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[原创] 【Dragon Age部分资料】1.6更新游戏扩展《觉醒》介绍 [复制链接]

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发表于 2009-1-7 17:07:21 |显示全部楼层

(本帖内容原创翻译,水平有限,见谅)




      “如今有一些东西在别的游戏里已经见不到了,游戏工业在发展,走向很多不同的领域,但仍然有很多人包括我们自己和BioWare的拥簇,渴望博得之门那种传统玩法的回归,Dragon Age: Origins又把它带回到我们的身边。
                                                                                                                          
                                                                                                                                       
                                                                                                                                             ——————BioWare合作创始人Greg Zeschuk




游戏扩展Dragon Age: Origins – Awakening介绍






    上百年来,灰衣卫士————宣誓团结一心保卫疆土的上古守护军团————一直同darkspawn进行着斗争。传说,倘若Archdemon被消灭,darkspawn的威胁就会宣告停止,然而由于某种原因,他们却能够得以留存。

你是灰衣卫士的指挥官,被委以重任,你将重建灰衣卫士军团,揭露darkspawn的秘密,并找出使他们能够残存下来的原因。

怎样重建你的军团,怎样解决与“The Architect”的冲突,如何决定darkspawn的命运,诸多复杂的问题等待着你的抉择,这些选择将构起你在Amaranthine的全新旅程。

————————
出色的世界扩展:现在,在BioWare迄今为止最深厚的游戏背景中,又增加了一个可探索的全新区域,Amaranthine

   揭开Darkspawn的秘密和他们的真正动机
   重建灰衣卫士军团,并建立在Vigil堡垒的基业


新的道德选择:以你的方式展开一段史实传奇

   以你做出的选择,和对棘手状况的处理方式,体验游戏


新的方式定义你的英雄:体验新的法术、技能、专长和物品,进一步个性化和定义你的英雄和团队

   继续使用Dragon Age:Origins中的角色,或创建一个新的来自邻国Orlais的灰衣卫士
   邂逅5名全新伙伴和一位Dragon Age:Origins中的老友


更加激烈的战斗:遭遇一系列新种类的,恐怖、强大的生物
   
   更为进化和智慧的Darkspawn品种,和其他包括Inferno Golem 和 Spectral Dragon的险恶生物,对你的技术提出更高的考验











教会历史


1  火焰中的帝国

“第一次Blight摧毁了Tevinter帝国。不仅Tevinter的土地遭受了Darkspawn的破坏,它的人民同样不得不面对突然间变为敌人的旧神。曾以寂静之龙的名字著称于世的旧神,Dumat,正要使这个世界真正归于寂静,而面对人们的疯狂请求,其他旧神却视若罔闻。帝国人不禁开始质疑自己的信仰,并以杀害牧师和烧毁神殿的方式,惩罚这些未施援手的神祗。

即使经历了第一次Blight的洗礼,在那段时间里帝国依然在这个世界得以留存。有了蛮人部落的协助,帝国为抵御外来的侵略和攻击做好了充足的准备。然而随后,衰落的故事从它的内部开始展开。

帝国遥远的北部和东部的人们开始以反叛的方式对抗他们强大的领主。Tevinter的巫师们召唤恶魔来平息这些小规模的叛乱,并焚烧尸体警告那些敢于造反的人们。成群的愤怒并且不再抱有幻想的市民们,完成了几百年的反抗军也难以成就的事迹,帝国开始自内而外崩溃。但巫师们依然对他们自己有着绝对的自信,他们不能想象在经受住了Bligth的摧毁后,会败在自己的内部问题之中。

即使在Blight结束之后,Tevinter麾下依然握有Thedas全境最为庞大的一支军队,但这支军队纪律涣散,士气低迷。Tevinter遭受的打击是如此之巨,即使蛰居于帝国东南端Fereldan山谷的Alamarri蛮人,也已洞穿它的弱点,经受了数十载的压迫后,他们开始集结军力,这不仅是为了夺回自己的土地,同样也为了让伟大的Tevinter折戟沉沙。

这场神圣战役的领导者,是伟大的蛮人军阀Maferath,以及他的妻子,Andraste。他们的梦想和雄心将要永远的改变这个世界。



2  先知现世


当先知Andraste和他的丈夫Maferath抵达蛮人部落的前锋时,Tevinter南疆已经陷入混乱。过去,帝国曾经抵御过无数次入侵,而如今,他们不再有神灵的保佑,他们的军备破败不堪,他们的国土经过Blight侵蚀变得荒芜。很多人觉得进攻的时机就是造物主在Andraste的出征中,为了传播他的箴言所展现的诸多奇迹之一。

毕竟,Andraste不只是一个军阀的妻子;她还是造物主的未婚妻。当她向天堂歌唱寻求指引时,她优美动听的声音使造物主迷恋,他在Andraste的面前现身并请她放弃满目疮痍的人世,跟他一起离开。Andraste利用她的智慧恳求造物主重新关注他的人民,并在人世创造一块乐土。造物主答应了,但全世界必须背弃那些虚假的神祗,并接受造物主神圣的戒律。

在接受了真神的启示之后,Andraste发起了向虚弱的帝国开进的高贵行军。造物主的戒条之一,是魔法应该用来为人类服务而不是统治人类,这一点对于在巫师统治下倍受压迫的Tevinter人来说,简直是灵魂的蜜糖。

有关Andraste的高贵行军,她的神迹和节节胜利的传言开始飞速传播。那些认为已遭旧神放弃的帝国人开始急切地聆听造物主的箴言。而那些不安分的市民们,开始以造物主和他的先知Andraste的名义拆毁神殿。当Maferath的军队征服了Tevinter的南境,Andraste的话语也同时征服了那里的心灵。

据说在Valarian Fields之战,Maferath打败Tevinter能够集结起来的最大一支队伍的那一天,造物主对世界展露了微笑。伟大帝国的南境在蛮人面前俯首待屠。对造物主的信念,和如此奇迹的发生,预言了帝国根基的分崩离析。

当然,人心可以战胜任何强大的武器,而一旦受伤,它也能够展现出极度的黑暗。



3  背叛Andraste

据说在Valarian FIelds之战,Maferath 站在那里看着他的军队。他已经征服了世界上最伟大帝国的南境,建立了让人畏惧的蛮人氏族军团。他心中充满了骄傲,当他转身对他的部下表示祝贺时,却发现他们已经不在他的身边。

Maferath陷入了深深的妒忌。当他完成这一切的时候,所有的荣誉都被他的妻子得去。他目睹了他妻子的权利和影响,厌倦了自己造物主之下第二夫的地位,他的心中充满了怒火。如果这场征服意味着,他的妻子被一个失落的神祗和一群信仰缺失的暴民从他身边掠走,那么这场战争也许并不值得。

在这里历史和光之颂歌开始出现分歧。历史告诉我们,当时Maferath望向北面帝国中心的方向,他只看到了无休无止的战争,心中感到了绝望。而光之颂歌坚持,他对自己位于造物主之下的二等丈夫的身份感到愤怒,并因自己带领军队作战而Andraste却得到了荣誉的事实滋生了嫉妒之情。

Maferath来到了帝国的首都Minrathous与Hessarian执政官交谈。他提出用他的妻子同帝国交换彻底的和平。这位执政官同意了,他渴望着消除这个先知的声音,正是她蛊惑着他的子民进行反抗。Maferath把Andraste带入埋伏,她随之被帝国士兵俘获,高贵行军就此结束。

成群的现政支持者们来到Minrathous的中心广场观看对Andraste的处决。依照执政官的命令,她被施以帝国最痛苦的刑罚,火刑处死。但教会认为,火焰让Andraste变得更为纯净和完整,并将她的生命引领到造物主的身旁。无论怎样所有说法的共同点是,应该传出惨叫的方向只有沉默。而在场目睹先知焚身的人们感受到一种沉重的罪恶,仿佛他们正在对主进行亵渎。最感人的一刻是执政官亲自抽出他的剑,刺向先知的心脏,结束了她的痛苦后,在场的人们开始思考他们刚刚所见一切的那份重量。

虽然对Andraste的处决象征了造物主信仰的挫败,实际上它却几乎尘封了旧神崇拜的命运,并为造物主颂歌的传播铺平了道路。



4  教会的诞生

亲历先知死亡现场的人们无疑都感受到了绝望,这似乎是一个印证。据信,对先知的处决激怒了造物主,他再次背弃了人类,留下Thedas的人民面对黑暗的到来。

在这个黑暗的时代,人们不断奋力追求哪怕一点点的光辉。有些人开始了恶魔崇拜,他们的虔诚被许以力量和财富。另一些人祈祷旧神的宽恕,乞求巨龙重返世界。还有的人甚至堕落到开始崇拜darkspawn,这种低劣的崇拜推崇他们高度的邪恶存在于最纯粹的形式之中。据说当它的人民恳求一个永远不会到来的救世主时,这个世界也在流泪。

而Andraste的追随者们在她死后,并没有放弃她的教诲。Andraste被处决后,她的崇拜者在Minrathous广场收集到她神圣的骨灰,并将其偷偷带至一个秘密的神殿。这个神殿的位置已不可考,但Andraste的骨灰象征了对造物主信念的延续,尽管人类曾严重的冒犯了造物主,但这份延续使他们依然有可能重获他的宽恕。

随着Andraste崇拜的传播和成长,光之颂歌开始成形。颂歌讲述了Andraste和Maferath的故事,他们的崛起和衰落,这在人们的心中引起了共鸣。据说,如果将颂歌传遍Thedas的四个角落,它最终会引起造物主的注意。当光之颂歌传播开来后,Andraste崇拜便开始以Andraste教会著称。

早期的教会代表力量和正义。一个当时的书吏把它描述成“伴着温暖圣歌的闪亮刀锋”。那些改信教会的人认为传播Andraste的话是他们义不容辞的任务。因此如果有必要,需要以武力进行新的高贵行军,这样光之颂歌便能传颂天下...

岁月流逝,世事更迭,在帝国的权势人物之间和称作Orlais的城邦之中也是一样。造物主话语的力量感召了一位年轻的Drakon国王着手进行一系列高贵行军,旨在统一各个城邦,并创造一个只供奉造物主意愿的帝国。Orlesian帝国成为了教会力量的中心,位于Val Royeaux的光辉大教堂,是促成一系列动作的起源,正是这些动作促成了当今为人所知的组织良好的教会。Drakon,即现在所知的Drakon君王一世,创建了法师之环——即圣武社和天赐者的神圣事务所...对教会中很多人来说,他与Andraste本人一样受到尊敬。

如今的教会代表崇敬和美丽,它同时也是必要之所,它保护着Thedas免受强大武力的破坏。Grey Wardens在Blight手中保护这个世界,教会则保护人类免受他们自己的伤害。而在这之上,最重要的是,教会正在努力争取造物主的宽恕,这样在某一天也许他就会重返人间,就像一直注定的那样,将世界转化成一片乐土。


————摘自《Thedas风云故事集》 教会学者Genitivi著






10.18 漫画



















8.16
Thedas历

对于大多数人来说,我们朝历的细情鲜具实意。它唯一的用处在于宣告夏节的来临,以及寒雪在望,秋收日近的时刻。虽然年代的名讳属于史学家与税吏的关切,他们中却少有人能够给你解答这个时代为何会以龙命名。

现在是9:30龙纪,自教会第一位天赐者【1】首次降临起第九个纪元的第三十个年头。

每一个时代都是100年,在上一个纪元的第九十九年为下一个纪元命名。据称Val Royeaux的学者将第九十九年所见的异象谏告于教会,这些报告被分门别类由教会的神职官员进行数月的观察与分析,直到最后由天赐者来宣告下个纪元的名字。据说这个名字是将要发生事件的预兆,并预言Thedas人在接下来100年里的遭遇。

有趣的是,当前的世纪原本并非是要命名为龙纪。实际上,在神佑纪元的最后几个月中,教会已经做好充分的准备宣告太阳纪元的到来,这个名字来源于Orlesian帝国的标志,当时帝国正在滋扰Thedas南境,并已控制Ferelden和如今的Nevarra。这名字原本是为了庆祝Orlesian帝王的荣耀。

然而,就在Ferelden反抗军危如累卵,决定性的戴恩河之战即将打响的时刻,一件谁也没有料想到的事发生了:一头可怖的高龙倏然崛起。自 Nevarran龙猎后,龙早已被认为已经实际性的灭绝了,在回霜山这种宏伟巨兽的出现被描述成一个既壮丽又可怕的景象。那之后,这只高龙开始肆虐于乡间,寻找食物,苍老的天赐者Faustine二世就此突然宣布了龙纪的开始。

有人说天赐者这样做,是为了宣告对正与Ferelden人交战的Orlais的支持,绘有龙身的Dufayel家徽属于Ferelden的Meghren国王(Orlais人),即所谓的“篡夺者”。即便如此,这只高龙的暴虐却转向了回霜山脉的Orlais人,数百人丧命,数千人逃至北岸,Fereldan反抗军赢得了戴恩河之战,并最终捍卫住了他们的独立。

因此,很多人相信龙纪也许,或实际上代表了一个对所有Thedas人开启的暴力时代,与戏剧式的转折。这种看法仍将继续接受时间的考验。”

——摘录自《用心的神学者》,教会学者Brother Genitivi著。





Qunari人  

1  巨人登陆

“史学家常将darkspawn描述为Thedas最严重的唯一威胁,然而大部分居住在矮人国境外的人却说,那更像是一个遥远的威胁,不能与qunari人的入侵相比。毕竟,自从英雄Garahel在Ayesleigh之战中打败Archdemon以后,已经四个世纪没有出现过Blight【2】了。但一百多年后,钢铁纪元 6:30,当遥远北方的Par Vollen海岸接报第一个qunari舰队的到来,新的一纪战争就此开始。

据说,这些金色皮肤的巨人是自东方的一块大陆穿越Boeric大洋而来,对于大多数人来说,qunari人是神秘的。有人认为,他们是可恨的入侵者,他们在战斗和破坏技术上的致命能力,几乎将这个文明世界瓦解。对另一些人来说,他们是异教徒,崇拜着一种致力于用武力将自己传播到“少数”种族的陌生信仰。而在Ferelden南方土地上的人看来,他们则是一个传说,是和平开始后极为罕见的来自遥远北方的奇怪生物。

在qunari人已经开始攻击Rivain和Seheron,并入侵大陆时,Thedas其他地方的人甚至还未接获他们在Par Vollen出现的消息。在qunari人的纪律和科技面前,这些守军无法招架。我们的祖先从未见过这样的阵势,当巨炮一响,对方马上溃不成军。身着闪亮钢甲的qunari战士在守军中披荆斩棘任意驰骋。历史上将之称为第一次qunari战争,但那更像是一场一边倒的屠杀,在接下来不到十年的时间里,qunari人继续深入到Tevinter的腹地。

对Thedas来说那是一个黑暗的时代,各民族的人类在共同的敌人面前再一次被迫联合在一起……这个敌人就像darkspawn一样,它的目的并不是为了毁灭,而是急切的要征服一块陆地并对其开导启蒙。qunari人证明了自己是一种最为可怕的对手:“宗教狂热者。”


2  金色主人

“关于qunari人是如何管理他们占领的土地的故事形形色色并难以考证,在他们的语言中用‘kabethari’称呼这些土地,意义应该为‘那些需要教养的’。

有人说qunari人罪恶地恐吓平民百姓。他们把儿童与他们的家庭分开,并把成年人送入‘学务营’学习他们的宗教哲学。拒绝服从的人被迫成为契约奴隶,或被派往矿坑与工地劳动……他们常死于极度的疲劳与饥饿。敢于抵抗的则立即被冷酷的处死。然而,很多服从了新主人的人称,如果他们遵从qunari人严厉的行为准则和法律,就会得到善待,甚至被给予极大的信任。

流传下的每一个记录在案的悲惨故事中,都提及了一个被称为‘qun’的传教用词。这也许是一个哲学指代或可写文字,或两者皆是,并且有人宣称,它甚至类似于 qunari人的上帝。与光之颂歌不同,它支配了qunari人生活的方方面面,既包含俗世上的,也涵盖心灵上的,qunari人不问理由严格遵从它的教义。

那些曾与这些金色怪物共事过的人,留下过一些记录,在这些记录中的他们是一种强壮的生物,比普通人高出一头,行为举止可怕的沉着,眼睛里则闪烁着火焰般的光芒。有人甚至声称他们对他显示出了某种善意,或残酷的一种明显缺失,有一位更换了信仰的Seheran人对那些没有跟他一样的人表示可怜,似乎这些征服者的宗教会给予一个人某种自我发现。‘在我毕生追随造物主【3】的日子里,无论他的道路指向哪里我都会义无反顾地跟随,’他写道,‘但在qun的信仰中,我找到了意义走我自己的路。只要我所有的同胞能够明白qunari人给我们的是什么。’

据说最能彻底抹灭一个民族的不是武器而是书籍。幸好,一个曾四次击败Blight的世界是不会那么轻易向外族侵略者低头的。新贵行军即将开始。”


3  新贵行军

“取名自过去的高贵行军,新贵行军由教会于风暴纪元7:25发起,此时Thedas北方的厮杀已经进行了将近一个世纪。位于Minrathous(唯一未被占领的Tevinter主要城市)的帝国教会向Seheron发兵并夺回了帝国东部的领土,Val Royeaux的天赐者命令她的圣堂武士带领南方的军队攻入Rivain。那是自第四次Blight后最大规模的军力动员。

实际上,教会军对抗qunari的最强大力量来自于博士之环。从qunari的科技看来,他们显示出对任何魔法性事物怀有着极度的憎恶感。他们也有法师,但这只比被拴住的动物好一点……跟环内的法师相比,任何qunari法师的能力都难望其颈背。在巨炮面前,教会以闪电和火球还以颜色,并大挫其势。

qunari人带来的军队被局限在北部地带,他们的人数难以同人类抗衡。年复一年,教会逐渐蚕食着qunari人的阵线。在这个过程中,如何处理当地那些已改变信仰的人类百姓显得尤为棘手,特别是很多人已经在qun的教义下繁衍了数代,很多军队对这种问题的处理是简单的将其灭绝。教会官方则否决这种做法,要求改变信仰者撤回北方的Rivain和Par Vollen,而出现在Nocen Fields与Marnus Pell的乱坟则是另外一回事了。是的,在Marnus Pell很多很多人遭受屠杀,据说那里的Veil【4】已被永久的撕裂,直到今日废墟里依然充斥着不得安息的尸体。

不管过程怎样,到了风暴纪元7:84 qunari人彻底战败。那些获得自由的领土中,Rivain是唯一一块依然信奉qunari宗教的人类土地,它的统治者们尝试同外界交换和平。于是大多数人类领土的使节聚集在一起,签署了Llomerryn协议,除了Tevinter帝权外,所有的人类领地都与qunari缔结了和平关系。再一次,依造物主之愿,人类战胜侵略者并重掌作为Thedas主人的应有地位。

然而时至今日,这和平依然脆弱。”





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【1】天赐者(Divine):天赐者是教会组织居住在Val Rayeaux庞大、壮丽的大教堂的领导者。教会的天赐者均为女性。而Tevinter帝国拥有它自己的天赐者,他们全部是男性,并有着自己的教会——帝国教会。

【2】Blight(枯潮):教会训诫世人,正是人类的狂妄傲慢将Darkspawn引入了我们的世界.巫师们觊觎天堂的力量,但终被流放,被自身的腐败扭曲,最终以怪物的形态回归人世--最初的Darkspawn于此成形.他们如同瘟疫般侵占了曾是矮人王国的地下洞穴和通道.当他们发现了远古神邸之一,沉睡地底的古老的巨龙后将之唤醒.巨龙复苏并化身大恶魔,引领Darkspawn如铺天盖日的蝗潮一般扑向地表,灭绝沿路一切生灵:此即枯潮.自上一次枯潮征战已经4个世纪,但如今,Darkspawn又一次集聚起了力量.

【3】造物主(Maker):教会崇拜造物主。有暗示表明他是一位男性,建立教会的女先知Andraste被认为是他的妻子。
教会相信造物主是全能的,并创造了所有事物,同时他也经常对这些造物产生厌恶。教会相信这是由他的创造物的缺陷所致。直到人类再次证明自己值得他的关注前,他不会回应任何祈祷,满足任何祈愿或其他此类事情。
据说在很久以前,造物主创造了Fade【5】,这是他创造的第一个世界。他的第一批孩子是Fade中的灵【6】,造物主相信他们是他是照着自己的想法创造出来的。然而造物主对这第一批孩子产生了厌恶,因为他们能任意改变自己的世界,他们缺少灵魂,只懂得复制,没有自己的创造和想象。因为对结果感到不满,他遗弃了Fade,转而创造了Thedas。
造物主创造的第二个世界中的新生物们不能够随心改变它的面貌。他用Veil将其与第一个世界隔离,他没有意识到,他的第一批孩子能够观察到这批新的造物,并对他们的想象力产生强烈的妒忌。
新世界中的孩子拥有内在的天赐灵光,这令造物主感到高兴。他们的世界比灵的更为丰富,因此这些生物能够想象和梦见新的事物。
第一罪随之产生了。恶毒的灵在Veil的另一边对人类低语,驱使他们开始崇拜旧神【7】。造物于是主离弃了人类,并离开黄金之城【8】。很久之后,Andraste设法说服造物主原谅了他的这些孩子,但Andraste被她的凡界丈夫Maferath背叛,并最终被烧死。这是造成造物主再次离弃人类的第二罪。
现在造物主离开了世界。教会教导我们,当光之颂歌传唱于世界的每个角落,造物主最终会返回,并将世界转化为天堂。
然而直到那天到来之前,他只会照顾那些追随Andraste教导的信徒。当他们死去,造物主会把他们带到自己身边。其他的人则会永远游荡于Fade之中,再也无法进入造物主的视线。教会将这种状态称为“Oblivion”。

【4】Veil:一个将凡人界同Fade隔开的超自然分界。无论是灵还是凡人,他们的身体都难以穿越这道藩篱,但凡人的意识可以在梦中轻易往返。
当某地出现大量的死亡或强大的魔法,那里的Veil就会被削弱,现今并没有已知的办法可以将其修复。
Veil不是物体;它无法被触碰或看见。它是凡人学者用来形容发生在两个不同现实之间的交互的一种隐喻。

【5】Fade:Fade是Thedas上被Veil分隔的一个超自然领域。Fade是灵的居住地,为了使之媲美他们在凡人梦中的意识里看到的景观,灵不停的改变着Fade的面貌。按照教会的说法,Fade是造物主首先创造的世界,那里居住的灵则是他的第一次创造。
除了矮人,每一个物种都会在梦中游历Fade,而在此时施展法术的法师则会被困其中。大多数人并不记得他们在Fade中的时光,然而法师会被迫对其回忆。在Fade中消灭一个凡人梦幻是对他们本体的一次震撼,但并不致命。那人只是会醒来。凡人实体至今只进入过Fade一次,而这导致了第一次Blight。法师之环的人则经常在lyium【9】的帮助下或他们的Harrowing【10】中造访Fade。
Fade中有一个永恒的存在,黑色之城。如果抬头看天,你就可以看见黑色之城,但没人知道如何才可以到达那里,它永远的飘在远处。
教会认为当一个人死去,他的灵魂就会经由Fade进入下个轮回。背弃造物主的注定会成为永远游荡于Fade中的迷失魂灵。

【6】灵(spirits):依据教会的说法,Fade中的灵是造物主的第一群孩子。由于他们缺少灵魂,造物主抛弃了他们——因为他们可以依据自己的喜好任意改变Fade的形态,但他们缺少想象力与创造力,并且这是对造物主的模仿。造物主创造了一片新的领域,并用Veil将之与Fade相隔离,而且这片领域无法被新的孩子更改。因为这些新的孩子拥有天赐的灵光,造物主非常满意。据信,自当造物主创造出他的新的孩子,Fade中的灵就开始以好奇的眼光审视人类,就那些更加恶毒的灵来说,这眼光中还夹杂着嫉妒和欲望。
造物主的首批孩子中那些恶毒的个体们心怀妒忌。他们召唤凡人,使他们睡眠中的意识穿过Veil的阻隔,在他们的梦里窥探造物主为他们打造的土地。他们觊觎他们内心的灵光,却无法理解它。他们将Fade塑造成他们在人类意识里见到的样子,并在不去追究来由的情况下企图将那灵光取出。
一个灵无法理解一个静止不动无法改变的世界。他们无法理解生活在一具血肉之躯中意味着什么。一些灵穿过Veil是因为他们渴求某种他们永远无法得到的东西。
“恶魔”(Demon)是Fade中一种具有破坏性的灵的名字。他们可以在梦中占据凡人的心灵,并将凡人转化成憎恶(Abominations)。他们还能占据动物、死尸,并能熟练的使用或赋予碎石和盔甲以生命。
然而并不是所有的灵都同恶魔一样,有的灵是善意的。这些灵怀有怜悯、公正和坚毅之性。同恶魔不同的是,这些善意的灵并不想走出Fade,并且他们的善意也不意味着他们会以自己的方式帮助凡人界。但是如果有人召唤他们,比如说灵医,他们还是会设法提供帮助。

【7】旧神(Old Gods):数千年前,旧神被众多的Thedas人,尤其是帝国法师们崇拜。法师以龙的形态供奉他们。传说是旧神教导他们如何运用魔法。
教会教导信徒,旧神是不真实的,在黄金之城的堕落和darkspawn的出现后,造物主以欺骗人类的罪过将他们监禁。据信Archdemon都是被darkspawn腐蚀的沉睡旧神。
如今仍有神殿继续供奉着这些旧神,却无人得见。据说是旧神对Fade中的人说话,是他们教会了人类魔法,并创造了梦者;即那些成为Magister【11】的人们。这些神殿被认为在第一次Blight中拆毁,但据说旧神的信徒依然存在于某些地方。
据称旧神共有七位。第一位,也即他们的领导者,被称为Dumat,沉默之龙。按学者所说,他是第一个成为Archdemon的旧神,并在第一次Blight中被击败。

【8】黄金之城(Goden City):依照教会的说法,黄金之城是由造物主建造,用来接收死去的凡人。这个天堂世界被帝权的法师摧毁,因为他们在依然具有生命的时刻踏足,使之变成黑色之城,这些法师则变化成为第一批darspawn。
如今,对于死者来说已没有收容他们的天堂存在。那些崇拜造物主的人将会聚集在他的身边,其他人必会无息地漂泊于Oblivion。这不是某种惩罚,而是人类堕落的必然结果。教会相信,一旦光之颂歌在世界的四个角落吟唱,造物主就会回归,重建此城并将凡界化为乐土。

【9】Lyrium:Lyrium是一种珍贵且危险的矿物。在天然状态下,这种矿石能够对人类或精灵造成从重伤到精神错乱的各种伤害,它还能令法师丧命。只有矮人懂得如何处理这种矿石,并减少它的危险使之更为可用。与矿石世代的接近赋予了矮人对其影响天然的抵抗力(非免疫)。随着时间的流逝,生活在地面以上的矮人已经失去了这种抵抗能力。加工过的矿石可为任何人所用,但长试间的暴露或一个操作不当都会导致严重的副作用,比如强烈的感情波动或完全的丧失理智。
矮人和tranquil【12】用加工过的lyrium对物品附魔。法师之环利用它,使人在清醒的状态下,从精神层面进入Fade。通过适当的准备,法师还可以用它储存魔法(mana)。

【10】Harrowing:Harrowing是法师之环举行的宗教性的秘密入会仪式,在事先不知会的情况下,由成年法师学徒参加。为了确定一个法师的价值,他的身体留在法师塔,意识进入Fade并努力抵抗恶魔的诱惑。在Fade中与恶魔战斗,法师并不会获得额外的能力。但它能够向法师之环和教会证明,这个法师有能力抵抗对法师有吸引力的恶魔。
如果法师在这项测试中失败,他们会承受一次肉体的变化,并被看守他们的圣堂武士杀死。如果法师之环担忧一个法师将在Harrowing中失败,他将会被归于平静(Tranquil)。

【11】Magister:magister是几百年前统治Tevinter帝权的魔法政体中的成员。教会教导我们一群Magister曾以实体的形式踏入Fade以及造物主的黄金之城。结果黄金之城被腐化,并导致了darkspawn的形成。

【12】Tranquil:宁静(Tranquil)仪式(使用一个由lyrium制作的魔法烙印)会断绝一个法师与Fade之间的联系——他们永远不能做梦。一个副作用是他们的感情中枢也被完全的除去。以上之一,或两者共同作用的结果是恶魔永远无发占据他们。被平静的人心中没有热情。他们保住了自己的生命,如果被直接问起,他们会很乐意的承认,活下来作一个与世无争并能提供帮助的存在,要比曾经岔路口上的另一条路好的多。
如果法师之环发现一个法师太软弱,无法在面对恶魔占据的威胁中存活,那么给他们平静实际上是一种善举。非常多的经历过这个仪式的法师,本身就从未显示过成为法师的欲望,而一旦成为宁静者中的一员,他们就完全免除了曾经不得不面对的凡人危险。
宁静仪式使用lyrium为物品附魔,这为法师之环提供了主要的资金来源。他们不具有对lyrium的天生抵抗力,但是他们的专注力远高于普通人,在运用它时也就更少的犯错误。







5.20
赤壁



矗立在Calenhad湖西岸的赤壁村,是由高耸于其周围的淡红色峭壁而得名。经过村庄的一条小径爬上山丘,穿过悬桥直上空岛,赤壁古堡就坐落于此,它的历史远远超越了村庄本身。直到Alamarri家族之前,古堡一直扼守着由回霜山脉通往Orlais的要道。

正是在此,Avvar山民袭入东方的低地,帝国需要收服这座城堡,以便挥师侵占Ferelden全境。这是一块硬骨头,因为赤壁人很简单,他们以作为Ferelden第一道防线的古老职责为傲。正如当地的名言所说“这里的山坚如钢铁,这里的人也有着钢筋铁骨”,对此所有人都深信不疑。






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左转镜头             A                                              日志                        J
后退                    S                                              包裹                         I
右转镜头             D                                              技能                        K
左移                    Q                                              法术/天赋                P
右移                    E                                               选项                       O
镜头上转             Home                                        区域地图                M
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多选(+F1-F4)   Shift
使用热键技能       1-0


鼠标

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镜头移动        按住滑轮
镜头转动        按住右键
动作               右键
(移动、对话、攻击、拾取、开门、拉动操作杆等)
选择               左键
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ஐ  Dragon Age:Origins 物品没有重量限制,但有包裹容量限制,随着游戏的进行,包裹可以扩充
ஐ  Dragon Age:Origins 共有144位配音演员参与配音



Dragon Age有多少字(词)?

David Wildgoose  2009年4月27日
http://www.kotaku.com.au/2009/04 ... -are-in-dragon-age/


BioWare的David Gaider上周在墨尔本发表了一场演讲,吐露了这些年来他们的游戏里装下了多少文字。你能猜到吗?

Gaider在Bioware任职多年,并于近期写就出版了一本Dragon Age小说。他参与了很多游戏的制作,并写下了海量科幻和奇幻作品的对话与文字。

在4月23日墨尔本举行的架构会议上,Gaider说出了包括即将发布的Dragon Age:Origins在内,他在Bioware参加制作的游戏中究竟有多少字。

博德之门2 (2000) - 1,200,000 words
无冬之夜 (2002) - 200,000 words
无冬之夜:古城阴影 (2003) - 200,000 words
无冬之夜:黑域部落 (2003) - 200,000 words
星战:旧共和国武士 (2003) - 600,000 words
Dragon Age: Origins (2009) - 900,000 words

所以那些担忧Dragon Age会“被家用机拖后腿”的人可以放心了,它的文字量已经接近于100多小时的史诗级游戏博德之门2。Gaider表示小队成员的对话大约占了Dragon Age:Origins总字数的三分之一。

Gaider只查了那些他参加制作过的游戏,所以翡翠帝国和质量效应未被包含于上表。









4.21
矮人贵族


你是矮人国王最疼爱的孩子,在你骄傲的接受你的第一任军权后,仅明白了矮人政治中那致命的诡计,能够带来比在战场上面对的更为凶恶的险境。



“为了获取现在的权位,我的所见所为违背了我的信念。而为了保住它,我所能打破的底线将令你的灵魂颤抖。”












据说矮人死后,他们的灵魂会返回大石。这不是什么虚构实体的表象,而是那些围绕着他们的实实在在的石头。那是他们头上的屋顶,是他们脚下的大地,是他们的雕像和建筑根本的源头。对它他们怀着如此的敬意,这会有任何疑问吗?

据说那些强壮和尽责的矮人灵魂返回后,大石会更加坚实。他们增强了基础的根基。那些罪犯或不幸的软弱矮人则会削弱根基的力量,他们的灵魂也许会被大石抛弃。于是,证明自己价值的奋斗就是矮人文化的核心所在。他们的各个贵族势力间勾心斗角、阴谋下绊,以达到在议会中抹黑对方目的,常诉诸于暗杀或勒索来增加他们自己的声望。只要表面上的荣誉过得去,他们会不择手段。

自第一次枯潮爆发,创建议会的那位Paragon挺身领导保卫Orzammar时,议会就开始起到突出的作用。在如今当选的国王Endrin Aeducan的统治下,议会的地位再被提升,于是它被嫉妒和野心同样的密切注视着。然而Endrin已经老了,他的孩子采取行动的时机已经成熟:为替代父亲他们将证明自己的价值,或在自己的家族内遭遇背叛。

Orzammar的廊道走的很深很深,他们说,但血,流的更深。










矮人平民

在一个等级森严的社会里你出身低贱,被当地的罪刑官员划为狗腿和暴徒,你终日过着躲躲藏藏的生活...直到一个机会把你倏然推向目光的焦点,该用出身还是作为来评判你,在这里你将做出证明。



“朋友,我劝你痛快的把你的钱袋交出来。麦酒也许使我的手脚不那么利落,只会让你那漂亮的小脸蛋完全破了相,但酒醒之后我会令你见识到什么叫痛苦与暴力的全新定义。”







那天灰土镇来了个商人,要我说他就是个在地面上受了太多阳光,烧坏皮肤的可怜虫。我不知道他是怎么混进Orzammar的,他只说他自有办法。当有人先入为主时你跟谁去说理?

我说的是,他告诉了我上边的人是怎么看我们这些地下矮人的。那还不只是人类,还包括地面上,阳光下那些婊子生婊子养的矮人,他们都是一个看法,别的啥都不知道。他说他们讲矮人都是打铁的。高傲,尊贵的战士啥也不懂就爱钻坑挖矿或者打铁铸剑。

我俩一阵狂笑。

如果那些人类来灰土镇看看我们其他人是怎么活的,他们又会做何感想?这些没有地位的人,连做富人的家佣或在Shaperate¹干铸造活儿的资格都没有。那帮贵族给我们这些贱民都打上了纹身,他们好一眼就能看出我们是谁。这样他们就知道可以向谁吐口水了,是吧?不过这也给我们行了方便,谁的口袋值得下手我们一样看得清楚。

开个玩笑罢了。并不是所有贱民都是罪犯。我们中有的乞讨,有的以纳格(nug)²为生,有的扫大街,有的是高贵的猎人。为了生存,我们会用尽一切手段。

————————————
1. Shaperate:矮人政治的统治主体。
2. nug:一种生存于地下的动物,像兔子与猪的混合体,nug是矮人的一个食物来源。由于生活环境的温暖,nug生来无毛。











人类贵族

你生在王族外最具权势和财富的家族,在你的哥哥带领家族军队外出征战的时刻,父亲的城堡祸起萧墙,你平日所受的外交与战争的训练开始接受考验。





“您是如此大胆,先生,公然将您那嫉妒的目光投射到我和我的人身上。我建议您看向别处,以免我考虑用一种更为持久的方式转移您的目光。”










有些地方的统治着们相信是造物主本人授予他们如此的权利,但在Ferelden,一个统治者要自己挣得他的地位。当Orlesian帝国试图占有这块土地的时候,他们沮丧发现这里的贵族阶层并不甘于束手就擒,并最终被这里的人民推翻。

Cousland人自Ferelden的第一任国王前,文明的启蒙阶段起,就已开始管理Highever的领土。他们能做到这点全靠着他们在人民那里挣得的尊敬,这来自于他们的公正、自制与带领他们的人民战斗的勇气而树立起的名誉。当darkspawn大举涌入南方,Highever的Teyrn责无旁贷的再次发出号召:为着责任所在,必须立即集结一支军队出征,以解Cailans国王之困。

然而,Cousland人很快将会发现,Ferelden的黑暗不只流淌于南方邪恶大军的血液。Highever城堡的高墙上潜伏着背叛的阴影,有人将不惜利用Blight的机会满足自己的野心。

作为Cousland家族一名年轻的幼子,执掌家族旗帜的责任将落在你的肩头。你会不负家族傲人的传统,还是无视后果自寻前路?







ஐ  关于Dragon Age的代理问题,星空负责人andrewbear在QQ中明确表示过,DA是EA的游戏,星空不做其国内代理。



4.20
Dragon Age Toolset 常见问题解答


1. Dragon Age的Toolset会同游戏光碟一同发布吗?
Dragon Age社区会免费提供Dragon Age Toolset下载。

2. Dragon Age Toolset何时可供下载?
在Dragon Age:Origins的出售日,时间以Dragon Age全球最早发售地的发售日期为准。

3. Dragon Age Toolset支持所有游戏版本的语言吗?
Dragon Age Toolset只有英文版,但可以为所有语言版本的Dragon Age:Origins开发内容。

4. Dragon Age Toolset有没有Beta测试?
是的。你可以在此参加:http://dragonage.bioware.com/builderbeta/

5. 我们可以在Dragon Age Toolset中创建自己的区域吗?
是的。我们正在计划公布一段它工作方式的演示。

6. 有没有家用机版的Dragon Age Toolset?
没有。

7. 在Dragon Age Toolset中创建的内容是否可以用于家用机版的Dragon Age:Origins?
无论在Toolset还是游戏上,目前都没有支持这一点的计划。

8. Dragon Age Toolset有怎样的系统要求?
我们目前还没有系统要求的定案,但跟所有的开发工具一样,你可以认为同游戏相似:CPU处理能力和内存越强,效果越好。

9. Dragon Age Toolset有多易用?
这个Toolset是BioWare用来开发Dragon Age:Origins单人游戏的同一软件,对某项工作来说会是非常复杂的。然而将在Toolset wiki上公布大量的内部程序说明,社区网站也支持进行合作开发,所以一个人不需要掌握系统的所有方面。

10. 我可以定义敌人和NPC的AI吗?
敌方AI也是脚本驱动的并可以修改。

11. 我能使用过场中的音乐和声音效果吗?
是的。你还可以在地图中置入音场大小与触发器。

12. 我可以修改角色创建过程吗?
角色创建是由脚本处理的。它可以同其他脚本系统一样进行修改。






3.31更新起源之

法师


降生以来你就具有了被认为是危险诅咒的能力,你的大半生都被隔绝生活在偏远的法师之环的高塔中,由可怖的圣堂武士训练并密切看管着。现在你必须面对你的最终考验————成功证明自己的力量,或被处死。



“留神脚下,朋友。如果你一心要踏上灵魂紧紧捆绑在神秘领域的路途,我劝你要三思而后行。”








法师之环的存在是为了保护法师免于受到这个忌惮他们的世界的伤害,至少那些年轻的学徒被带来时是被如此告知的。而实际上它的存在是为了从法师的手中保护这个世界。曾有一个时代法师统治着已知的世界,给他们的敌人带来灭顶之灾直到最后他们被打败。如今他们被圣堂武士小心看管着,法师猎人与教会牧师会在腐化之象初露端倪的时刻毫不犹豫的消灭任何视线内之的法师。

法师面对的诱惑有很多,他们的力量会将恶魔招引而至,恶魔会试图占有控制法师的身体并把她转化成邪恶的憎恶。如果这些恶魔无法强行得逞,有时他们会施展诡计,提供给法师禁忌的血魔法的知识,让她可以控制别人的意志并用他们的生命增强她的力量,引导她走向黑暗毁灭的不归路。

在法师之环所有的学徒都被教导抵抗这些诱惑,直到那一天到来,他们必须通过他们的最终考验:悲恸。他们被逐个扔进贪婪者的手中,被交给一个恶魔,要么用足够的意志将它战胜,要么被它占据再死于圣堂武士之手。如果有学徒拒绝,那么为了他们好,他们会被抽离,阻断所有的感情和魔法以使其无法被占据。没有其他的选择,如果逃跑就会被打上叛节的烙印被圣堂武士追逐到天涯海角。

欢迎来到法师之环————号令魔法之力的力量现在属于你了,当然还有你的代价。









3.30 更新起源之

Dalish精灵

身为“真纯精灵”中的一员你倍感骄傲,你一直想象着同你的氏族相伴永生...直到有一天,对你族古老威胁遗迹的偶然发现将你所熟知的一切击的粉碎。



“在你这样的人身上能看到如此顽固的匹夫之勇真是个奇迹。现如今为了得到我们最神圣的宝藏,竟还能有人类愿意冒险承受痛苦而漫长的死亡,这真是让我感动。”










“我们是Dalish:遗失传统的守护卫士,寂寞路途上的孤独行者。我们是Elvhenan硕果仅存的遗民,我们永远不再屈服。”

这是Dlalish精灵牢记于心的誓言。在古老的时代,精灵独自统治着Thedas,他们的脸上是青春永驻的美丽容颜,直到人类的到来。在被奴役的一千年里,精灵们不仅丢失了不朽还泯灭了个性。Dalish是那些骄傲的拒绝生活在人类城市中的精灵,他们浪迹于遥远的荒野,小型的氏族间很难相见。他们的车马所到之处受尽冷落,不止一个故事提到过Dalish同试图武力驱赶他们的冷漠居民刀戈相向。

很多东西都已湮没无踪,但Dalish要将它们寻回并安然守护。他们将重拾精灵古语,再现久远技艺并研习古老魔法。他们会摒弃人类的神明,重唤精灵众神,祈祷他们自己的神灵终有一日将现身于世并带领他们的人民重建新的家园。在那里,Dalish会等待那些早已忘记自己身份的精灵,并唤起他们的记忆。

斯日倘至,他们亦将茁壮而起。当地平线上再现踪迹,那就是希望,希望被凡人破坏摧毁的种种终将再次焕然一新。









3.23 更新起源之

城市精灵

一直以来你在你人类领主们的重压之下安分守己,然而当本地领主出现在你的婚礼上索要他对新娘的初夜权时,压抑下的种族危局终于爆发成一场复仇的烈雨。





“你胆敢再踏前一步,人类,我保证你将血溅当场。我的朋友已死,我的一切都已支离破碎,这都是拜你和你的家族所赐。现在,我已毫无牵挂,而你却无法抽身于世。”







很久以前,他们在外族区的中央栽了一棵树。如今它巍然耸立,叶茂枝繁,与其置身的这座城市形成了鲜明的对比。因为我们一贫如洗,一条高墙将城市分开,一边是人类,一边蜗居着不受欢迎和待见的我们。他们允许我们穿过高墙去码头,去他们的酒馆和家里干活,而当黄昏来临我们则必须离开。入夜之后如果在外族区以外抓到一个精灵,他通常都被认为是一个盗贼或扒手,不过让我们实话实说,夜晚还流连在那边的家伙们确实鲜有他谋。

我们的长老说那棵树叫做vhenadahl,在古精灵语中是人民之树的意思。它的根深深的扎入地下,长老说只要vhenadahl一息尚存我们就不会灭亡。但他还说过我们的人曾经生活在自己的土地上,他说那时我们不会衰老、体格健壮,是人类从我们手中夺走了一切。

这是真的吗?我们现在堕落了吗?我们并不难过,虽然我们如此贫穷,我们毕竟还有一个家。外族区不是一座监狱,它在保护着我们,就像vhenadahl为我们提供荫庇。我们在这里跳舞,歌唱尽情欢乐,我们无时无刻不珍视着我们仅有的一切,并心怀感激,在这方面我们远远超过了人类。他们拥有一切,不知感恩。

但也许,那一天终将到来,人类也要将外族区从我们的手中夺走。如果那天真的到来,我发誓他们将悔不当初。



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dragon age 音乐7段



下载地址:http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -9160-0014221b798a/



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Dragon Age: Origins官方问答再次更新
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这篇问答一部分内容为Sheogorath原创翻译,感谢Sheogorath的分享
为了保持一致省略了个人评论部分,Sheogorath的原文请见:http://game.ali213.net/thread-2425184-1-1.html
我补充了之后官网更新的内容,希望可以让对DA感兴趣的朋友了解到更多信息



基本问题

1.01 什么是Dragon Age: Origins?
Dragon Age: Origins(以下简称DA:O)是设定在一个独立世界中的黑暗英雄史诗。作为BioWare的著名作品,博德之门(Baldur’s Gate)系列的精神继承者,DA:O应用可随时暂停的、融入战术因素的战斗系统。游戏可以在过肩视角以及上帝视角间切换。DA:O有着数量惊人的过场。玩家可以邀请队友加入队伍。每个队友有着自己的加入队伍的动机。

1.02 Dragon Age被设定在一个黑暗英雄史诗般的世界中,这是什么意思?
DA:O有着非常血腥的冒险和成熟的主题。它拥有传统奇幻故事的元素,像是英雄、反派、魔法等等,但是同时它也是一个非常野蛮、危险和令人震惊的世界。

1.03 DA会在何时发售?
PC版,Xbox360和PS3版暂定于2009年下半年发售。

1.04 DA会在何种平台上运行?
DA会在PC,Xbox360和PS3上发售。

1.05 游戏的配置要求是什么?
目前还没有具体的配置要求。

1.06 为什么游戏名称叫做DA:O?
游戏提供了一种叫做起源故事(Origin Stories)的新特性,它影响世界对于你的看法,以及你对世界的看法。不同的起源决定了玩家角色的行动动机,影响他的经历,并且提供独一无二的序幕、游戏路线以及结局。另一个选择起源作标题的理由是这标志着BioWare回归本源的行动。

1.07 谁会发行DA:O?
EA。

1.08 DA:O会获得何种评级?
目前还没有提交评级申请,但我们预期DA:O会从ESRB那里得到M级的分级。

1.09 完成游戏的时间大概有多长?
与BioWare之前的游戏类似,这取决于玩家进行游戏的细致程度、进行多少探索、做多少支线任务。我们相信玩家们会对主线故事的长度感到满意。

1.10 为什么延期
EA和BioWare都对这款游戏的潜质充满信心,我们要确保发布一款畅销大作,一个BioWare的AAA级质素品牌,毕竟是它目前的成长表现已经非常的好了。我们已经为Dragon Age: Origins付出了太多太多,这一点额外的时间将使它的表现不负你的期望。



游戏性

2.01 顶级是多少,最后我能达到多少级?
DAO有BioWare自BG2以来最多的故事和游戏内容。对于BioWare的游戏来说你最终的级数取决于你经历了多少的故事内容。如果只做主线任务,你的级数就会低于也做支线的人。大多数玩家在游戏结束的时候应该会达到15到20级。

2.02 DAO怎么处理友方伤害?范围魔法会伤害小队成员吗?他站在箭矢和魔法的轨迹上会怎样?
对于任何法师来说魔法的使用都必须谨慎。很多法术会伤害到处于作用范围内(或者法术的作用轨迹,像火球爆炸或攻受之间的闪电链)的PC成员或联盟。只要是在作用范围内的单位都会受到伤害。

2.03 有难度设定吗?细节是怎样的?
DAO共有三种难度。高的难度提供更高的挑战性,AI更强,敌人和友方伤害更大,你会更频繁的受伤。

2.04 能躲到物体后面躲避投射武器攻击吗?
是的,比如门框会阻挡射向你的箭。只有你和目标能互相看见时可以攻击。但范围性魔法情况除外。

2.05 有没有敏捷型的战士?
可以专注于发展敏捷型而非力量型的战士。比如你的人物是双持或弓箭手的话你会需要高敏捷的。

2.06 职业间有武器熟练限制吗?
在DAO中角色可以使用大部分的武器,但还是有一些限制。只有法师可以使用杖,大多数武器有最小力量或敏捷限制。怎样发展你的角色将直接决定你能使用什么样的装备。记住能用和用的好是不同的。受到某种特定武器训练的人物能比别人发挥出更多的优势。

2.07 升级时有没有NWN那样的‘推荐’按钮?
没有,但如果你不想手动控制升级,有一个设定可以让游戏自动给你的角色或NPC升级。

2.08 NPC的等级和BG一样是与你的人物绑定在一起的吗?如果是这样,后加入的比你等级高的NPC可以自己给他们选择技能(像BG mod一样)还是自动选择的(BG的默认设定)?
不管你的队友留在营地还是与你一起做任务都会得到相同的经验。他们的经验值与你的不同,升级的时刻也就与你不同。他们升级时你可以给他分配点数、技能,或者让系统自动选择。由于每个队友自身的背景、个性不同,他们与你相遇时的天赋,专长和状态也与你有别。一旦加入队伍,他们就由你摆布了。

2.09 有没有提供一点结局的可玩的尾声部分?
是的

2.10 我注意到演示视频中杀死食人巨妖时出现一段特别的动作动画。我想知道别的也能这样杀掉吗。That would be awesome.
是的,取决于你使用的武器和当时的形势会出现不同的动画。

2.11 故事里有大量的选择,那么我们有么有声望系统?
DAO没有声望系统,但你的决定会导致一系列后果。

2.12 我们能看到人物带着装备吗,比如在背后背着大砍刀或长弓?
是的

2.13 拾取系统?
死去的敌人带有大量的东西包括了钱、武器、装甲和物品。他们穿着携带的装备也一样可以拾取。

2.14 货币流通?
DAO中一共有三个币种:金、银、铜。这种决定带来了更多的层次,我们无需再权衡货币量来让玩家买卖贵重物品。

2.15 对职业和他们的专长还有什么要说的?
三个初始职业战士,游荡者和法师,男女自选。如果选择了矮人,就不能玩法师了,因为矮人天然对魔法有抗性,他们也无法释放魔法。

2.16 可以不穿盔甲而穿便服到处逛吗?
DAO中从普通衣服到全套盔甲有大量的服装可供穿戴。给你的角色和NPC同伴穿什么随你,但鉴于无处不在的darspawn,我们还是推荐你坚持穿盔甲。

2.17 游戏里有什么种类的装备和武器?
很多,装备从法师长袍到全套盔甲,有盾牌,头盔和其他头饰,有手套和靴子。武器有单手武器比如匕首,钉头锤和剑;双手武器如大锤和巨剑;帮助法师导引法术的装备;有着不同弹药可选的弓箭和十字弩。



玩家人物

3.01 玩家人物的自定义程度有多高?
玩家们可以自定游戏角色的外观,我们设计了目前为止BioWare所有游戏中最细致的面部编辑器。玩家们还可以选择角色的种族、性别、职业,以及角色的起源和背景故事。随着游戏的进行和等级提升,还会有其他的自定选择开放。

3.02 DA:O中有阵营设定吗?
玩家可以与队友进行交流、指导他们的发展方向。在游戏中玩家会面临很多选择,不同性格的队友会对这些选择有着不同的感受。DA:O取消了简单的善恶系统,与队友的交流成为了更加个人化的行动。成功的交流会带来队友对你的忠诚、强大的同盟,以及恋爱。

3.03 我能选择什么职业?
三种基本职业是:战士、法师、盗贼。随着角色等级的提升,玩家还可以选择不同的专长(specialization packages)。

3.04 什么是专长?
专长是一些可选择的特性(traits),用于更详细地设定角色。玩家会在游戏进程中逐渐获得这些专长。

3.05 游戏中有物品制作系统吗?
有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药。

3.06 引用:“有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药。”我们可以种植草药吗,还是说允许草药的使用(类似一种药剂什么的?)。另外陷阱和药剂已经很有用了,所以我对“草药”的作用非常好奇。它们是buff,生命/魔法恢复还是别的什么?
上次更新的问答我们好像出现了口误。游戏里并不能制作草药,所以你不用在草丛之间穿梭。药剂,陷阱和草药学技能允许你调制药剂,制作陷阱和药膏。

3.07 陷阱和药剂怎么使用?
你可以给你的角色使用药剂和药膏。你可以在装备栏里使用,也可以放在快捷栏中。陷阱的使用也一样,之后它们就可以放置在敌人的必经之路上。

3.08 可以选择哪些种族?
在DAO中你可以选择人类,精灵和矮人三个种族。

3.09 所有的专长都适用于可加入的NPC吗?
基于加入NPC的初始属性将有很多不同的专长树可供选择。

3.10 有几个起源故事?
我们提供了6个不同的起源故事。目前已经展示了人类贵族和战斗中的法师两个。我们还会公布更多这方面的内容。

3.11 更高级别的玩家可以选择什么专长?
稍后会有更多的消息,不要着急。

3.12 有没有类似‘德鲁伊’的职业...他们身边有没有凶猛的动物?
在DA里没有“德鲁伊”职业。但有的职业有涉及到动物的特别技能。

3.13 有没有种族天赋?
有的。比如我们说过矮人具有魔法抗性。稍后我们会介绍更多的种族天赋。

3.14 能多告诉我们一些职业的情况吗?
DA中有三个初始职业,战士,盗贼和法师。等级升高后可以选择专长丰富初始职业。

3.15 有没有脱离开法师的诗人类职业?
法师和战士盗贼一样有专长可以选择。稍后会公布更多专长内容。

3.16 我可以自定义角色的种族和职业吗,还是只能选择已经设定好的人物?
DA时候的时候你需要选择一个起源故事,对于不同的职业和种族有不同的故事。所以是的,你可以自己选择性别,种族和职业。见鬼你当然还可以选择发型,眼睛颜色和长相。

3.17 战士盗贼类的人物可以学习多少技能?
这取决于你的等级。走的越远,完成的任务越多,杀的人越多,你的经验值就越多。所以你技能的数量取决于你对游戏的深入情况。

3.18 游戏的所有对话都有语音吗?
每个非玩家人物都是全语音。玩家的对话选择没有配音,但每个性别种族组合都有6种战斗语音可供选择。如果对玩家人物配音则会限制可选对话的数量。

3.19 如果我选择了人类贵族起源我还能用游荡者吗?
是的。要记住你生是人类贵族不代表你没有一颗游荡者的心。



设定和情节

4.01 故事发生在什么地方?
DA:O的故事发生在Ferelden王国。王国位于Thedas大陆的东南隅。

4.02 故事发展是否是线性的?
在游戏进行的主要部分,玩家可以选择他想去的地点以及完成故事的顺序。游戏中有着许多的支线任务等着玩家完成。

4.03 有多重结局吗?
根据玩家的起源、在游戏中进行的选择,会有许多不同的结局。在这里我们不透露具体的数字。

4.04 游戏被叫做龙时代,龙在那里?
龙时代(Dragon Age)是游戏中的故事所处的时代的名称。在这个时代的开端,被认为已经灭绝了的巨龙重新出现。DA:O不仅仅是关于龙的故事,当然巨龙在故事中扮演着一定的角色。巨龙非常罕见和危险,它们的幻想特性给予了设计DA:O的灵感。

4.05 可以扮演一个诚实正直的人而在结尾不必成为殉道者吗?
你可以以自己的方式玩DA。你可以选择成为正直的人,也可以扮演毫无道德的人还可以在二者之间寻找平衡。我们不会透露游戏的结尾,你要自己去发现。

4.06 这个游戏是怎样描绘矮人的?
矮人在DA里面是一个古老自豪的种族,但近来受外界影响,矮人王国的政治发展开始出现分裂。

4.07 游戏会是Oblivion和哥特王朝3式的开放世界RPG,还是BG2式被分成几个层次的游戏?
DA会同BioWare以往的系列如BG或无冬之夜系列相似。有大量区域可供探索,有一个很好的故事一直引导着你进行游戏。

4.08 就主线任务而论,考虑到创造性和非传统的完成人物的方式,游戏会有多大的线性?
DAO开始于你选择的起源用一个很棒的故事引导你到达游戏的高潮。游戏过程中你将遇到很多的任务和次要情节,你和你的队员也就有了不同的机遇。最后你在DA中做了多少事取决于你自己。

4.09 会有很多简单的收集物品类的任务吗?
DA有种类丰富的任务。有一些很简单,有一些很复杂,其他的看起来简单但有意想不到的变化。

4.10 选择更像KOTOR中的善良(连蝴蝶也不会伤害的圣人)和邪恶(他们吃小狗只因为他们邪恶【??】),还是质量效应式的善良,非暴力代表和法西斯士兵?
DA中作出的选择会持久地影响你遇到的人,队友和世界。选择不会总是易于分辨或简单。

4.11 我能杀掉任何人吗?
在DA中你不能随便杀人,这对你所处的世界没有意义。但放心,还是有很多敌人和可怜的受害者在等待着你。怎么处理他们是你的事。

4.12 教会的读物普通人可以阅读吗?我很好奇Ferelden是否经历过一段黑暗纪元,那时只有教士可以读写,独掌书文的解释权?
在DA中玩家会有机会更多的了解教会。有时你将遇到会全面向你介绍教会的人物,有时你可以找到一些写就的材料。不是所有人对教会都有着一样的观点,所以信息的来源是多方面的。

4.13 因为狗是Ferelden平日生活不可缺少的元素,会不会有三个品种(小,中和Mabari)可供Ferelden配种培育?(>_<)
你会在战斗中遇到Mabari战犬,它们是所有狗类中最凶猛的。DA中你还会遇到很多其他的利齿动物。

4.14 我们的属性种类是像AD&D那样从头到尾一成不变还是像3.5D&D那样时不时可以增加属性,或者取决于你的职业每升一级会加些点数来创造一些人物自定义内容?
你会在升级的过程中周期性的增加你的状态属性。

4.15 我能遇到nug(什么东西??)吗?它们什么样?它们是善意的吗?
在地下区域睁大眼睛,你会遇到一两个的。





战斗

5.01 战斗采用即时制还是回合制?
DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验。

5.02 是否有双持?
双持是玩家升级时众多可选技能中的一个。任何人均可采取双武器战斗,但是如果没有精通双持技能,角色在战斗中不会获利。

5.03 什么是法术叠加?
DA:O引入了法术叠加的设计,让玩家可以通过混合不同的法术达到独一无二的效果。例如你可以施放油腻术去延缓敌人的行动,然后再释放火球术,这会产生一个特殊的燃烧效果,造成惊人的伤害。

5.04 法术系统是如何运作的?
DA:O的法术系统运用魔力值(mana)作为基础。每施放一个法术都会消耗一定的魔力值。一些法术在作用期间还会持续的消耗魔力。法师的魔力值会随着时间再生。法师在升级时最大魔力值随之增长。玩家有着众多的法术可以选择,可以让法师有着不同的专攻方向。

5.05 引用:“玩家有着众多的法术可以选择,可以让法师有着不同的专攻方向。”这套系统允许学习更多的专长吗?比如作一个像DND里面不专注某一系法术的普通法师。法师升级后必须扔掉已经学会的法术去得到新的吗,有没有可能学会所有法术?
开始时有很多的法术可以选择,但如果你想专注某系就要查看它的技能树了解它的基础内容。想让法术多样化还是专注某一门这由你决定。专长让你可以进一步定制你的人物,它打开了新的技能树供你选择。更多细节稍后放出。

5.06 我想了解魔法,技能和天赋树的细节。我还想知道战斗背后的规则。我知道这些都超出你们的公布日程了但我就是忍不住要问。抱歉,就像你猜测的,这些确实“超出公布日程”了。别急。

5.07 我们会被闪电击倒吗?
DA里有电系魔法,所以是的你会。

5.08 有僵尸小猫吗?
天晓得,张大眼睛吧。

5.09 引用“DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验。”是说回合暂停也可用吗?
是的

5.10 我想知道是不是只有在营地和某些酒馆才能休息,还是这些地方之外也可以,比如战斗的前后,如果是的话也像之前的游戏一样会被敌人打扰吗?
DAO并不需要人物作你所提到的那种休息,因为在战斗外魔法和生命的恢复速度较快,并且游戏没有记忆法术的概念。但有队伍营地可以让队伍治疗持久性的伤害。而队伍营地总是非常安全的吗?玩玩看!

5.11 有没有博德之门那样的战斗日志?
DAO会在你的书中记录下遭遇过的生物,添加他们的历史记录和习性。并且会统计你最常使用的法术之类的数据。


队友

6.01 我能带几个队友?
可拥有包括玩家角色本人的最大四个可操控角色。队友数量取决于玩家在游戏中的选择。

6.02 我怎样控制他们?
与博德之门相同,玩家可直接控制队友,也可以给他们设定不同的AI。DA运用一个特殊的战术系统,让玩家定义不同队员的行动和反应方式。例如,你可以设定你的法师治疗生命值低于30%的队友。

6.03 我能够对他们作出何种自定设置?
每个队友在加入时都有着自己独立的职业和核心技能。玩家可以选择自己控制队友的升级路线(与玩家角色相同),或者选用系统自动升级设置。

6.04 我能开除队友吗?
可以。我们不能给出更具体的信息,但我们可以说队友不总是同意玩家的选择。

6.05 能否Solo?
你可以试试,但你基本上会挂。

6.06 队友会死亡吗?
队友不会在战斗中死亡。如果队友在战斗中生命值降到零,意味着他们受了伤并且不能够继续进行战斗。战斗结束后队友回保持受伤的状态,生命值、魔力值或者耐力值会维持在很低的水平,直到进行休息或者治疗。一些队友可能由于特殊的剧情事件以及你的选择而死亡。关于这个我们不能给出更多的信息。

6.07 DA:O中是否有恋爱设定?
有。BioWare的游戏中一大主题便是恋爱系统,你可以选择是否进行恋爱。你可能会发现与某些人物可以进行恋爱发展,但我们不能给出更详细的信息。当然,我们尝试使恋爱关系的发展尽量的有品味和成熟。


技术问题

7.01 游戏采用何种引擎?
DA:O运用日蚀(Eclipse)引擎,BioWare自主开发的新RPG引擎。

7.02 游戏使用的规则?
DA:O运用制作组独立设计的角色扮演游戏规则系统。

7.03 游戏中有垂直方向的互动吗?
DA:O是一个3D游戏,拥有Z轴的互动。你可以看到巨大的塔式建筑、飞行的箭枝。但是你不能够飞行或者游泳。

7.04 有多人游戏选项吗?
DA:O提供了一个专注的单人游戏体验。由于这是首次设定在DA世界的游戏,制作组希望能够专注于单人游戏的开发,让玩家了解游戏中那些不可思议的历史、故事以及传说。

7.05 官方会提供工具组吗?
绝对会。BioWare和我们的忠实玩家们在运用无冬之夜(Neverwinter Nights)工具组上有着巨大的成功,我们希望能再次提供一个能够让玩家制作自己的冒险的强大工具。在8月份西雅图的Penny Arcade Expo上,我们向公众展示了DA工具组,并且我们邀请了一些无冬之夜的模组制作人来到BioWare进行了试用。关于工具组的视频演示可以在官方网站找到。


NPC

8.01 有多少NPC可以选择?我们知道了法师Morrigan和精神医者Wynne。别人呢?
对不起对此我们暂时无可奉告。不同的队伍情况不同,对潜在的追随者吸引力也不同。我们已经介绍了几个这样的人,比如Grey Warden的Alistair,请留意官网的人物介绍更新。

8.02 Shale到底在不在?
游戏开始时你看不到Shale,但别放弃。更多内容稍后继续。

8.03 狗能活到游戏结束吗?它算一个全天候的可用NPC吗,一直可以占据队伍的位置?
战犬(名字要你自己来起)的加入是允许的。如果加入了就像别的NPC一样占一个位置。要记住不是所有遇到的NPC都愿意加入你的队伍或者拒绝他加入。作为玩家,你来决定谁去谁留。


环境

9.01 在视频里我看到了很多破败的遗迹。有没有可爱一点的地方(村落,带瀑布的森林等等)?
当然。DAO的美工制作了许多不同类型的环境。有的黑暗恐怖,有的充满生机。

9.02 能砸门或者用火球烧门吗?
你会有砸门的机会的,并且还很壮观。还有些门你要有钥匙或密码才能打开。大多数情况下,如果你想探索每个隐秘之处和裂缝就必须带个能开锁的人(提示:盗贼!)。

9.03 有野生动物没?松树啦,熊啦,牛啦,狐狸啦什么的。
Ferelden是一个真实的王国,在乡间和城镇你都能见到相应的动物。有的很普通有的就很异乎寻常。

9.04能不能像在《上古卷轴》里那样在城市间快速移动?还是必须长途步行?有没有可能买匹马代步?
一旦一个地方在你的地图上显示出来,你就可以在它和别的地方间任意穿梭了。但瞬移也许会被特殊事件中断。


可下载内容

10.01 我对这个游戏的内容非常激动但还是有件事让我有点失望:为什么只有3个种族和3个职业啊。我就想知道游戏发行之后有没有可能通过补丁或者资料片增加新的种族/职业呢?
对不起,我们现在还不能公布可下载内容的细节。更多内容稍后奉上。











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新闻多起来了,翻译不过来
有兴趣的可以看看哦

Dragon Age: Origins Hands-on Preview
Author: Joe Martin
http://www.bit-tech.net/gaming/p ... -hands-on-preview/1

Consequence in Dragon Age: Origins  有关Dalish Elves起源
http://uk.xbox360.gamespy.com/xbox-360/dragon-age/952524p1.html

Dragon Age: Origins Progress Report: Choices
BioWare wants you to make hard choices in its upcoming RPG.
http://pc.ign.com/articles/952/952738p1.html

Dragon Age: Origins Hands On     by Jon Blyth
http://www.eurogamer.net/articles/dragon-age-origins-hands-on

Dragon Age: Origins Hands-On Impressions - Hands-On With Combat
http://www.gamespot.com/pc/rpg/d ... clk=picks&tag=picks;title;1

NYCC 09: Dragon Age: Origins
We sit down to play through the Tower of Ishal.
http://pc.ign.com/articles/952/952405p1.html

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2视频
http://www.giantbomb.com/dragon-age-origins-interview/17-215/

http://g4tv.com/xplay/previews/3 ... on-Age-Origins.html

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new images
http://www.eurogamer.net/gallery ... 5&article_id=402525


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部分技能
http://s697.photobucket.com/albu ... 20at%20Comic%20Con/


About Talent Trees


Primal
Flame Blast > Flaming Weapons > Fireball > Inferno
Rock Armor > Stonefist > Earthquake > Petrify
Winter's G流氓软件王p > Frost Weapons > Cone of Cold > Blizzard
Lightning > Shock > Tempest > Chain Lightning

Creation
Heal > Cure > Regeneration > Purify
Heroic Offense > Heroic Aura > Heroic Defense > Haste
Glyph of Paralysis > Glyph of Warding > Glyph of Repulsion > Glyph of Neutralization
Spell Wisp > Grease > Spellbloom > Stinging Swarm

Spirit
Spell Shield > Dispel Magic > Anti-Magic Ward > Anti-Magic Burst
Mana Drain > Mana Cleanse > Spell Might > Mana Clash
Walking Bomb > Death Syphon > Virulent Walking Bomb > Animate Dead
Mind Blast > Force Field > Telekinetic Weapons > Crushing Prison

Entropy
Weakness > Paralyze > Miasma > Mass Paralysis
Vulnerability Hex > Affliction Hex > Misdirection Hex > Death Hex
Daze > Horror > Sleep > Waking Nightmare
Drain Life > Death Magic > Curse of Mortality > Death Cloud

Rogue
Dirty Fighting > Combat Movement > Coup De Grace > Feign Death
Below the Belt > Deadly Strike > Lethality > Evasion
Improved Lockpicking > Improved Disarm Trap > Master Lockpicking > Master Disarm Trap
Stealth > Stealthy Item Use > Combat Stealth > Master Stealth

Warrior
Powerful > Threaten > Bravery > Death Blow
Precise Striking > Taunt > Disengage > Perfect Striking

Dual Weapon
Dual Weapon Training > Dual Weapon Finesse > Dual Weapon Expert > Dual Weapon Mastery
Double Strike > Riposte > Cripple > Punisher
Dual Weapon Sweep > Flurry > Momentum > Whirlwind

Archery
Aim > Defensive Fire > Melee Archer > Master Archer
Pinning Shot > Crippling Shot > Critical Shot > Arrow of Slaying
Rapid Shot > Scattering Shot > Suppressing Fire > Scattershot

Weapon and Shield
Shield Bash > Shield Pummel > Assault > Overpower
Shield Defense > Shield Balance > Shield Wall > Shield Expertise
Shield Block > Shield Block > Shield Tactics > Shield Mastery

Two-Handed
Pommel Strike > Indomitable > Stunning Blows > Critical Strike
Sunder Weapon > Shattering Blows > Sunder Armor > Destroyer
Mighty Blow > (missing token) > Two-Handed Strength > Two-Handed Sweep

Templar
Righteous Strike > Cleanse Area > Mental Fortress > Holy Smite



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NYCC 09新预告片  新内容出现  无声版  规模宏大  剧场感超越NWN2
相信很快官方会放出正式有声版本

http://www.youtube.com/watch?v=I8qtsuxWxYk&feature=channel_page



海报
Human Noble
Dwarf Noble
Elf Mage
Dwarf Commoner
Alienage Elf

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PC GAMER二月号Dragon Age试玩预览


【剧透警告】作者完成了六个起源故事中的矮人贵族的序章故事,以下内容会影响选择此起源玩家的游戏体验










                                                 懊悔,愤怒,不公。复仇。

不到三个小时的时间里,我被任命为一支矮人军队的指挥官,却被一群王室议员耍弄成为罪人————杀掉了王位的真正继承者,我的哥哥. 我被剥夺了父亲传下的矮人首都Orzammar的王权,我使家族蒙羞,被我的人民放逐. 现在我的心里五味杂陈————似乎我更关心我的矮人战士而不是挣得的经验和技能. 我开始思潮翻涌愁肠百结:如果小心应对是否可以说服我的哥哥不要跟我大打出手? 我是否还有机会返回Orzammar,直面Bhelen————处心积虑的议会成员之一————让他现行?我的行动引起的后果之重让我期盼可以通过新的任务得到救赎. 我的错摧毁了我所珍爱的一切,我企盼亡羊补牢未为晚也.

我在讲述的是我曾在游戏中所体验过的最具冲击力的故事之一,而主线任务竟仍尚未开始。我是第一个玩到博德之门精神继承者Dragon Age:Origin的人,它由这个时代的顶尖RPG工匠BioWare用才华横溢的双手精心打造。我完成了六个互不相干的起源故事中的一个,它们给将名符其实地影响这个奇幻世界的大量选择构建了坚实的基础。这是一个雄心勃勃的设计,它给DA铺平了道路,DA将成为这个工作室所创造的故事最为复杂,最具人性化,重玩性最高的RPG。





了解你的角色

角色扮演玩家喜爱的角色创建。这是一块美丽的基石————这个时刻你想象着几个点击将铸就整个历史,你的脑海里浮现出一张勇猛游荡者的画面,手上则开始给他加起了高敏捷,弓箭技能,还给开锁挤了很多点。但要知道除了角色创建,还有‘角色’创建的存在。想一想————选择成为一个矮人或精灵,加点成为一名火法,或者拖动外貌修改滑动条真的告诉了你自己是谁吗,它给了你采取行动的动机或决定了你做出选择的立场吗?
是我们的决定铸造了我们自身和这个世界————这一直是BioWare的命题,开发人员心中的故事表达和玩家选择的个性化是什么样?DA会是它最具抱负和得到充分实现的表达。BioWare相信玩家需要将自己和他们的角色融为一体,而不是跳进一个只靠一段过场动画就介绍了来龙去脉的预先起草好的英雄。这个理论在这六个截然不同的介绍性“起源故事”(玩家可以选择矮人平民、矮人贵族、城市精灵、法师、人类贵族和Dalish精灵)中得到了实现。扮演这些角色给了玩家机会在主要任务开始之前就做出对角色影响深远、意味深长的决定以铸就一个独特的背景。
拿我的矮人贵族(在我的PC GMER独家游戏测试中选的第一个角色)来说,这些决定产生于一段充满了欺骗、暗杀和兄弟内讧的政治阴谋的故事。我是Orzammar(尚存两个矮人城市中较大的一个)之王的次子。今天,我受军队的委任成为指挥官,在兄弟、同辈和其他争夺权势的家族之中的威望得到了提高。我忠实的伙伴Gorim提醒我晚间有一场为我举行的宴会,国王希望我能参加。在对话树中,我决定摆脱这个安排,改去参加叫做‘The Proving’的活动,可以有机会在地下城市漫步并熟悉我的同党。





The Proving

有了GORIM的陪伴,我顶着我的矮人贵族头衔在灯火通明的皇室通道中一路WASD,镀金的火把告诉我这些矮人比他们在托尔金(魔戒作者)笔下挖矿的同类或其他奇幻故事中的描述更华丽和精致一些。我们进入了钻石区,这是一条店铺林立的走廊。在这儿我遇到了一件新鲜事:两个矮人正在对一部文学作品大吵不止。我路过时那个贵族在叫喊“这个卑鄙的东西写了一本诋毁我们家族的书!”。我点选了屏幕上几个对话条了解细节————旁边的市民写了一篇有争议的长文讨论一个paragon,paragon是矮人议员选出的在世传奇,他理应得到所有人的尊重,而控诉一个Paragon则是很严重的冒犯。
这位史学家反唇相讥:“无论你多么不喜欢某段历史也无法让它掺杂半点虚假。”接着我便面对这样一个选择:保护他出版书籍的权利,还是维护这位贵族家的paragon和其家族的声誉?由于本人讨厌审查制度,我挑选了最极端的选项:命令Gorim中伤(暗杀?)这个贵族。Gorim点头,离开,过了一会他回来了“话我带到了。他不想没有尊严的活着。”我不禁笑出了声,我想我正快速地捋着我那大胡子上的卷毛。不到十分钟内我就用命令杀掉了一个完全无辜的人(尽管他很让人讨厌)。还会有更多这样无良的决定吗?我只能翘首以盼了。
在这条走廊的尽头,几个守卫护送我进入了‘The Proving’,这是向我致意的一个竞技场风格的决斗比赛。但我不满足于仅仅在旁边看热闹,是该我出手的时候了,另外除了在上百的平民面前,还有什么地方更能让我出风头呢。我坚持告诉主持人在我权利范围内参加个竞赛没什么关系,他满足了我的要求,把我介绍给在座的观众。
我跳下高台,对方向我施礼表示很荣幸与我较量,但这不会让我放水的,战斗一开始我便右键瞄准了他。我的矮子向前挪动,不停的挥动着他手中的剑。这种没有拘束的控制和简便的攻击感觉似曾相识,很像魔兽世界。打击感应更像掷骰而非实际作用————我试图向后撤步躲避攻击,但对手的战锤总能敲到我,于是我就站在原地不动,等盾击冷却好就点一下热键。我们俩干的热火朝天直到他的生命值归零,而我也刚好只欠一下。我爷爷的礼仪装甲上沾满了血迹(归功DA的持续流血设定)在大胡子下面满足的微笑,我离开了‘The Provings’。但随后一个叫Bhelen的议员带来的消息,使我的笑容僵在了脸上:我的哥哥Trian准备在我的受任典礼结束后把我除掉,因为他怕我的晋升会威胁到他王位继承的权力。我告诉Bhelen我并无篡位之心,但突然之间,我的起源故事便蒙上了一层李尔王般的阴影。





背叛

Dragon Age也许在表面上看像一部‘矮人与地下城’,但平庸的奇幻典型给人留下的印象很容易使人对这个规模庞大的故事产生误解。BioWare祭出的是高度的个性化体验,允许你用六种不同的视角进行游戏,而有赖于你的决定它们自身又会发生很大的变化。领衔作者David Gaider补充道:“我们想让玩家融入其中,站在你矮人或精灵的身份和你所处的情况下想问题————进入故事之前能用角色的双眼了解这个世界。”在这有BioWare所有作品中最多的对话,富有重玩性的序章给工作室带来了前所未有的庞大故事。
返回王国的矮人大厅,我获知这场为庆祝我的上任而举行的宴会已被一场即将展开的对抗darkspawn的大战搅黄。这股邪恶大军腐蚀着Ferelden的大地,距离上次Blight的爆发已经过去了400年,那时darkspawn唤醒了一条上古之龙给人类带来了巨大的灾难。关于darkspawn的情况一直是遮遮掩掩的,但这次BioWare向我们透露黑暗联盟会腐化凡人,将其转化成邪恶的力量。被腐蚀的矮人变成genlock,darkspawn中的绿足士兵;训练有素的人类会被转化成hurlock————酷似僵尸的掠夺者。“没有什么可供他们糊口的东西”领衔设计师Mike Lailaw指出,“他们会吃掉你的肝脏,越新鲜越好。”
这一切让我如鲠在喉,而亲爱慈祥的爹哋在此刻给了我一个特殊的任务:找到一座遗忘之墓带回传奇paragon Aeducan的盾牌,这个坟墓就在地下坑道的深处,地下坑道是多年前许多矮人王国尚未陷落时将它们相互连接起来的地下网络。我在长长的洞穴之中迂回穿插,跟装备寒酸的同伴资源共享,同通道中的大蜘蛛和genlock大跳桑巴。在魔兽世界和战锤OL中raid的经验我依然铭记于心————技能冷却,暴击和法术组合使战斗的节奏在回合制和即时制之间取得了平衡。你可以在过肩视角下用WASD精确的移动你的人物,还可以在任何时刻暂停游戏发布命令。至少,我找到了一个实时控制的好处,那就是绕到genlock背后背刺增加伤害。
我顺着坑道继续向前,赶到Aeducan之墓时有一队雇佣兵已经在那里了。他们用我哥哥Trian的戒指进入了神殿但无法继续向前。这个小把戏突然间变得很清楚了:Train想派出这些呆子把我干掉,然后带着盾牌回去,他就可以坐享其荣,清除了面前最大的祸患,花无旁落地独揽大权。没有废话我速度解决了这帮雇佣兵,找到盾牌,然后返回,我故意把脚步踏的很重,准备跟面前的Trian对质,看起来他以为我要杀了他以夺取他的王位继承权。我不客气的给他扣上嫉妒和偏执的大帽,并告诉他我不准备投降,我会直面挑战————我没有做错任何事。Trian回应了我的挑衅:“没有人,包括我不忠的亲人,可以阻止我伸张我的权利!”





镜头转回到我的肩头进入战斗。一切都不能挽回了————今天我们中的一个注定不能再见到明天的太阳(忘了...地下本来就见不到太阳(+﹏+)~)。我拍下空格键暂停游戏扫视屏幕:3个弓箭手,2个装备整齐的矮人和Trian本人,他挥舞着一柄沉重的战锤。我转换到战术视角,推动鼠标滑轮扩大视野观察全景。俯视角度可以让我用自己的方式安排攻击,技能和行动。我在用我的大脑摧毁敌人,BioWare说这就是他们要做的。“有很强大的元素可供利用大开杀戒,就像:嘿,那边有些套着红圈的东西————他们会死掉。”Laidlaw开玩笑地说。“这就是平衡————有了一个很好的故事又让它易于接受,你不会被过分的压制,因为有时你只想来场屠杀。”我把镜头推回去发出命令,让弓箭手占领高地或者让战士在讨厌的敌人面前摆开阵势非常方便。Laidlaw想让玩家感觉他们在精心指挥一场战斗,而不是扎进敌群中的无头苍蝇。“这正回归了博德之门式的体验,”Laidlaw说。
我把两个人的剑换成了弓,然后让他们牵制住不同的目标————两个敌人的哑火给了我足够的时间集中精力攻击一名守卫。四次失败的尝试后我终于成功的在战斗早期把弓箭手埋葬在火海之中,躲避了Train多次的进攻后我给他来了个一了百了————将我的兄弟斩首!
父亲姗姗来迟。他几乎在恳求道:“我的儿子,在我的心被撕裂之前,告诉我这不是我看到的那样。”他认定我是为了王位杀掉了Trian,当然我为自己的清白高声反驳。我为自己辩护————Trian才是想要杀了我的人。父亲转身询问我的同伴————他们看到我是从雇佣兵手中拿到了Trian的戒指,他们是我的证人。但,我弓箭手的红口白牙开始信口雌黄:“Aeducan王当时友好的向我们走过来,当我们接近时他命令我们开始攻击。”另一个士兵也附和着他的诽谤。我 被 耍 了!我的同伴是Bhelen的密友,他们是来确保我杀掉Trian的,他们消灭所有证人是为了促成我的罪过。Bhelen挑拨我和Train之间的关系,然后利用我们之间的不和铺平了他通向权利的道路。作为惩罚,我被剥去了贵族的身份,被扔到到地下坑道之中,只有一柄剑和一块盾牌,我将同darkspawn交战,直到末日...





道德之轮

BIOWARE一共有六个起源故事:矮人平民,矮人贵族,城市精灵,Dalish精灵,法师和人类贵族。我们所玩的两个显示出了他们的诚意————既没有用大段的对话浪费我的时间,也没有使我陷入无尽的任务一味填充我的经验条。作为一个Dalish精灵,无论是处理家族政治还是寻找种族遗失的历史,每一分钟我都要面对真正的连锁反应。
这就是重点。起源故事被设计用来唤起你对自己种族和社会地位的认知,并自然的建立起你的角色的观感。如果你是个矮人贵族,你不必纠缠于森林里精灵等级森严的政治。你也无需烦心于种族歧视或为成为魔法师要面对的考验。
你可以把他们当成各自独立的起点————六条平行伸展的线索,它们在当你开始一个共有,但不同的主线任务时交叉:成为一名Grey Warden,充满传奇色彩的对抗darkspawn的守护者中的一员。你在起源中走出来,已经做出了一些艰难,重大的决定,它们为即将发生的故事埋下了种子。而作为回报,这意味着在路途上你将经历更为复杂的选择和伙伴关系。同伴会考虑你的决定,如果你触犯他们太多次他们甚至会离开队伍。但这不正是好事么,你不再是挑战风车的骑士,在善与恶的跷跷板上挑选向哪个农夫施以援手。Gaider:“我们想编一个故事,里面是复杂的道德判断。我们提供给玩家的选项能让他真正思考一下他们想要得到什么样的后果,而不是简单粗暴的说‘来,这是你的善恶选择条’。”
除了PC向的战术系统,正是这个对复杂性做出的承诺让我们对Dragon Age激动不已————这是我第一次在单人RPG中一开始就用自己的决定进入这个世界。你可以这样想:如果Bethesda不让玩家以六个不同的避难所居民的身份开始辐射3,而是作为一个抢劫犯,钢铁兄弟会成员,英克雷助手,雇佣兵或末日招贴画上的家庭主妇的身份开始冒险,你就能大概明白BioWare要做的是什么了。当然,还有未解的问题:你在起源故事里做出了影响世界的决定,剩下的游戏是建立在这些决定的基础之上的么?如果是,那么Dragon Age:Origins注定将是你所体验过的最具个性化的角色扮演故事之一。【完】
















NYCC 09 视频
Dragon Age: Origins PC Games Gameplay - NYCC 09: Fight As A Group

都是大同小异,目前没有看到新的内容。

http://pc.ign.com/dor/objects/68 ... rigins_nycc_01.html
http://www.gametrailers.com/player/45229.html?type=
http://www.gametrailers.com/player/45231.html?type=






终于宣布跳票了,还跳的这么远.....从宣传策略上看就知道是早晚的事,不过这样糊弄我们真是.....
明天纽约的Comic Con上会放出新的试玩视频了,应该会有新的情报,这算一种安慰么....







是什么构建了一个Dragon Age故事?

David Gaider
主笔
BioWare




当我们拼凑起DA的设定和故事的时候,我们想引入比传统意义上更加黑暗和成熟的内容,但准确的说这究竟应该是什么呢?对有的人来说‘黑暗’也许只意味着血腥和暴力。它也许是一个恐怖的世界,在那里正义不得伸张结局总是愁云惨淡。它又也许是少儿不宜,影中戏水媚而不露。以上元素DAO里有很多,但如果让我们准确解释我们口中的‘黑暗’又是非常困难的。



包括Bioware的作品,很多游戏基于善恶的区别对游戏进程做了技术处理,以便让你可以很快得到善恶选择带来的反馈。这样做没有错,但是这样的技术处理需要选择之间区别明显,容易判断。在DAO中我们改变了做法,让情景中的“正确”答案不总是得到快速的印证。

这并不是说DA的世界里没有善恶这样的东西存在。毕竟darkspawn是邪恶的,而且你有能力促成善举——但有时那意味着为达到目标你要付出更多的努力。它还使你常常要停下来在作出决定之前好好想想什么是好什么是坏。你的得失不再是道德值的变化,而是你要面对自己的行为所产生的后果和队友对你的看法。



让我们举一个游戏以外的例子(我不是剧透魔王)。有人警告你的队伍,森林里有危险,有人在那杀了一些人,但当你找到目标时却发现是一个无法控制自己力量受惊过度的女人。这并不能减轻她带来的危险,实际上她对你的人也构成了威胁,极度惊恐中她一定会自卫。你怎么做?你会简单的杀掉她吗?你会可怜这个女人,放掉她告诉村民她已经死了吗?也许更复杂一点,你会帮助她控制她的能力然后调节她和村民之间的关系,也许你有个队员情绪激动一口咬定她是一个杀人犯,应该予以处决,而另一个人却极力为她辩护?取决于结果,也许村民很生气,也许女人很感激,也许你的队伍里多了个很不高兴的成员——所有这些之前你甚至知道了会不会有额外的奖励。



玩家在DAO中做的事是绝对的英雄传奇(因为这是‘黑暗英雄奇幻’而不单是‘黑暗奇幻’),但玩家可以自由的决定怎样取得他们的目标,什么东西是值得牺牲的。毕竟有时你不得不做出放弃——正是牺牲使成功显得意义非凡。到最后并非每个人都能如愿以偿,但我们付出的代价却使胜利显得更加璀璨辉煌。



DA的故事有很多内容。有大量的主题还在润色,比如爱情故事甚至幽默...但最让我们团队激动的是它更黑暗的一面,它让我们有时不去刻意为之,灵感会自然而然的迸发。在游戏的结尾,玩家会感觉他们完成了某种很有意义的事,还有些意犹未尽,有些东西让他们无法呼吸想要重新游戏尝试一条新的路途。如果是这样,那么DAO就真的成为了我们所期盼的精神继承者。






视频一则
http://v.youku.com/v_show/id_XNjk2ODI2MTI=.html



本帖各条内容单贴查看目录:


Dragon Age: Origins官方背景:历史篇
Dragon Age: Origins官方背景之"群魔志"
Dragon Age: Origins官方背景之“英雄谱”
Dragon Age: Origins官方背景 Ferelden篇
Dragon Age: Origins官方问答更新
1UP Dragon Age: Origins 2008.12.22 预览
面对黑暗(Blight介绍)
Dragon Age: Origins Q&A 更新——Dragon Age的人物
一堂历史课(Grey Warden介绍)
Dragon Age: Origins F&Q更新——博德之门,无冬之夜,和现在





(1/31/09)二月三日出版的PC GAMER杂志将刊登9页大篇幅的DA内容介绍,介绍了6个起源故事,部分新的场景,新怪物和自定义工具等,还有一些新的截图。




Will Porter探究新石器与青铜时代间的变迁

为什么从没有人制作过指环王的单人RPG至今仍是一个谜。我们有了多人在线网游,有了像样的RTS,也品尝过用甘道夫华丽连击的割草游戏,把还不明朗的《指环王:白道会》放在一边不说,到现在为止仍没有在这个奇幻世界基础之上建立起来的现代RPG出现。但现在BioWare决定用自己的世界抢占先机,一样的是这里也有腐蚀的恶臭,萨鲁曼和“You shall not pass!”(详见甘道夫大战炎魔——译注)。



在你玩过起源故事后(每个种族有2个不同的起源可选),你发现自己已经做好了迎接Ostaga流氓软件王战的准备,不死的Blight(枯潮)正涌向Ferelden这块人类大陆上这座显赫的城市。在这里我们又看到了彼得杰克逊(魔戒导演)圆滚滚的身影——Ferelden人有狗,就像洛汗人爱马;一个因为旧怨而不去求助的邻国;一团可以召唤救援大军的火焰;还有一群等在前门的妖怪。

这就是你将要看到的,但冲进Blight占领的高塔去生火之前,在Ostagar你还是有些时间可以打打闹闹的。你选的起源不同(人类或精灵,统治阶级或是被统治阶级等)别人对你的反应就会完全不同,开启的对话树也完全不同。比如说精灵,在这个世界里他们只是二等公民,你体态舒展,你性感火辣,你长耳优雅而且与自然和谐相通,但这些都没用,你依然不受待见。你只会被别人错认成另外一个精灵,不管怎么说,在别人眼里你们都长的一个模样。这种种族歧视的内容让Dragon Age更能吸引那些想让他们的幻想世界显得黑暗的成熟玩家。

在Ostagar的时候你会被引导入会Grey Warden:被自满的世界遗忘的杰迪武士。不幸的是Blight已经在矮人的大厅和洞穴里面茁壮成长起来,最近还被上古神龙(‘咳咳’炎魔‘咳咳’)赶到了地面之上。这也解释了尖啸,利齿骷髅,枯潮恶狼,贪噬僵尸,食人巨妖聚在Ostagar外面大摇大摆的原因,但你怎样才能把他们给拧成麻花呢?

你的队伍最多可以有四个人,鉴于这是BioWare他们成了让你的游戏情节更丰满的必备元素,也许你还可以跟他们嘿咻一下。当然战斗也更好,就像BG2里你能控制每个人也可以让电脑充数——一切都实时进行,如果你想停下游戏发出一堆命令再抠抠鼻屎,是的,你可以。有不同的战斗专长(狂怒姿态,防御姿态,极速连击等等),因为火焰刀等总是非常有效的,所以是的还有各种小buff。

Dragon Age的战斗系统最让人印象深刻是它的魔法能力。在RPG里总是射箭的和劈怪的能感受到真实有质感的战斗体验。而法师的火球只是个能造成那么一点点伤害的奢侈的子弹。但在这里它们有重量,有面积,成为一团美丽的火焰。这些魔法爆炸效果更像真正的火焰,而不再只是减掉对方20点生命的一条指令。释放一个揉进油脂术的魔法意味着你可以创造一片地狱烈焰。相反一个冰系魔法可以熄灭这片大火,让这个地方既寒冷又(我们猜)打滑,但走上去还很酷。

法术可以配合使用甚至可以合并起来达成绝妙的效果,所以从前那些总像躲避Wailing Death(无冬之夜里爆发的一场瘟疫,叫哭嚎之死?)一样远离法师职业的人们很可能会开始在Dragon Age里扔魔法。

不管从哪个角度来看Dragon Age: Origins都是承诺给我们的BG继承者。太多游戏都被贴上过史诗的标签,但除此之外我们再找不到别的词能够形容这款游戏。








视频:人物设计师Shane Hawco
http://www.g4tv.com/xplay/videos ... aracter_Artist.html
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Dragon Age: Origins前传小说Dragon Age: The Stolen Throne

2009年3月3日出版

作者:DAVID GAIDER(Dragon Age: Origins主笔)   

更多信息及第一章下载:

http://dragonage.bioware.com/noveltst.html




   

    深受爱戴的反叛女王被杀后,他的儿子Maric踏上了复仇之路,发誓要那些使他母亲早逝的背信弃义的君主们付出代价。Ferelden曾在他的家族统治下兴旺繁荣,而今却被入侵的Orlesian人残酷镇压。他的人民生活在恐惧之中,没有人值得信任。

    Maric很快成为了反叛军的首领,为在异族暴君手中夺回Ferelden拼命战斗。他的身边只有两位真正的同盟,傲慢的亡命徒Loghain和美丽的战士少女Rowan,Maric和他信赖的朋友必须铲除密探和叛徒,以夺回失窃的王座。


   “Maric悄悄的站在那里,侧耳倾听声音传来的方向。弄清之后他开始朝另外一个方向走去。他迈出的两步一瘸一拐还很不灵活。腿上是瘀伤,有时会抽筋也许还断了几块骨头,但他不再去管它。拄着一条树枝,他努力的向黑暗中走去……

    他们要为自己的所作所为付出代价。如果作为国王他只能做一件事,他要他们血债血偿。”

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第一章前四页翻译,未润色,水平有限,见谅

  
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“Maric快跑!”

他开始奔跑。

母亲临死前的话唤醒了他逃生的意念。Maric步履蹒跚地窜向林间空地旁的树丛,他的心仍然被母亲残酷遇害的画面撕扯着。不顾划破脸颊刮扯斗蓬的枝条,他疯狂的向前冲去。

突然一双强壮的手在背后抓住了他。是他母亲的人,还是将她置于死地的叛徒?他认为是后者。Maric大喊一声,奋力向后推去,拼命的想要摆脱他。然而他的努力只是让更多的枝条挡住了那人的视线。那双手要把他拉回空地,他将靴子死死的扎到地上,在扭曲的树根阻挡下得到了喘息的机会。他再一次使劲向后一推,肘部撞到了一个硬东西...咕咚一声,然后是痛苦的嘶嚎。

那双手放松了,Maric随即向树丛中冲去。然而他的斗篷又把他拉了回来,有什么东西刮住了他的长皮衣。他发疯似的扭动挣扎,就像一头被困的野兽,终于斗篷被撕开挂在树枝上,他解脱了。Maric大口喘气,像射向黑暗中一只离弦的箭,头也不回的向前奔去。这片森林古老繁茂,华盖之下月光只剩微弱的光束穿射而入。黑暗中前路难辨,暗淡的光亮将森林变成了光怪陆离的迷宫。高大扭曲的栎树像被漆黑稠密的树枝和藤蔓包围的哨兵,恍若世界的主宰。

他不知自己要去哪,逃离的急切驱使着他漫无目的的狂奔。他不停被地上的根藤绊倒,被黑暗中蹦出的树干擦伤。湿滑的烂泥里他脚下难稳,好像大地随时准备将他吞噬。树林中他迷失了方向,或许他根本就在原地打转。Maric能听见身后树林里的喊叫,紧追不放,他还能清晰的听见打斗的声音。刀剑相加叮当作响,有人倒下,被杀前的嚎叫回响不绝——他们是他母亲的手下,而其中的一些更与他相识一生。

狂乱的飞奔时Maric脑海里的一幕幕不停回闪。就在刚才,他还站在那片冰冷的空地之中打冷颤,深信那场密会里自己的出面只是一个形式。他对整个过程没有丝毫防备。母亲早前曾告诉他有了这些新人的支持,反抗武装将形成真正的力量。她说这些年来她东躲西藏鲜少应战,如今这些人愿意游说他们的Orlesian主人,这机会是她不曾奢望过的。他对密会并无不同意见,丝毫没有意识到可能发生的危险。他的母亲是著名的反叛女王;是她唤起了反抗的崛醒,是她领导着整个军队。战斗是属于她的,而不是他。他自己从未见识过祖父的王座,也不明白Orlesian人入侵之前他家族具有的力量。他整个18年的人生是在反抗营地和边远城堡中度过的,这段岁月里他永远都在跟随行军,生活在母亲无微不至的关怀之下。他不清楚如果生活不是如此他会怎样,那对他来说是不可想象的。

现在,他的母亲死了。Maric失去平衡滑进了一个湿叶覆盖的斜坡。他狼狈的翻滚而下,头重重的撞在一块岩石上,惨叫一声,他的视线开始模糊。

远处,追赶的人应声而来。他被听到了。

Maric躺在月光下的阴影里,托着自己的脑袋。它就像着了火似的,剧痛无比。他咒骂起自己的愚蠢。凭着难得的运气他已经跑进森林这么远,而现在却暴露了自己的位置。指尖有液体流过,血,开始把他的头发粘在一起,顺着他的耳朵和脖颈流淌——在寒冷的空气中显得异常温热。

有一阵他在发抖,唇齿间发出了一声啜泣。他想,也许,这样躺着就好。让他们也来结束他的生命吧。他们已经杀掉了他的母亲,篡位者许诺的丰厚奖赏也已是他们的囊中之物。他是谁,他只不过是他母亲带领的零星几个人里另一个待宰的尸体而已。然后,就在快失去意识的一刻,可怕的现实使他的身体冰冷僵硬。

他曾是一个国王。

这当然是可笑的。他?那个整天唉声叹气愁眉苦脸的家伙?那个总让母亲迁就的小子?她曾对他那么自信,认为他长大后就会跟她一样成为慈祥和善的领袖。但这从没发生。不客气的说,他也从未认真考虑过他母亲的生命安全。她刀枪不入超脱生死。她的死亡只是用作假设,是毫无事实根据的命题。

现在她走了,他仍是国王吗?他要独自领导反叛运动吗?

他能想象当他继任的消息传到首都王座上那个篡位者的耳朵里,他会大笑不止。在这里死了更好,他想。就像他们对他母亲做的一样,他们最好也用利剑刺穿他的胸膛,这比沦为Ferelden的笑柄好得多。也许他们能找到他的远亲继续接掌反抗军的旗帜。如果没有,那大Calenhad国王血统最好在此终止。就让它以反叛女王功败垂成结束——不要以在她无能的儿子领导下逐渐消弭而告终。

这个想法足够使人平静。Maric躺在那里,潮湿冰冷的树叶和泥土甚至开始让他的皮肤感到舒适。追赶而至的人高低凌乱的喊声逐渐逼近,但Maric几乎可以将这一切屏蔽在外。他专注倾听着头顶掠过的微风中摇摆的树叶沙沙做响。高大的树木站在他周围,像巨大的阴影凝视着刚刚跌到他们脚下的小不点。他能闻到树液散发的气息。这些森林哨兵将是他死亡的唯一见证人。

他躺在那里,头痛欲裂思潮翻涌。假借提供帮助的承诺把他母亲骗到这里的是Ferelden的贵族们,为了保有他们的领地他们跪倒在Orlesian人的脚下。他们遗弃祖训,背叛自己的女王。如果在这儿没有人逃脱出去,告诉那些仍然留在反抗军里的人们发生了什么,他们也许永远不会知道真相。他们也许会猜中,但没有证据他们又能做得了什么?那些叛徒永远也不会为他们的所作所为付出代价。

Maric坐了起来,他的头一阵剧痛。他痛苦不堪,浑身颤抖,全身已经湿透冷到了极点。要确定自己的方位很难,但他想他离森林的边缘已经不远了。刚才他只向前跌了一小段距离,追他的人很近,一边搜寻一边互相招呼着。但他们的声音开始变得越来越微弱。也许他应该呆着不动?他正处在一个小洼地里面,如果他呆的足够久他们也许会错过他,让他有足够的时间缓过气来。也许他应该回到空地那看看他母亲的手下有没有人生还。

突然附近传来枝条折断的声音,他马上停下了脚步。Maric在黑暗中仔细倾听,让人心悸的一霎那过去他再没听见任何声音。他确信那是脚步声。他依然没动,大气也不敢喘一下...随后他又听见了那个声音。这次更轻,绝对有人正在接近他。也许自己看不见他们,他们却能看见他?

Maric绝望的搜索着。他所在的凹地远端是一段向下而去的斜坡。在林冠下微弱的月光中很难看清地形。那个方向还有些树木,根条和厚厚的灌木丛阻碍他逃脱的视线。他必须留在在这里...或者爬出去。







Dragon Age: Origins官方背景:历史篇


Orzammar


“记忆中我们的国土广袤无垠,绵延伸展横跨回霜山。thaig(矮人?)的数量无法估量。那时Kal-Sharok是我们的首都,居住着贵族巨贾,Orzammar只是矿工和铁匠阶级的容身之处。在Tevinter帝国到来之后一切才开始发生改变。Paragon Garal把权利中心移至Orzammar照看同外面开始的商业活动。当时来看我们的民族似乎迎来了一个崭新的繁荣纪元。我们把这种行为理解为同人类进行的贸易和货币交流,作为回报他们提供给我们在地下无法取得的财富:谷物和木材,诸如此类。

对于紧随而至的darkspawn(黑暗产物)我们的记忆没有给出任何解释,只有疑惑。darkspawn就这样突然出现在我们的面前。他们像烟雾一样不断涌进我们的地下坑洞,战士们挺身奋力抵挡。数不清的thaig在那第一次的Blight(枯潮)中永远消失了。但就像从前一样,在那一刻一位Paragon倏然崛起。Paragon Aeducan领导了Orzammar保卫战,我们才从灭亡的危险之中幸存下来。

胜利的代价极为惨重。为了阻止darkspawn的威胁地下坑道被封闭,thaig与所有的城市之间也被永远阻隔。只有Orzammar孑然留存,它是曾绵延整个Thedas地下古老帝国的最后一座堡垒。矮人从那时起一蹶不振,但我们还是活了下来。”

Shaper Vortag的故事“Orzammar王国”



历史篇的Ostaga,The Blight,Grey Wardens由onward1614无私翻译(http://game.ali213.net/redirect. ... 335583&ptid=2526470),再次感谢!



                                
Ostagar

Ostagar城堡是古老的Tevinter帝国远征东南方蛮荒之地所及的最远处,也曾是帝国抵御南部"醒海"势力的最重要防御攻势之一.它矗立在 Korcari荒野的边缘,时刻监控着今日被称作Chasind南蛮人的任何异动.崇山峻岭间仅有一条羊肠小道过境其中,野蛮人如想侵入北方低地将必须越过Ostagar城堡,而后者一夫当关,万夫莫开的地势已证明这将异常艰难.然后如同南方许多帝国堡叠一样,Ostagar在Tevinter帝国被第一次枯潮击溃后被抛弃,紧接着Chasind南蛮人成功洗劫了这座光荣的城堡.最终,随着Chasind南蛮对当代费瑞尔登国家威胁的减少,Ostagar 终成废土.

它的废墟无言而孤独地保留了四个世纪,仅有少数城墙依旧耸立,正如Ishal高塔的命运那样--后者与下令修建它的大法师同名.Ostagar仍被视为古国辉煌魔法力量的最后遗物.



                                
The Blight  枯潮  
                           
教会训诫世人,正是人类的狂妄傲慢将Darkspawn引入了我们的世界.巫师们觊觎天堂的力量,但终被流放,被自身的腐败扭曲,最终以怪物的形态回归人世--最初的Darkspawn于此成形.他们如同瘟疫般侵占了曾是矮人王国的地下洞穴和通道.当他们发现了远古神邸之一,沉睡地底的古老的巨龙后将之唤醒.巨龙复苏并化身大恶魔,引领Darkspawn如铺天盖日的蝗潮一般扑向地表,灭绝沿路一切生灵:此即枯潮.自上一次枯潮征战已经4个世纪,但如今,Darkspawn又一次集聚起了力量.

                                
                                
                                

Grey Wardens  灰衣守护者               
               
战士们中的精英,敌军心中的噩梦.灰衣守护者誓将所有人类领土中的Darkspawn彻底毁灭.数世纪的和平令他们几乎被尘世遗忘.然尔灰尘衣守护者却时刻警惕,严密监视,深知和平已悄然飘逝,除非远古异神被铲除,敌人就绝不会被真正打败.
















Dragon Age: Origins官方背景"群魔志"


Ferelden的生物丰富多彩令人神迷。要描述一个曾经生机勃勃如今却尸横遍野的世界是很困难的一件事。Ferelden正被惊悚恐怖的“居民”们淹没,它成了至邪之物滋生的温床。这些怪物天性残暴,行踪诡秘。

——Ferelden博士之环首席巫师Irving



食人巨妖



大块头的食人巨妖在战场上很少见,他们腐坏的皮肤非常显眼。据说它们可以像牛一样冲撞敌人并用怪力将对方撕裂————它们的角甚至可以捅破厚厚的石墙。


狼人



Ferelden的传说里充斥着这种生物在乡间横行的事例:被狂暴恶魔附身的狼变身为人形怪物,它们迅疾如风力大无穷,能够通过噬咬传播诅咒,令人疯癫发狂。但狼人即使已经装扮成人形也能立即被狗发现,这也就是为什么每个农场的Fereldan人把狗儿当成了不可或缺的同伴。

为了一劳永逸的解决狼人的威胁,英雄Dane领导了一次圣战,从那时起只在遥远的森林发现过个别狼群,它们已经不成气候。但最近几年却有报道称一些狼人已经具备了非凡的意志力和智慧...而其中缘由仍不为所知。


腐坏蜘蛛



这些硕大的爬虫在地下坑道的深处繁衍生息,它们以种类繁多的大型蝙蝠为生。当坑道开始被黑暗产物占领,它们就吞食genlock,种群也就开始以几何倍数膨胀。其中有一些爬出地表在森林中筑巢,而大部分仍然生活在地下,靠近那些使它们比任何时候更为庞大和凶猛的枯潮腐蚀大宴。



Genlock


黑暗产物中数量最多的个体,结实、难缠的genlock有名的难对付。它们中个别更为强壮和聪明的个体被称为alpha:黑暗产物大军的将军和指挥。普通的genlock对魔法具有抗性,而最聪明的alpha更是天才的术士,擅长很多血系魔法。当枯潮来袭时更能看到使者的出现,他们前来监督这些将军是正听命archdemon的调遣还是在打自己的算盘。



Mabari战犬


狗是Ferelden文化不可或缺的一部分,而Mabari犬则是最为珍贵的品种。这个品种与神话一样古老:据说它起源于追随传奇英雄Dane的狼群。由于它们的聪慧和忠诚,Mabari犬超越了武器或身份的象征:这些战犬挑选自己的主人,并终身与其为伴。在Ferelden任何地方身旁若有一个Mabari作伴会立即被人认为是一个富有之人。

Mabari战犬也是Ferelden军事战略不可分割的一部分。训练有素的战犬能够轻易的拉下马背上的骑士或冲破矛兵的阵线,而所有人都明白,当战场上出现成群嚎叫咆哮着的战犬,即使最坚毅的步兵也会慌不择路。



贪噬僵尸


从恶魔过界现世的那一刻起,无法遏制的渴望便驱使着他们去做唯一的一件事:寻找生命。但由于他们无法分辨生与死,很多恶魔会附身到死去的尸体之上。而被困在尸体内的恶魔会愤怒不止,攻击身边真正活生生的生命个体。

被饥饿魔鬼附身的尸体被称作贪噬僵尸。它总是饥饿难耐,会吃掉一切它能找到的生物,它们中很多更可以吸食掉它们对手仅存的生命力。




枯潮恶狼


当枯潮席卷而来,黑暗产物将腐败瘟疫传播到Thedas的荒郊野岭并开始污染生活在那里的动物...强壮的个体会生存下来并被转化成更加残酷和危险的野兽。枯潮恶狼就是一个例子,瘟疫造成的剧痛使它们疯狂,只有在执行命令时会才透露出些许曾经的天性。它们总是成群结队,常对单个目标发起攻击,用数量的优势将对方淹没。所幸这些怪物在瘟疫之中非常短命。




利齿骷髅



这些恶魔非常嫉妒它们所看到的另一个世界。他们无休的推进那条边界,一旦成功跨越,他们便迫不及待的占据视线之内的第一个事物。因为通道最为薄弱的地方也是死亡最多的地方,所以通常恶魔们在这里占据的都是刚刚死去的尸体。一个骷髅常常是这个样子的:看起来是一堆活蹦乱跳气势汹汹的骨头,而实际上是它意识到自己钻进了一个就快散架的身体而精神错乱怒火中烧。




尖啸


虽然他们以其在战斗中震耳欲聋的嚎叫而得名“尖啸”,学者们还是把这种高高瘦瘦的家伙称作sharlock。很多人都有过与他们遭遇的经历,未见其影先闻其声,逼近的噪声让士兵们心胆俱裂,直到他们出手之前都无法在夜色之中一瞥端倪。他们是暗夜中的恐怖,身手敏捷,来去无踪。他们是黑色军团里的杀手,几秒之内就可冲入敌阵用前臂的利刃将目标撕的粉碎。他们能用血液放毒,集体作战时更是花招叠出。




Bronto


这种笨重的野兽为矮人所造用来运送物品和粮食,粗糙的外观则是仿效牛的样子。有些版本的bronto甚至被发展成坐骑,虽然速度不快,它们却贵在四平八稳耐力持久。在Orzammar的境内它们数量庞大,但地下坑道中仍留有一些bronto,矮人王国陷落之后它们返回了自由的野生状态。在激活之前的休眠中它们对营养的需求极少,器官材料的消耗则由水,真菌和石头补充(矮子们常叫它“舔石头的”)。一个愤怒,能量充足的bronto则是一个相当危险的对手。





地下追踪者



黑暗中的邪恶掠食动物,地下追踪者靠在石头中挖掘小隧道寻找猎物。它身体上的鳞片像蜥蜴,但头上却有一个吓人的蠕虫一样的嘴,地下追踪者用两条腿走路和跳跃,还可以将身体团成一个球完美的伪装成一块石头。它的埋伏天衣无缝,大意的猎物则很难在这蹙起不备的攻击之中逃生。它们以猛烈的冲撞开始攻击,用锋利的爪子夺命,或喷射出酸性唾液腐蚀它们的目标。地下追踪者爪下的猎物唯一的逃生机会就是同伴的不幸;毕竟地下追踪者只是野兽,在寻找其他猎物前大多会停下来吃掉食物。

地下追踪者居住在地下坑道。它们吃任何它们能啃动的东西,包括致命的蜘蛛,甚至是地下的黑色产物。














Dragon Age: Origins官方背景之“英雄谱”


“你知道,Blight(枯潮)的一个贡献就是让人们重新团结在一起。”
——Grey Wardens的Alistair




国王Cailan



传奇国王Maric Theirin之子,Cailan是三代之中第一个出生在没有被外国统治的自由Ferelden土地上的国王。现在有了战略大师Loghain和传奇的Grey Warden(灰色守护人)的辅佐,Cailan带领Ferelden的大军与敌人展开了殊死战斗。


Teyrn Loghain



出生时他的国家正被异国的暴君踩在脚下,Loghain同他的密友Maric王子一起成功驱逐了入侵军队。他是一个符号,代表了Fereldan勤奋自强的精神。如今他的朋友已溘然长逝,他必须与一个稚气未脱经验匮乏的国王一起为保卫他们的家园而战。


Wynne



Wynne是来自博士之环的精神医者,她专注于精神恢复和短时召唤保护的魔法。她为自己的领域奉献了一生,对职责和道德的超强领悟使她倍受尊敬。她全心相信博士之环的真意并口头倡导巫师学院可以通过训导和教育法师,使他们能够驾驭他们的能力并造福于民。

尽管对魔法的恐惧源于误解,Wynne同时也警告法师们永远不要忘记恐惧真实的另一面:法师的能力带来真善美(>_<)的同时,还有招引恶魔并滋生贪婪的危险。这片土地的历史经历过太多次摧枯拉朽般的破坏侵蚀,每个法师都难逃其责。她说过:“不想被骂,就要自己去争面子。”

她的同辈极为看重她,曾推举她成为Ferelden塔的新任首席巫师。她拒绝了,表示自己无意局身高位。而最近当Cailan国王号召武装起来抗击枯潮的消息传进塔内,Wynne却欣然请缨赶赴Ostagar。


Duncan



像很多人一样,Duncan加入Wardens(守护者)时就放弃了他的姓氏,这也是歃血为盟的一个象征性的姿态。而他也许会讲这对他来说并不影响什么。他的母亲来自Anderfels,他的父亲来自Rivain,而他在Free Marches和Orlais度过了童年。他的同胞遍布天下,而他的家乡却无处可寻。Ferelden在两百年前就已失去管制,Duncan则临危授命带领这里的Wardens。而在当地人的怀疑和和敌意下开始招募新兵简直是不可能完成的任务。


Alistair



Alistair是在枯潮来袭的不到半年前被Duncan征召入Grey Wardens的。Alistair的母亲很早就在他的童年时代去世了,在赤壁城堡(!)被抚养成人后他被交给教堂做宗教教育工作。为了成为圣堂武士他接受了军事训练,圣堂武士被教堂军用来保护法师之环并猎寻那些危险的放弃信仰之人。

然而他被认为并不适合献身于宗教事业...他总是精神十足,他尖酸的幽默经常会招惹到他更为认真的老师们。当Grey Warden的Duncan发现他时,他仍未宣誓并且意志消沉。Duncan感受到了他善良忠诚的心,于是利用征兵的权利强迫教堂把Alistair交给了Grey Wardens...从那刻起Alistair便再也没有回头。

待续...






Dragon Age: Origins官方背景 Ferelden篇

Ferelden。一个黑暗、不祥之地,死亡和暴虐潜伏在每个阴暗的角落;一个纷扰、混乱的世界,在这里耀目的光辉也会被恒久的黑暗熄灭。

数世纪以来文明诸族力拒顽敌,但如今Ostagar雄伟的城墙也开始在上古威胁的震撼之下崩溃。敌人再次来袭将腐朽散播在大地之上,而这次,他们的宿敌,Grey Warden兄弟会,已被这个自满的世界当做累赘遗弃。当世界的未来再次命悬一线,这些强大的战士又一次挺身而出直面破坏之力。尽管他们英勇无双,人数却日渐稀少,现在需要一位领袖在行列之中脱颖而出带领他们走向胜利。但这个Grey Warden领袖的胜利将是Ferelden光明的未来,还是更深的黑暗到来前第一步带血的脚印?



“Ferelden人是个谜。作为一个民族,他们位处野蛮蒙昧的边缘。他们只靠着他们的狗和自己顽固的天性就击退了Tevinter的入侵。他们粗野、任性、肮脏、没有凝聚力,却孕育出了我们的先知、引领出一个文明的纪元、战胜了历史上最伟大的帝国。

“跟他们打交道要注意几点:一,他们对忠诚的态度高于一切,胜过财富,权势和理由。二,虽然他们的国家乏善可陈,他们却对自己的成绩极为自豪。三,如果有人冒犯了他们的狗,一场决斗将不可避免。最后,如果有人以为自己了解了Fereldan人,那他一定已经低估了对方。”

——引自Orlais女皇Celene一世写给她的Denerim新任大使的一封信。



外族文化

“自精灵和闪米人开始在这片土地上生息以来外族人就存在了。我们的情况并不算最糟:有人说在Val Royeaux,一万个精灵居住在还没Denerim的市场大的空间里。据说他们的城墙高不可攀,日光只有在正午时分才能照到城底。

但不要急于拆毁这些城墙跟守卫交战,因为他们固步自封失多得寡。我们不必住在那里,这点你很清楚。有时一家人抓住机会能在码头或城郊买下一所房子,如果他们够幸运在强盗烧毁他们的住所后还能返回外族区,而运气不好的那些也可以去贫民窟。

在这里,我们血脉相连休戚与共。在这里,我们恪守传统矢志不移。那些跑去那边的扁耳朵们,他们已身陷围城。他们永远不会成为人类,也再不被精灵所认同。天下之大将再无他们的容身之地。”

——Gwaren外族长老Sarethia



狗的重要性

“当我在异国旅行的时候,不断的被人问起为什么在Ferelden狗的存在随处可见。在Thedas每个文明的角落,细心的人都会注意到狗会帮猎人打猎,使牲口棚和仓库免受破坏,它们还可以放牧,看家,在山上甚至能背些东西。所以Fereldan人与他们的狗关系这么融洽,只是他们对狗的能干表示欣赏而已,不过这可能还与我们的神话传说有关。

Hafter,第一个被命名为teyrn的人,团结了我们Alamarri祖先共同抵抗了第二次枯潮的破坏。他也闻名于自己狼人后代的身份。现在来看,这也许是他那独特气质的一种解释,或者只是神化伟人的的一种说法罢了,但Ferelden一多半的贵族都声称自己是他的后代。我们这么多人都相信自己是狼的远亲,那么对它的亲戚(狗)礼貌也就只是具有良好教养的表现而已。”

——节选自《学闻追解:一个教堂学者的旅行》,教友Genitivi著




费瑞尔登(Ferelden)的政治(阶层概述)
本词条由onward1614翻译(http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2526470&page=2#pid24303918),感谢分享!

“对我们的友邦而言,费瑞尔登看上去混乱不堪。与其它君主城邦迥异,这里的权力并不由王座下放而来。相反,权力源于所有世袭土地主的支持。

每位土地主都选择班恩或者艾诺来效忠。一般而言,选择谁来施以忠诚取决于自身土地距离领主城堡的距离,因为供养一群远水解不了近火的士兵实在无甚意义。多数情况下每代土地主都会与其父辈一样向同样的班恩缴纳固定的份额,但也有例外发生。土地主和班恩之间通常并不宣誓,但这同样会有例外,尤其是在麻烦不断的班诺恩(Bannorn)中部。那里的班恩们总是试图引诱邻近班恩旗下的土地主过来投诚,这种行为将不可避免地引发绵延数代的纷争。

按照古道,泰伦(Teyrn)由班恩中的战争名将组成。泰伦们足够强大,可以令其余班恩对其俯首称臣。在Calenhad国王之前,费瑞尔登有许多泰伦,但国王成功地将他们削弱到只剩两人:南部的Gwaren和北部的Highever。这两位泰伦仍享有班恩和艾诺们的效忠。他们可以在战争或灾荒时招唤其赴命,同时也必须保护这些封臣。

泰伦们建立了艾诺阶层,给予他们对战略要塞的控制权,并规定泰伦自身也无法监督这些要塞。艾诺声誉较班恩为高,但班恩并不对其宣誓。

国王是最强大的泰伦。目前国王的产生已经缩小到一条血脉,而国王的领土扩张到了整个费瑞尔登。但即使是国王的权力也必须来自班恩。

这在每年举行的全费瑞尔登贵族大会Landsmeet上体会得尤为明显。Landsmeet迄今已举办了近3000年,仅有数次被枯潮及其它入侵中断。对外国使者们而言,国王寻求或是努力争取少数派支持的迹象总是耐人寻味,意蕴深长。












1UP Dragon Age: Origins 2008.12.22 预览
原作者:Jason Wilson

Dragon Age: Origins让BioWare回归了它所闻名的剧情厚重的角色扮演游戏的本源。距它发布上个PC奇幻RPG(无冬之夜1)已过去了六年,而十多年前正是这个游戏类型的《博德之门》使其成名。从那时起,BioWare创造了最伟大的RPG《博德之门2》,并将其史诗观感在遥远星系中的《星球大战:旧共和国武士》中重现,在《翡翠帝国》试水新类型的RPG模式,用《质量效应》创造了一个宇宙,并向我们展示了一个并不糟糕的索尼克游戏(依然是RPG)。那么这个行业里这些讲故事高手在Dragon Age中会抖出什么货呢?就这个游戏和BioWare制作RPG的过程这两方面的内容我们对DA:O的主创Mike Laidlaw进行了访谈。

1UP:BioWare早前说过Dragon Age: Origins中的“Origins”指的是角色发展系统。它是什么,这跟你们在DND系列,《星球大战:旧共和国武士》和《质量效应》中的系统有什么不同?

Mike Laidlaw:起源相当于给后面游戏的因果发展定了一个调。它把你以一个特定的角度引入故事之中,给你与其他角色打交道的方式打好基础。你的种族,性别以致早期做的一些选择都会在后面影响到你。你可以拿《质量效应》的背景选择来比较。指挥官Shepard的一个背景是在殖民地的一场Batarian冲突中的战争英雄,你可以想象以这样的身份进行游戏,你遇到的人和你将经历的冒险就会有相应的反应。这就跟DA:O的起源故事相似。小心选择!




1UP:你们的作者们在多大程度上享受这次在龙与地下城遗忘的国度范围外设计奇幻世界的机会呢?BioWare为博德之门系列设计的故事堪称完美,但相比之下无冬之夜却逊色不少。DAO会重返BioWare那为人所知的史诗故事风格吗?还是这次的故事更专注你角色的本人?或者是别的什么?

ML:当你创造一个新的世界时,可以说好坏情况是并存的,就和我们开发翡翠帝国,质量效应和现在的DAO时一样。一方面你没有细节丰富的背景资源可供调用,而遗忘国度就完全不同。另一方面你却同样得到了创造一个有趣,物有所值充满挑战的新规则的机会。对于你的问题我可以说这个故事都可以满足。起源故事让每个角色的冒险都有不同,而结束Blight的总目标当然又充满了史诗感。

1UP:交谈和道德选择是BioWare另一个讲故事的特点。在DAO的这方面你们的开发组有什么样的新意,在这个游戏的故事中扮演怎样的角色?

ML:这次的谈话系统与BioWare之前的作品是相似的。你会遇到大量反复的对话,你小队中的角色还会频繁的插话进来。在Ferelden,道德评判并非黑白分明。很多时候是程度上的取舍,你有时要决定两个邪恶的选择哪个更轻一些。毕竟还有个Archdemon等着被消灭,有时还是要该出手时就出手的。当然有的矛盾看似不可调和,但聪明的玩家们总会在故事中旁敲侧击找到一个新的创造性的解决方案。对我们来说最重要的是让你的决定能产生切实的后续反应。

1UP:DAO的战斗系统与DND规则相似吗?还是更像博德之门或无冬之夜或旧共和国武士或质量效应,又或者是完全原创的?

ML:DA的战斗系统有自己的规则和方式。它很好的混合了上帝视角和过肩视角的战斗方式,它实时演算并允许玩家随时暂停游戏对小队下达命令。它究竟是什么感觉取决于你自己的游戏方式。就我个人来说,战斗开始时我用第三人称视角保持一定的攻击距离,两方接近的时候转移到俯视视角,这样我就可以侧面包抄,最后敌人要倒下的时候我再返回去看鲜血飞溅。



1UP:有人描述DA为博德之门的“精神继承者”。具体都是什么让DA的感觉像一个非正式的博德之门3?

ML:关于精神继承的意思是说一个产品在进步发展的同时保留了起初那些最好的东西和总体的“感觉”。DAO的特质是一个内容丰富的故事,一场宏大的战役,大量复杂的队伍角色,史诗的战斗和富有战术性的系统。它包含了我们从质量效应发展来的精致悦目的画面,更出色的数位表演科技和更直观的操作界面。把这些元素统统包含进来,你得到的就是我们目前最雄心勃勃的游戏。

1UP:你们新的Eclipse引擎会给mod爱好者们在无限引擎和极光引擎下创造自定义内容时享有的同样自由吗?有没有与无冬之夜同样的toolset?

ML:DA的toolset会在功能,自由度和彻底的MOD可能性上全面超越我们之前的各个toolset——实际上它差不多完全就是我们的内部开发工具,我们就是用它做出了这款游戏。由于去掉了NWN toolset的最终用户友情附送的设定,它将包含从之前的设计中带来的重大改善和值得注意的功能特点——作为一个内部toolset,让我们熟悉NWN toolset的开发人员能够迅速掌握DA toolset是非常重要的,在我们已经发布的一些截图中你能发现它们之间的相同之处。

总之,它具有压倒性的进步。比以往游戏更多的是,我们正在通过对脚本,过场和交谈系统等这些游戏系统的曝光把最新的BioWare数字表演知识送到热切的爱好者手上,我们的自定义社区也得到了空前的支持。你现在可以在DAO的官网上了解到toolset的部分功能。

1UP:BioWare已经有六年没出过PC的奇幻RPG了,这次的回归你们有什么感觉。

ML:BioWare一直都善于开发具有深厚故事内容引人入胜的奇幻角色扮演游戏。通过DAO我们将给玩家一个回味起博德之门那些美好时光的机会,对此我们激动不已。我们被委任让它能够重现我们RPG本源的那种体验,让玩家感觉至少与他们对BioWare的了解并期待的水平相当的新挑战,新场景和新的角色。

1UP:早前据说你们打算设定成同乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》类似的风格,目前是这样吗?你能不能描述一些DA故事里有这种黑暗奇幻感的具体片段?

ML:这当然是一个黑暗奇幻设定,我们就先说说精灵吧。我们都知道精灵对吧,但如果我告诉你我们大多数的精灵朋友都住在破败的到处是墙的人类城市里,倾其所有服侍这些曾奴役过他们的人类你会怎么想?这只是一个例子,别让我从法师开始再说下去。



1UP:对BioWare制作的游戏来说故事是非常重要的部分。在开发DA的同时你们的作者同时还在构思质量效应,索尼克编年史和现在的星球大战:旧共和国的内容。像BioWare这样的公司同时开展这么多不同类型的故事的设计工作有多困难?你们是不是把你们的作者们都锁在写作窝棚里,灵感和修改从哪里来?你们的写作团队有多大的重叠?

ML:作者们在一个时间段内通常只分配给一个项目,所以会有质量效应组,DA组等等。从以往来看,除非签订不泄密协议没人会专注任何事。有时我们刺探消息只能靠盯着他们的键盘看,真见鬼……只是开玩笑。

我们的作者常在项目之间穿梭,分享经验,贸易技巧和技术。拿DAO举例来说,它直接从其他项目的作者写的评论和质量效应的数字表现中受益。总的来说,BioWare对分享技术这方面是非常积极的。至于同时开展这么多不同的故事有多难?那绝对是个挑战,但当你有了充满激情的作者和同样激情澎湃的团队,一切就迎刃而解了。

1UP:在2006年十月的《Games for Windows:官方杂志》的封面故事中你简短的提到了“大规模战斗”,并引用在电影《指环王:护戒使者》莫利亚矿坑中对抗洞穴巨人的段落加以举例。“大规模战斗”具体是什么意思?是指巨大体型的敌人还是参加战斗的人数?那次访谈之后这点有了多大变化?

ML:玩家和队伍会在战斗中遇到极其巨大的生物;它具有很多出人意外和高伤害的攻击方式。比如说食人巨妖能在打飞队伍成员的同时把一个人紧紧的抓起来。与这些Blight怪物巨大的身材差异使玩家们必须找到特定的战术来对抗它们的力量。

1UP:在那篇文章中你还提到玩家可以利用到周围环境,比如掀翻一张桌子来做抵挡投掷物或魔法的掩护。这种设定仍然在DA的战斗安排之中吗,如果是又是如何起作用的?

ML:在DAO中我们已经决定去掉用桌子作掩护的设定。但我们致力于让你的角色在战斗中更具影响力,提高战术运用的重要性。战士是前线的主宰;弓箭手要站在外围;刺客应该在周围潜行背刺;法师更要小心使用自己的法术;不管有多少敌人会遭殃,在你施展火锥术时站在风口的同伴都不会对你感激。



1UP:DA的魔法系统会怎样?博德之门和无冬之夜都是基于DND的魔法系统,这个规则下你的法师每天在他的魔法等级下可以施展“X”次法术。在DA里会有不同吗,具体是什么样子的?它们是标准的DND法术吗,还是你们会创造出完全不同的东西?现在能不能告诉我们一个很酷的高端法术?

ML:我们的法术系统是基于魔法值这种设定上的。每一个法术都要消耗一定的魔法值,而魔法值会恢复。冰锥术是我们一个很酷的法术。它能造成伤害并且好很看,但闪光点在于你可以冻住敌人并用武器把他们打碎。“谁来个盾击?”

1UP:那些黑暗产物是什么,这些怪物跟你们标准的奇幻故事里的兽人/巨人/龙有什么区别?

ML:黑暗产物是枯潮中衍生出来的怪物。他们居住在地下并对世界传播毒害腐朽;他们的出现对沿途的任何生灵都是严重的威胁。对于黑暗产物最吸引人的事来自游戏的背景内容。Ferelden占统治地位的宗教,小教堂,宣称黑暗产物原本是胆敢踏入宇宙中心黄金之城的人类。他们的罪恶永远的腐化了那里,转而他们也被其腐化,把黑暗产物带入世界。这些臭气熏天的怪物,腐朽和凡人的罪恶都曾是人类吗?这是弥漫在DA世界里的一个迷。

1UP:DA会出现你们从前游戏中那些倍受喜爱的人物和地点的彩蛋吗?比如明斯克和他的宇宙超级无敌大仓鼠?

ML:DAO充满了全新的角色和独特的故事体验。那到底有没有彩蛋呢?玩了才知道!

1UP:最后我们必须要问:你们游戏的名字里有“龙”——那游戏里究竟有没有龙呢,还是只是名字里有龙这个字会很酷而已?

ML:龙确实非常酷——这点我们很同意。并且他们在DAO的世界里有一席之地,还会在战斗中与你遭遇。










面对黑暗
2008.12.17


Mike Laidlaw
首席设计师
BioWare



大家好!我是Mike Laidlaw,Dragon Age: Origins的首席设计师。这次我们要泄露一点关于Blight(枯潮)的信息,Blight是你将在Dragon Age: Origins里遇到的黑暗势力。

上一篇博客里,我们介绍了Grey Wardens(GW)兄弟会,这些让人畏惧的战士将会把你征召入伍协力对抗枯潮。如果你还没有看过相关内容你可以查看我们的GW专页,里面的一段视频展示了你将面对的残酷和绝望。你可以看到这不是小孩子过家家的童话。



作为GW的一员,Ferelden的人们将寄希望于你把他们从枯潮中拯救出来。但枯潮究竟是什么呢?

一次枯潮开始于大量的黑暗产物涌向地表,怪物们携带着被称作污染的疾病。污染是一种有毒的腐蚀破坏,它不只伤害生物也会在土壤中传播,使地面呈现贫瘠病染的景观。

平时,这些黑暗产物没有组织性,只是各自为战,除了劫掠和小型的侵犯它们很少出现在地面上。而一旦一个强有力的领袖出现,把它们组织起来形成大军并将其以一股黑暗的破坏力量释放到地表,一次枯潮即宣告形成。通常这个领袖是一个强大可怕的生物,被称作Archdemon。




为了结束枯潮你必须找到并消灭Archdemon。它的麾下有无数的爪牙,也就意味着这不是一个简单的任务。同时你的时间很紧迫,因为每过一天枯潮就强大一分。土地将会枯萎并死亡,湖泊干涸大地龟裂,生机尽丧。随后黑云压顶,遮光蔽日,百鬼借着黑暗涌向地面。随着荒地的扩大,枯潮的腐化也同时传播开去,所过之处生灵涂炭。

但不要有压力,好吧?

孤掌难鸣,幸运的是你并不孤独。Ferelden的GW领袖Duncan将成为你的导师,并为你对抗堕落传播的战斗提供所需的装备。之后你会在路上遇到许多有趣的角色加入你的队伍。每个人都有独特的能力和私人事务,他们之间或与你也许殊途同归也可能背道而驰。




枯潮在传播,作为GW的一员,你将肩负起结束它的重担。这并不简单,Dragon Age: Origins是Bioware到目前为止最雄心勃勃的项目,我们剔除了所有对你将面对的挑战不适当的因素。稍后我们还会公布更多的细节,在这里我代表我自己和BioWare的每一个人祝你节日快乐!






Dragon Age: Origins Q&A 更新——Dragon Age的人物
GameSpot 08.12.18问答
问答中提到的视频:http://www.gamespot.com/pc/rpg/dragonage/video/6202452

执行制作人Dan Tudge回答了一些,不是所有,关于BioWare的这部故事性奇幻RPG Dragon Age: Origins 中关键人物的问题。

执行制作人Dan Tudge向我们做了介绍:这家加拿大的开发工作室BioWare知名于其深度的奇幻角色扮演类PC游戏,其中最知名的要数十年前的博德之门系列。现在它重回起点,带来了它的下一个项目,PC上(稍后也许会推出家用机版)的深度奇幻角色扮演游戏Dragon Age: Origins。任何一个好的故事都有着让人印象深刻的角色,而通过这段视频可以看到DA的角色非常丰富多彩。



GameSpot:我们知道在DA里无论你选择什么样的起源故事,高贵的人类还是精灵法师,你都会被国王亲自征召入伍,加入Grey Warden兄弟会投入到对抗邪恶的战斗中去。在GW(Grey Warden兄弟)中,Duncan是大师,Alistair是个指导。他们会在故事中对你的角色产生怎样的影响呢。

Dan Tudge:作为GW的一员,Duncan负责对抗blight和征召最勇敢的战士,法师和刺客加入行列。在每个起源故事中你与他相遇,被他招募的方式都是不同的。

Duncan会把你介绍给GW中另一个年轻的新兵Alistair。Alistair有魅力,容易相处并且对事物永远不乏搞笑的评论。我想玩家会很愿意把他留在小队中。

GS:我们知道GW直接效力于Fereldan的统治者Cailan国王。Cailan看起来急于在战场中实现他的荣耀,但他的决定没有脑筋,很草率。你会同这样的国王并肩作战吗?Cailan对荣耀的傲慢沉迷会不会在后面对他产生后果?

DT:我不能说的太多,你会在Ostagar之战中扮演很关键的角色...

GS:Loghain,国王的军事顾问,制定了很对对抗blight的大规模战斗方案,玩家将会与他产生怎样的互动?玩家能否对这些大战的战略方向产生影响,还是故事只集中于冒险小队的行动?

DT:Loghain是一位战争中的英雄,是Fereldan军队的领导着。他是一个非常复杂的人物,有着坚定的意志。怎样与他产生互动将取决于你,但是我要说牵扯到他时你会做出一些很重要的决定,这些决定将成为故事的转折点。现在如果我说的再多编剧会杀了我的。

GS:我们还知道在雇佣兵营地还会有其他的角色加入你的小队,比如Wynne,有着温柔嗓音的女法师。他在战争中是一个怎样的角色?她对法师的支持会多余其他人吗?她的主要目的是什么?

DT:Wynne是一个来自博士界的精神医者,她专注于保护性的魔法和对精神损失的恢复。她为自己的领域奉献大半生,有着很高的声誉。决定深入了解她的玩家最终会发现Wynne并不是一名普通的法师。



GS:我们了解到一个名叫Sten的罪犯也会加入小队,他从何而来,他又在追寻什么呢?他与小队里其他不同背景的成员会产生怎样的互动呢?

DT:Sten是一名Qunari种族的战士,从出生起就被训练成为士兵(Qunari人总是处于战争之中)。他有很强的忍耐力,训练有素并且荣誉感十足,所以他怎样对待别人取决于别人是否给Sten他自己并不轻易施予的尊敬。

GS:Korcari荒野的麻烦制造者,变身女巫Morrigan,看起来会是一个强大的同盟。她会给你的队伍带来什么?考虑到她生命中对人类的鄙视,让她加入(或拒绝)会有怎样的风险?

DT:Morrigan确实是一个强大的伙伴,我想玩家会发现在战斗中她的变形能力非常有用。她渴望力量并且自私,所以把她和其他有着善意追求和道德的角色放在一起会导致小队紧张的内部矛盾。你不必将Morrigan加入队伍,但她确实会给玩家和小队关系带来很强的活力。

GS:Morrigan的母亲Flemeth是荒野中的传奇女巫,也会在游戏中出现。她会加入队伍吗?她和自己女儿的关系怎样,她在故事中扮演什么角色?

DT:她们之间的关系并不温馨。Morrigan从小就被她的母亲Flemeth灌输对人类蔑视的观念,对他们的软弱感到厌恶,并被教导力量的价值胜于一切。两个女人都极其固执己见,相比于一家人她们更像竞争对手。她们对力量的贪恋如此强烈你会被她们为了达到目的所跨越的界限感到震惊。

GS:我们知道狗也可以加入小队。狗在队伍中是一个怎样的角色?有什么理由选择一条战犬而不是友好的士兵或法师?

DT:Mabari战犬一生铭记一位主人并对他极度忠诚。它们在战斗中也绝对残酷。如果你能设法搞到一只加入队伍,你会发现它们是非常聪明的生物,你可以命令它扑向敌人,把他们打倒在地,按在地上使其动弹不得并残酷的撕咬。

GS:这个世界里的角色会因你的行为不同而做出不同的反应。而有没有专属于某一起源故事的角色存在呢?

DT:是的,每一个起源故事都有其独有的角色会在接下来的故事中出现。不管怎样,取决于很多因素每个人物都会对你有不同的反应,这包括了你的种族、性别、起源故事、小队支持度和之前在故事里做出的决定。

GS:除了战犬、军人和巫师还有什么样的角色会加入你?建立一个肉盾和法系掺杂的平衡队伍最好,还是其他种类的小队也同样出色?

DT:我不会提前揭露所有能够加入队伍的角色,但我可以告诉你将有非常多的人物可供挑选。每个都有着独特的能力、举止和追求,所以怎样组队完全取决于你自己。你可以按你准备的方案战术性地挑选,但有时只是把他们混在一起看他们间会怎样相处就很有趣。

GS:在最近的一个预告片中,我们看到人类放出猎犬冲向怪物大军。这个大军看起来包含了两种敌人,Genlock和Hurlock。这些怪物是什么,有何不同?他们具有什么能力?

DT:Genlock和Hurlock是黑暗产物中两种普通的类型。Genlock数量最多,有着短小粗壮的身体。这些家伙很强壮难以消灭,特别是他们还抵抗电系魔法。Genlock善于防守,常使用防御工事,攻城武器,还会随时设下陷阱。Hurlock则更高大,更健硕,组成了黑暗产物军队中最强大的部分。他们擅长双手武器,指挥冲锋的“alpha” Hurlocks更是如此。

GS:据我们了解道德选择在游戏中非常重要。你的选择怎样影响身边的角色?他们会多大程度上委曲求全,特别是当他们不同意你的行为的时候?除了责骂或爱上你,我们会不会看到有人物会厌恶的离开队伍?或开始攻击小队中的角色或你自己?又或者会不会背叛你投靠另一方?

GS:队伍互动是Dragon Age: Origins最精彩的部分之一,非常像博德之门。小队支持系统是我们新引入游戏的元素,它影响到你的小队成员对你的决定做出什么反应,对你做出什么举动。每个人物都有自己的个人动机和道德准则,所以如果你做了他们不喜欢的事他们会离开队伍甚至与你针锋相对。另一方面,如果你取得了他们的欢心,你会发现将得到特别的好处。

GS:谢谢你,Dan。






一堂历史课                                             2008.11.26

嗨,我是Dan Tudge,Dragon Age的执行制作人兼项目主管。



我们BioWare的团队正在全力开发这款游戏,现在已经接近完成,很多玩家开始向我们询问更多的消息。首先,我要说明我很荣幸能够成为BioWare Dragon Age项目组的一员。Dragon Age目前正在成长为一款真正卓越的游戏,它蕴含了深邃丰厚的故事,让人惊艳的战斗系统,有广阔的世界可供探索,并且起源故事提供给玩家自己的视角来置身这场探险。所有这些加起来就是BioWare带给我们的Dragon Age世界。

接下来的几个月我会给大家开一个速成班,在今天的第一堂课中我将要为大家介绍Grey Wardens兄弟会,它的秘密存在跨越了数个时代。(Grey Warden兄弟会视频 http://www.gametrailers.com/player/43599.html



在Theda大陆的历史中,存在过很多破坏势力:幽暗中崛起强大的邪恶力量在整个世界扩张开来,并屠杀奴役一切所见生灵。每次浩劫的来临文明世界都被驱至分崩离析的边缘,而Grey Wardens兄弟会每次都战胜了黑暗并把他们赶回地下。

Grey Wardens兄弟会是由令人畏惧的精锐战士组成的上古秩序团体,只有各个文明中那些意志和体魄都卓然超群的个体才能成为其中的一员。他们只有一个目的:战胜并驱散一切黑暗与邪恶。他们是抵抗敌人的最后一道防线,他们有着能够感知这些敌人的独特能力,并拥有比Theda大陆上任何人都丰富的对抗这些异种怪物的知识。Grey Wardens兄弟会曾是一个庞大壮观的组织,哪里出现敌人的威胁哪里就能看到他们壮观的队伍赶到。他们受到人民的尊敬,人类的各个国家都曾很高兴的为他们提供食物,装备和稳定的补给。



但自四百年前那次黑暗崛起之后,现在的人们都认为Grey Wardens兄弟会已经无力抵抗淡出了时代。他们势渐衰微几近灭绝,虽然现在他们只被人看做曾经伟大高傲的英雄联盟所留下的残孤遗老,但这些尚存的Grey Wardens兄弟会成员依然坚持着训练并时刻警惕观望着下一次危机爆发的征兆。

现在他们相信另一股黑暗势力即将来袭。因为忧虑自己的人数太少无法再次抵抗威胁,他们会向你发出求助。在Dragon Age中建立一个角色之后,你对起源故事的选择将决定你加入兄弟会的方式以及你加入他们的目的。成为Grey Warden的一员就意味着承担巨大的力量和责任,献身于对抗绝命威胁和解救受困于黑暗之中那些生灵的使命。

Dragon Age世界最终的面貌会依你经历的无数思想挣扎之后重铸。这个星期我要给你Grey Warden兄弟会的祷文,它使你在整个旅途中将要做出的决定显得无比重要。




Grey Warden兄弟会箴言
“无往不胜
  安怀忧患
  死得其所”


Grey Warden兄弟会真的是不可思议的英雄...

更多Dragon Age中激动人心的故事和细节很快就会奉献给大家——所以别急。我们所有BioWare的成员都热切期望着把游戏送到你的手上,我们都在拼命的工作以带给大家一段激动人心的旅程。

Ferelden王国万岁!

Dan Tudge







Dragon Age: Origins F&Q更新——博德之门,无冬之夜,和现在
GameSpot 08.11.26问答

Dragon Age: Origins是BioWare的下一部角色扮演游戏作品,游戏讲述了一个发生在黑暗奇幻世界里的史诗故事。虽然这家工作室于2003年才在XBOX上开发家用机作品《星球大战:共和国武士》,但它在1998年就曾以PC平台的史诗RPG无冬和博德之门系列闻名于世。现在他们决心将之前作品的所有优点汇于一身开发出一款更加出色,更为进化的RPG。执行制作人Dan Tudge是这样向我们描绘的。

GameSpot:我们知道你们正致力于将Dragon Age: Origins打造成BioWare所出品的最出色的奇幻RPG——比如博德之门和无冬之夜——的精神继任者。你们会在这些游戏中借鉴什么内容放入Dragon Age中呢?



DT:对博得之门和无冬之夜里庞大的故事,有趣的角色和策略性的战斗这些深度奇幻设定有爱的粉丝们一定也会爱上我们塞在Dragon Age里的东西。我们把跟之前那些游戏里一样伟大的故事,探险,战斗策略和角色放在了一个黑暗,英雄主义的奇幻设定里。我们把在制作博德之门和无冬之夜时学到的东西在Dragon Age里发挥的更加出色,所以仆人们,你们可以对在那些游戏里体验过的东西充满期待了,而这次将是次时代级的提升。

GS:无冬之夜和博得之门都有着很长的故事线并且发展是多重的。在那些故事的进程中不只玩家的角色会变得强大,他周围的角色和世界也随之改变:主要角色死亡,同盟者背叛。那么对比起来Dragon Age的故事会怎样?

DT:BioWare一直注重创造有深度的、故事引导性强的游戏体验,在这里你的行动和选择将会带来有目的性的后果。我们在Dragon Age中把这点运用的更加过分:我们加入了一个叫做“起源故事”的新玩意儿。你开始游戏,设定一个起源故事并在其中以你的选择进行游戏。你在游戏世界里一个独有的地点开始,它将决定你以什么方式成为Grey Warden的一员并就你的动机、你对世界的理解和世界对你理解的方式影响以后的游戏进程。你的选择会打开不同的故事枝链、对话选择、影响其他角色怎样对待你并改变Dragon Age结尾时的世界状态。与之前的作品对比,Dragon Age中的故事和内容是目前BioWare的所有游戏中最野心勃勃的。

GS:虽然大部分RPG玩家都很喜欢博德之门和无冬系列游戏,一些骨灰玩家仍抱怨道德系统并不平衡,比如一些角色并不忠于自己的性格,并且扮演一个邪恶的角色得到的体验并不如扮演一个善良角色那样来的有血有肉让人信服。在Dragon Age中会怎样处理这些问题呢?

DT:你可以选择你想成为怎样的英雄或者反英雄,就是说什么决定是”善“,什么决定是”恶“并不一直是那么明确的。在故事中你会面对很多艰难的道德判断,有时你也许会做出看起来恶的决定来实现更大的善。Dragon Age中的选择并不一直是黑白分明,相反界限很难分辨。重要的是要记住,你做的每一个决定都会带来一个后果。比如,有个“同伴认同”的设定,你的同伴也许会反对你的某个选择。如果你坚持一直做他们不喜欢的决定,他们就会对你发怒,甚至离开队伍。

GS:以前那些奇幻游戏同样也闻名于其那些吸引人的策略战斗,它们让人上瘾的,劈砍游戏体验。在这些游戏的战斗系统中你们学到了什么,你们会怎样将他们应用于Dragon Age里?



DT:Dragon Age应用了一个小队式的战斗系统,它绝对是“暂停游戏”的次时代进化。动作很快并实时进行,所以如果你喜欢在敌人之间横冲直撞,可以,但你很快就会明白要想在战斗中生存需要做很多战术性的思考。利用暂停游戏系统你暂停游戏,对小队成员下达一系列有效命令,然后再跳回继续游戏。你会对每个小队成员有充分的控制权,所以会有很多不同的能力和攻击可供你支配,包括魔法和咒语连击。你对视角也可进行充分的控制。可以拉远看见所有的敌人和小队成员,也可以拉近在战斗中身临其境,在施展致死打击的时候你绝对会这样做!

GS:博德之门和无冬之夜里另一个让人上瘾的游戏元素就是它们的角色成长系统,对有经验的玩家来说它们让游戏充满了搭配性。玩家不只满足于他们角色的成长,他们还会比较、计划并制定策略来决定他们角色的成长过程——比如他们最后会使用什么装备,要不要在d&d规则下选择第二职业等等。Dragon Age在这方面是怎么做的?有没有比如像第二职业这样的类似的东西?



DT:角色发展系统一直是BioWare制作游戏的核心支柱。在Dragon Age中你可以选择角色的种族、性别、职业、自定义外貌、特殊能力和你的起源。玩家会发展他们的技能、天赋和法术来支撑他们的玩法。你想创造一个双持刺客,一个治疗牧师,还是一个剑盾tank?当玩家的角色达到一定等级的时候还可以选择一个特殊的职业来增加可选的天赋和法术。

GS:博得之门和无冬系列中还有一些让人难忘的同伴,他们不仅在战斗中提供帮助,还会带来一些支线任务甚至跟主角产生爱情。同伴的关系在Dragon Age是怎样的呢?

DT:同伴认同设定在你和同伴间的动态关系中扮演了很大的角色。做他们认同的决定,他们会跟随并支持你。做他们鄙视的决定,他们会对你发怒。每个角色都有着各自的个性,与他们交流会很有趣。但我感觉这些同伴之间的互动更有意思。你可以寻求或回避爱情,你可以铸造坚实的同盟和友谊,甚至可以背叛同行的人,这些都取决于你的选择。别忘了你选择的起源故事也会很大程度上影响你在游戏中的各种关系。

GS:还有,一些玩家喜欢预先决定了要用什么角色,小队组成和支线任务。这种元素在Dragon Age中我们会看到多少?可加入的这些角色将会怎样适用于这种大量的多变玩法,比如有的人喜欢只让邪恶的角色加入小队,有的人喜欢整个游戏里小队中只有两个人等等?

DT:小队中包括自己最多可以有4位成员,但可以交换成员。每个角色不仅有他们独有的技能和力量,他们也有着独特的个性和行为,这也许会和你的玩法相抵触。在路上你会遇到很多不同的人物,所以你会有大量机会来尝试不同的小队组合,每种都有着自己的长处或缺点。这也提供了很大的重玩性。对于那些有这种想法的人,他们也可以像玩博德之门一样用策略的眼光进行游戏。

GS:有赖于toolsets和mod内容让那些游戏常玩常新,经久不衰。Dragon Age会给使用者多大的可铸造性?有没有什么特别的计划来延长游戏寿命,比如升级版的toolsets或者其他的自定义扩展工具?

DT:我们很快就会公布Dragon Age的Toolset的更多细节,但现在我会告诉你我们都等不及让大家了解这个新的toolset。我们真的非常希望给我们的粉丝在Dragon Age世界中创造他们自己的次时代冒险的能力,他们可以期待很多很酷的东西比如脚本,镜头,物品等等。当然我们在BioWare也会对我们的社区网站提供大力支持。我们还有一些很酷的可供下载内容的计划,但我们会在以后再谈这些。



GS:最后,对于Dragon Age将怎样与博德之门和无冬相较量你有没有要补充的?

DT:Dragon Age与我们之前的奇幻游戏最大的不同是Dragon Age是我们第一个黑暗奇幻作品。这完全是一个全新的世界,BioWare完全从头开始设计,有着其独有的悠久历史和传统,所以粉丝们将会看到在其他奇幻游戏里没有见到过的东西。它也是我们制作过的最黑暗的游戏。它面向成年人,所以如果你在寻找一个建立在庞大的黑暗奇幻世界里充满乐趣的尖端的游戏体验,它就是你需要的。它是BioWare做制作的奇幻RPG中最好的作品,你会被你所看到的一些东西震撼...!

GS:我们等不及了...!谢谢,Dan。

[ 本帖最后由 chenmang 于 2010-1-6 12:18 编辑 ]
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发表于 2009-1-7 17:19:03 |显示全部楼层

回复 #1 chenmang 的帖子

好長Orz...
我想知道等級上限是多少(有epic feat嗎?)
職業及種族是否和以前一樣(BG系列)?

另外這遊戲不是屬於"龍與地下城系列專區"嗎?
http://game.ali213.net/forum-308-1.html

[ 本帖最后由 keyneslin 于 2009-1-7 17:23 编辑 ]

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发表于 2009-1-7 17:20:49 |显示全部楼层
我很期待这部作品,密切关注!

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大音希声 大象无形
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发表于 2009-1-7 17:28:15 |显示全部楼层
考虑弄个专区游戏新闻,收录大家的辛苦之作!

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发表于 2009-1-7 17:31:00 |显示全部楼层
原帖由 keyneslin 于 2009-1-7 17:19 发表
好長Orz...
我想知道等級上限是多少(有epic feat嗎?)
職業及種族是否和以前一樣(BG系列)?

另外這遊戲不是屬於"龍與地下城系列專區"嗎?
http://game.ali213.net/forum-308-1.html ...



这个游戏不是龙与地下城规则。。。  文章里有提到了

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发表于 2009-1-7 21:45:46 |显示全部楼层
太期待了 [经典]

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发表于 2009-1-7 21:52:19 |显示全部楼层
拜读了LZ气势磅礴的文章,又加深了对DA:O的了解,LZ继续努力!

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发表于 2009-1-7 22:16:34 |显示全部楼层
呵呵,我喜欢,我期待!!!!!!!!!!!!!!
CPU Intel 酷睿2双核 E6550(盒)
主板 微星 P35 Neo2-FR
内存 金邦 1GB DDR2 800(白金条)*2
硬盘 希捷 320G 7200.11 16M(串口/5年盒)
显卡 蓝宝石 HD3870 公版 512M GDDR4
机箱 酷冷至尊 仲裁者
电源 Tt 金刚KK500A
键鼠 罗技 光电高手1000   2007.12.01石家庄太和恒星

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发表于 2009-1-7 22:19:04 |显示全部楼层
湿了。。。彻底的湿了

这便是所谓的无敌了么
LG42B7RF电视
E7200
技嘉P35-EDS3
蓝宝HD3870蓝曜天刃
金邦黑龙条2G×2
希捷7200.11 320G
TT巴赫V8001SNS机箱
微软桌面无线套装6000
航嘉多核R80

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发表于 2009-1-7 23:14:49 |显示全部楼层
狂期待啊!!!!!!!!
现在最期待的就这游戏了!!

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发表于 2009-1-8 11:50:54 |显示全部楼层
强大,一定要有汉化啊
20202020202020

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发表于 2009-1-9 00:03:18 |显示全部楼层
必定神作,现在公布的欧美RPG最期待的就是它和大菠萝3.

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发表于 2009-1-9 00:49:20 |显示全部楼层
显然拿到游戏以后要做的第一件事就是弄博得之门2界面mod,无冬之夜2就是
Q6600oc3.0G 4G ATI5850 希捷500Gx2

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发表于 2009-1-9 21:26:36 |显示全部楼层
更新 Dragon Age: Origins官方问答

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发表于 2009-1-9 23:10:45 |显示全部楼层
值得期待!````````````````````````````

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发表于 2009-1-9 23:11:03 |显示全部楼层
其实我最想看的是怪物图鉴,如果LZ能够把那些怪物介绍翻译过来配上图,那就太爽了~
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发表于 2009-1-10 12:35:26 |显示全部楼层
更新   Dragon Age: Origins官方背景 Ferelden篇

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发表于 2009-1-10 12:37:16 |显示全部楼层
我是过来顶LZ的
北京人民 你啦

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发表于 2009-1-10 13:21:06 |显示全部楼层
我也来顶一下,还没看全,太长了。十分期待此作。
贫僧倒是能整二两。

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爱拼才会赢
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发表于 2009-1-10 13:44:39 |显示全部楼层
原帖由 meibole 于 2009-1-7 17:28 发表
考虑弄个专区游戏新闻,收录大家的辛苦之作!

可以考虑开展这个内容,将每款游戏的新闻资料都汇集在一起,方便查阅检索。

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