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Dragon Age: Origin官方FAQ翻译 [复制链接]

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发表于 2008-11-20 15:36:20 |只看该作者 |倒序浏览
19号放出的官方FAQ,看起来很不错。虽说很多信息之前都已经透露,但是也有一些新消息,而且有些消息是官方第一次确认的。
官方FAQ地址:http://dragonage.bioware.com/gamefaq.html
个人翻译,转载请注明。
蓝字是个人评论。

基本问题

1.01 什么是Dragon Age: Origins?
Dragon Age: Origins(以下简称DA:O)是设定在一个独立世界中的黑暗英雄史诗。作为BioWare的著名作品,博德之门(Baldur’s Gate)系列的精神继承者,DA:O应用可随时暂停的、融入战术因素的战斗系统。游戏可以在过肩视角以及上帝视角间切换。DA:O有着数量惊人的过场。玩家可以邀请队友加入队伍。每个队友有着自己的加入队伍的动机。
从这些消息来看,基本上是BG的翻版,加入了KotOR、ME等等的一些理念。

1.02 Dragon Age被设定在一个黑暗英雄史诗般的世界中,这是什么意思?
DA:O有着非常血腥的冒险和成熟的主题。它拥有传统奇幻故事的元素,像是英雄、反派、魔法等等,但是同时它也是一个非常野蛮、危险和令人震惊的世界。

1.03 DA会在何时发售?
PC版会在2009年年初发售,Xbox360和PS3版暂定于2009年冬季发售。
发售日期确认,按目前的信息来看基本不会大幅度跳票了。

1.04 DA会在何种平台上运行?
DA会首先在PC上发售,然后是Xbox360和PS3版本。

1.05 游戏的配置要求是什么?
目前还没有具体的配置要求。

1.06 为什么游戏名称叫做DA:O?
游戏提供了一种叫做起源故事(Origin Stories)的新特性,它影响世界对于你的看法,以及你对世界的看法。不同的起源决定了玩家角色的行动动机,影响他的经历,并且提供独一无二的序幕、游戏路线以及结局。另一个选择起源作标题的理由是这标志着BioWare回归本源的行动。
如果有多路线多结局,那配音和过场的量可不小。

1.07 谁会发行DA:O?
EA。

1.08 DA:O会获得何种评级?
目前还没有提交评级申请,但我们预期DA:O会从ESRB那里得到M级的分级。

1.09 完成游戏的时间大概有多长?
与BioWare之前的游戏类似,这取决于玩家进行游戏的细致程度、进行多少探索、做多少支线任务。我们相信玩家们会对主线故事的长度感到满意。
希望不要像ME那样有主线过短的弊病,不过看样子似乎不会。


玩家人物

2.01 玩家人物的自定义程度有多高?
玩家们可以自定游戏角色的外观,我们设计了目前为止BioWare所有游戏中最细致的面部编辑器。玩家们还可以选择角色的种族、性别、职业,以及角色的起源和背景故事。随着游戏的进行和等级提升,还会有其他的自定选择开放。
BioWare也就在ME中用了面部编辑器,不过ME的那个设计的不错。

2.02 DA:O中有阵营设定吗?
玩家可以与队友进行交流、指导他们的发展方向。在游戏中玩家会面临很多选择,不同性格的队友会对这些选择有着不同的感受。DA:O取消了简单的善恶系统,与队友的交流成为了更加个人化的行动。成功的交流会带来队友对你的忠诚、强大的同盟,以及恋爱。
终于砍掉了该死的Light/Dark Side,但是完全取消阵营的话,也就是NPC们不会对你的声望数值有反应,而是对你的身份、你之前做过的任务等等产生反应了?如果能更灵活的表现“声望”这个概念倒是种进步。

2.03 我能选择什么职业?
三种基本职业是:战士、法师、盗贼。随着角色等级的提升,玩家还可以选择不同的专长(specialization packages)。

2.04 什么是专长?
专长是一些可选择的特性(traits),用于更详细地设定角色。玩家会在游戏进程中逐渐获得这些专长。

2.05 游戏中有物品制作系统吗?
有。玩家可以制作药草、陷阱和毒药。


设定和情节

3.01 故事发生在什么地方?
DA:O的故事发生在Ferelden王国。王国位于Thedas大陆的东南隅。

3.02 故事发展是否是线性的?
在游戏进行的主要部分,玩家可以选择他想去的地点以及完成故事的顺序。游戏中有着许多的支线任务等着玩家完成。
类似于KotOR的多星球的选择?这种故事结构是BioWare极为爱用的,本指望着能够有所突破的。

3.03 有多重结局吗?
根据玩家的起源、在游戏中进行的选择,会有许多不同的结局。在这里我们不透露具体的数字。

3.04 游戏被叫做龙时代,龙在那里?
龙时代(Dragon Age)是游戏中的故事所处的时代的名称。在这个时代的开端,被认为已经灭绝了的巨龙重新出现。DA:O不仅仅是关于龙的故事,当然巨龙在故事中扮演着一定的角色。巨龙非常罕见和危险,它们的幻想特性给予了设计DA:O的灵感。
看来有龙啊,不过不一定会有战斗,NWN里单挑龙还是有点扯。


战斗

4.01 战斗采用即时制还是回合制?
DA:O的战斗采用即时制。我们还引入了暂停系统,以期让玩家们可以拥有更加战术化的战斗体验。

4.02 是否有双持?
双持是玩家升级时众多可选技能中的一个。任何人均可采取双武器战斗,但是如果没有精通双持技能,角色在战斗中不会获利。
也就是说人物专长其实和NWN建卡差不多?

4.03 什么是法术叠加?
DA:O引入了法术叠加的设计,让玩家可以通过混合不同的法术达到独一无二的效果。例如你可以施放油腻术去延缓敌人的行动,然后再释放火球术,这会产生一个特殊的燃烧效果,造成惊人的伤害。
法术名称都照搬(这还是个老例子了),不过spell combo是很有新意的设计。

4.04 法术系统是如何运作的?
DA:O的法术系统运用魔力值(mana)作为基础。每施放一个法术都会消耗一定的魔力值。一些法术在作用期间还会持续的消耗魔力。法师的魔力值会随着时间再生。法师在升级时最大魔力值随之增长。玩家有着众多的法术可以选择,可以让法师有着不同的专攻方向。


队友

5.01 我能带几个队友?
可拥有包括玩家角色本人的最大四个可操控角色。队友数量取决于玩家在游戏中的选择。
会不会像KotOR那样有不可操控但是一直跟随队伍的队友?

5.02 我怎样控制他们?
与博德之门相同,玩家可直接控制队友,也可以给他们设定不同的AI。DA运用一个特殊的战术系统,让玩家定义不同队员的行动和反应方式。例如,你可以设定你的法师治疗生命值低于30%的队友。

5.03 我能够对他们作出何种自定设置?
每个队友在加入时都有着自己独立的职业和核心技能。玩家可以选择自己控制队友的升级路线(与玩家角色相同),或者选用系统自动升级设置。

5.04 我能开除队友吗?
可以。我们不能给出更具体的信息,但我们可以说队友不总是同意玩家的选择。

5.05 能否Solo?
你可以试试,但你基本上会挂。

5.06 队友会死亡吗?
队友不会在战斗中死亡。如果队友在战斗中生命值降到零,意味着他们受了伤并且不能够继续进行战斗。战斗结束后队友回保持受伤的状态,生命值、魔力值或者耐力值会维持在很低的水平,直到进行休息或者治疗。一些队友可能由于特殊的剧情事件以及你的选择而死亡。关于这个我们不能给出更多的信息。
一些核心玩家可能会反对没有绝对死亡的设定,但是反正一般来说BG中有队友死亡都会读档的吧。某些队友可能会剧情死亡?这以前没听过。

5.07 DA:O中是否有恋爱设定?
有。BioWare的游戏中一大主题便是恋爱系统,你可以选择是否进行恋爱。你可能会发现与某些人物可以进行恋爱发展,但我们不能给出更详细的信息。当然,我们尝试使恋爱关系的发展尽量的有品味和成熟。


技术问题

6.01 游戏采用何种引擎?
DA:O运用日蚀(Eclipse)引擎,BioWare自主开发的新RPG引擎。

6.02 游戏使用的规则?
DA:O运用制作组独立设计的角色扮演游戏规则系统。

6.03 游戏中有垂直方向的互动吗?
DA:O是一个3D游戏,拥有Z轴的互动。你可以看到巨大的塔式建筑、飞行的箭枝。但是你不能够飞行或者游泳。
不能飞行和游泳怎么能叫3D,这点就不如TES了……

6.04 有多人游戏选项吗?
DA:O提供了一个专注的单人游戏体验。由于这是首次设定在DA世界的游戏,制作组希望能够专注于单人游戏的开发,让玩家了解游戏中那些不可思议的历史、故事以及传说。
没有多人,但是有history和lore,这对单人游戏爱好者来说是好消息。

6.05 官方会提供工具组吗?
绝对会。BioWare和我们的忠实玩家们在运用无冬之夜(Neverwinter Nights)工具组上有着巨大的成功,我们希望能再次提供一个能够让玩家制作自己的冒险的强大工具。在8月份西雅图的Penny Arcade Expo上,我们向公众展示了DA工具组,并且我们邀请了一些无冬之夜的模组制作人来到BioWare进行了试用。关于工具组的视频演示可以在官方网站找到。
可以预见又会有无数的MOD出现。


总结:不止是BG加强版,还吸取了NWN、KotOR、ME的很多经验,看起来是款极优秀的大作。

[ 本帖最后由 Sheogorath 于 2008-11-20 15:44 编辑 ]
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发表于 2008-11-20 15:42:27 |只看该作者
多谢加分~
BZ好快啊……
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发表于 2008-11-20 15:47:20 |只看该作者
LZ翻译的资料非常有用啊,再接再厉翻译下背景资料就完美了。

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游侠汉化组【翻译】

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地板
发表于 2008-11-20 15:49:08 |只看该作者
终于跳出了正渐渐没落的DND圈子,这应该是个好事吧。
希望这个系列能一直完善下去。
PhenomII x6 1055t (OC 280X14)
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4X g skill f3 2gbrl
2x SAPPHIRE 6870 1gb (OC 950/4500)
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发表于 2008-11-20 16:05:46 |只看该作者
Dragon Age Central也有一个非官方FAQ:http://www.dragonagecentral.com/faq
可能更全面一点(但主要问题官方FAQ基本都已经回答了)。

总体来说DA还是带有很明显的BioWare风格的游戏,也可以预期限制比较多的地图、稍显简单的对话树等等缺点。

背景资料翻译……再说吧……
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发表于 2008-11-20 23:32:51 |只看该作者
BIOWARE游戏的对话树不能算简单吧,从博德继承过来的传统,到了ME虽然显得有点单薄,但各种各样风格的对话选项也算BIOWARE的一大特色了。限制比较多的地图倒是说到点子上了,不能踩水啊,不能踩水,这点能像巫师就好了,谁让巫师用了BIOWARE的引擎就做到了。

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发表于 2008-11-20 23:58:20 |只看该作者
BG、KotOR的对话树相比于辐射2、PST这些黑岛系的还是稍微简单了点,当然比起其它RPG/ARPG来说要强得多。
从6.03来看,这回不免又是KotOR、ME这类的平面地图,没准连跳跃也不能。BioWare就没做过真正的垂直方向互动。(巫师似乎也没有垂直方向互动)
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发表于 2008-11-21 01:11:24 |只看该作者
垂直方向的互动貌似只有上古3有 我记得上古3有一种房子必须用飞行卷轴才能在里面走 那叫一个晕啊
Q6600oc3.0G 4G ATI5850 希捷500Gx2

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发表于 2008-11-21 01:27:08 |只看该作者
最早的MM6,以及后来的哥特、上古,都有跳跃、爬山等等设定,从高处摔下也会失血,游戏地图的丰富性就大大增加了(烈火爵士的大厅有谁记得吗?)。BioWare在这方面可是过于保守了。
Telvanni塔我觉得是晨风中最棒的建筑设计,4代抛弃飘浮法术就让人不爽。
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发表于 2008-11-28 21:34:43 |只看该作者
BIOWARE就是保守的代名词啊

不过能找回BG的感觉还是很棒的,就怕没汉化。。。
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发表于 2008-11-28 22:12:25 |只看该作者
原帖由 Sheogorath 于 2008-11-21 01:27 发表
最早的MM6,以及后来的哥特、上古,都有跳跃、爬山等等设定,从高处摔下也会失血,游戏地图的丰富性就大大增加了(烈火爵士的大厅有谁记得吗?)。BioWare在这方面可是过于保守了。
Telvanni塔我觉得是晨风中最棒的建筑设计,4代抛弃 ...

很简单,DOA将复原BIOWARE最引以为傲的小队策略战斗,但如果一个或一部分队员使用法术飘上了天,那么在全3D的界面下,视角怎么设置?如果利用摄像机切换的话,在这么大的距离落差之间,能否保证镜头的移动不会让玩家产生眩晕不适的感觉?游戏引擎必须实时计算每一个队员的视角相对周围环境的参数,避免产生死角或者glitch,对玩家计算机的要求会增加多少?相对来说,上古基本是单人操作,不存在这方面问题.

BIOWARE就是保守的代名词啊

不过能找回BG的感觉还是很棒的,就怕没汉化。。。


当初Baldur's Gate一出,欧美媒体就惊叫RPG焕发了第二春,重整了整个游戏领域...
NWN一出,DND多人在线模式立即成为了潮流,玩家自建MOD得到了大力推广...
KOTOR一出,诱人的故事主线以及简化版的DND设定,让以前的星战设定游戏立即深沦...
翡翠帝国取材自中国传统的武侠,在欧美独树一帜...
MASS EFFECT在欧美一直被作为新生代RPG的代表,将"血族"失败了的"FPS引擎+RPG内核"完美结合,引领科幻RPG大旗...
星战ONLINE即将推出,从官网上看到无论美术功底,背景设定均相当有深度,目前也是EA准备反击WOW的利器...

关于BIOWARE,我看到的,是无数的创新和灵感,何来保守之说?

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发表于 2008-11-28 23:34:34 |只看该作者
原帖由 onward1614 于 2008-11-28 22:12 发表

很简单,DOA将复原BIOWARE最引以为傲的小队策略战斗,但如果一个或一部分队员使用法术飘上了天,那么在全3D的界面下,视角怎么设置?如果利用摄像机切换的话,在这么大的距离落差之间,能否保证镜头的移动不会让玩家产生眩晕不适的感觉?游戏引 ...

其实没看懂……
战斗时DA可以调到俯视或者拉远的平视视角,不一定要在每个队员的越肩视角间切换,而且如果说视角切换会导致玩家不适的话,就算都站在地面上也会有同样的问题。
当然不做垂直互动能省下好多麻烦,比如平衡性问题(飞上天然后用火球轰),比如对地图的设计等等。我个人其实对这个没什么要求,BioWare的开发方向一直是剧情向,牺牲一些环境互动性是必然的。不过事实就是BioWare没有在这方面做过尝试,如此而已。

其实保守不是贬义,BioWare做RPG的时候每一作都会引入一点新的元素和尝试,同时保留之前作品中的好的传统,这种渐进式的开发方式没有炒冷饭的感觉,也不会让人感到突兀。得承认BioWare确实不是最激进的尝试和改革者,Obsidian那帮人敢想敢做的多(当然风险也大)。
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发表于 2008-11-29 01:27:52 |只看该作者
原帖由 Sheogorath 于 2008-11-28 23:34 发表

其实没看懂……

额...这句话让一位前中文系大龄宅男开始深刻怀疑自己过去二十多年来的人生...
我的意思是,如果DA的引擎如果同TES的一样,追求高仿真设定,出现大幅起落的地理环境的话,那小队在上天入地时就很可能出现某位队员落到水沟里面,其他人站在边上悠闲抽烟的局面.而如果让队员路人甲飞起来,那么在路人甲的视角,和地面上的路人乙的视角之间切换时(这在小队战斗中是必须的),快速转换和旋转的镜头可能会让许多电脑前缺乏锻炼,小脑萎缩的宅男扑街当场.而且考虑到在BIOWARE上一代引擎Auroa中,游戏进行中都会出现3D环境计算错误的情况,例如人物钻墙劈腿隐身诈尸,那么在更加复杂的next gen引擎里,要让电脑同时计算这么多队友和敌人之间与环境的互动,需要付出的硬件成本就足以令广大宅男涕泪淋漓了...


其实保守不是贬义,BioWare做RPG的时候每一作都会引入一点新的元素和尝试,同时保留之前作品中的好的传统,这种渐进式的开发方式没有炒冷饭的感觉,也不会让人感到突兀。得承认BioWare确实不是最激进的尝试和改革者,Obsidian那帮人敢想敢做的多(当然风险也大)。

的确,Bioware目前是欧美老派RPG的最后操守了.用"坚守"而不是"保守"形容他们会更恰当.想想,当年做博德的两个傻子在十多年后,仍然在奋力打造DA,我自己是很感动的.至于黑石头,对他们真的是恨铁不成钢.Bioware友情转让自己两款名作,无冬和旧共和国给他们发家,结果旧共和国因为外界原因烂尾,NWN2原版又是个雷.不过如今这些家伙似乎重新找回了一些黑岛年代的感觉,MOTB是个非常好的游戏.希望接下来的"阿尔法协议"和"异形"不要让我们失望,尤其是AP,看上去很美.

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发表于 2008-11-29 01:59:01 |只看该作者
DA的视角可以拉远到这个程度:


所以似乎视角算不上特别大的问题,当然我也说了垂直互动(在山上跳上跳下、飞行)确实会有很多新的麻烦,对于BioWare的游戏要不要无所谓(而在TES里面则是必须的了)。
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发表于 2008-11-29 02:13:14 |只看该作者
这次Eclipse引擎给我最大的震憾是,既可以将视角拉成类似FPS的越肩式,又可以拉成博德式的经典45度角.从BIOWARE目前放出的5段视频来看,过程还算流畅.我个人还是认为如果将游戏环境设定为TES那样的话,要实现这个独特的视角系统技术上会相当困难.

PS:话说LZ你在官网论坛的ID是?

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发表于 2008-11-29 02:28:09 |只看该作者
NWN2和巫师也可以实现类似效果(不过巫师没有小队),但是我敢肯定DAO不会像NWN2的镜头有那么多问题。

PS:我在官网只潜水。BioWare的Devs明显比Bethesda的会和玩家们沟通,Bethesda的官方论坛简直是死气沉沉……
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