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楼主: 齐介生
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[攻略心得] 三国志12潜心评价,最客观的解读你未注意到的用心变革 [复制链接]

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发表于 2012-4-25 09:46:07 |只看该作者
酷酷小海 发表于 2012-4-24 23:18
不是很同意
成熟远远谈不上 信长系列的一些精华 只取了 奉行制度和即时战斗 而贸易系统 本作压根没有
各 ...

1.去粗存精,取长补短,是这代的目的
例如信长的大地图作战其实很难再现某些特殊近道或细节难度的限制问题(比如大都市,二层防壁、三层防壁,螺旋坡道,后城近道)
这在12里可以找到区别,虽然很多非特殊地点有重复,我也只能说确实是制作方偷工减料了,但这个方式的变革很不错
至于说离得太近我倒没觉得,至少相互间存在了牵制是肯定的,假如活用偷袭也能让对方手忙脚乱
这很大部分是学信长天下创世的,也就是那个模式的天守防护战,唯一痛心的是天创有野战而信长没有,这是很大的缺点

2.取消兵器的获取,是消除三国11的弊病
武器和部队配装系统,导致一次出征要斟酌很久,再加上人物搭配,操作极其繁琐沉闷,整体节奏变慢,容易疲劳
而今很多人都无法承受节奏慢没有刺激点的游戏,简而不繁 ,简而有道,节奏快是当前的人心所向,朝着方面弄也是很有针对性的
前面也有提过兵种的区分能更好的增加游戏性,从很大程度来说这个变革让角色特点融入了部队本身,更有个性

3.舌战和水战
假如做成三国11那样其实没什么用途,意义不大,本身这代兵种间都有特点,那在水中都变成船的话又要放弃这些特点
再加上选什么船,或者船的攻击方式又全部变成弓兵又增加了繁琐性?又会发现很多问题,这份舍弃虽然痛心,但可以理解
取而代之的是浅滩,可以把这个当成水路,会水练的角色面对没有水练的角色,特别是弓兵将拥有绝对优势
虽然说实话我也希望有海战,至少只能寄望于PK版,但奢望不可能过高.........

4.钱和大地图谍报
谍报我是很同意的,毕竟战争上的透明化已经完全让战争策略难度降为0,这是很无语的
钱我倒没什么觉得不妥,当成中央财政吧,假如又是每个城拥有自身的金钱,只不过又多了金钱输送的繁琐而意义不大的操作
而且外交时用到金钱时是消耗哪个城的金钱来缴纳这不是很被动吗?这是一个游戏的便捷与真实性两者间取舍的产物

5.出阵武将数不限制
这个是历代以来,这个三国模式下能参战最多的了
在这种游戏条件下不限制出场数游戏将没有平衡性可言,后期谁的将多就能获胜了
再少一个将都能带近万的部队,这也是游戏平衡性与真实性的取舍

6.并不是单纯的加BUFF
假如一开始守城方两个会“鬼谋”的强力骑兵伏兵到对方本营(张辽、夏侯惇、赵云、关羽)
敌人动摇后一放个人战法加攻加防或者有全兵种特殊攻击,能瞬间摧毁就算存在守兵的敌本阵
所以玩法很多,加BUFF是很厉害,但个人战法也很强横,至于游戏难度只能靠PK版的加强了

7.单挑
这代单挑是平衡性、快速性、真实性、趣味性兼顾的,11的单挑说实话对比12差很多
11唯一值得称赞的只有画面,多人系统、暗器系统、选项其实有很大的不平衡
某个选项甚至能一直选下去发挥最大优势,这已经是公认的了
实际体会下就可得知,12的系统吸收了太阁4的个人战、战斗的选牌模式
即有硬实力的武力差距也有可逆转的必杀与反击,对比两方的牌面做出保留或舍弃
这并不是简单的剪刀石头布,想依靠武力低的角色战胜对手除了RP外还需要慎重的选择

7.成熟
成熟是相较与前几作给出的,吸收优点、舍弃糟粕并将它们升华就是成熟
但没有成功,所以我们可以给予认可,因为前景广阔,潜力无限,所以很期待PK

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发表于 2012-4-25 09:47:25 |只看该作者
顶,确实用心,感谢楼主
312弱爆了,还是游侠败给3大妈精彩……

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发表于 2012-4-25 14:59:13 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-4-24 23:10
阅读能力啊,大哥,我说的是信长13

我没注意看你说的啊,哪有时间看你那么长的长篇大论啊呵呵,只是看了个关键字,回复完你说的,我才认真看了下发现我看错了呵呵

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发表于 2012-4-25 15:13:20 |只看该作者
楼主说的虽然不错,但忘了一个大前提,就是以什么标准来衡量这作——以网游对战来衡量,无疑是出色的,以单机历史策略大作来衡量,无疑是失败的,站在后者的立场看,这也算是2012年的游戏吗,站在前者的立场,真的算不错了。
不叫《三国志12》,会是款成功的游戏

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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2012-4-25 15:14:11 |只看该作者
因为变革比较大
所以不能接受的人就会多
但象楼主这样真正去体会的,才是玩家

我可看不起刚接触游戏不到几小时就说“LJ”的玩家
难道某天我第一眼,看到那些人头发长一点,我就说他们是女人,他们也接送吗?

不去细心体会,根本无法理解出楼主这种心得
另,其实也很佩服楼主的墨水,哈哈,就算我心理明白,但要象楼主那样说出来使大家都明白,不容易呢

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发表于 2012-4-25 15:32:28 |只看该作者
齐介生 发表于 2012-4-25 09:46
1.去粗存精,取长补短,是这代的目的
例如信长的大地图作战其实很难再现某些特殊近道或细节难度的限制问 ...

这个单挑必须吐槽
说它平衡、快速、趣味兼顾也就罢了,毕竟这跟个人喜好和对游戏感觉有比较大关系
但总不能说它真实吧
古代哪个武将单挑是靠双方打牌决胜负的

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发表于 2012-4-25 15:37:07 |只看该作者
water_cow 发表于 2012-4-25 15:32
这个单挑必须吐槽
说它平衡、快速、趣味兼顾也就罢了,毕竟这跟个人喜好和对游戏感觉有比较大关系
但总不 ...

真实性指的就是战斗心理的真实,并不是现实感的真实,我表达有误,对不起啦{:2:}

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发表于 2012-4-25 15:52:51 |只看该作者
齐介生 发表于 2012-4-24 15:03
1.各将有各个将领精通的兵种,这样理解是否好些?
每个将领带某种兵都不是很容易精通的,这也符合现实啊 ...

不同意楼主所说的单兵种,其实之前的三国和信长设置的适性才是最真实的写照,将领是可以对某个兵种特别的强,但是你不能认为他完全指挥不了其他兵种作战,顶多是使用这些兵种的时候会大打折扣,有了多兵种,我骑兵将领也可以换成弓箭队守城,我弓箭将领也能骑马奔袭敌营,所以说设置适性而能使用全兵种才是最正确的理念,暗荣抛弃了这一精华!

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发表于 2012-4-25 18:27:01 |只看该作者
齐介生 发表于 2012-4-25 09:46
1.去粗存精,取长补短,是这代的目的
例如信长的大地图作战其实很难再现某些特殊近道或细节难度的限制问 ...

只看了一点,关于单挑的部分

你玩过太阁4吧?太阁4的单挑是如此简单的么?

太阁4有特殊战法,有buff,有debuff,有加血,有组合牌。
这个什么都没有,就是个猜拳
哦,一定要说,还有个看第一次不错,第二次还行,第10次想吐的动画......

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发表于 2012-4-25 18:49:36 |只看该作者
越玩越出味道才是真哇

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发表于 2012-4-25 19:01:26 |只看该作者
兵种固定是是三国12最大也是最成功的革新?
不是吧,我认为像11那样分兵种适性才是最好的。

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发表于 2012-4-25 19:15:56 |只看该作者
ltnoname 发表于 2012-4-25 18:27
只看了一点,关于单挑的部分

你玩过太阁4吧?太阁4的单挑是如此简单的么?

只是类似模式,照搬肯定被喷嘛
当然很大不同,太阁还有同数字一组牌、个人组牌必杀
三国做成那样又不可能,核心在于必杀和反击的使用,虽然简单却很有韵味啦

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发表于 2012-4-25 19:19:17 |只看该作者
serge123 发表于 2012-4-25 19:01
兵种固定是是三国12最大也是最成功的革新?
不是吧,我认为像11那样分兵种适性才是最好的。 ...

这个见仁见智吧
个人喜欢的理由是这样区分有更大的组合空间
不再一票人打到天荒地老,考虑兵种克制时不再是角色的换装而变成是人物的变更
这样很多角色都能有上场的机会呢,不是吗?

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发表于 2012-4-25 19:21:58 |只看该作者
12的城市,11的3d,9的即时,无双的单挑,不知是何效果

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发表于 2012-4-25 21:27:57 |只看该作者
molkowu 发表于 2012-4-25 19:21
12的城市,11的3d,9的即时,无双的单挑,不知是何效果

无双的单挑?你是认真的么?

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发表于 2012-4-25 21:52:19 |只看该作者
齐介生 发表于 2012-4-25 09:46
1.去粗存精,取长补短,是这代的目的
例如信长的大地图作战其实很难再现某些特殊近道或细节难度的限制问 ...

关于取消兵器制造这一点,其实我觉得副作用是略微提升AI,对玩家来说是好事
三国11中电脑AI因为制造兵器不足,打到后来经常是剑兵出阵,实在很无聊,要不是SIRE可以自动增加电脑兵装的话,打都不用打了

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发表于 2012-4-25 21:53:41 |只看该作者
ltnoname 发表于 2012-4-25 18:27
只看了一点,关于单挑的部分

你玩过太阁4吧?太阁4的单挑是如此简单的么?

对单挑的模式我觉得可以接受,没有意见
不过动画不能按掉真的是个问题,刚开始看还挺新鲜的,单挑多了就很希望能把那个动画按掉

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发表于 2012-4-26 01:42:10 |只看该作者
写得非常好,非常用心细致!感谢楼主。

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发表于 2012-4-26 02:03:13 |只看该作者
楼主写的详细,先占位慢慢看。

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发表于 2012-4-26 08:54:50 |只看该作者
本帖最后由 adamhj 于 2012-4-26 08:56 编辑

私以为这代是做的最用心最有爱的一代三国志,将领设计,技能设计,战斗地图设计各种有爱;当我关二遇上攻防一体的吕蒙,当我见到洛阳虎牢雄关,当我三队部队围着铁壁周泰打了半天才把他打退,我能感到制作者对这款游戏满满的爱;

最开始光荣公布这款游戏战斗画面的时候就很期待,那时候以为会是和9代一样的半即时战略,后来对战版beta后又觉得很失望,因为发现战斗只是小地图战斗,但是当玩到预览版的时候期待又恢复了,因为从预览版中已经可以一瞥到这代战斗系统的精彩,当玩到正式版的时候,不断的从游戏中获得越来越多的惊喜,相比前几代来说大幅提升的AI(更不要说前几代初版AI各种傻,这代延期值了),二线武将的活跃,内政的简而不浅,优秀的BGM,看似简陋其实还挺有意思的决斗系统,援兵独立采配、隔断的设置都影射着孤军深入的危险,随着游戏的继续不断发现各种细节设计的精妙,不断能感受到制作者的用心和爱;在这么多亮点照耀下,因平板化而劣化的图像压根就不值一提,而且实际上这代人物绘画还是不错,虽然数量减少有偷工减料之嫌,但是一张张人物,特别是以往近乎大众脸的二线人物,这代有不少画的相当传神

最后再说下不足/可以改进的地方:
第一:缺少9代城市名望和兵役人口的设置,我觉得这个是这代最大的缺点,导致电脑穷兵黩武,经常看电脑城一堆兵营,结果没多少钱粮打不起仗升不起建筑;
第二:电脑太喜欢砍人了,能不能加个选项开关可以关掉;还有像关羽降汉这种剧情出的俘虏电脑也砍太无耻了啊...
第三:AI还有继续强化的余地,当然这个稍微有点强人所难,毕竟能把游戏AI做到目前这个地步已经算很优秀了;另外电脑战斗密策用的很傻而且很多时候压根不用这个绝对有改进余地;
第四:南方城市的水战优势貌似还不明显,有几个地图还有改进的潜力
第五:森林地形的特点是什么?貌似我只发现骑兵会变慢?这个是不是还可以进一步强化地形特效?例如部队进入森林区域一段时间后自动变伏兵之类

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