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[原创] 国内策划:现状与期望——写在自己的游戏公司成立半年前 [复制链接]

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发表于 2009-1-17 19:31:09 |只看该作者 |倒序浏览
半年后感言:

半年多后,再回到这个贴子,半年中,人生就有如许变化。如今公司的筹备工作已近完成,两千万的初期开发资金也已到位,马上就要投入正式的开发工作;再回头看看,也满有意思的,三十多岁的年纪了,仍然抱着对自己和作品的期许,咬牙坚持下来。只希望,能坚持到最后,有个好的结果吧。

公司的装修工作完成后,也欢迎在北京的朋友们(包括那些喜欢我的或不喜欢我的前同事们),前来朝外SOHO作客,所谓相值一笑无拘碍,云在西湖月在天。其实我一直拿你们当小孩子看的,在你们身上,我常常能看到自己过去的影像;毕竟,十多岁的代沟,不是白饶的。

两年后,咱们China Joy或者E3见;有机会参加Tokyo Game show的话,怎么说我也算半个地主(幕張メッセ展馆离我家很近),不妨就在最近的Prince Hotel聚聚。




关于目前国内策划层的现状,与我理想中的策划组的想法:

夜猫子晚上思路清楚,那就不妨再多写几句,权当练笔。顺便谈谈我对我的策划组招收的想法。


我以为策划这块,与其要熟手,其实不如要些没什么经验、但是有知识面,有灵性,对游戏制作一腔热情的业外人士。

目前国内策划是些什么工作?就不必脸上贴金了,他们只是些最低贱的人,其工作不外乎——不停的开表,做文案,编些不疼不痒洒狗血的故事;撑死了搞几句LUA或Java语句,做个旗标都算是高端的了。与其说这群人是策划,倒不如说是叫策划执行,他们没什么自己的意见和见解,只是在执行主策的意图而已。

而主策呢?往往又是些狗屁不通的小孩子,看过几档动画,玩过些日产台产游戏,就觉得自己足能胜任了。这样做出来的东西,好不好先不论,一些制作上的规则与常识,他们自己都没有认知,更不用讲,做游戏正如作诗,功夫往往在诗外。就拿已经做烂了的三国游戏来说,这些策划们有哪几个读过诸葛亮集,资治通鉴,曹操集,华阳国志,甚至是三国志正史?逊抗机云,他们知道这其中有几个三国人物?曲有误周郎顾,他们知道这说的是什么典故?在三国故事中,虞翻荐华佗,但是在中国文化发展史上,虞翻作为后汉大儒,又有哪些贡献?甚至一些要害的知识——反应中国古代战争方式,包括战具战阵兵甲的书籍,他们读过几本?汉朝资料不好找,那李卫公问对看过吗?梅花六出与八阵之间的继承关系他们明白吗?天衡地轴在阵法中的作用他们知道吗?再退而求其次,浅显点,武经七书看过吗?武备志看过吗?纪效新书呢?狗屁不通还自鸣得意——国产游戏策划的标准像,在游戏里放个阴阳鱼、八卦图,搞几句阴阳五行之类的俗货就算“传统风格了”?知道乾始于东南,坤终于西北吗?知道天以一生水,地以九成之吗?知道易经里为什么未济卦在最后吗?知道什么叫“有悔无咎,厉贞终吉”吗?他们也就配搞点什么“梦幻”什么“奇幻”之类纯粹出自他们可怜“幻想”的东西——都是些西方或日本人嚼够了吐出来,或者是屙出来的东西,他们再吃进去而已。

可能会有人说这都是虚的,那实务方面他们就强吗?就拿我以前参与的方案来说,前面一通瞎搞,最后连最基本的攻击动作时长都没有设定规则,一概推给美工和程序,接手之后等于重做最基础的规则。这样的东西,人工和时间成本的浪费可想而知;这样的做法,业内对“策划”这个职位的看法也可想而知——他们根本就是一群可有可无的人,在团队里混吃等死,拿程序和美工的功劳混充自己的。

美国人为什么做一款大型在线游戏只要100-150万USD,到中国人这2000万RMB不够用?是中国人工成本太高还是中国人天生弱智?

我看都非也,只是在国内的这一行当里,策划的门槛是意外的低,拿最低的工资,做最低贱的工作,拥有最低的责任心,却坐在最重要的位置上;这就好比盖房子,最关键的大梁用朽木,怎么能撑得起大厦?


基于种种考虑与需求,以关卡设计策划为例,我觉得以下这样的人是适合我方案构想的:

1,耐心与恒心,团队精神,擅长沟通与交流,自我学习能力较强;了解策划在游戏制作中的职能作用,理解写实性与游戏性的均衡,服从指挥;(这是最基本的了)
2,熟练运用Excel / word 之类Office办公软件;有一定绘图基础,熟悉PS或Illustrator之类绘图软件;(必要)
3,熟悉中国古代军事知识,对古代战争方式有一定了解;(加分项)
4,熟悉古代中国地理,对要地、城市或自然景观(如黄河)的位置、沿革和战略意义有相当的理解;(加分项)
5,对游戏关卡设计感兴趣,尤其是那些曾经自行编制游戏MOD,或有自制游戏地图经验者(魔兽、星际、帝国、C&C、全面战争、英雄无敌、上古卷轴、辐射、战锤、CC近距离作战、SS-APRM突袭、CMBB战斗任务系列、JA铁血联盟、SS寂静风暴,乃至三国志、大战略,甚至是Quake 、Unreal 或 Crysis、F.E.A.R.,只要你自己做过感觉还不错的游戏地图或MOD,就不妨一试);(重大加分项)
6,有正规商业游戏的开发经验。(加分项)


看起来很难?实话说,已经有不少这样的人选了。其中一些是有着业内经验,包括两位已回国或预定回国的朋友(尤其值得一提的是,我们的美术组里,其中一位是有多年国外公司模型玩具设计经验,还在麻省理工上学,主修工业设计的成员;另一位技术顾问,则是美国动画片《冰河世纪》制作组的归国人员);而另外一些人,也是大多数的人,尽管他们是地地道道的所谓“非专业人士”,尽管他们只是一些国内的普通玩家,但他们利用功能有限的那些开发工具,所编制的地图/MOD,所显露出来的那种专业程度和细节精神,是国内这些所谓职业策划们所望尘莫及,该买二两棉花去撞死的。

永远别小看这些在你们眼里被当作白痴的玩家们,他们永远是比你们这些狗屁“策划”们更高明的存在。





半年前的老内容:

有些前同事已经看到这贴子了,所以有些话应该搬到前面来。



首先谢谢大家对我个人的支持,这么说的意思,当然是指我没有作为代表一个团队来接受谢意的资格。

前面已经说了,游戏制作是个团队性的工作,一个人的努力是非常微薄的。看到这款作品,我眼前就会出现很多人:人物设定只需大笔一勾,就能做得有声有色的橡皮人;中午午休时间一个人在玩GTA的小旷男,对COD之类FPS情有独钟、可惜只有我和他对练的主美;有点结巴但是出人意料温柔的特效程序,每每用东北话把道理说得格外痛快的主程……还有每天工作结束之后,一局DOTA的快乐……

正是这些人的共同努力,造就了这个作品,作为一个时常偷懒的家伙而言,其实我并没有做太多的工作,却只是因为一篇贴子,就忝领了大家的如许热情。

问题还有很多,我也相信困难都是能克服的,毕竟,有突破,就是好事。



  离开宇峻北京的飞行船软件后,由于一些感情上的问题,一直没怎么关注这款作品,没想到它上市叫作"鱼戏"了,当时公司内部称作ARPG专案。

  我负责的部份是战斗系统规划,和部份前期数值的设定。大家在招式画面中看到的那个技能树,就是我的微薄努力,与前同事们共同协商的结果。坦白地说,这个枝状结构是综合参考了WOW和Diablo之后的设定,无论如何,我觉得一定应该向这两款“真正意义上的现代RPG”的典范而致以敬意。另外再多一句嘴,整个招式系统的名称是我个人的设定,源自于我的小说,在我离开公司之后不知是否有改动。如果大家看到什么“蝶翻”、“花散”、“碎风刀”、“雷光破”之类的招式名称时,我会很欣慰地告诉你,果然是保留了我的设定。而且我也希望大家能看到,不同的修炼路径,其招式名称的风格也是刻意作出了区别的——比如刀法是多以气候现象命名,而暗器则是以景物或生物命名的。

  这里就不再多说什么居功的话了,发这个贴子的意义,主要是作为战斗系统的策划者,向大家解说一下当时的基本系统设定理念——而且主要是我个人投注最多的招式系统,以方便大家更多地掌握一些操作要领,尽速突破障碍。要再次强调的是,由于这款专案没有完成我就离开了公司,所以有些东西可能后来有变动,是我所不知道的。

  招式固然很多,但我们可以系统性地分为以下几种:

伤害技能:
 可以再细分为瞬时伤害和DOT,即时间伤害。前者威力较大,而且往往带有一个范围或是特殊效果,比如血杀刀是攻击一长串的敌人,穿心箭则可以无视防御,更有能一刀斩杀生命值在某个临界点以下的敌人之类的隐藏招式;至于DOT虽然看似不太起眼,但对于重型敌人来说,它的叠加效果可以在你与BOSS周旋期间,累加到一个相当的程度。在初始设定中,最终BOSS(好象是叫邀月吧)的血量可以上百万,给她上DOT之后会大大缩短战斗时间,效率提高不少。

位移技能:
 可以再细分为我方位移和敌方位移。
 我方位移是指在攻击的同时,主角位置发生移动,可以用作Hit & Run式的攻击,比如暗器系中的换影移形,这也就是武侠小说中常说的“一击即逝”,打一下就跑;既可以作为“滚进”至敌人身前,预备近身格斗的准备技能,也可以用作陷入重围之后的脱身技能。这类技能往往带有一个具有一定攻击能量和范围的效果,而且随着技能等级的提升,移动范围还可以增长,在我的预想中,甚至可以做出一些线路复杂的规避,如自动回避敌方人物或投射类武器,不知道在游戏中是否实现了我的“遗愿”。
 敌方位移则是指你的招式命中后,会让敌人产生位置移动。比如烈风刀可以将敌人震退,避免你伤他一刀,他刺你一剑的情况;同时你可以将这种招术和远程武器混合运用,让敌人永远不能近身,只能在你身外五尺傻眼挨镖。千军万马而不能近我的感觉,应该也是满爽快的。在离开公司之前,我还规划了一把将敌人抓到身前再猛砍一刀这样的位移技能,不知道它是否得以在游戏中呈现,这问题就留待大家发掘吧。

中断技能:
 这算是最霸道的技能效果,又分为束缚、混乱、恐慌和昏迷四种状态。
 束缚是敌人被陷阱之类的东西绑住不能动弹,但不影响他固有的攻击能力。所以敌人被束缚后仍然不能轻敌,尤其如果对方是远程系时,他仍然是可以向你放箭的。这时你就应该利用我的另一项设定——最近射程,与他近身搏斗,在至近距离上,他是放不出远程攻击的。
 混乱则是用灰土迷住了敌人的眼睛,他们找不到你,所以会自相残杀。
 恐慌是指敌人被爆炸或火光吓到(可以想象一下几百年前的人看到手榴弹爆炸的景像),会到处乱跑,不作攻击行动。如果这时你配合一个束缚技能的话,敌人就是待宰的鸭子了。
 昏迷是敌人彻底丧失行动能力,这是最实用的技能,所以这类技能攻击力都不是很高,要善于利用招式的组合,进行补刀。
 值得一提的是,作为最强劲的技能效果,中断技能不是对所有敌人都有效的(至少在我的规划中不是),见到大个的BOSS时,一定要留神,他可能是不吃这套的。

主动辅助技能:
 这是指一些你主动发动之后,会对其它技能产生影响的招式。比如碎风刀会减少下一招的出招时间和内力消耗,花散则会令下一招的技能效果和时间增长;雷光破则同时降低敌人的攻击速度和准确率,等等。这些招式单独使用的意义不大,但是配合其它技能(如中断或DOT)使用时,就绝对不止是威力倍增的境界了。这就正如武侠小说所讲的,运用之妙,存乎一心,合理的招式组合才是最有效的打击方式。

被动辅助技能:
 这类型的技能大家应该都已经很熟悉,正如Diablo里Amazon的穿刺,单独看上去它好象平平无奇,但配合1.09以下版本的导向箭,就是杀人的利器。

  此外,技能树上的终级招式,往往是多种技能效果的组合,比如可能是任何一种随机的中断效果,或者是在给予敌人杀伤之后再震退之,同时自己也一个位移;又或者是同时运用近战和远程武器,给敌人相当痛恨的一记重击,等等。
  
  时间有限,考虑到游戏上市前可能作出的改动,就不再赘述,这里顺便向前同事们致意。

  无论作品好坏与否,也无论当时公司内部的人事状况如何,我个人自问,还是颇投注了一番努力在内的;我也非常希望各位玩家能够感受到一些用心去做的东西,而且我也知道,高端玩家的操作极限,是制作者也无法想象的,所以也非常希望有这样的执着玩家在这里提出意见和建议。虽然我已离开了制作公司,但出于对未来的考虑,我仍希望能看到大家的意见。

  有一点需要向大家解释的是,游戏制作是一个团队性的工作,作为战斗系统的策划,我也只能尽力于我的方面;对于这款作品,其实我个人以为,是有很多可改进之处的,比如武林人物是否需要铠甲、武器造形是否过于夸张、人物的对话是否缺乏趣味和深度、故事情节的精致程度是否到位、是否可以引入更多的武侠小说的真髓(任督二脉的打通,子午流注的运用,更写实的武术招式,等等等等),从小细节到大系统,我觉得都是可以再商榷的。但无论如何,只靠一个人的力量,是无法掌控这些东西的;更何况,在国内做事,就不免牵扯到更多人事上的考虑,等等。

  记得在离开公司时的感言中,我这样写道:“希望公司今后的东西,能少一些无谓的‘传承’,多一些大胆的突破。”无论如何,这款APRG,是在一定程度上做出了突破的东西,也许还不够,但我以我能在其中尽一份力,而感到自豪。

  有缺憾,将来才能做得更好,也以此言,与宇峻共勉。

[ 本帖最后由 cincin 于 2009-7-31 15:41 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
海滨小猪 + 50 原创内容,值得鼓励!

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 一部好游戏就象一本好书,值得一读再读,玩味再三——去发掘每一点滴的细节,去收藏每一微小的物品;而体会游戏也正如读书,玩味玩味,这其中自有深味。

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沙发
发表于 2009-1-17 19:50:24 |只看该作者
很多不错的设定 可惜这次的技能树貌似很少见到大大的设定了。。。

……

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发表于 2009-1-17 20:02:41 |只看该作者
为什么攻击性的招式按完F?以后还要再右键啊,直接放出来不就得了

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地板
发表于 2009-1-17 20:05:56 |只看该作者
原帖由 夜仲裁 于 2009-1-17 20:02 发表
为什么攻击性的招式按完F?以后还要再右键啊,直接放出来不就得了


我的设定就是直接放出技能,而且在我监督的操作版本中,一直是这样直接施放的。

据我推想(也许不对),大概因为主策同学是个偏好回合制的玩家,而我的后继者最终没顶住压力,终于松口了吧。毕竟这是个我还在的时候,就一直争论的话题。

[ 本帖最后由 cincin 于 2009-1-17 20:46 编辑 ]
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发表于 2009-1-17 20:08:03 |只看该作者

回复 #3 海滨小猪 的帖子

有遗憾,但还是谢谢给我的精华。                       
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发表于 2009-1-17 20:14:09 |只看该作者

回复 #5 cincin 的帖子

哎,那可惜了,这么来的话操作起来就困难不少了,切换完再右键感觉很冗余,而且就一般的回合制RPG而言,幻想三国志系列,新绝以前的系列,不都是按完按键直接释放的吗,除非选择敌人再多一个左键,从来没见过及时制放一个招式要键盘+鼠标的……

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发表于 2009-1-17 20:17:22 |只看该作者
原帖由 夜仲裁 于 2009-1-17 20:14 发表
哎,那可惜了,这么来的话操作起来就困难不少了,切换完再右键感觉很冗余,而且就一般的回合制RPG而言,幻想三国志系列,新绝以前的系列,不都是按完按键直接释放的吗,除非选择敌人再多一个左键,从来没见过及时制放一个招式要键盘+鼠 ...


不会吧 可以直接放的 FX只是切换招式的作用

……

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发表于 2009-1-17 20:17:42 |只看该作者
看起来还不错~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2009-1-17 20:32:52 |只看该作者
原帖由 海滨小猪 于 2009-1-17 20:17 发表


不会吧 可以直接放的 FX只是切换招式的作用


原来是这样……这么说前同事们还算坚持了我的设定。

更早的方案是:点技能,再点敌人或目标地点才能放出,手会抽筋的。
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发表于 2009-1-17 20:34:31 |只看该作者

回复 #8 海滨小猪 的帖子

怎么直接放法?攻击招式没办法放啊,除了那些增益的,好比嫁衣神功……

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发表于 2009-1-17 21:36:16 |只看该作者
原帖由 夜仲裁 于 2009-1-17 20:34 发表
怎么直接放法?攻击招式没办法放啊,除了那些增益的,好比嫁衣神功……


鼠标右键直接放 后期的嫁衣七杀等等都这样~

……

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发表于 2009-1-17 21:42:13 |只看该作者
呃。。。段公子吗?好久不见。哈哈
别太张扬啦~

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发表于 2009-1-17 22:59:49 |只看该作者
顶LZ~这游戏虽然有不少缺憾  不过总体来说还算不错的..

战斗爽   音乐和场景超赞   

比想象的出彩   
星月如雯行不止~独待幽梦初醒时..

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发表于 2009-1-17 23:50:08 |只看该作者

回复 #13 omega137 的帖子

不张扬还是我吗?                             
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发表于 2009-1-17 23:52:29 |只看该作者

回复 #12 海滨小猪 的帖子

我就是这个意思啊,我那个帖子的意思就是说,不用鼠标右键,FX按下去就放,因为某些招式冷却时间太长,切换招式是正常,如果FX切换了再右键,然后再FX再右键,不如省略了右键,然后直接FX按了就及时放……

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发表于 2009-1-18 01:28:54 |只看该作者
低调低调…………………………………………

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发表于 2009-1-18 04:06:13 |只看该作者
我想问的是这游戏有后续吗 非常不错的游戏啊 期待期待 希望大大以后能做出更好的游戏!!!

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发表于 2009-1-18 08:59:19 |只看该作者
原帖由 omega137 于 2009-1-18 01:28 发表
低调低调…………………………………………


-v- 现在单机的话 低调没饭吃咯 阁下想必也是“飞行船”的一员吧,欢迎欢迎……

……

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发表于 2009-1-18 09:01:01 |只看该作者
原帖由 夜仲裁 于 2009-1-17 23:52 发表
我就是这个意思啊,我那个帖子的意思就是说,不用鼠标右键,FX按下去就放,因为某些招式冷却时间太长,切换招式是正常,如果FX切换了再右键,然后再FX再右键,不如省略了右键,然后直接FX按了就及时放…… ...


这个我没想过,后期我基本都用那招清屏技能,没怎么切换过-v-

……

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发表于 2009-1-18 09:06:56 |只看该作者
别的不说,致敬!

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