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楼主: 天下第101
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[讨论] 致:所有RTS游戏爱好者。  关闭 [复制链接]

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发表于 2008-12-16 21:13:44 |只看该作者
原帖由 dp_best 于 2008-12-16 21:08 发表



指战术的多样性和突然性
意想不到的战术
这些是怎么来的?自然是兵种、规模、科技和地形等因素组合出来的。所以系统越复杂规模越大战术也就越多越不确定。
要建立在不确定性上的制衡这太不容易了,如果星际系统再复杂 ...

恩,星际的系统确实很简单。一直没有跳出最原始的RTS(比如95红警)范畴。
采矿——开打。就这样。
他把所有的游戏乐趣都建立在了与人对战上(怎么表达……)。
关键要和谐!!!!!!

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发表于 2008-12-16 21:14:04 |只看该作者
我们以前寝室里1V1比较少,大都是很多人一起连,最有趣的是淫荡的招数层出不穷,最后输赢倒无所谓了。
现在毕业了也没什么机会连机了。。。。。。。
哇人者,人恒哇之。(感谢eternalloser兄提醒语法错误)
For he who likes to 'Waaagh' others,shall be 'Waaaagh'ed always.

哇不可以已。(感谢ogrium兄的指正,还请大家一起来Waaagh)
Once 'Waaagh',you can never stop.

若要人不哇,除非你先哇。
If you don't wanna be 'Waaagh'ed,you should 'Waaaagh' first.

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发表于 2008-12-16 21:19:11 |只看该作者
rts我喜欢,可惜就喜欢虐电脑玩不喜欢对战可以不
fps就喜欢联机我也不知道为什么

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发表于 2008-12-16 21:24:46 |只看该作者
变数么?私以为帝国3的卡牌系统变数更多.
予苦難以歡喜,予戰鬥以勝利,予死者以再生,
這是如血般鮮紅的石頭所做的承諾,
人們滿懷敬意地稱之為<賢者之石>。

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发表于 2008-12-16 21:26:44 |只看该作者
原帖由 heavenly 于 2008-12-16 21:01 发表
问一个:有多少人把 上帝也疯狂 和 地下城守护者 两个系列通了

反正你别说这两个游戏可以拿来对战,上帝也疯狂大家都玩秒杀吗...毒沼,闪电算什么东西

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发表于 2008-12-16 21:29:25 |只看该作者
rts对战最投入的一段是跟同学打帝国3.
帝国3的殖民卡片经济系统变数很大,当时为了玩死对手,我列了很多算式把各种经济科技对于各个阶段在一定时间内的加成效果都算出来了。
什么时候点那个最合适,结果对战的时候打得同学满地找牙,那个得意啊……
不过那后来同学再也没跟我打过了,我也发现这样极端的玩法也失去了本来的娱乐性,也再没用过了,所以之后的游戏都是浅尝辄止,太深入的研究没有做过了。

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发表于 2008-12-16 21:36:57 |只看该作者
原帖由 天下第101 于 2008-12-16 20:28 发表
目前为主,只有星际争霸达到了这种要求(或者其他的我没发现)。



    唉........看到这句话,我什么都不想说了,

    情人眼里出西施,东施效颦自流连。




手动签名档
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Relic rocks!



Welcome to company of heroes

[ 本帖最后由 cataclyson 于 2008-12-16 21:39 编辑 ]

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发表于 2008-12-16 22:11:43 |只看该作者
开始的时候只玩二战RTS,或者至少和现实联系不远的RTS,比如红警,只是为了体验战争的真相。。。。。
道之所在,虽千万人吾往矣
[哈哈][感激][顶][害怕][思考][伤心啊][冲啊][舒服][?][怒][期待][嘿嘿嘿][不要啊][凄凉][鬼啊][无语2][哇哈哈][哈哈哈][喔呵呵][感动][不要嘛][想K人][你强]

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发表于 2008-12-16 22:28:09 |只看该作者
楼主看重的只是自己能够在星际中击败别人而已,说白了,就是你对星际的熟悉程度能够让你击败别人从而使你对星际产生依赖心理。这和星际平衡不平衡没什么关系。但是我敢说你要是用最高指挥官或者战锤40K或者冲突世界或者其他你不熟悉的或者复杂的RTS和别人对战就会充满恐惧,因为你没有起码的自信。玩了一大堆RTS之后,我发现星际的系统设定算是极其简单的,过去比他更简单的只有红警2和地面控制,现在则是冲突世界。不过冲突世界的操作绝对会让任何一个炫耀微操的星际玩家抓狂。这些基于模拟现实的操作考验的不是植物神经反应而是实时判断力。它不需要过分手快但是更侧重策略思考。
我认为所谓兵种设定的平衡其实质是谎言,甚至可能是某些别有用心之人的阴险论调。要说平衡,家园和冲突世界的兵种设定才是绝对的平衡,楼主你怎么不玩?实际上,RTS最忌讳的是占优势的打法。一种战法屡试不爽才是最要命的。但是战法不受开发者的控制,他们是玩家创造的。只有玩家积极广泛地参与,开发商才能根据战法平衡的原则调整兵种属性。平衡性补丁就是这么来的。
许多人大谈BLZ的RTS平衡性如何如何,把BLZ捧做神,忽略了众多玩家和职业选手在战法平衡性上的关键性贡献,避而不谈因补丁而导致的XX流的兴起和衰落,似乎BLZ的平衡性有多么多么神秘,多么多么深不可测。而我所看到的是许多优秀的RTS只因为缺少关注的人而失去了完善的机会。而从我的体验来看,这些游戏并没有一种或几种占优势的打法,初始兵种设定和平衡性都非常不错。那些高喊平衡性至上的家伙有哪个去试过呢?更恶心的是那些根本就没接触过就叫嚣兵种设定烂没有平衡性的白痴。其实真相就是:他根本就驾驭不了这些游戏!
记得玩英雄连的时候有些玩盟军的大声抱怨不平衡说是德军设计得太强,几个玩德军的也抱怨不平衡说是盟军太强。我就暗自思量:没有更烂的设定,只有更烂的玩法和更烂的玩家。

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发表于 2008-12-16 22:32:39 |只看该作者
星际的系统在目前看来已经落后了 这10年RTS产生了很大的改变 建议大家多接触不同类型玩法的RTS 体会不同的乐趣 对没玩过的游戏不要过多评价 容易引起其爱好者的反感

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发表于 2008-12-16 22:34:15 |只看该作者
好了好了,这帖里还是多聊些乐趣,少谈点优劣吧。
其实红警2里开坦克压人也不是很容易啊
哇人者,人恒哇之。(感谢eternalloser兄提醒语法错误)
For he who likes to 'Waaagh' others,shall be 'Waaaagh'ed always.

哇不可以已。(感谢ogrium兄的指正,还请大家一起来Waaagh)
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发表于 2008-12-16 22:34:26 |只看该作者
原帖由 playbus 于 2008-12-16 20:49 发表



猜错了,刚和朋友玩了局NBA 2k9......运动类游戏本来就是目的很明确的东西,主要是在我这太冷门,都找不到人玩....

2K9可以联机玩吗?

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发表于 2008-12-16 22:37:00 |只看该作者
原帖由 pierrekbdw 于 2008-12-16 22:34 发表
好了好了,这帖里还是多聊些乐趣,少谈点优劣吧。
其实红警2里开坦克压人也不是很容易啊


前期几个坦克被美国大兵打爆都不是怪事。。。。。。

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发表于 2008-12-16 22:37:32 |只看该作者
私以为RTS之所以能成为吸引大量玩家的门类,关键是其极强的代入感,或者说它的游戏形式最接近于真实的战争,战争的四个基本步骤:观察-认知-决心-行动相对于回合制游戏来说被压缩在一个十分短小的时间段里,加上相对宏大的场面、残酷的暴力行为从而给游戏者带来极大的快感。换句话说,是对男性暴力与智慧本能的一种虚拟满足(相对回合制来说)



个人认为全战系列(战斗部分算rts吧?算吧?)中的士气系统作的十分出色,那才叫变数啊lz


另外,楼主高等教育不等于高素质
"十年前,玩家曾认为暴雪是游戏界的神,认为暴雪有理由说自己不管做什么都做得很好。
十年后,神和玩家都成长了,暴雪却发现把自己的模式强加给玩家及其他游戏变得更加困难。
也许锤饭选择的战锤无法取得大多数人的赞同,但这正是打破暴雪神话得第一声枪响。"

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发表于 2008-12-16 22:39:19 |只看该作者
玩的人越多 自然会发现不平衡的地方 相应的出补丁 不停的更改 达到动态平衡 这就是目前应用在WC3和WOW中的平衡方式 其他游戏玩的人太少 反馈太少 所以补丁少 平衡性更改也少 加上系统都比主流游戏复杂 玩的人还少 多人对战不成熟 所以越来越小众

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发表于 2008-12-16 22:41:04 |只看该作者
原帖由 shinji4rei 于 2008-12-16 22:32 发表
星际的系统在目前看来已经落后了 这10年RTS产生了很大的改变 建议大家多接触不同类型玩法的RTS 体会不同的乐趣 对没玩过的游戏不要过多评价 容易引起其爱好者的反感 ...




顶你,RTS和回合游戏的区别就像战棋推演和真正战场的区别,而像星际这种竞技性很高的游戏则更像一场双方同时进行的象棋比赛
"十年前,玩家曾认为暴雪是游戏界的神,认为暴雪有理由说自己不管做什么都做得很好。
十年后,神和玩家都成长了,暴雪却发现把自己的模式强加给玩家及其他游戏变得更加困难。
也许锤饭选择的战锤无法取得大多数人的赞同,但这正是打破暴雪神话得第一声枪响。"

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发表于 2008-12-16 22:41:23 |只看该作者
我觉得与其拿物理引擎去fps和action游戏里面做些什么火焰啊,爆炸碎片之类的东西糊弄人,倒不如用在rts里面,只要设计得当,应该能令游戏有极大变化.
予苦難以歡喜,予戰鬥以勝利,予死者以再生,
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发表于 2008-12-16 22:42:50 |只看该作者
原帖由 shinji4rei 于 2008-12-16 22:39 发表
玩的人越多 自然会发现不平衡的地方 相应的出补丁 不停的更改 达到动态平衡 这就是目前应用在WC3和WOW中的平衡方式 其他游戏玩的人太少 反馈太少 所以补丁少 平衡性更改也少 加上系统都比主流游戏复杂 玩的人还少 多 ...

在国外c&C,ra这些游戏从来就不是小众.
予苦難以歡喜,予戰鬥以勝利,予死者以再生,
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发表于 2008-12-16 22:47:09 |只看该作者
我觉得全战的士气这个因素很不错,rts应该对这个发扬光大。。。。。。。。。

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发表于 2008-12-16 22:52:15 |只看该作者
原帖由 苏格拉底叔 于 2008-12-16 22:47 发表
我觉得全战的士气这个因素很不错,rts应该对这个发扬光大。。。。。。。。。



没错,第一次玩全战的时候看到白旗我震撼了,震撼程度不亚于当年第一玩家园时看到太空帆船酒店和战斗机身后长长的尾巴(假但是实在华丽~)。

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