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楼主: dfgtretggg
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[分享] 使命召唤:现代战争3 新截图 非常帅 非常酷 !战地3的土鳖模型和贴图没法比啊  关闭 [复制链接]

天上天下·零zXr0·唯我独尊
圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使

戰地☆"Абакан

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发表于 2011-6-15 00:31:48 |只看该作者
睡了 。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-6-15 00:31:48 |只看该作者
zhutou121 发表于 2011-6-15 00:28
BC2雪盲关卡,那刺眼的亮度?

这个我在blend里可以调整,这个应该就是这种设定,反正我可以调没,这个 ...

是天际背景处那团烟雾,不是你**炮打出来的烟。BC2第一关,海平线上那团烟,也是这个样子。

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发表于 2011-6-15 00:34:56 |只看该作者
战地和COD都玩过,相对来说我更喜欢战地,COD玩过一次就不会再想玩第二次了!
4

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发表于 2011-6-15 00:35:29 |只看该作者
zhutou121 发表于 2011-6-15 00:31
这不是很正常么,200米已经很远了,COD有些地图边长才200米

COD只有200米?我继续无语。好了,那不和COD比,请问crysis的地面植被为什么没这种问题,为什么crysis中等效果画质比BC2好,配置要求还比BC2低?

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发表于 2011-6-15 00:36:49 |只看该作者
本帖最后由 我有压力 于 2011-6-15 00:39 编辑

那团烟雾应该是在SKYBOX中的一张静态图片

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发表于 2011-6-15 01:53:55 |只看该作者
不是IW做的。。我表示没了剧情。。COD就是渣。。最恶心人的是射击感。。。[害怕]

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发表于 2011-6-15 02:10:58 |只看该作者
本帖最后由 wl2xin 于 2011-6-15 02:11 编辑

cod现在其实已经有很多方面不足了。只能说故事流程脚本设计的还好。。。给人点大气的感觉。。细节全死了。。。

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发表于 2011-6-15 04:38:00 |只看该作者
djim83 发表于 2011-6-14 08:31
是天际背景处那团烟雾,不是你**炮打出来的烟。BC2第一关,海平线上那团烟,也是这个样子。 ...

...那场景大小都秒杀COD了...
2011 E92 335xi 6MT Alpine White M-Sport Premium iDrive Winter Package

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发表于 2011-6-15 07:18:02 |只看该作者
我看楼主还特意换了马甲……果然是求战帖

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发表于 2011-6-15 08:35:44 |只看该作者
我还是喜欢BF3.............

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发表于 2011-6-15 08:50:46 |只看该作者
djim83 发表于 2011-6-15 00:35
COD只有200米?我继续无语。好了,那不和COD比,请问crysis的地面植被为什么没这种问题,为什么crysis中 ...

"为什么crysis中等效果画质比BC2好,配置要求还比BC2低?"

难为猪头还解释这么多...对牛弹琴

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发表于 2011-6-15 09:00:49 |只看该作者
看来cod8的ps图骗了不少傻蛋,哈哈哈~
苍天有井独自空,星落天川遥映瞳。小溪流泉映花彩,松江孤岛一叶枫!南海涟波潭边杏,武陵蔓藤幽谷兰。神仙谷内美人姬,饭尽之岛爱成梦!西塞山野雁自翔,小桥水泽浸芳园....

心中***...

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发表于 2011-6-15 09:07:17 |只看该作者
本帖最后由 thinkerl 于 2011-6-15 09:07 编辑

硬生生地把美工的定义曲解掉

BC2人物造型都做不准不怪美工怪谁?

满嘴跑技术词汇啥的最反感了,说了那么多“腋内术语”除了让你的优越感隐隐地获得自爽,
你真的以为游戏宅们都关心这个吗?


而现实工作中美工的工作内容不是你教科书中的那一套那么死板,
2D美工也画贴图,3D美工也允许在原画的基础上进行一定程度的再创作。

每家工作室的文化不同,大多数的工作室重技术,轻艺术。也有相反的,譬如玻璃渣。

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发表于 2011-6-15 09:18:48 |只看该作者
楼上说的不错,美工的定义怎么可能会是猪头版主口中的“画贴图的流水线操作工”。我认为,我们一般说的游戏“美工”不是一个工种,而是一种概念,是指“美术”和“工艺”的合称,“美术”和“工艺”的水准高低,不是游戏制作流程中某个工种的问题,而是一个全局的问题。

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发表于 2011-6-15 09:34:39 |只看该作者
在CF面前什么都是浮云..                  

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发表于 2011-6-15 09:56:55 |只看该作者
BC2的角色确实有缺陷,但是就目前战地3的角色来说,比COD8我个人认为好很多,无论是人物照型,衣服,皮肤,皮革,金属挂件等等质感上,还是动作上(这个就不用说了,是个人都看的见),都超越cod8的人物很多,就像上面某位朋友说的,COD8的画面和COD6没啥差别,无非就是换了个模型而已,在2011年这确实就叫诚意不足,如果明年的cod9还是这个样子,我想这就完全有欺骗玩家的嫌疑了。。。!!!

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发表于 2011-6-15 09:59:48 |只看该作者
COD最近的画面就是个渣渣!渣渣!

不过画面渣无所谓了,剧情还又渣(COD5之后,其实COD6还。。。还凑合)BC2剧情也不出彩

只剩多人游戏了。有人喜欢战地系列的多人游戏调调,有人喜欢COD的。口味问题。

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发表于 2011-6-15 10:12:12 |只看该作者
喜欢BF3
喜欢战地系列
COD系列只能是快餐
i9-9900k @ 5Ghz
Geforce GTX 1080
G.SKILL DDR4 4000 16GB
DELL U2913WM
Antec HCP-1000 Platinum

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发表于 2011-6-15 10:14:45 |只看该作者
本帖最后由 zhutou121 于 2011-6-15 10:46 编辑

简单介绍一下属于美工范畴的工作吧

Concept Art / Storyboarding
也叫概念美工/原画师

按照设计师的设计要求,画出原画,不满意重新画,再不满意再重新画(设计师也要按照设计总监的要求这样不断变换设计)
另外就是以多格黑白漫画那种形式按设计师要求画出剧情安排连环画
一般的一线AAA级FPS游戏工作室这种职位要有四五个人

在初期的概念画工作结束之后,这帮人会投身宣传图项目

Technical Art
技术美工

技术美工在不同工作室数量不同,而在IW只有一名        Michael Boon.....而DICE,Crytek这样的工作室会有不少
技术美工比较厉害,要求能够带动整个美工团队,为整个美工团队解决技术问题,比如说对某些场景中,应该使用怎样的技术来构筑植被提出自己的意见。
另外技术美工还要不断像负责研发引擎的部门提出要求,比如说“ 我们要模拟次表面散射这个材质效果,而且必须比孤岛危机的效率高。”,“我们要求能自动构建场景,减少重复的机械工作”“我们要求能在开发工具中即时调用各种资源,不要来回导入导出转换格式”




Art
美工


从这里开始往下的都属于较低级的工种,也就是通常所说的”美工“


Character Art
角色美工

简单的说就是按照原画和设计师的要求来负责创建角色的模型、材质,不断发回重做直到达到目标,在创建时还要为动作部门的同事预留下一些空间来设计可动部件。

Object Art
物件美工

就是像角色美工一样按要求制作各种物件,例如灭火器,栏杆,油漆桶,门,椅子,建筑
如果是物件具有可破坏特性,还要负责将一个物**作成很多个子件,设定好碰撞检测属性,并给负责动作(animation,其实正确翻译应该是动画,但这样说可能引起误解)的同事预留出设计物体被破坏的多个动作脚本的空间。


Level Art
场景美工

场景美工不是场景设计师(level designer),这注定了他的工作性质,他也要按场景设计师的设计,原画师的场景原画来制作场景。。。。。
这个职位在像DICE、crytek这样的工作室中比较复杂,因为场景具有高度的互动性,做起来就更难。
他们不负责制作场景中的各种可以调用的东西,比如说植被、载具、建筑、物件等等,这些都是别人制作他们来调用,只负责山脉河流之类的基础。
如果是像使命召唤之类老引擎的游戏,还要负责预烘培出场景中固定物件的阴影,以贴图的方式融合进场景中。


Weapon & Vehicle Art
武器载具美工

按照设计师的设计,原画师的原画负责制作武器、载具的模型、材质,并预留出动作师、音效师的空间。请注意,即使是现实中存在的武器载具,也一定会有原画。

Vegetation Artist
植被美工

负责创建场景中的植被,可能只有在DICE、crytek之类的工作室才有的职位,其他工作室这个由物件美工负责,因为他们的植被没有互动性。
在孤岛危机、最新一代的战地3中,植被具有高度互动性,可以被爆炸的冲击波、人的走动所影响摇摆,并且可以破坏,所以需要有专人制作。


UI & Persistence Art
UI美工

负责制作用户界面所需的各种素材,比如说菜单、HUD、中的各种2D图标、图案、地图等等

Special FX Art
特效美工

起初负责游戏中的一些用材质来表现的特效,现在也会涉足由粒子来表现的特效

Additional Art
附加美工

这个可不是龙套,很重要的,因为你不能确认哪里缺人,附加美工属于万能的,通常需要很长的开发经验。
像DICE的附加美工Markus Nyström那是什么人,那可是DICE创始人!!!!


Animation
动作师

在传统的观点中,动作师也可以算作美工,但近年来动作师的技术比重越高。
动作师顾名思义,负责,这个动作真正的意思应该是动画。
不只人物的动作,他也要负责载具等各种物体的动画(比如说履带、螺旋桨的转动)、可破坏物体的破坏动画脚本。

Motion Capture Integration
动作捕捉合成

使用动作捕捉技术的游戏会有这个职位。看名字就知道干啥的了。

Technical Animation
技术动作师

如果游戏的动作有设计高级技术,例如对曲面细分之类的控制,比如说水面曲面细分、布料曲面细分的动画,或者需要引擎部门对动作系统进行研发,就需要有能与之沟通的技术动作师。

Cinematic Art
过场美工
a
负责编排游戏过场中的即时演算脚本,就像战地叛逆连队2和孤岛危机那种即时演算过场。
有些制作组是由动作师负责的,没有这个职位。



有些制作组还会有
Intern Artist(实习美工)就是那种杂鱼


转载请注明作者:零zXr0

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发表于 2011-6-15 10:22:30 |只看该作者
LS科普了,学到了不少

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