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楼主: jangsh
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[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

中国 村民
幽灵圣斗士·秘术幻觉眩惑拳

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发表于 2008-1-3 18:11:58 |只看该作者
参加活动:
     最终幻想8 这是我最喜欢的游戏之一!那爽快的画面那完美的剧情!不得不让人爱不释手啊~!!!!

公司简介
 株式会社史克威尔艾尼克斯(Square Enix Co., Ltd)由株式会社史克威尔(Square Co., Ltd)和株式会社艾尼克斯(Enix Corporation)于2003年4月1日合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯(以下简称“史克威尔艾尼克斯”)总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的国际化公司。

  作为世界上最具影响力的数字娱乐产品供应商之一,史克威尔艾尼克斯拥有一系列超一流的产品品牌,产品种类横跨电视游戏,手机游戏,掌机游戏,网络游戏,动画漫画,玩具制作,音乐电影等多个领域。最终幻想系列,勇者斗恶龙系列,星之海洋系列,王国之心系列,圣剑传说系列,北欧女神和钢之炼金术士等等人气大作。截至到2005年,其中 FINAL FANTASY® 系列在全球售出超过六千万套, DRAGON QUEST® 系列全球售出超过三千五百万套。如此令人瞩目的业绩,奠定了公司成为游戏产业领先者的地位。

  随着互联网在人们生活中的广泛应用,基于网络的在线娱乐也逐渐改变着传统的娱乐方式。史克威尔艾尼克斯充分认识到这点,积极面对和顺应这种变革,大力从事互联网娱乐产品的研发,并亲自投入到实际的运营过程中,积累了丰富的市场经验。面对全新的娱乐形式,史克威尔艾尼克斯并未满足于现有成绩,在积极开拓新的事业领域、进行新型产品研发的同时,提出“网络就是游戏,一切皆能游戏”的娱乐新理念,并通过提升社群管理能力、发展多形态的产品、打造一个全新的娱乐平台等策略来加强企业的核心竞争力,以期为用户带来更多高品质、适用于不同平台的多形态娱乐产品。

  我们相信,引领整个游戏产业步入一个全新的娱乐时代是史克威尔艾尼克斯的使命。


史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司简介





        
  史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(SQUARE ENIX (CHINA) CO., LTD)于2005年1月在北京成立,是株式会社史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX CO., LTD.)在中国设立的全资子公司,业务覆盖中国和亚洲其它国家及地区。公司致力于数字互动娱乐产品,包括互动娱乐软件的研发、运营、市场推广,以及母公司优秀产品的本地化工作。

  随着互联网在中国的广泛应用,基于在线娱乐方式也越来越受到人们的青睐,成为日常休闲娱乐的重要组成部分。我们立足于中国市场,将母公司优秀的数字娱乐产品介绍给广大中国用户;并根据国内市场的实际需要,大力研发适合中国市场和用户的多类型互动娱乐产品;培植中国本土优秀的漫画作品,开发多形式的电子音像出版物。通过互联网、无线网络等与日常生活息息相关的各种平台,为中国广大用户提供高品质的娱乐产品和服务。

  先进的国际化管理理念和丰富的运营经验,分布十几个省份的服务机构,使我们有信心在中国的游戏娱乐产业中发挥我们的影响,为广大中国用户带来更多丰富多彩的娱乐享受。
穿别人的鞋,走自己的路,让他们找去吧!!!!!!

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发表于 2008-1-5 22:57:48 |只看该作者
参加活动~
最爱的KEY~

KEY会社,位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。KEY成立于1998年年底,当时的主要成员有社长久弥直树,脚本设计的久弥直树和麻枝准,原画的樋上ぃたる以及负责音乐制作的折户伸治。

KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。

沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。

2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。

此外,在KEY会社成立以前,曾经制作了一部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,名为『ONE~辉く季节へ~』,知名度虽然不比KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面虽然也没有I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,这实质上可以说是KEY锋芒初现的第一作。

KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。『Kanon』就像一个童话故事,而『AIR』讲述的则是遥不可及的神话般的故事,但不管具体的故事是怎么样,KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出,用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声……




尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!『Kanon』的主题是“奇迹”,奇迹,为什么要叫做奇迹呢?是因为它根本就不可能发生所以叫做奇迹,还是因为它还有那么一点点会发生的可能,所以才叫做奇迹呢?『Kanon』告诉我们,奇迹并不会自己从天上掉下来的,奇迹,是以牺牲为基础的,“雪 ,开始融化了,时间的齿轮,再次开始转动了,奇迹,就在我们的心中!”。而『AIR』又如何呢?虽说是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩的那一张脸,那一张即将要被最不公平的命运压倒,那一张在即将呼出她短暂的人生中最后一口气的瞬间,仍然顽强地追寻着幸福的笑脸……我们虽然无力改变这个故事,但是,我们终于由此领悟到了“坚强”的真正含义……




KEY出品的每款都是那么的精品,每款都是那么的令人感动,但因为昂贵的版权费用,所以一直没有中文版本,也因此让大家对这间默默无闻的小公司所不认识,而就是这间小公司,每部作品的销售都有小小的奇迹.3部作品,每一部都没有续集,每一部到至今还在影响着喜爱文字小说的大家,不断的吸引着喜欢这类游戏的人加入,从99年发售的KANON,2000年发售的AIR,2004年发售的Clannad,每一部都可以说让人体会到剧情的震撼.



最令人吃惊的是,前两部作品在日本首次发售的时候是18X类型的,但是....发售后不久,就遭到各地区的一直声讨,要求去到H的成份,一个HGAME要求去掉H成分,可以说是多么的奇怪. (在日本,全年龄的GALGAME是不多见的.一般只出现在家用机上,而且大多数都是移植PC上的18x版本(把18x部分去掉).对于KEY这间随时能被收购的小公司来说,这个举动是令业界震惊的.)至今在中国游戏着的人,也不忍心对KEY社的女孩子做H的事...不忍心摧残她们..>_<,可以说H的成分是多余的( 甚至有因为冠名H而H的嫌疑).而在剧情这个关乎整个文字小说游戏的灵魂里,KEY社每个作品都带给了大家强烈的冲击感......

KEY已经超越了作为一个商业游戏制作公司所能达到的境界,KEY改变改变着很多人的人生观,如果有机会的话,我们强烈建议您仔细地品味一下KEY的作品。
这就是KEY,一个崭新的名字,一个奇迹般的名字,一个无可替代的名字!

====================================================

据消息.Key的社长久弥直树作出这个决定(即CLANNAD将为全年龄版)除了对作品的最终卖点-剧本有充分信心之外,也是为了他的女儿."因为不想让女儿留下:父亲是18x游戏制作公司的社长的阴影的缘故."以下是由风铃指引,在日攻找到的一句话(可能是原话):“只是想说这样的话可以骄傲的说出爸爸是从事什么样的职业。”说到这里,我很是感动.KEY能在商业化的业界存活到今天,也许就是因为它的"小"吧.

PS:KEY社目前还拥有Little Busters, 智代After等优秀作品,clannad动画正在连载

[ 本帖最后由 magicmaze 于 2008-1-5 23:16 编辑 ]
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发表于 2008-1-10 14:44:15 |只看该作者
参加活动...
公司:Relic Software

家园系列
家园
1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。

中文名称:家园:惊世浩劫
英文名称:Homeworld
平台:电脑
语言:中文
发行:Relic Software
发行时间:2000年10月
类型:太空即时战略
配置:
操作系统:Windows 98/Me/2000/XP等
CPU:Pentium 600Hz
内存:32RAM
硬盘:安装需要的剩余空间450MB
显卡:DirectX支持8.1
声卡:DirectX支持
其他:鼠标、键盘、网络环境
故事:


上次回归家园的战斗结束后的15年,KUSHAN族经过痛苦的灾难般的旅程之后终于回到了自己的家园HIIGARA星球,本来以为应该过上幸福快乐的生活,然而,KUSHAN族上层的阶级却独占了胜利的成果,他们将族内的下层阶级KIITH系和SOMTAAW系的人隔离开来,最后还迫使他们来到偏远的地域中以挖矿和贸易来维持基本的需要。时间一天天过去,下层阶级对上层阶级的不满与日俱增。此时,KUSHAN族的一支舰队在巡逻的过程中发现了一个特别的装置,KUSHAN族错误的认为这个装置隐藏着传说文明中的巨大秘密。KUSHAN族的统治者当然不会放过这个大好的机会,派来了大量的科研人员企图解开这个装置所隐藏的秘密,而他们做解的秘密对他们来说却是最可怕的。原来那个装置正是宇宙中的有生物猎杀者之称的BEAST(野兽)族的探测器,BEAST是一种半有机和半无机的结合体,凭借强大的军事力量奴役、残杀其他种族。他们利用这个探测器来研究有生命的星球,然后当然就是大规模的攻击,而在上次战斗中失败的敌人也趁机反扑,希望全新夺回HIIGARA星球的统治权,情况万分危急,KUSHAN族面临又一次的挑战,谁可以拯救KUSHAN族,或许只有你,你所领导的是KIITHID族中最弱小的一支,一群采矿者,他们中的大多人都没能逃过帝国的杀虏,为了避免随后而来的移民冲突事件,许多人又进入了低温休眠期。这样的结果使他们在国会中的地位日益下降,你必须努力使你的种族在新的家园中重新获得权利和政治影响。
衰落的王国已经无力再维持国家的秩序,任何一支拥有舰队的势力都会使王国的政权摇摇欲坠。此时你的采矿船接到一个求救信号,那是宇宙中不明的生物体所发来的信号,结果会是什么,从事件的开始起,就已经超出了你的计算之外…………
游戏特点:
  ·全新的战舰、敌人和科技选项,其中包括5个大分支的技术树,加之许多新的特殊能力、不同的战舰、以及升级选项。
  ·新增补给的概念。不同的战舰需要不同的补给单位;例如一艘无畏战舰需要80单位的补给,而一艘侦察舰只需要2个补给单位。
  ·优化的图形界面,高分辨率的华丽色彩表现。
  ·改良且更具人性化的操作。
  ·17个极具挑战性的单人任务。
  ·引人入胜的故事情节。
  ·全方位的视角切换。
中文名称:家园2
英文名称:Homeworld2
平台:电脑
语言:中文
发行:Relic Software
发行时间:2004年10月
类型:太空即时战略
配置:
操作系统:Windows 98/Me/2000/XP等
CPU:Pentium 600Hz
内存:64RAM
硬盘:安装需要的剩余空间750MB
显卡:DirectX支持8.1
声卡:DirectX支持
其他:鼠标、键盘、网络环境
故事:

家园2
在返回家园100年后,Hiigaran文明兴旺发达起来。在没有敌人和阻碍的情况下,他们的领地扩展到了整个银河系。可是,邪恶的事情又一次开始萌生。一群新的敌人Vaygr族人突然出现了,他们不断侵袭当地Hiigaran平民,给Hiigara造成了很大的威胁。

在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。前不久,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。

更加紧凑的剧情

  游戏开始,Kushan人在Kharak星球的一个坑洞中挣扎残喘。偶然间,他们找到了一件远古遗留下来的宝物,上面绘有他们以前家园的图案。这时,Kushan人才知道自己原来并不是Kharak星球上土生土长的居民,而是来自一个叫做Hiigara星球的遥远世界。不久之后,还处在纷争中的Kushan人开始在目前所在的星球上建造太空飞船,以便能够赶快离开这个星球,找到属于自己的家园。可是,他们并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受欢迎的种族。事实上,即便知道了这一点,他们也并不在乎。他们只是一心一意地要返回自己的家园。在建造了一艘巨大的飞船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet带领,离开Kharak星球,开始了他们寻找最终目的地的艰难历程。历经数战,成千上万人死去了,Kushan人成功地驱逐了企图阻止他们返回家园的Taiidan政府势力,终于成功地抵达了Hiigara。

在返回家园100年后,Hiigaran文明兴旺发达起来。在没有敌人和阻碍的情况下,他们的领地扩展到了整个银河系。可是,邪恶的事情又一次开始萌生。一群新的敌人Vaygr族人突然出现了,他们不断侵袭当地Hiigaran平民,给Hiigara造成了很大的威胁。说到这里,心急的玩家一定想要知道后面又继续发生了什么样的事情。不过,Relic Software并没有过多地透露有关这个新种族的消息,他们只是提到玩家或许可以在先前的游戏中找到一点线索。游戏的总设计师Joshua Mosqueira说:“我们之所以在游戏的故事内容方面有所保留,是因为我们想再加入一些新的内容。例如,为什么Hiigaran人会从原来的星球被放逐?Bentusi是什么人?为什么他们总是出现?超空间来自何方?”不管怎样,玩家在游戏可以认准的一件事情就是保护自己为之战斗的种族,使他们在原星球上有个安稳的家园。

  虽然有关《家园2》的故事细节透露得不是很多,但是制作人员表示他们将保留原来的故事叙述风格,包括变化莫测的空际背景、动听的音乐以及精彩的过场电影。Mosqueira解释说:“游戏动画和游戏中的过场电影都可以在不打破各种现实幻想的情况下叙述故事情节。这样做不仅生动有趣,而且不会让人觉得游戏与故事相脱离。”

  玩过《家园》的玩家都曾体验过游戏出色的故事叙述方式。Relic Software不是使用单个的主要角色来贯穿前后和完成探险,而是创造了一个错综复杂且个性化的Kushan种族,突出表现出他们寻找自己家园的强烈愿望。通过巧妙的对话、设计精美的动画效果、情感丰富的音乐以及气势恢弘的太空舰队,让“家园”栩栩如生、活灵活现地呈现在玩家的面前。而这些优点,也是《家园》的成功之处都被保留了下来,应用到《家园2》之中。正如前不久推出的《不可思议的生物》(Impossible Creature)所证明的那样,对于Relic Software来说,在游戏细节和优良制作方面的关注是至关重要的。

众所公认,《家园》的视觉效果制作得很好,有趣的飞船设计及无尽伸展的太空带来的怪异感觉让玩家产生一种逐渐攀升的孤独感和奇怪的心情。而《家园2》这次所营造的氛围则不同,它让玩家感觉到回家的路并不只有一条。正如游戏的执行制作人Dan Irish所说:“这次我们开设了多条通往整个银河系的通路截然不同的新型作战工具

  在先前的《家园》中,一个令人感到比较奇怪的设定是对立的两个种族所使用的飞船都非常相似。这不得不让玩家产生疑问,在无边无垠的宇宙空间里,尽管两个种族的人们想法可能相似,但是他们怎么可能使用相同的技术,以同样的方式建造出酷似的飞船呢?这未免有欠真实了。Relic Software听取了玩家们的意见。在《家园2》中,作为主角的Hiigaran种族拥有自己特有的飞船和技术,而其它敌对的种族则使用完全不同的飞船和技术。此外,游戏中虽然会出现前作中一些克隆过来的飞船和舰队,但是绝大部分舰船都是全新的,为游戏增添了活力无穷且有趣的游戏性。

  在《家园2》中,对立的双方是全新的Hiigaran族和好战的且在初期有些许神秘性的Vaygr族。他们的外貌截然不同,并且使用不同的技术。这决定了他们在短时间内不会进行任何秘密交易。尽管两个种族利用相同的资源,这或许是两者之间唯一的共同之处,但是由于本质的不同,他们始终朝着不同的方向发展。Hiigaran族擅长群体作战,而Vaygr族则更精于其舰船的使用。

为保持游戏的连贯性,《家园2》中会出现一些《家园》中的飞船和技术。因为它们的作用类似于Ion Frigate和Assault Frigate,所以不能对它们置之不理。不过,这些从前作中转移过来的飞船也都稍有变化,同以前相比缺少了一些棱角。它们的外表很有光泽,而且操作起来绝对准确无误。其中,变化最大的是救援飞船,它被更换为Marine Frigate,用于登靠其它飞船。此外,为了配合不同的用途,两方的飞船还会有不同的外观。Hiigaran族飞船外观精巧,惹人喜欢;而Vaygr族的飞船则是直立式,四四方方的样子,看起来比较笨拙。

  在游戏中,舰船种类的不同决定着其大小尺寸的不同。无论是小型侦察飞船,还是大型巡洋战舰,都按照一定的比例出现在游戏屏幕中。或许有的玩家还记得《家园》中的Heavy Cruiser是一个大块头的家伙,那么当看到《家园2》中Hiigaran族的 Battlecruiser时,才会知道什么样的飞船才是真正的大型飞船。比Battlecruiser更大的是Shipyard,它是一个活动的造船基地,可以提高玩家生产舰船的速度。不过,它的防御性极差,需要玩家指派一定的舰队对其进行保护,否则它只能成为敌人刀下的羔羊。

迎合大众口味的操作

  作为第一款全3D即时战略游戏,《家园》的画面和游戏性的确做得十分出色。不过,游戏的操作却由于存在一些问题而令玩家颇有微词。为此,在开发制作《家园2》的过程中,Relic Software不但总结了经验,而且吸取了教训,将游戏的操作设计得更为紧凑和简单

在操作方面,《家园2》保留了《家园》中的绝大部分设定,只是在细微的地方做了一些更改。不要小看这些细微的变化,它使得游戏的整个操作有所不同。首先,最小的也是最大的变化是游戏视角的改变。Mosquiera说:“为了让玩家对《家园2》更容易上手,我们所做的最关键的一件事情就是改变了游戏的视角。”先前,由于《家园》的视角一直锁定在飞船上,因此当玩家想要移动视角镜头的时候,就不得不先选择想要观看的飞船,然后再将视角镜头锁定在那里,才能继续对周围环境进行观察。这无形中给玩家造成一定的麻烦。因为玩家必须要完成两个步骤才能到达自己的目的。如今,在《家园2》中,虽然该项功能还予以保留,但是玩家如果嫌麻烦,只需要象在其它普通即时战略游戏中那样,将鼠标指针点在屏幕边上,便可以拉动视角镜头,观看战场上的情形,找到自己的部队,并且选择他们下达命令。其次,飞船移动的设定也进行了更改。在前作中,通常的移动手段是先选择飞船,然后使用M键来控制飞船移动。一般情况下,移动一艘飞船需要完成两三步动作。而在《家园2》中,玩家只需要用鼠标右键点击相对的位置,飞船便会沿着水平面移动到那里。如果要沿着垂直面移动,则需要按住鼠标,同时调节高度。当然,玩家如果还是习惯前作中的操作方式,也同样可以使用。
  除了上面谈到的两点之外,游戏界面也有所变化。在《家园》中,当玩家想要建造一些设施的时候,必须通过Build Manager来进行。因此,玩家不得不离开太空场景,进入静态的UI屏幕。如今,在《家园2》中,Build Manager成为了游戏屏幕的一部分,使得玩家在游戏中可以同时进行战斗和建设,而不必象从前那样分头进行

[ 本帖最后由 蔷薇白 于 2008-1-11 10:31 编辑 ]
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Westwood
Westwood Studios是一家美国游戏软件公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年创办。在他们的作品中以命令与征服(Command & Conquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。现在部分员工还在EA LA制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(Petroglyph)。

公司历史
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其Windows版。
1998年被美商艺电收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛国者
2003年发行命令与征服:将军、将军资料片绝命时刻

公司类型 私人
成立时间 1985年
总部位置 拉斯韦加斯
重要人物 Brett W Sperry与Louis Castle
行业 计算机游戏和电视游戏
想必大家对Westwood的游戏很了解了吧
我这只随便说几个和第一个游戏
征服者
1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,westwood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配,但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里,westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。
1997年年初,正是整个游戏产业孕育新的产业革命的前夕,westwood首席技术官Steve Wetherill也意识到了互联网游戏蕴含的巨大商业价值,因此提出了westwood未来的两项重要发展计划,建立真正全功能的游戏对战平台westwood on lines(WOL)以及开发命令与征服的网络游戏。制作C&C网络游戏的计划并没有得到当时westwood公司总裁布瑞特.斯帕里以及公司总经理路易斯.卡斯通的同意,那个时候westwood正在秘密着手开发《命令与征服2:泰伯利亚之日》,刚加入westwood的Hight也在紧张的开发《NOX》的真实视角游戏系统,westwood没有足够精力再开发另一款游戏。而且斯帕里认为westwood不能把所有资源都放在《命令与征服》一个品牌之上,尤其是在网络游戏开发和运营技术并不成熟的时候,更不应该让命令与征服过早进入网络游戏领域。Steve Wetherill于是暂时放弃了开发命令与征服网络游戏的念头,专心升级westwood的联机对战系统,在命令与征服和红色警报时代,westwood的联机系统被称为“westwood chat”,这套系统基本上可以满足玩家的一般对战需要。但是这套系统的技术支持、稳定性,安全性以及可扩展性都有很大不足。经过半年时间westwood技术团队的开发,终于推出了现在我们大家熟悉的“westwood on lines”,这套westwood免费的联机对战系统大大提升了westwood游戏产品的价值和生命力,每个月都有数十万玩家在wol上鏖战、交流。在开发wol期间,Steve Wetherill和的同事们使用一套被称为C&C World Wide War的系统对Wol进行测试,而这个系统就是本文主要涉及的游戏《最后的幸存者》的前身。

《命令与征服:最后的幸存者》是westwood开发的《命令与征服》系列游戏中真正意义上失败的作品,也许很多玩家对《泰伯利亚之日》有诸多不满,但是286万套的市场销量很难让人们将这部作品和失败联系起来。但是《最后的幸存者》这部游戏,无论是媒体还是市场乃至最终的评判者玩家群体,无一不坚定的将这部作品定性为垃圾。可以毫不夸张的说,《最后的幸存者》是westwood发展历史中永远无法抹去的痛处,这部专为互联网游戏而生的作品恰恰因为联机的致命性缺点导致很快就无疾而终……,1997年11月30日《最后的幸存者》上市,但次年一月初,westwood就承认了这部作品的失败,终止了对这部作品的技术支持。

是什么促使westwood将这部公司内部用来测试网络联机系统的软件拿出来,最终成为一部进入市场销售的游戏?很大的原因来自于同年大红大紫的《暗黑破坏神》,这部开创性的游戏促使成千上万的人加入了暴雪公司的Battle.net,westwood已经充分意识到网络游戏的价值以及呈现出的潜力,但在当时《NOX》遇到了某些技术问题,而且这部游戏离开发完成还有很长一段时间,此外,westwood最重要的开发项目《泰伯利亚之日》也很难在短期内完成。除了大获成功的《红色警报》以外,westwood显然还需要一些新的作品来迎接“westwood on lines”的推出。于是Steve Wetherill之前命令与征服网络游戏的设想,再次被提出,经过反复修整,westwood决定采用花费最少的一次试探性的行动,利用C&C World Wide War这套测试软件,开发一款网络游戏。也就是我们后来看到的《最后的幸存者》,这部游戏让玩家操纵《命令与征服》游戏中具体的一个单位,继续GDI和NOD的战争。

那个时候,Steve Wetherill在接受采访时说:“《最后的幸存者》包含完整的服务器程序,所以玩家也可以拥有自己的服务器,这就是这部作品和其它网络游戏最大的不同”。在游戏中,玩家所控制的是战场上的一个单位,可以和其它49个由别人控制的单位作战。制作人Ken Murphy在接受gamecenter专访中透露,游戏的节奏和动作成份比原来的《命令与征服》快了不少。玩家不能进行生产或建造,因此必须专注于自己控制的一个单位。游戏的最终目标是随着设定的不同而形成多达15种的多人游戏玩法。典型的玩法是消灭地图上其它的敌人,成为名符其实的“最后幸存者”。其他的玩法还有“夺旗”(Capture the Flag)模式。玩家可以分队互相对抗,不但有个人的杀戮,还添加了协同作战的乐趣。不过服务器的设定还不仅仅是如此而已。《最后的幸存者》允许服务器建立者全权设定游戏。你可以设定成只有步兵的游戏,或是只有恐龙的游戏。你所需要做的就只是在某个窗口画面多按几下鼠标而已。游戏的很多项目也可以自行设定。玩家可以设下时间限制,时间一到就结算出谁是最后的胜利者,也可以不设定时间,《最后的幸存者》拥有一个完善的排行系统。那时候Ken Murphy最让我震惊的言论是:“玩家们总希望自己的名字显示在屏幕上,现在也许你可以指着排行榜上的名字说:嘿,我是全球第一了。”

上面的这些内容现在听起来肯定非常普通,但是官方对战排行榜、自由的主机设定、丰富的游戏模式,保留玩家的联机数据,这些在1997年这个特定时间里,是非常让人期待而且此前的大部分游戏是缺乏这些设定。因此《最后的幸存者》成为了那时全球无数《命令与征服》爱好者最期待的作品。

那么,《最后的幸存者》实现了上面的承诺了吗?我的回答是肯定的,但问题的关键是,命令与征服1中NOD的神庙只有一枚威力巨大的核弹,而在《最后的幸存者》中这个“核弹的数量”变成了无限。没错。游戏非常糟糕的平衡以及根本没有任何娱乐价值的游戏系统,让westwood一在游戏网络设定方面的一切创新都变成了乌有。

游戏中根本没有真正的单人模式,所谓的单人模式就是玩家只能选择要控制的单位以及选择出现几位电脑对手,其余皆由电脑随机决定,玩家无法选择地图也无法选择游戏模式。在连上Westwood On lines之后,则提供了15种不同的游戏模式。主流的模式是夺旗和最后的幸存者,大部分模式都有时间限制,时间一到将自动计算胜负。其他的游戏模式无非是限制部队种类、游戏时间和团队数量,所谓的15种游戏模式华而不实。更严重的是,大家可以想象一名使用机枪兵的玩家如何能够战胜操作锰犸坦克的玩家?游戏中尽管增加了捡拾宝箱以提升速度、装甲、攻击等数值的设计,但是宝箱中经常会有自爆的炸弹甚至核弹,就算玩家运气好,让机枪兵捡拾到足够的升级项目,但是一个机枪兵轰倒一辆坦克,这样的设计未免滑稽,因此整个游戏非但不平衡而且游戏系统非常古怪滑稽。在单位设计方面没有表现其特性,各种单位除了装甲厚薄、速度快慢、射程远近、射速快慢、攻击威力的数字在变化外,很难让玩家体会到步兵以及坦克的特性。尤其各单位对各种地形的设定竟完全相同,步兵可以像坦克那样穿过树林渡过河流。再加上那些怪异的恐龙单位,《最后的幸存者》不仅缺乏必要的平衡和娱乐价值甚至丧失了一部游戏存在的价值。再加上该游戏非北美玩家联机速度普遍较慢而且极不稳定,因此这部充满致命伤的游戏当之无愧成为westwood公司历史上最失败的游戏!
size=4]红色警戒系列
说起“红色警戒(Red Alert)”,估计不知道的人很少吧。记得当时红色警戒风靡一时,由此也带来了即时战略游戏的大面积上市。游戏的开发小组是著名的EA手下的WESTWOOD小组,他们的“命令与征服(Command & Conquer)”是游戏历史上值得记载的第一个成功的即时战略游戏,而之后,游戏的资料片“红色警戒(Red Alert)”更是取得了更大的成功,甚至盖过了最初的“命令与征服(Command & Conquer)”。然而,玩家们等到了很多的后续作品,如“命令与征服II之泰伯利亚之日”,“沙丘2000”,“烈火风暴”等等,却一直没有听说“红色警戒(Red Alert)”要开发其二代作品。资深玩家们不禁深叹道:“红警风暴不复在!”

然而,就在2000年新一轮E3大展的前夕,从遥远的美国拉斯维加斯的WESTWOOD工作室传来了惊人的消息:WESTWOOD将携其最新产品:“红色警戒II(Command & Conquer Red Alert II)”登陆E3大展。消息在24小时之内传遍全球各大游戏站点,无数老玩家为之雀跃,WESTWOOD官方站点一日内被点击数百万次,尽管那上面只有少得可怜的几张截图。而更让我们惊奇而又欣喜的是:其实WESTWOOD一直没有放弃红警,红警II已经秘密地被那些游戏设计天才们开发了一年多了,而负责这个游戏开发的人员曾经是设计著名的Virgin公司Recoil的人员。难以想象的是这些狡猾的开发者竟然守住这个天大的秘密有一年了,让我们玩家在已经绝望的时刻再看到一丝希望,可能这就是他们想达到的商业目的吧。

那么,这个瞒了玩家这么久的游戏究竟能有什么吸引人的地方呢?会不会又是一个平淡无味,照抄原作的作品呢?我们就从以下的几个方面对它做一个综合评估吧。

游戏的创意:

游戏当然还是和前一代红警一样的即时战略类,但是我们可以从游戏制作人Harvard Bonin说的话中听出一些微妙的东西:“当我们开始设计红警II时,我们对现有的策略游戏进行了长期,认真的分析,我们认为,现有的策略游戏中包含了太多长时间,折磨人的消耗战。通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”

其实这就是说,游戏不会和最近的大多数的即时战略游戏一样注重的是策略性的建设,而是又回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式中去。首先我们不去评价这种设计的失与得,而是感受到了游戏设计者对于他们的
红警系列的高度自豪感。其实,红警I里就是强调的快节奏风格,而也是因为这种风格,游戏的联机模式才具有很强的吸引力。而很明显,在红警II中这种快节奏的风格将一如既往地发展下去,甚至于可能表现得更为明显。也就是说,在联机作战时,作战的几方将因为这种风格而不断地转换彼此的攻守平衡,每时每刻都要注意对方的动向,说不准什么时候一个已经被你击败的对手会因为你的一时疏忽而重新强大起来。这样的话,游戏的联机模式将是充满变化的,这种设计可能会得到多数的玩家的赞同。

而从游戏的故事性上说,其实WESTWOOD已经打算把红警设计为一个独立的系列来开发,而不仅仅只是命令与征服的资料片了。这种设计思路可能是因为红警I的成功吧,但是作为玩家来看,这是非常喜人的变化。因为一个独立的系列就意味着变化,游戏将彻底和命令与征服系列分开设计,而很多新内容势必将出现在新系列中,再也不会因为是命令与征服的资料片而受到发展的限制。
命令与征服:将军
Command & Conquer: Generals

命令与征服:将军是命令与征服历史上第一款3D即时战略游戏,从变革的角度讲,游戏的设计工作由命令与征服的缔造者westwood转手于EA太平洋小组,更易于脱离传统的羁绊,将军是一套拥有全新故事线和背景的命令与征服游戏,在长达一年的期待后,将军最终呈现在玩家的面前,这是一款出色的游戏?我们的回答:是的。它是一款新的命令与征服?我们的回答则是否定的。
2003年 命令与征服 将军:绝命时刻
Command & Conquer Generals:Zero
从一般意义上来说,资料片是对原始游戏的扩展和修正,很少有一部资料片能够做到真正的超越,而《绝命时刻》就是众多游戏作品中为数不多的典范之一。《绝命时刻》无论是在引擎效率还是在游戏性上大幅度的超越了原作,更重要的是,这部作品终于完美的诠释了将军开创性的游戏理念.
2004年 指环王:中土之战
The Lord of the Rings:The Battle for Middle-earth
毫无疑问,《指环王:中土之战》是一部同电影完美结合的游戏作品,它很好的继承了电影中令人难忘的元素、表达方式和故事主旨,它是迄今为止最优秀的一部魔戒背景的即时战略游戏,但是从即时战略游戏本身考量,这是一部缺少新意,表现一般的作品,因为在它花哨的外表之下,玩家很难感受到像《红色警报2》或《将军》那样的高度娱乐性优点:无论是游戏中的单位模组还是场景渲染,甚至角色的配音和音效,《中土之战》可以让人很自然的联想到《指环王》三部曲电影,EA洛杉矶公司将电影和游戏的融合堪称完美,这部游戏非常充分的利用了新线公司的授权,打通游戏一遍,就好像再次体验了电影三部曲中那些经典的场景和剧情,这一点,对很多玩家来说都是不可抵挡的诱惑。更令魔戒爱好者感到兴奋的是,通过游戏正邪两大阵营庞大的单人战役,玩家将可以亲手改变中土大陆的历史。就像“SEGA”游戏引擎的其他作品一样,《指环王:中土之战》拥有令人印象深刻的视觉表现和叹为观止的特殊效果,尽管这一切需要建立在足够强劲的电脑配置之上,但只要玩家能够感受到这一切,就会体会到游戏壮阔、大气的风格。游戏拥有截然不同的四个阵营,特有的兵种,特有的英雄技能以及特有的经济发展系统,搭配上游戏“千军万马”的战斗模式,能够给即时战略游戏玩家很多的乐趣,而游戏情感系统、圆形操作界面和战略地图的设计,也是游戏的亮点,相信这款游戏能够吸引很多挑剔的玩家朋友的眼光。缺点:并不是所有人都会喜欢《中土之战》“横扫战场”的战术风格,卓越的画面和眩目的效果,依然无法掩盖游戏缺少战略深度的缺点,这也导致了该游戏的游戏性一般,在20-40小时游戏之后,玩家会感到游戏的单调和缺乏持久吸引力,冈多的城堡防御、罗翰的骑兵战术,游戏的玩法和策略无法避免的陷入了重复和“一招鲜”的窘境,而游戏过高的配置要求,AI和路径点等一些旧有的毛病,也影响到了《中土之战》的表现,总之,EA洛杉矶兑现了先前“制作最好的指环王即时战略游戏”的承诺,但如果要想同目前市面上一些经典的游戏大作一较短长,EA洛杉矶公司只能冀希望于正在开发中的《红色警报3》了。
Command & Conquer: The First Decade
《命令与征服》十年版的收藏价值不言而喻,应该说它是一款还算不错的合集作品,但是这款合集的整体素质同命令与征服里程碑式的十周年并不般配,EA深刻的意识到命令与征服游戏在玩家群体中蕴藏的巨大价值和潜力,但却在积极的市场行为中输给了自己.
优点:在命令与征服游戏10年历史中,发售过多套合集作品,有的赠送额外的游戏周边,有的以低廉的价格招徕玩家,但从来没有一款合集像命令与征服十年版这样,满足玩家收藏命令与征服全系列的愿望,早期的命令与征服游戏完整支持XP操作系统也是一项值得称道的改变,所有游戏都加入了最新的补丁修正,EA洛杉矶公司兑现了先前的承诺,十年版在内容上几乎没有什么缩水,游戏也保持了原汁原味。附赠的DVD,包含制作人专访、玩家制作的视频以及大量游戏概念图,可以用DVD机直接播放,这更增加了游戏的收藏价值。EA有奖征集玩家的视频活动,也很好的活跃了命令与征服社区的气氛。
缺点:一款游戏能够长时间屹立不倒,至今依然风靡全球,十周年无疑是一个值得庆贺的时刻,但是在这个时候诞生的《命令与征服》十年版却更像一款普通的合集,除了名称,我们很难从这部作品中体验到十周年的惊喜,随意的游戏安装界面、粗暴的游戏文件整合方式,缺少《命令与征服:最后的幸存者》、简单的游戏说明书和一张制作并不精美的海报,让它更像是一款简单拼凑而成的作品,纪念的含义从而大打折扣。玩家们已经两年没有见到新的命令与征服游戏了,十周年本来是EA挽回声誉、重新唤回命令与征服游戏玩家热情的良机,EA本可以做的更好但却轻易的放弃了。无论对EA还是对众多命令与征服玩家来说,这都是一件遗憾的事情。





Westwood核心人物
westwood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉.......在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着westwood的发展方向,指引着westwood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.

布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry
westwood公司首席创意官和共同创始人

斯帕里少年时代一直在newington的conn小镇度过,他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系,他只是经常在下午到那家商店去玩导弹指挥官和太空入侵者.

在亚利桑那州州立大学,斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前,疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前,都会产生一种莫名的兴奋和冲动,一股力量似乎在指引着他的命运.斯帕里在回溯当时的情景时说:"在我1979年第一次见到苹果2时,他强烈的吸引着我,那时的感觉甚至有些惶恐,不久以后我就开始自编程序,并逐渐加入了图像,声音的简单互动,我无可就药的沉迷于此,因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革."

在搬家到内华达州以后,为了继续提高自己的编程技巧,斯帕里成为了一名自由工作者,一边学习,一边打工赚钱,在那个艰苦的阶段,他完成了自己第一部游戏处女作:Terra12,后来在打工的电脑用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他们两个人决定成立他们自己的公司,"西屋合作者公司(Westwood Associates)",那时是1985年,电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕.

15年以后,他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品,在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝,公司雇员也已经超过了200名.作为westwood的首席创意官,斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展,例如销量突破200万套的泰伯利亚之日,红色警报2和全新游戏类型的叛逆者,westwood的即时战略也第一次进入了3D的瑰丽世界,君主:沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步.

"电子娱乐业正在进行一次新的演变,这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具,我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向,尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!"


路易斯.卡斯通 louis castle总经理和共同创始人

路易斯.卡斯通最早看到家用电脑时,认为它是拥有强大功能创造......立体主义绘画的工具,作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生,他花费无数的时间来创造数字图画,这是一个相当令人精疲力竭的过程,那些使用十进制绘出的六角形,无数的图表需要归类.卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲.

卡斯通说:"在美术院校,你产生了很多创意和绘画手法,但随后就会发现,几百年前死去的艺术家们早就实现了.而通过电脑创造绘画艺术,这是一个没有边界,在当时几乎无人涉足的领域."但是即便是艺术家,也需要钱,卡斯通开始在一家街边电脑商店打工,并遇到了也在这里打工的斯帕里,一位"即将饿死"的艺术家和一名"挨饿"程序员很容易的走到了一起,他们两个人都疯狂的喜爱着电脑,从斯帕里滔滔不绝的讲述,以及那些近乎疯狂的激烈想法之中,两个人发现他们的共同点越来越多."布瑞特向我传述了发展壮大繁荣兴旺成为业界巨人的观念,而那一切正是我喜欢而愿意毕生奋斗的方向."卡斯通回忆道.

两个人最终成立了公司,最初贫乏的预算,让他们的公司在卡斯通家的车库落户,除了制作工具外,车库了还放着卡斯通的床和心爱的弹珠台.那时路易斯的多种技能,决定性的指引着westwood的成功,从guru到finance whiz再到operations honcho.他制作的一系列游戏为westwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金.现在,作为westwood的总经理,他负责westwood的全套游戏产品线,以及公司日常的基本运营.

路易斯说: "今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品,让伟大的游戏产业不断健康发展".


steve wetherill首席技术官

电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因为那时候,他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中.在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程,获得奖学金并顺利毕业后,他开始了为英国煤炭事业服务.经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来,他说:"在地下消耗我的生命并不适合我,电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多."

这个选择,不仅有利于他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作,为英国的一家名为Sinclair Spectrum的公司工作,后来他逐渐接触到Amiga和Atari ST两个游戏平台.接下来,他成立了一家自己的公司,并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏,游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏,他得到了大笔的版税."那时候,我好像一个牛仔发行者,你有可能或根本得不到钱."2年后,他在英国的电子艺界担任游戏设计师,领导一个开发小组制作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠风暴两款游戏.1994年斯蒂夫来到了westwood,在他的领导下,westwood在线由一个简陋的聊天室,逐渐发展成拥有庞大数量的服务器,互联网上著名的游戏联机服务供应商,每周有超过50万的玩家在线游戏.

今天,斯蒂夫领导着他的团队,在大力发展westwood游戏社区的同时,也监管着程序绘制员和质检员,并同时开始勾画westwood的未来,进行研究下一代主机游戏的宏大计划.


劳拉.米勒 laura miele 市场主管

在加入westwood之前,劳拉在一家建筑公司工作,一天,命远抉择悄悄的来到了他的身边,一位朋友告诉她,一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员.劳拉说:"我一开始没有严肃对待这件事情,比起能够改变城市景色的建筑业,电脑游戏业好像没有那么重要,当然,后来我很高兴我想错了."

最后,对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘,并最终得到了在westwood工作的机会,那时候是1996年,红色警报1诞生的前夕.劳拉回忆说:"那个时候,布瑞特尽可能的帮助我,并给我难以想象的时间来适应市场运营工作."不久,劳拉就被调到westwood销售部门工作,从那以后,国内和国际的销售纪录不断被打破:红色警报1,大地传说2,银翼杀手.今天她和她的团队,努力建设开放型的站点,进行分层的营销计划,电视广告,传媒报道,印刷媒体以及特殊的宣传活动,同时建立了全球合作伙伴联系网.

当1999年泰伯利亚之日一个月销量就突破200万套大关时,劳拉开始担任市场部门的总管,随后,她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项,2000年销量最好游戏之一的红色警报2.今天,作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来,开始关注次世代游戏平台的发展,正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。
时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。
Wsetwood的关闭

2003年1月29日,位于加利福尼亚红杉市的EA总部,对外公布了02-03年第三季度的财政报告,公司在该季度整体收入增长48%,净利润达到了2亿5千万美元,但是随着EA体态的逐渐臃肿,公司的运营成本逐年增加,这不但导致游戏开发预算的增长,事实上也导致了该季度利润额增长幅度的降低。此时EA突然宣布了内部制作室重组计划!这一计划的核心,就是将westwood制作室,EA太平洋制作室以及EA洛杉矶制作室合并成一家新的制作室,此次合并将在2003年夏天最终完成,westwood工作室在今年3月31日被正式关闭,westwood核心的开发团队将转移到新成立的洛杉矶制作室或EA总部,负责开发《命令与征服》、《荣誉勋章》等著名游戏作品,在此后的一两年中,这个新的工作室雇员人数将达到300名,成为EA全球最大的游戏开发制作室。1998年EA宣布收购westwood,很大程度上是看重了《命令与征服》巨大的市场价值,随着美国艺电雄厚资金和研发技术的不断注入,westwood再一次焕发了青春。和美国艺电合作的五年间,westwood先后开发了《命令与征服2:泰伯利亚之日》、《救世传说》、《红色警报2》、《君主:沙丘之战》、《海盗:黑卡的传说》、《叛逆者》、《超越地球》等10部作品,《泰伯利亚之日》和《红色警报2》的销量更是突破了200万套,westwood为美国艺电带来了巨大的商业回报,时至今日,这次收购依然被普遍认为是成功的。2002年年初,EA进一步削减了westwood的公司预算,westwood两位创始人之一的布瑞特.斯帕里得到了一个明确的信息,EA不会同他续签工作合同,随后我们获得的消息是布瑞特. 斯帕里仍然会担任公司的顾问,但现在他正在长时间的休假中。随后,美国艺电宣布将位于埃尔文市的westwood太平洋分部独立成一家新的分公司:EA太平洋。同曾经开发过《红色警报2》的制作小组的分离,无疑是westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,更重要的是,已经进入前期制作的《命令与征服:将军》也成为了EA太平洋的开发计划。2003年年初,westwood的官方网站公布了公司新的高级管理层,几天后,美国艺电就出台了重组的计划,3月31日,曾经给玩家带来如此多惊喜和期待的westwood,将走到公司发展的尽头。westwood从未遭遇过重大的商业失败,命令与征服的产品线依然在为EA创造着价值,但是EA的重组计划显然是经过了长期的酝酿,而推动其实施的主要有两大因素:品牌以及成本。早在2000年,EA的决策机构就注意到相当数量的玩家将命令与征服等同于westwood,而作为其母公司EA的品牌仅仅代表着一个发行的符号,EA旗下众多子公司品牌的存在,不仅增加了运营的成本,而且无形中降低了EA自己品牌的市场价值。于是EA决定全力打造EA Sports、EA Games、EA.com三大品牌,并调整了整个公司的组织结构,逐渐撤销享有独立法人权力,拥有独立品牌的子公司,代之以更易于控制且有利于规避本国的高额利税的分公司模式,作为EA的全资子公司,westwood拥有更多的经营自由和权力,这显然与EA的发展策略背道而驰,从这次重组的实际操作看,只是将原来westwood的员工转移到一个新的工作室,取消westwood品牌的目的则更加明显。现在,游戏产业正处于这样一个变革的时刻,传统的游戏开发模式受到了强烈的冲击,一旦这种状况改变,那么现在还没有采取行动的游戏公司很大可能的状况是死亡,对低成本高收益的追逐,使发行和制作这两个环节在整个产业链条中的关系愈发的模糊和错位,见证游戏产业18年风雨历程的westwood最终消失在人们的视野中,也许很多玩家朋友不能接受,甚至感到愤怒.但无论如何,最终能够对EA的重组行动做出评价的还是其商业实践的成败本身。
另:找到了几张老游戏的图
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发表于 2008-1-11 18:02:31 |只看该作者
bit-blot

Aquaria




独立游戏的希望~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2008-1-13 13:41:18 |只看该作者
此帖收藏................................
我的意中人是个绝色大美女,终有一天她会骑着喷火的恐龙来嫁给我。但是,故事的结局,我只看到了她的坐骑,却没看 到它的主人。

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发表于 2008-1-26 12:50:45 |只看该作者
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Psygnosis是英国视频游戏开发商发行商,最出名的可能是Destruction Derby, Lemmings, Wipeout和Shadow of the Beast系列" 索尼在1999年,并最终将其名称改为索尼利物浦工作室。

公司历史
Psygnosis创办于利物浦,基于原先停业的8位图像软件游戏公司由伊恩赫瑟林顿和乔纳森埃利斯组建。

原来公司的总部分别设在港口,位于利物浦码头头部,但很快转移到在布伦瑞克商业园的世纪大厦(亦在利物浦),后来又退到离原址200米处的南哈灵顿船坞。索尼公司买断后本公司扩大经营,另一个位于世纪大厦的卫星工作室稍后出现在英国伦敦的斯特劳德,现在的总部位于美国的索尼电脑娱乐。1995.该公司总部设在wavertree的科技园。

为了吸引心怀不满microprose英国雇员于1993年11月启用了斯特劳德办公室。在2000年作为索尼电脑娱乐公司接管psygnosis的部分Wheelhouse后来被封闭。Bristol同期的工作是也面临了相同的境遇。

索尼在1999年,并最终将其名称改为索尼利物浦工作室。原先的一些八十年代末和九十年代初开发商,仍受聘于该网站。

出品游戏列表:
  • 3D       Lemmings Winterland
  • 3X:       The Science of War
  • Adidas       Power Soccer
  • Adventures       of Lomax
  • Agony
  • Air       Support
  • Alundra
  • Amnios
  • Anarchy       (1990)
  • Aquaventura
  • Armour-Geddon
  • Armour-Geddon       2: Codename Hellfire
  • Assault       Rigs
  • Atomino
  • Attack       of the Saucerman
  • Awesome
  • Baal
  • Ballistix
  • Barbarian
  • Barbarian       II
  • Benefactor
  • Bills       Tomato Game
  • Blood       Money
  • Blue       Ice
  • Bob's       Bad Day
  • Bram       Stoker's Dracula
  • Brataccas       (1985)
  • Brian       the Lion
  • The       Carl Lewis Challenge
  • Captain       Fizz Meets The Blaster-Trons
  • Carthage
  • Chronicles       of the Sword
  • Chrono       Quest
  • City       of Lost Children
  • Colony       Wars
  • Colony       Wars: Vengeance
  • Colony       Wars: Red Sun
  • Combat       Air Patrol
  • Creepers
  • Cytron
  • Darker
  • Daughter       of Serpents
  • Deadline       (1996)
  • Deep       Space
  • Defcon       5
  • Destruction       Derby
  • Destruction       Derby 2
  • Destruction       Derby Raw
  
  
  • Diggers       2: Extractors
  • Discworld
  • Discworld       II: Mortality Bytes!
  • Drakan:       Order of the Flame
  • Ecstatica
  • Ecstatica       II
  • Eliminator
  • Expert       Pool
  • Formula       1 (PS1)
  • Formula       1 97
  • Formula       1 98
  • Formula       1 Championship Edition
  • Formula       One 99
  • G-Police
  • G-Police:       Weapons of Justice
  • Global       Domination
  • Globdule
  • Guilty
  • Hexx:       Heresy of the Wizard
  • Hired       Guns
  • Holiday       Lemmings
  • Infestation
  • Innocent       Until Caught
  • The       Killing Game Show
  • Kingsley's       Adventure
  • Krazy       Ivan
  • Lander
  • Last       Action Hero
  • Leander
  • Lemmings
  • Oh       No! More Lemmings
  • Lemmings       2: The Tribes
  • Lemmings       3D
  • Lemmings       Chronicles
  • Lemmings       Paintball
  • Lemmings       Revolution
  • Lifeforce       Tenka
  • Mary       Shelley's Frankenstein
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  • Wipeout       3: Special Edition
  • Wiz       'n' Liz: The Frantic Wabbit Wescue
  • X-I
  • Zombieville
  

中文名称:金属疲劳
英文名称:Metal Fatigue
别名:激爆装甲
发行时间:2000年
制作发行:制作公司:Zono
发行公司:Psygnosis
地区:美国
语言:英语
简介
               
游戏类型:RTS(即时战略)
系统要求:P200 32M 3D

中文名称:龙女:火焰之令
英文名称:Drakan: Order of the Flame
发行时间:1999年
地区:美国
语言:英语
简介

CPU:166 MHz Pentium (233 MHz Pentium recommended)
操作系统:Microsoft Windows  95 / 98 / Me /XP
内存:32 MB RAM
光驱:2x CD-ROM drive (4x recommended)
声卡:Direct Sound compatible sound card (Sound Blaster SB16 or better recommmended)
显卡:3-D accelerator card (2nd Generation 3D accelerator card or recommended)
游戏类型:3D射击
发行:psygnosis
开发:surreal software

Psygnosis的动作冒险游戏:龙女--焰之令(Drakan:Order of theFlame)已经配送到销售商手中并将于8月20日发售。游戏的开发耗费了超过两年的时光,构建了交互式的人物和古典浪漫的大陆。玩家将穿越散布于4个大陆间的11个关卡,与龙女Rynn以及火龙相伴,对抗邪恶的巫师及其爪牙,还世界以和平。

游戏还设置了10个多人关卡,并可支持8人Internet或局域网对战。

游戏截图:


[ 本帖最后由 nightskald 于 2008-1-26 12:52 编辑 ]
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2008-2-1 14:25:45 |只看该作者
参加活动


GAINAX




GAINAX历史-----------------------
      1981年,以一群大阪附近的学生为主的团体召开了“第20届日本SF大会——DAICON3”。这次比赛的一个话题便是大会开幕时所放映的一段开场动画(オ-プニングアニメ)。这个长约五分钟的动画是专门为了这次比赛而完全独立制作的作品,以几个当时只有一点动画制作技术的艺术系大学生为中心,与其他大会的志愿人员配合,用了一个夏天完成。还有作为这次大会的原创商品、亲手制作的模型(汽车模型)、T恤等都引起了强烈反响。
  日本SF大会是科幻迷及游戏迷们的节日,是每年都会举行活动,由各地的志愿团体主办。DAICON就是位于大阪的SF大会的缩略语,是作为对大会的爱称而起的名字。在大阪的第3、第4次主办的由游戏迷组成的小组,就是DAICONFILM的前身。
  DAICON3主办小组的核心成员以比赛的经验为基础,1982年在大阪的桃谷开了一家科幻产品专卖店ゼネラルプロダクツ,成立主要是由于DAICON3的几名核心成员成为了DAICONFILM的得力伙伴,制作、发行SF动画中的人物造型和汽车模型,也是汽车模型制造商的先驱,让车模迷的数量有了决定性的增长,使用轧花机和塑料包装等的汽车模型的开发也在迅速进行。科幻产品专卖店一面营业,一面继续开办了作为业余活动的比赛。
  1983年,他们在再度于大阪召开的“第22届日本SF大会——DAICON4”上,也由于制作了开场动画而博得了广泛的好评。这部动画有一半都是自主制作的,所以在本身获得成功的同时,还被评价为具有超过专业水准的实力。
  在SF大会DAICON3,DAICON4中一起工作、具有制作实力、被称为“DAICONFILM”的业余影视制作组正在蓄势待发,到1985年为止的数年间,先后制作了《日本爱国战队》、《归来的超人》、《电气怪杰》、《八歧大蛇之反击》等作品。在ゼネラルプロダクツ的通力合作下,这些作品在日本各地陆续播映。
  1983年,业余活动的实力派终于计划要做出第一个专业作品的《王立宇宙军》,而为制作它,作为专业集团于1984年12月成立的组织就是GAINAX株式会社(株式会社ガイナックス)。在那以后,和GAINAX的动画制作相关商品的制作发行都是由他们亲自动手,而ゼネラルプロダクツ也将本部迁至东京的吉祥寺,继续从事一些更加专业的制作。
  目前GAINAX的总部设在东京都武藏野市中町2-5-22的一座3层建筑物内。入口有一个小而整齐的DTP店。一层是总务部、经理部和网络部等;二层是动画制作部,这里有庵野监制不分寒暑、拼命工作的房间,据说一年中有99%的时间庵野秀明会在此房间里度过;三层是软件制作部,四层(屋顶)住着三只猫;在这里夜晚的人通常比白天多。因为现在租住的3层楼空间紧张,所以就在旁边的楼内新租了两层。这里是软件开发部门,并且安装了指纹锁,感觉上只要开一次门以后每天都会有好运气(?)。  

  GAINAX先后制作了原创动画《飞越颠峰》、《不可思议之海的兰莉亚》和以漫画手法描写公司“おたく”历史的原创动画片《おたくのビデオ1982》、《おたくのビデオ1985》(影片成功描绘了一些平凡的年轻人以おたくKING为目标努力的充满各种事件的人生)等,将GAINAX型的个性化作品一个个呈现给观众,另一方面以1989年为开端,每年举办两次汽车模型展示即卖会,着实拓宽了它在汽车模型方面的事业。
  1989年,GAINAX的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的PC游戏《电脑学园シナリオ》,这是PC游戏领域的先驱商品之一。这是GAINAX的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。在这之后,作为一个系列,相同形式的《电脑学园》系列做到了四部:分
别是《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!》和《电脑学园4エイプハンタ J》。GAINAX以此为契机,打入了PC软件市场。1991年,养成游戏的里程碑作品——《美少女梦工场》发售。《美少女梦工场》的目的是把一名少女培养成为一个皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。在二代中,更是增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,就算是永远跟着父亲流浪也没关系。此后GAINAX还制作了《妖怪家族》、Doll in the house、《西欧武器图鉴》等软件。打入了动画和电脑软件两大领域的ゼネラルプロダクツ,一方面进行商品的制作和销售,另一方面在ワンダ-フェスティバル的推动下,得以继续把重点放在策划与开发上,最终以合并的方式同GAINAX一体化了。


  
GAINAX简介------------------------------------------------  
  之后,GAINAX又趁着电脑软件的热销开发了教育软件,1993年的《美少女梦工场Ⅱ》更是风靡世界。目前,开始独立工作的赤井孝美,在创建了NINELIVES(ナインライブス)公司的同时,把大部分精力都投入到了《美少女梦工场Q》的制作中。1992年,电脑通信BBS“GANINAX—NET”建立。1995年,在NIFTY—Serven内设置GAINAX站点等面向新的网络化服务的工作也已经展开。
  同一时期,GAINAX公司产品包装的设计工作也最大限度的DTP化了。基于Mac的DTP可以让印刷品的特技效果传神地表现出来。GAINAX的DTP店的工作主要负责高品质CG(电脑画面的缩写)画面的特殊效果等。从Macintosh和Indino等厂商那里学到并活用的CG制作也已积极的进行。此外,投影电视机的研究、开发工作也是十分活跃的。
  另外,作为和游戏迷的交流于1994年开办了“GAINA节”,举行各种比赛。接下来在1995年度的第二次“GAINA节”上,会场内的局域网和外部的BBS、INTERNET有机地结合起来,在网络内虚拟比赛的试验“SYNAPSE”也得以实现。
  1995年10月,令任期待的动画片《新世纪福音战士》终于在电视台开播了。为迎接10周年纪念日,GAINAX的工作小组更加努力,制作多媒体字幕,而且制作了一个新形态的游戏《神罚》。



主要人员---------------------------------------
山贺博之:很像古罗马诗人,人称雷鸟的维吉尔,非常干净,自己家的家具除了自己外绝不让别人挪动一步。他可以在雪中露营整整一个星期。
    

赤井孝美:NINELIVES的社长,是个学识广博的人,对中国的历史有着特别深刻的了解。他负责用公司附近的废旧物品来制作精美的模型,能够边和人说话,边在几分钟内用透明胶带切下的零头做出一个什么来。
    

贞本义行:戴着眼镜,面目清秀,制作汽车模型也是一绝,但在漫画交稿前,会变得好象失去意识一般,就如同拼命工作的机器人样。Alpharomeo是他的爱车。他在GAINAX十多年来一直从事动画设计与插图制作之类的工作。
    
庵野秀明:将放了西红柿酱的披萨饼作为主食,而副食只剩了啤酒,对特殊摄影有很深的造诣,这种爱好即便是在作为本职的动画作家很活跃的时候也被人所称道。他的职业可以确定是动画制作了,早在1987年时,便与贞本义行合作制作《王立宇宙军》,当时担任的工作是作画监督,后一年又与美树本晴彦合作负责监督《飞越颠峰》。1990年再次与贞本共同制作《不可思议之海的兰莉亚》,并因此在日本动画界取得一席之地。担任《新世纪福音战士》的总监督是第三度与贞本义行搭档,亦是他动画生涯的顶峰时期。
    

摩砂雪:在《新世纪福音战士》的电视版与电影版中担任了设计稿、作画监督、原画设计等主要工作,电视版的片尾也是她画的。这之前她同样在《王立宇宙军》时期担任过原画设计,在制作《孔雀王Ⅲ——樱花丰壤》时也作过造型设计。而代表她个人风格的,是1994年制作的MACROSS PLUS。
    

佐藤裕纪:GAINAX广告部部长,是一位一边吐着鲜血、一边悲壮地进行马拉松式的工作的男人,再险的路也要走到底。





官方网站:http://www.gainax.co.jp
主要作品: 《美少女梦工场》
                     《电脑学园シナリオ》
                     《神罚》
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发表于 2008-2-5 00:37:46 |只看该作者
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欧美RPG的神话—— BioWare

      BioWare是一个坐落于加拿大埃尔伯塔省省会,埃德蒙顿市的游戏开发公司,擅长于开发电脑游戏和电视游戏,1995年创建于加拿大埃德蒙顿,至今已快13年。CEO:Ray Muzyka博士,董事长:Greg Zeschuk博士。
       Bioware的愿望是开发具有世界上最好故事情节的游戏。
       2005年,在Elevation Partners 推动下Bioware与北美另一大独立游戏开发商:美国知名游戏厂商Pandemic Studios 共同组成了超级游戏开发共同控股公司:BioWare/Pandemic Studios ,这将使得新成立的 BioWare/Pandemic Studios 跃升为全球创办投资金额最雄厚、规模最大的独立游戏开发商之一。此一合作案的共同投资金额超过 3 亿美金。Bioware创始人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士仍然负责Bioware的游戏开发工作,同时他们也出任 BioWare/Pandemic Studios 的高级行政主管职务。
       而在2007年10月12日,全球第一大第三方游戏开发商、美国电子游戏巨鳄EA公司宣布收购BioWare和Pandemic Studios。Bioware将迎来新的时代。

Bioware的历史
       Bioware于1995年2月成立,1996年10月,Bioware发布他的第一款游戏《超钢战神》,游戏发生在未来,人类濒临灭亡,而玩家扮演的主角操控机器人拯救了世界。









不久之后, 黑岛工作室的负责人-菲尔古斯•乌奎哈特亲自到BioWare总部商谈合作开发“被遗忘的国度”(ForgottenRealms)系列的游戏。也就在那时候,BioWare向他展示了后来赫赫有名的Infinity引擎的雏形,一度被人们传为美谈的双B(Black Isle和“BioWare”的首字母都是B)合作正式开始了。
  由于黑岛同BioWare之间的合作非常密切,因此两者的作品常常被张冠李戴。那么,这两家公司之间到底是如何分工的呢?提到“黑岛工作室”与BioWare公司之间的合作,首先得从Infinity引擎谈起。Infinity引擎最初由BioWare独力开发,在过去几年内,共有五款游戏(“柏德之门”、“柏德之门2”、“异域镇魂曲”、“冰风谷”、“冰风谷2”)和三款资料片(“柏德之门-剑湾传奇”、“柏德之门-巴尔王座”、“寒冬之心”)采用了这个引擎。在制作第一部“柏德之门”的过程中,绝大部分技术都是由BioWare独力开发,只有音响引擎和过场动画处理器是由黑岛提供的。随后黑岛对Infinity引擎加以修改,并把它用于开发“异域镇魂曲”。当时“柏德之门”即将完成,BioWare正处于最后的冲刺阶段。

  与“辐射”系列相比,“柏德之门”的对外宣传非常全面,从开发初期到上市发售一直是各大媒体关注的焦点。“柏德之门”于1996年末开始开发,到1998年底结束,“柏德之门”终于浮现在玩家们眼前,这款采用了“被遗忘国度“场景设定的大作以宏伟庞大的世界观和绚丽多彩的视觉效果立刻就征服了每一位玩家的心,成为角色扮演游戏史上的一个转折点。《柏德之门》几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个当年度最佳游戏奖。“黑岛工作室”和“BioWare”两个亲密无间的伙伴同时达到颠峰。
       由于游戏的巨大成功,Bioware又陆续发布了《柏德之门:剑湾传奇》、《柏德之门II:安姆的阴影》和《柏德之门II:巴尔王座》。无不取得商业成功。当时与Bioware合作的黑岛的几款优秀的RPG大作《异域镇魂曲》、《冰风谷》用的引擎也是在由Bioware独自开发的“Infinity”基础上开发的。








1999年秋天,bioware发布《孤胆枪手2》,有世嘉机和PC两个版本。借着前作的人气,此作也是大获成功。其后又开发了《孤胆枪手2:Armageddon》。《孤胆枪手2》的引擎也是由Bioware独自开发的,名字叫“Bioware Omen”,它的图象分辨模式可以达到 1600 X 1200,色彩也可以上到32位,可以创作出真实的灯光效果和逼真的建筑,模拟出自然界的风云雨雾,游戏的环境是富于生机并即时产生变化的,在用色上比前作更加绚丽一些。



2000年冬天,bioware继续发力,发布了基于龙与地下城第三版规则的《无冬之夜》,引擎则使用了“Bioware Omen”。它不仅是一个单玩家游戏而且还是一个多玩家游戏,这样玩家可以建设和维持更广阔的游戏世界,还可以在游戏进行中相互沟通。经过Bioware的努力,《无冬之夜》也成为一个系列,其家族成员包括《无冬之夜:Wyvern Crown of Cormyr》、《无冬之夜:Infinite Dungeons》、《无冬之夜:Pirates of the Sword Coast》、《无冬之夜:Kingmaker》、《无冬之夜:ShadowGuard》、《无冬之夜:Witch’s Wake》、《无冬之夜:Shadows of Undrentide》、《无冬之夜:Hordes of the Underdark》。






       2003年,Bioware发布了一款PC和XBOX双平台的RPG游戏《星球大战:旧共和国武士》,游戏带着玩家再次踏入星际大战的科幻世界里,于浩瀚的宇宙里四处征战,并领导一群自由斗士化为自己的绝佳助手,左右整个银河系的命运。《星球大战:旧共和国武士》代表着又一座RPG的高峰,它为Bioware带来了年度最佳RPG游戏、开发者大会最佳游戏等数项殊荣。之后Bioware 竟然放弃制作《旧共和武士》的续作,转身投入一个完全原创的故事──翡翠帝国。





       2005年,《翡翠帝国》发布,其背景是一个BioWare根据古代中国的武侠、奇幻与神怪等文化要素为背景虚构出来的奇幻世界。《翡翠帝国》不但继承 了《旧共和武士》里所有优秀的要素,而且青出于蓝。IGN评论说:“《翡翠帝国》不仅是一款杰作,它更使 Bioware 再度朝“神乎其技”的境界迈进一大步。”





  

目前Bioware正在开发的游戏有:《龙腾世纪Dragon Age》、《索尼克DS》和一款大型网络RPG游戏。

[ 本帖最后由 绿色狂想曲 于 2008-2-5 00:50 编辑 ]
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队医 10/20
巨嘴鸟座·天之翔·钢铁飓风

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发表于 2008-2-8 22:10:08 |只看该作者
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足球经理类游戏的霸主——Sports Interactive



公司简介

Sports Interactive是一家计算机游戏开发公司,冠军经理系列的创始者,是体育模拟管理类游戏领先世界的开发商。Sports Interactive于1994年在伦敦北部艾斯林顿(Islington)创立,目前位于伦敦中部老街(Old Street),隶属于日本软件&电视游戏公司世嘉(SEGA)。Sports Interactive总部现有34名全职工作人员,在全球拥有一个数量超过2500名的调查研究人员网络。Sports Interactive是畅销游戏《足球经理》(Football Manager)、《NHL东部冰球经理》(NHL Eastside Hockey Manager)、《冠军足球经理智力问答》(Championship Manager Quiz)的开发商,是《冠军足球经理》(Championship Manager)的前开发商。



冠军足球经理的每次发行,传统上都是英国卖得最快的pc游戏,而其中又以《冠军足球经理4》(Championship Manager 4)卖得最火。Sports Interactive有5款作品位列全英国前20大畅销pc游戏之列。

由科利尔兄弟保罗·科利尔(Paul Collyer)和奥利弗·科利尔(Oliver Collyer)创立的这家公司,通常被缩写为“SI”在他们游戏的“粉丝”当中流传。冠军足球经理是由科利尔兄弟在上世纪八十年代末起创建起来的,1992年在丹麦发行第一个产品。两兄弟在1994年建立起 Sports Interactive 公司而Eidos则在1995年那个丹麦公司倒闭后取得了CM的发行权。

在2003年,SI和Eidos宣布结束双方开发《冠军足球经理》(Championship Manger)系列电脑游戏的长期合作关系。两间公司继续合作开发冠军足球经理03-04赛季,而这是SI开发的CM系列的最后一个版本。该版本会在2003年第四季度由Eidos出版发行。两方面继续保留各自的知识产权资料。其中,Eidos保留“Championship Manager”的名字,而SI则保留球员数据库和游戏源代码的所有权。

“如果这是音乐产业,我们就是在谈论一个“动听的不同之处”的经典案例。”SI 的行政主管米尔斯-杰克布森(Miles Jacobson)说,“我们很高兴和 Eidos 多年来有良好的合作,而现在,我们会更紧密的合作,以保证SI制作的最后一个 CM 作品是最完美的。在此之后,我希望我们彼此能够成为良性的竞争对手。”



与Eidos结束合作关系后,取而代之的是在2004年2月12日,SI宣布创立拥有自主品牌的全新足球经理游戏系列《足球经理》(Football Manager),由世界pc游戏和电视游戏巨头SEGA代理发售。

SI与温布尔登俱乐部(AFC Wimbledon)的关系自从俱乐部成立之初就存在了,这源于俱乐部在无意中发现冠军足球经理01/02的启动画面中包含一则赞成温布尔登俱乐部的消息。SI现在是温布尔登俱乐部的主赞助商,公司的logo出现在俱乐部球衣身前。



2004年,SI宣布收购Markus Heinsohn主创的游戏《超真实棒球》(Out of the Park Baseball)。



2006年4月4日,欧洲世嘉(世嘉控股)宣布收购SI。尽管在SI的“粉丝”中弥漫着忧虑的气氛,但是SI的曰常工作并未因此次收购受到影响。



2007年1月1日,SI宣布他们将要进行一款新游戏的开发工作。新游戏唯一透露的细节是仍将基于足球来开发,更多的细节未予透露。

2007年4月20日,SI宣布发行“全新的巨型在线足球经理游戏”《 Football Manager Live》,这款游戏类似于足球经理2007,但是顾名思义,这款游戏将允许用户建立和管理自己的球队,同一台服务器可以支持1000人共同游戏。游戏开始时,用户可以选择自动组建球队,或充分利用 10万英镑的工资限额自行挑选球员建队。游戏将会包含真实的联赛和自建的幻想联赛。那些没有时间天天上线的玩家也不用害怕,你可以加入比如“星期三联赛”,只在每周三才有比赛,而且即使你没到电脑也会替你完成比赛。比赛采取2D画面,熟悉FM系列游戏的玩家肯定不会陌生。游戏的球员交易系统类似于拍卖网站,你可以设定价格和时间,其他玩家来竞价。由于网游化后,球员数据储存在服务器上,因此《FM Live》的游戏体积可以大幅度瘦身。SI称游戏的PC版客户端将仅有11MB,Mac版也只有15MB。游戏已于2007年5月开始内测,正式版定在2008年3月推出。



代表作品

Football Manager 2005



Football Manager 2005》是从前的CM(冠军足球经理)的嫡系继承。2003年9月,以开发《冠军足球经理》(Championship Manger)系列而闻名的SI小组与发行商Edios宣布在合作完成《冠军足球经理03-04》之后分手,2004年2月两家终于正式分手,4月SI转入世嘉的怀抱。Championship Manger这个商标本属于Edios,所以SI选择了新的商标:Football Manager。

SI的《冠军足球经理》系列的引擎经过12载的革新完善,吸取大量玩家的意见建议,已经相当的成熟,SI打算将引擎应用到更多的体育项目中去。通过这个引擎产生的高真实模拟效果,玩家可以像真实的经营者一样管理球会。

《Football Manager 2005》包括45个国家,比如巴西、阿根廷、墨西哥、英格兰、意大利以及西班牙等,共计有球员24.5万名,3000家俱乐部,140多个联赛。

《Football Manager 2005》于2004年第四季度上市。











Football Manager 2006



Football Manager 2006增加的新功能:

从玩家中得到灵感的一个特性是:有史以来第一次主教练可以和董事会谈判了,不仅可以谈改进自己的合同,也可以提改善球员工资预算和增加转会预算,甚至扩建体育场。要注意的是,如果你给董事会太大压力而自己没有达到他们提出的高度,那你很快就会去找新的工作了。

半场队伍对话增加了通过战术界面告诉你的球员对他们个人或整体在上半场表现的功能。你能保持你球员的积极性吗?或是让他们在下半场崩溃?

另一个受欢迎的特性是:管理球员的个人问题。不高兴的球员可以给全队引起大规模的士气问题 导致差的表现。所以新的球员交互特性可以帮助你更亲近的管理你的球队
一个完全修改的训练模板简化了训练时间表和球员的训练进步,你的教练成为你身后工作人员中更重要的成员。新的媒体事件以及扩展的媒体模板已经实现,包括但不限制杯赛平局新闻和全场最佳新闻。

想知道执法本周六你的球队比赛的裁判在最近的几场比赛中,共出示了几张黄牌吗?现在你可以了,在裁判资料和联赛积分表里可以看到,给你的战术增加一个附加元素吧。可能凶狠的铲球对本周六的比赛来说并不是一个很好的主意。

在FM 2006中也增加了一些附加的战术元素。球员的位置得到了进一步的改进。一个球员的位置不仅表示他在场上的最佳位置,也表示球员为了队友更喜欢的跑位。由于这个,球员位置的显示形式得到了升级,使主教练更容易的安排球队阵容。

warkook点评

fm06是我接触的第一款fm系列游戏,以前的版本虽然也接触过,但是由于只有英文版和文字解说,并没有产生很强的兴趣。感谢SI引入了2D比赛引擎,感谢国内汉化小组对fm的汉化,使我能够顺畅地玩上这款游戏,并最终爱上了它。尽管06的电脑AI还有许多值得改进之处(比如我用切尔西打曼城13:0,这个比分是不够真实的),但是它庞大的数据库、仿真度极高的经理操作模式已经足以使其傲视其他体育模拟经营类游戏。

本代的角球BT战术为众多球员骚扰门将,外围实施远射。













Football Manager 2007



《Football Manager 2007》加入100多项新特性,如全新的中转俱乐部(Feeder Club)、更友好的用户界面、玩家交互性、队伍交流等,Xbox 360版也加入了新的用户界面,对手柄的支持也会更好,PSP版则提供了更多联赛,并首次支持网络联机对战。

warkook点评

粗看界面,你会武断地认为07与06几乎没什么区别,但是对不起,你错了。虽然游戏界面延续了06的草地绿,但是游戏的改进还是显而易见的。游戏提供给玩家的信息更多,超过300条小贴士的出现方便了菜鸟的入手;界面更加友好和易于操作;游戏的运行速度提升不少;球探系统得到了极大的改善,球探不再是鸡肋;卫星俱乐部的引入开辟了培养年轻球员的新途径;最最重要的是,电脑AI提升,超大比分不再出现。

这一代的突出特点是“空霸”的横行,身高体壮、跑位意识好的前锋成为玩家攻击的首选。本代的角球BT战术为众多球员在远门柱吸引牵制,“空霸”在近门柱实施攻击。













Football Manager 2008



FM2008 是获奖无数的FM系列的最新力作,它是由举世闻名的 Sports Interactive 开发完成的。在最新版本的FM里,全面更新了所有数据,以供新赛季之需。同时还将一如既往地允许玩家选择他们钟爱的俱乐部或国家队,带领着他的球员们通过一系列的杯赛,联赛,欧洲冠军联赛,甚至国际赛事,最终取得辉煌的成就。总共有超过5,000支俱乐部和50个国家的联赛可供选择。“在FM2008中我们再一次提升了体育经理类游戏可供娱乐的模式和类型,”Sports interactive部门主管Miles Jacobson如是评论道,“随着大量小细节方面的更新,以及完全重新改写过的国家队管理模式和崭新的比赛系统,我们非常期待作品发售后,来自玩家们的反馈。”拥有全新的特性,改进的比赛模式以及Sports interactive游戏所特有的内涵深度,Football Manager 2008将会提供给玩家举世无双的游戏感受。

warkook点评

在我看来,08的进步幅度比上一代要大:草地绿变成了白色蒙版;一些新特性也是全新的——奖项改进、国家队改进、球迷日、比赛引擎等;球场的大小可以选择;有了常设的正副队长;国家队主教练开始像卡佩罗一样考察球员;游戏的存储和载入更加迅速……就801而言,本作的AI已经达到fm登峰造极的水平,比赛的比分和进程更加符合实际,电脑针对玩家战术的调整更加迅速而有效。

本代中后卫的阻截能力大大强化,使得边路进攻成为首选攻击路线。爆发、速度佳的前锋成为攻击球员首选。本代的角球电脑已没有明显bug,需要玩家像在现实中一样处理角球。







NHL Eastside Hockey Manager 2005



在这个新作中你可以接管遍布全球的20个联盟中的所有俱乐部,这还是让很多玩家兴奋不已。你可以进入演示版,对著名球队的总经理进行非正式的访问,诸如多伦多 Maple Leafs 或者芝加哥 Blackhawks ;或者你可以出发去更远的市中心,到较小的联盟俱乐部去参观,诸如西部冰球联盟的 Brandon Wheat Kings 。甚至你完全可以离开北美,去签约像斯洛伐克 ST Extraliga 的 Dukla Trencin 这样的明星球员。此外,就算是二流球队,只要你的成绩好,你也可能得到大亨的赞助。

在游戏中,球队和联盟的列表非常的详尽。即使是二线和三线的加拿大“ A ”组和“ B ”组青少年冰球联盟,以及从像安大略湖的布罗克维尔( Brockville )这样的小镇,到像新斯科舍的皮克图这样的港口城市的球队都包含其中。大多数球队都具有真实球队的完整编制,以及完善的管理运营机构。事实上,游戏中有超过一千支球队和 20000 名球员。甚至大半的小俱乐部也有精确的人员名单。例如,你可以看到那些世界著名的青少年球队,像那些来自加拿大的安大略湖冰球联盟的球队,以及当地的传奇人物,像运营渥太华 67 人队的 Brian Kilrea (在青少年冰球界最得人心的教练之一),或者指挥彼德堡 Petes 的 Jeff Twohey 等。《东部冰球经理》还获得了 NHL 和 NHLPA 的授权,因此,所有令人眼花缭乱的熟悉的标识语、名字和脸孔都会在游戏中出现,这大大的提升了游戏的真实性。如果你了解并喜欢冰球,那么你很容易找到那种如鱼得水的感觉。

当然,《NHL Eastside Hockey Manager 2005》仅仅是一款游戏,并不是真正的百科全书。值得感谢的是Sports Interactive 已经认识到了这一点,他们把联盟的俱乐部、球队和球员跟游戏性内容很好的结合到了一块儿,特别的那些游戏性内容,就算是极为苛刻的冰球 fans 也一定会爱不释手的。其中一个重要的部分就是详尽的球员评估系统。在游戏中,每位球员的等级由 27 项技能来综合评定,这些技能基本分为精神、身体素质和技巧三个大类。在这里,球员的品性和冰球能力的每个方面都会被系统追踪,包括进攻能力、团队配合能力、速度、防守、射门、假动作、运球技术等等。唯一忽略的是,没有用通俗易懂的话来跟踪报导,也就是没有把那些大量的数据归结为简明的文章,来说明球员的长处和弱点。尽管如此,你仍然能够要求教练和队医给你有关球员各方面的报告。因此,无论一个球员是否适合作为首发阵容,你都可以得到专家的意见,或者在球员受到伤害的时候,你可以得到有关他的身体状况的忠告。

球员除了有集体荣誉感之外,也会对球队进行评价。因此,你可能拥有像 Eric Desjardins 这样忠心耿耿的球员,他认为费城 Flyers 拥有“非常不错的球员休息室氛围”。然而,你也可能得到一位像 Ed Belfour 这样不满足的球员,即使当多伦多 Maple Leafs 给他提供了一份年薪一千万美元的新合同,他也会觉得自己受到了不公正的待遇。还有一些球员具有明显的怪癖,似乎很难和队友融洽相处。例如 Mike Comrie ,同现实生活中一样,在他每次进入休息室的时候,会下意识的疏远队友。













工作人员



向带给玩家无数快乐与成就感的工作人员致敬!

喜爱理由

作为一个既踢球、又看球、还玩球的真球迷,我首先要向SI一贯严谨的工作作风致敬!

如果将实况足球与FIFA考虑进来,与SI组成足球游戏的“三足鼎立”的话,不妨大略做一比较。实况的NONAMI是日本公司,FIFA的EA是美国公司,众所周知,棒球是日本第一大运动,橄榄球是美国第一大运动,足球在各自的国家发展相对较弱,足球理论相对落后。我想,正是由于这一原因,实况与FIFA在战术上的表现始终不能让苛刻的玩家满意。而SI不同,根植于近代足球的发源地英国,现今英超又隐隐成为欧洲第一大联赛之势,足球战术理论的更新非美日可比。再加上英国固有的严谨作风,SI传承的庞大的数据库,这些使得SI的代表作品FM系列在内在品质上无可匹敌。

经常上网浏览足球新闻的朋友可能会发现,现实中陷入转会传闻的年轻球员为什么总是FM中的“小牛”(FMer对高潜力年轻球员的昵称)呢?从中可以反映出SI的调查研究员们的职业水准,他们的眼光值得我们钦佩!

最后,希望SI百尺竿头更进一步,为玩家不断推出更加逼真、更加好玩的游戏。我相信他们可以做到!
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第一季1昌西      第二季1保罗               
            2马努                  2马努
            3麦                      3麦
            4邓肯                  4邓肯
            5姚                      5姚
            6巴博萨              6巴博萨
            7PJ布朗              7打了14场就87的二轮秀
                                        8希尔

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◇◆銀色の子彈◆◇
游侠元老版主
『欧美战略游戏区』
搖曳的金星Φ救世の勇者
幽雅的帝國遊擊士奧利維爾
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发表于 2008-2-9 00:03:32 |只看该作者
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Sega-世嘉电子娱乐有限公司

公司简介

Sega(世嘉)公司是一家国际化的电子娱乐公司,它的产品既包括各种游戏软件还包括各种游戏机种,除了在街机市场世嘉占有一席之地外,在家用视频游戏机领域,世嘉公司更是数一数二的处于领导地位的生产厂商。继世嘉5代游戏机(16位)取得巨大成功后,它们又生产出了著名的次时代游戏机(32位)“世嘉土星(Sega Saturn),这是在当时唯一可以与索尼(Sony)公司的PlayStation游戏机竞争的机种。现在,继土星机以后,世嘉又研发并生产出了128位的家用视频游戏机Dreamcast,进一步巩固了在它在这一领域的地位。

在游戏软件开发领域,世嘉也拥有非常强大的实力,其代表作品就是著名的格斗类游戏《VR战士》(Virtual Fighter)系列,该游戏在街机、家用视频游戏机以及PC平台上都有相应版本推出,非常受玩家欢迎。另外,国内玩家比较熟悉的由世嘉开发并负责移植到PC平台的游戏还有《VR抢警》(Virtual Cop)系列、《世嘉拉力》(Sega Rally)系列、《死亡之屋》(House Of Dead)等等。

SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。

SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列等等。
s
ega是一家以街机起家的公司同时也曾经是一个家用游戏机硬件厂家和大家一样 我知道sega也是从16位主机md开始的 据说着是sega的第5台主机所以也叫做世嘉五代 接着sega又开发了32位主机ss土星 可以说ss的2d游戏画面在当时是登峰造极的玩家对它的期待程度也一度高于snoy的ps 但是3d游戏时代来呢了 于是慢慢的ss被淘汰了 sega有筹划了128位主机dc 但是糟糕的销售策略使dc在首发的时候货源不足失去了先机财政出现危机的公司于是决定放弃家用游戏主机市场 专营软件。

日本株式会社世嘉成立于1960年,总部位于日本东京,是日本最大的业务用、家用娱乐软件产品及其它电子娱乐产品的供应商之一,也是世界上最具悠久历史的著名企业。创业至今,作为世界有数的拥有自己知识产权的游戏供应商,开发出无数深受广大游戏爱好者欢迎的娱乐产品。

世嘉(上海)软件有限公司是日本世嘉株式会社在中国投资的全资子公司,研发中心位于交大慧谷创业乐山基地内,自2002年4月在上海成立以来,汇集策划、美术设计、计算机等各类高级专业人才,以提供优质开心服务和奉献社会为经营理念,主要从事电视游戏、电脑游戏、网络游戏以及手机游戏的研发和制作。
SEGA于1954年在日本成立,创办人是一位叫David Rosen的美国人。建立SEGA前,它的公司名称叫Service Game Company 是一间专门在制作弹珠台的公司。

虽然SEGA从严格意义上说不是PC单机游戏公司,但是它在PC领域的移植作品仍让其在PC市场占有一席之地。下面就介绍SEGA在PC平台的移植作品中的代表作


世嘉拉力系列
游戏介绍:

现已从SEGA已离职的著名游戏制作人水口哲也所开发的世嘉拉力系列,最早出现在街机上,以其华丽的画面与爽快的越野赛车乐趣而大受好评,后来也陆续移植到各大家用机平台上,系列作品皆获得较好的口碑,并有着深厚的游戏群众基础。《世嘉拉力进化》为世嘉拉力系列的最新一作,预计在2007年底和2008年先后登录PS2、PS3、Xbox360、PSP、PC等各大机种。随着先前 放出的试玩DEMO,还有今日正式发售的PC版游戏,想必不少玩家已经体验上此款游戏了。可以说,本作凭借着家里的家用机和高端PC的优越性 能、华丽的画面、革新的技术、对玩家技巧和速度的要求,在当前赛车游戏当中可谓脱颖而出。

游戏截图




樱花大战系列
游戏介绍
    二十世纪初的日本太正时代,自明治维新以来的文明开化已进行了五十余年。随着西洋文化和日本传统文化的交汇融合,帝都•东京逐渐成为现代化建筑鳞次栉比,蒸汽铁道、地下铁道纵横交错,马车、人力车、蒸汽车川流不息的繁华都市。然而,这也是一座有着怪物和咒术等非现实存在的魔幻都市。为了对抗从地底出现的强大魔物“降魔”,陆军成立了由将校中的灵能者组成的特殊部队——对降魔部队,成员即“二刀二剑”的4位继承者:米田一基,持有“神刀•灭却”;山崎真之介,持有“光刀•无形”;藤枝菖蒲,持有“神剑•白羽鸟”;真宫寺一马,持有“灵剑•荒鹰”。四人仅凭自己的血肉之躯和手中的神剑与魔物作战,史称“降魔战争”。激战的结果,陷入绝境的对降魔部队被迫使出最后的手段——利用“魔神器”发动“破邪之血”。魔神器即日本上古时代流传下来的三种祭器:剑、珠、玉,可以成为魔力的增幅器。继承真宫寺家“破邪之血”的一马,以自己的生命为代价用魔神器将降魔们封印,而山崎真之介也在此战中失踪……
      太正十一年,以妖僧天海为首的邪恶组织“黑之巢会”蠢蠢欲动。仇视近代文明的天海为了复辟德川幕府的统治,率领手下的死天王葵叉丹、弥勒、修罗、罗刹,操纵着利用古代咒法生出的魔物——魔操机兵在帝都展开了破坏活动。为了对抗这新的威胁、守护帝都和民众,在花小路伯爵的大力支持下,新的政府直属对降魔组织——帝国华击团(简称“帝击”)•花组成立了。在米田一基、藤枝菖蒲的领导下,花组集结了6名具备高灵力的少女:真宫寺一马的女儿、灵剑•荒鹰的继承者真宫寺樱;神崎财阀总帅忠义的孙女、精通神崎风尘流长刀术的神崎堇;俄国革命的勇士、曾有“食火鸟”之称的玛丽亚•橘;自幼就因超常的灵力被与世隔绝、年仅10岁的法国贵族千金爱丽丝;在辛亥革命的战乱中失去亲人、精通机械的中国少女李红兰;以及桐岛流空手的正统传人、身高近2米的桐岛神奈。同时,基于山崎真之介留下的设计,由神崎重工完成了对降魔用灵子甲胄“光武”。以银座大帝国剧场为基地、平日以歌剧团面目出现来掩人耳目的花组,在魔物出现时就会变为守护帝都的战士,驾驶光武与敌人作

游戏截图

樱花大战1


樱花大战2


樱花大战3


樱花大战4



死亡之屋系列
游戏介绍
    由SEGA开发的射击游戏[死亡之屋3]的PC版将于2005年的2月在欧洲面世。在PC版里面,SEGA特意为玩家增加了一把新的霰弹枪,当怪物成排状向玩家扑来时,玩家就可以用这把霰弹枪同时攻击这些敌人,画面更加血腥火爆。
    SEGA欧洲公司的执行主管Mike Hayes说:“我们将把本游戏完整的呈献在电脑玩家面前,如果你时[死亡之屋]系列的玩家,那么你将很容易的发现在这个PC版的[死亡之屋3]中,我们特地为它增加了更多的怪物,动作和攻击方式。”
      本游戏以寻找系列第一集中的英雄Thomas Rogan为主线,由于Thomas Rogan失踪了,他的女儿Lisa Rogan,一个拥有智慧和勇敢的女孩在她的伙伴的帮助下寻找她的父亲并拯救被困在死亡之馆的人。
    在消灭敌人的过程中,有很多的秘密留待玩家去探索,包括神秘的地下通道和隐藏的敌人等等。

游戏截图




VR网球系列
游戏介绍
   由世嘉SEGA 制作,知名的网络游戏系列最新作《Virtua Tennis 3》公布了最新画面以及相关情报,喜欢的玩家不妨先来一睹为快。
   游戏的画面有着质的飞跃。不仅在场地表现上惊人,对于球员面步的表情描写都细致入微,最激动的就是球员运动起来的流汗都能清楚看见。
  《Virtua Tennis 3》将继续保持《Virtua Tennis 2》的简单操控感,让玩家轻松上手。另外,游戏可以实行网络对战,并能保存玩家的对战记录以及角色个化的装饰等。

游戏截图



SEGA在PC平台的其他游戏还有疯狂出租车系列等等,个人比较喜欢的是樱战系列和VR网球系列,很耐玩~~个人比较喜欢的制作人是樱花大战的制作人广井王子,可能是爱屋及乌吧,不过他的确是一个很有创意和才华的制作人。P

[ 本帖最后由 charliell 于 2008-2-16 23:24 编辑 ]
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发表于 2008-2-14 22:04:32 |只看该作者
给15楼汉堂的LOGO 见头像

[ 本帖最后由 skynaihe 于 2008-2-15 16:05 编辑 ]

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~ § Caro Ru Lushe § ~
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发表于 2008-2-23 21:21:25 |只看该作者
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KOEI公司

日本光荣KOEI公司(日语:株式会社コーエー、Koei)是日本一家制作游戏的优秀软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣,早期制作历史模拟游戏为主,随著时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如遥远时空中也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色,由于光荣的三国志注重历史考量,所以在华人地区具备了很高的知名度,现在光荣可以说是当之无愧的历史游戏制作系列最多的游戏公司,早期光荣在华人地区的认知度甚至超过日本本土,现在由于真三国无双系列的兴起,已经让光荣成为日本市场屈指可数的游戏公司。



1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。

二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。


一、初阵

1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。

1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。

初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。

先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。

1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

二、王者的诞生

石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。


1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。

1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,"REKOEITION"(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂(新闻、论坛)八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。

这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。

1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。

这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。

现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。

三、中原制霸:

有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。

那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。

《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)

1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。

1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

四、文武两道


曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本
不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。

闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。

对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。

除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。

光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!

分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。

《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。

《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

六、变!成功与失败

光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但"福兮,祸之所伏",同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将
逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)

不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。

1988年,光荣首先提出了"REKOEITION"(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。

此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。

1990年,名著《大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。

另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。

除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。

《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。

在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。

变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。

七、顶峰

1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东......啊不,关东无人了。

《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。

同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。

对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。

《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作"英杰型",各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。

然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。

作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

八、烈士暮年

不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。

首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的"类文明"系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。

然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画(相关新闻)缩水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!

《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。

地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!

还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?

为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

九、传说的终结?

制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是"神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了"。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。

所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。

老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。

光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?

我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。


信长之野望1-12



三国志1-11




太阁立志传1-5



目前最火的两款战略游戏信长之野望革新和三国志11游戏截图







[ 本帖最后由 黑百合-AKITO 于 2008-2-23 21:25 编辑 ]
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发表于 2008-2-24 18:52:59 |只看该作者
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游戏公司:光荣
公司介绍光荣公司(日语:株式会社コーエー、Koei)是日本一家制作游戏的优秀软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立,也简称光荣,早期制作历史模拟游戏为主,随著时间的流逝,经营范围不断扩大,从战略,动作,到恋爱各个系列都有,光荣最擅长的游戏,不管什么类型都是以历史为背景,即使恋爱游戏如遥远时空中也蕴含了古雅的历史感觉,这股历史的醍醐味可以说是光荣独有的特色,由于光荣的三国志注重历史考量,所以在华人地区具备了很高的知名度,现在光荣可以说是当之无愧的历史游戏制作系列最多的游戏公司,早期光荣在华人地区的认知度甚至超过日本本土,现在由于真三国无双系列的兴起,已经让光荣成为日本市场屈指可数的游戏公司 。
一、初阵

1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。

1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。

初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。

先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。

1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

二、王者的诞生

石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。


1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。

1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,"REKOEITION"(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂(新闻、论坛)八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。

这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。

1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。

这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。

现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。

三、中原制霸:

有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。

那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。

《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)

1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。

1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

四、文武两道


曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本
不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。

闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。

对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。

除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。

光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!

分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。

《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。

《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

六、变!成功与失败

光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但"福兮,祸之所伏",同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将
逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)

不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。

1988年,光荣首先提出了"REKOEITION"(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。

此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。

1990年,名著《大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。

另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。

除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。

《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。

在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。

变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。

七、顶峰

1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东......啊不,关东无人了。

《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。

同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。

对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。

《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作"英杰型",各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。

然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。

作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

八、烈士暮年

不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。

首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的"类文明"系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。

然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画(相关新闻)缩水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!

《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。

地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!

还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?

为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

九、传说的终结?

制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是"神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了"。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。

所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。

老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。

光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?

!!!!!!看来看看公司所出过的游戏:
《三国志系列》 《信长之野望系列》《水浒传系列》 《苍狼与白鹿系列》《项刘记》 《源平合战》《提督之决断系列》 《钢铁之咆哮系列》《太阁立志传系列》 《大航海时代系列》《维新之岚系列》 《伊忍道》《三国志英杰传》 《三国志曹操传》《三国志孔明传》 《毛利元就传》《织田信长传》 《三国无双》《真三国无双系列》 《战国无双系列》《新罗曼史系列》 《安琪莉可女王之路系列》《遥远之时空中系列》 《金色之琴弦系列》《新?安琪莉可系列》 《赛马大亨系列》
看看这些作品 有多少被称做经典 大作? 在以最权威的游侠网论坛分区来看 分了三国志  信长 太阁 大航海 三国无双 等!可见其的影响力! KOEL毫无疑问是最强的游戏公司!

[ 本帖最后由 暴炎战爵 于 2008-2-24 18:55 编辑 ]
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发表于 2008-3-2 01:14:24 |只看该作者
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1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!


《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。


1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。




重生


从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。


在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。



新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。


2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。


进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。


过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。


除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!

[ 本帖最后由 骑神 于 2008-3-2 01:42 编辑 ]
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史克威尔


株式会社史克威尔艾尼克斯简介



株式会社史克威尔艾尼克斯(Square Enix Co., Ltd)由株式会社史克威尔(Square Co., Ltd)和株式会社艾尼克斯(Enix Corporation)于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯(以下简称“史克威尔艾尼克斯”)总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的国际化公司。

做为世界上最具影响力的数字娱乐产品供应商之一,史克威尔艾尼克斯制作和发行了一批广受业界以及消费者好评的产品,其中FINAL FANTASY(最终幻想)系列在全球售出超过六千万套,DRAGON QUEST(勇者斗恶龙)系列全球售出超过三千五百万套。如此令人瞩目的业绩,奠定了公司成为游戏产业领先者的地位。

随着互联网在人们生活中的广泛应用,基于网络的在线娱乐也逐渐改变着传统的娱乐方式。史克威尔艾尼克斯充分认识到这点,积极面对和顺应这种变革,大力从事互联网娱乐产品的研发,并亲自投入到实际的运营过程中,积累了丰富的市场经验。面对全新的娱乐形式,史克威尔艾尼克斯并未满足于现有成绩,在积极开拓新的事业领域、进行新型产品研发的同时,提出“网络就是游戏,一切皆能游戏”的娱乐新理念,并通过提升社群管理能力、发展多形态的产品、打造一个全新的娱乐平台等策略来加强企业的核心竞争力,以期为用户带来更多高品质、适用于不同平台的多形态娱乐产品。


最终幻想(日语:ファイナルファンタジー,英语:Final Fantasy,简称FF,台湾/ 香港:太空战士,中国大陆:最终幻想),1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX合并为:SQUARE ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。

1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙(Dragon Quest)为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:

“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”

最终幻想,常被人简称为「FF」,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。

FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。



正统系列游戏
    游戏名称 英文名称 初版发售日 销售量 平台

    最终幻想I/Final Fantasy/1987年12月18日/52万
    FC / GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable

    最终幻想II/Final Fantasy II/1988年12月17日/76万
    FC/GBA /WonderSwan Color/PlayStation /PlayStation Portable

    最终幻想III/Final Fantasy III/1990年4月27日/140万
    FC

    最终幻想III/Final Fantasy III(重新制作)/2006年8月25日/151万
    NDS

    最终幻想IV/Final Fantasy IV/1991年7月19日/216万
    SFC/PlayStation/WonderSwan Color

    最终幻想IV ADVANCE/Final Fantasy IV ADVANCE/2005年12月15日/-
    GBA

    最终幻想IV /Final Fantasy IV/2007年内预定/-/NDS

    最终幻想V/Final Fantasy V/ Final Fantasy V/1992年12月6日/245万
    SFC/PlayStation

    最终幻想V ADVANCE/Final Fantasy V ADVANCE/2006年10月12日/-
    GBA

    最终幻想VI/Final Fantasy VI/1994年4月2日/343万
    SFC/PlayStation

    最终幻想VI ADVANCE/Final Fantasy VI ADVANCE/2006年11月30日/-
    GBA

    最终幻想VII/Final Fantasy VII/1997年1月31日/972万
    PlayStation/PC

    最终幻想VIII/Final Fantasy VIII/1999年2月11日/825万
    PlayStation/PC

    最终幻想IX/Final Fantasy IX/2000年7月22日/530万
    PlayStation

    最终幻想X/Final Fantasy X/2001年7月19日/795万
    PlayStation 2

    最终幻想X2/Final Fantasy X-2/2003年3月13日/521万
    PlayStation 2

    最终幻想XI/Final Fantasy XI/2002年11月7日/-
    PlayStation 2/Xbox 360/PC

    最终幻想XII/Final Fantasy XII/2006年3月16日/494万
    PlayStation 2

    最终幻想XIII/Final Fantasy XIII/未定/-
    PlayStation 3

系列外传游戏
游戏名称 英文名称 初版发售日 平台

    最终幻想传说I/Final Fantasy Legend/1989年12月15日
    Game Boy

    最终幻想传说II/Final Fantasy Legend II 1990年12月14日
    Game Boy

    最终幻想传说III/Final Fantasy Legend III /1991年12月13日
    Game Boy

    最终幻想神秘历险/Final Fantasy Mystic Quest/1993年9月10日
    SFC

    最终幻想战略版/Final Fantasy Tactics/1997年6月20日
    PlayStation

    最终幻想战略版ADVANCE/Final Fantasy Tactics ADVANCE/2003年2月14日
    GBA

    最终幻想:水晶编年史/Final Fantasy: Crystal Chronicle/2003年8月8日
    GameCube

    最终幻想VII:危机之前/Before Crisis: Final Fantasy VII/2004年9月24日
    手机游戏

    最终幻想VII:紧急核心/Crisis Core: Final Fantasy VII/
    PlayStation Portable

    最终幻想VII:地狱犬之挽歌/Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII/2006年1月26日
    PlayStation 2

    最终幻想XII:归来之翼/Final Fantasy XII Revenant Wings/
    NDS

    最终幻想:水晶编年史 命运之戒/Final Fantasy: Crystal Chronicle Ring of Fates/2007年8月23日
    NDS

    最终幻想:水晶编年史 水晶信差/Final Fantasy: Crystal Chronicle The Crystal Bearers
    Wii

    最终幻想战略版 狮子战争/Final Fantasy Tactics Shishisensou/2007年5月10日/-
    PlayStation Portable

    最终幻想战略版 A2:封穴的魔法书/Final Fantasy Tactics Huuketunogurimoa/-

    最终幻想 Versus XIII/Final Fantasy Versus XIII/-
    PlayStation 3

    最终幻想 Agito XIII/Final Fantasy Agito XIII/-
    手机游戏


史克威尔的游戏介绍

终幻想一(FINAL FANTASY I)
最终幻想
发售日期:1987年12月18日

最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。

日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。

本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)

故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。

其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。


最终幻想二(FINAL FANTASY II)
发售日期:1988年12月17日

说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。

记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。

说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。

和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。

FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。



最终幻想三(FINAL FANTASY III)
发售日期:1990年4月27日

真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。

这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。

作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。

玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……


最终幻想四(FINAL FANTASY IV)
发售日期:1991年7月19日
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。

四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。

本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。

这一代要说的,就是FF系列的标题。不知各位注意到了没有,FF系列每一代的标题都代表了游戏里的主题。而这些,正是从本作开始的哦。还有一点要记住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)战斗模式也是从本集开始的!舍弃了传统的回合制,采用了全新的时间槽即时战斗系统,使战斗不在是一成不变。虽然还不是很完善,不过这项系统的出现,和前面的召唤兽等后来被无数的游戏所引用。例如国产新近推出的《新绝代双骄》、《堕落天使》等游戏的战斗系统都是仿照这个的。




最终幻想五(FINAL FANTASY V)
发售日期:1992年12月6日

终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。

游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。

和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……

这一代最需要说的就是故事的主题。为什么呢?因为这是个注重环保的游戏(笑)。故事里注重描绘的是人与动物间、人与自然间的故事。为什么共同生活在同一星球下的生物们不能好好珍惜所有呢?故事主题发人深思。尤其是故事最后,基加美修在异空间牺牲自己帮助主角打败异次元怪物的时候,相信不少玩家会为之感动吧。

最终幻想五只是步入颠峰的一作,真正到达颠峰的其实是最终幻想六。


最终幻想六(FINAL FANTASY VI)
发售日期:1994年4月2日

FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。

游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。

FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女天娜的出现改变。为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……

六代的故事怎么说好呢,其剧情的深邃程度和个性鲜明的人物不是以往的最终幻想游戏可以比拟的。不少经典场面的出现更使这个游戏像一部华丽的歌剧。故事里的人物也塑造的非常成功:为了恋人而四处寻找解药的洛克;幻兽与人的混血儿天娜;魔列车中出现的幽灵等等这些爱恨分明的角色为游戏增色不少。召唤兽在游戏里达到了史上最高的27只,要想全部收集是要发一定时间的。

说了那么多,可能不少电脑玩家对于前六代并没有玩过。不过从下面开始,最终幻想系列在电脑上登陆了。

终幻想七(FINAL FANTASY VII)
发售日期:1997年1月31日

FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。

七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。

与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧(作者被无数仙剑派拥护者堵到墙角……)。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。闲话打住,我们回到原题(愤怒的X编:骗稿费也不用这样吧!)。

需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。




最终幻想八(FINAL FANTASY VIII)
发售日期:1999年2月21日

8代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

   厌烦了RPG游戏的不间断练功吗?幻想和某天的某个RPG不需要练级就可以打到最后吗?FF8就是这样一个游戏。由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。

由于移植了FF7,史克威尔有了不少经验,因而FF8很快也被移植到了电脑上。但一些BUG还是令人难以容忍。



最终幻想九(FINAL FANTASY IX)
发售日期:2000年7月7日

按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。

游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。

谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒"Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留了下来,同时也增加了许多诸如"跳绳"、"送信"的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。



END



[ 本帖最后由 快剑夏候恩 于 2008-3-2 04:07 编辑 ]
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来吧'甜蜜的死亡
GG☆FF7 の杰内西斯
空军士官

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发表于 2008-3-6 23:56:35 |只看该作者
参加活动
Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立,从事多媒体游戏软件等的制作、出版和发行。1996年7月,公司成功的进入法国股票交易市场。1998-1999年度公司的年营业额已达到了一亿五千万美元。 法国总部发行包括LucasArts、Broderbund、Blizzard、Europress和Funsoft 等著名公司的产品,是最大的娱乐软件发行商。另外,制作部门拥有强大的游戏策划、3D影像设计、声音处理以及视频制作队伍,他们致力于开发好看又好玩、寓教于乐的游戏和文化教育CD-ROM。各款雷曼(Rayman)游戏,以及使用MMX技术的生死赛车(POD)和为PII开发的麻烦大了(Tonic Trouble)便是成功的典范。其中雷曼的全球销售总额已达四百二十万套。 如今公司已成长为一兼容多元文化的跨国公司。除了法国总部,公司与五十五个国家和地区保持着业务联系,并在美国、日本、德国、西班牙、意大利、英国、澳大利亚、中国和加拿大等16个国家设有分部。迄今为止,全球雇员总数已达到了1500多名。
  
  Ubi Soft中国
  上海分公司正式成立于一九九六年十二月,中文名为上海育碧电脑软件有限公司。公司现已拥有240多名员工。目前,公司的业务正不断扩大,除了继续将海外优秀产品汉化后奉献给大家外,还将开发中国题材的产品。为此,1997年7月,成立了制作部,配备了一流的设备和精干的中、外多媒体产品开发制作专家。我们的目标是成为全国有影响的开发和发行与世界同步的游戏和多媒体产品的企业。1998年12月又成立了北京分公司。成长中的北京分公司现有30多人。
代表作品
《惊悚空间》 单机游戏   
《刺客信条》 单机游戏   
《英雄无敌5:东方部落》 单机游戏   
《雷曼4:疯狂兔子》 单机游戏   《英雄无敌5:命运之锤》 单机游戏   
《炽天使:二战空骑兵》 单机游戏   
《丛林大反攻》 单机游戏   《魔法门之黑暗弥赛亚》 单机游戏   
《EQ》 网络游戏   
《彩虹六号:禁锢法则》 单机游戏   《波斯王子:时之沙》 单机游戏   《金刚》 单机游戏   《工人物语5》 单机游戏   
《波斯王子3》 单机游戏   
《幽灵行动2》 单机游戏   《细胞分裂:混沌法则》
《兄弟连》 单机游戏   《猎杀潜航III》 单机游戏   《波斯王子2》  
《冰冻恐惧》
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发表于 2008-3-30 09:38:58 |只看该作者
审请参加活动。


koei

因为26楼同好给出的已经很多了。所以不再发一次了。
經營的基本方針

   1. 創造對社會有益的商品
   2. 挑戰新的領域
   3. 貫徹共存共榮
   4. 提高員工福利
光榮的目標是成為世界第一的娛樂軟體提供者。
臺灣光榮綜合資訊股份有限公司(以下簡稱臺灣光榮)是於2000年11月20日取得營業許可於臺灣正式開始營業。創立不久便於2000年12月19日推出以本公司名義出版的第一套中文繁體版PC單機遊戲「大航海3」中文版。

2001年,臺灣光榮專注於PC單機版遊戲的販售。在這一年之內總計有6套新產品於台灣市場上市發售,市場上銷售反應特別好的遊戲首推「三國志Ⅷ」和「信長之野望嵐世紀」這兩套產品,截至今年為止都還在持續熱賣中。光榮潛在忠心玩家的支持以及總公司各相關部門的支援是我們營業往前邁進的原動力。

2002年,臺灣的遊戲市場上電視遊樂器遊戲市場成長快速,伴隨著PS2遊戲機在台灣的正式發售,PS2軟體的開發以及販售促銷活動也積極展開,在短時間之內電視遊樂器軟體已經超越電腦遊戲軟體成為市場主力。我們也在2月的時候發售PS2中文版本「真三國無雙1」和「WINBACK」。另一方面,單機遊戲市場與線上遊戲市場也同步成長中,臺灣的主要線上遊戲大都是由韓國代理進口。由於頻寬的普及以及通訊費用的降低,線上遊戲玩家數量急速增加,在過去一年之內就有十套以上韓國以及國內本地遊戲加入這個激烈競爭的行列之中,形成人氣強的遊戲越來越強、弱勢的遊戲就面臨生死存亡之戰的現象。我們也推出了大廳型態線上遊戲「三國志BF」,至今已經銷售了三個月。此遊戲的型態與大型MMO不同,但在另一個領域中也活躍於臺灣線上遊戲市場。

臺灣光榮於2002年中,為了拓展線上遊戲事業所需相關人員和設備安排的順利進展,以及有效的營運效率,公司員工也從3人增加為7人。由於24小時遊戲監控作業的需求公司也於6月25日搬遷。而為了中國大陸線上遊戲事業的先前準備工作,現在新的辦公室處所也將成為相關人才和技術培訓所在。

展望2003年,由於微軟Xbox積極投入臺灣電視遊樂器市場,與PS2、GC的三大主機戰爭,勢必加速家庭電視遊樂器市場的成長,對我們電視遊樂器遊戲軟體的銷售幫助不小。而由於大陸線上遊戲市場的急速成長所帶來的龐大潛在商機,我們也計畫運用Koei累積的品牌以及知名度,並結合總公司新的MMORPG線上遊戲推出,一舉搶佔大陸線上遊戲市場一席之地。

三国志,信长,大航海。太阁,无双,我们一路走来。数不清的感动。
对我而言,暴雪让我花的时间都无法与之相比,光荣的游戏太多太多了。

[ 本帖最后由 xmengmeng 于 2008-3-31 00:48 编辑 ]
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发表于 2008-3-30 20:44:39 |只看该作者
有好多啊,大宇.暴雪.光荣.南梦宫,科纳米,卡普空.家用游戏占了多数吧,觉得好游戏比较多.

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发表于 2008-4-3 08:27:14 |只看该作者
参加活动!!

在日本的游戏界中,FALCOM公司(全称:Nihon Falcom Corp   翻译成中文为:法尔康)在角色扮演游戏的表现上一直都相当的亮丽。在该公司的产品中,包含了《伊苏系列》、《英雄传说系列》等,许许多多令人怀念的游戏。与KOEI、CAPCOM等其它日本大型游戏公司不同的是,FALCOM公司一直走的是低调婉约派的路线,其公司旗下的作品也是大有“不鸣则已,一鸣惊人”之势。

FALCOM简介

FALCOM创建于1981年(昭和56年)3月,地址是在东京都立川市黎明镇,目前资本150,000,000日元。公司主要经营项目:电子计算机游戏软件的开发与创作、音乐录像的创作、原创的电子计算机游戏软件的计划、电子计算机游戏软件相关商品的销售等等。

FALCOM的发展历程

启航

1981年3月FALCOM股份公司成立,当时公司主要项目是以计算机引进时的业务分析、调查以及计划制定为主;同年6月公司参加计算机交通仿真系统的设计及研发。1982年6月开始第一次进行个人计算机的游戏软件销售,同年12月开始进行一系列教育软件的销售。1985年1月第一款划时代的动作类角色扮演《DRAGON SLAYER II——XANADU》上市,并获得了销售40余万套的好成绩。随后这款游戏还获得了“popukomu奖”“BHS奖”等一系列大奖,这也算的上是FALCOM的第一次成功。时间跳跃到1987年,这一年《伊苏》上市了,伊苏的上市获得了角川书店颁发的当时最权威的“87年软件奖”。紧接着第二年《伊苏II——最终之章》也随即上市,并且获得了前所未有的成功,并且将当时的“popukomu奖”“BHS奖”“89年电子计算机游戏软件Best50”等一系列奖项收入囊中。同时在1989年FALCOM公司的原创音乐工作室也成立。这也为FALCOM在今后的成功道路上奠定了更加坚实的基础。

90年代的FALCOM

1989年年底即将跨入90年代的时候,FALCOM的史诗巨作《DRAGON SLAYER VI——英雄传说》终于出场了,虽然出场的时候没有获得太多的掌声,只拿到了一个“BHS奖”,但是这也为这个系列的后面的《英雄传说III-白发魔女》以及《英雄传说IV-朱红い雫》奠定了良好的基础,与此同时FALCOM的一些其他作品如:《ダイナソア》、《ロードモナーク》也纷纷登场,但是这些作品的出场并没有引起太大的轰动。1992年7月,FALCOM在日本的《灰键游戏杂志》的“最佳游戏厂商”的调查中以绝对优势压倒了世嘉、ENIX等一些著名的游戏公司,正式成为日本的一线游戏厂商。1994年FALCOM的旋风再一次刮起,这一年的《DRAGON SLAYER VIII——风之传说》以及《英雄传说III-白发魔女》(PC98)都获得了巨大的成功,《DRAGON SLAYER VIII——风之传说》爬上了当年软件销售榜的第一名。而《英雄传说III-白发魔女》则在一系列的颁奖中满载而归,这两大作品成为了当年最大的热门。这股旋风一直刮到1995年,《英雄传说III-白发魔女》依旧在各大游戏颁奖上扮演着主角的角色,而《DRAGON SLAYER VIII——风之传说II》则在一上市就成为了软件销售榜的第一名,延续了当年《DRAGON SLAYER VIII——风之传说》的风采。1996年延续了两年之久的《英雄传说III-白发魔女》风波也即将过去,因为新的作品《英雄传说IV-朱红い雫》(PC98)也在1月上市,虽然《英雄传说III-白发魔女》在当时已经发售了有两年之久,但是它在一些杂志的游戏排行榜上的名次却没有跌落前20位,这在当时是非常罕见的。转眼已经到了1997年,而这段时间也正是PC机由DOS系统转换到WINDOWS95的关键时期。而这一年《英雄传说IV-朱红い雫》拿到了“96年日本软件奖”唯一的PC98提名。而原来的《英雄传说》系列也被换到了WINDOWS平台上,而且被赋予了新的名字《新英雄传说》。1999年随着WINDOWS版本的《英雄传说V-海之槛歌》完结,充满着历史与史诗的伟大巨著卡卡布三部曲的故事终于全部结束。同年WINDOWS版的《新英雄传说III-白发魔女》也制作完成。

新世纪的FALCOM

2000年,新的世纪开始了,这一年以1988年的《伊苏II》为蓝本重新制作并命名为《永远的伊苏II》被搬上了WINDOWS平台,并创造了第一批产品刚上市就销量12万的纪录,同时WINDOWS版本的《新英雄传说IV-朱红い雫》也在这一年的12月份上市,就此WINDOWS平台上的这个卡卡布三部曲也终于宣告完结,这三部曲包括《英雄传说III-白发魔女》、《新英雄传说IV-朱红い雫》和《英雄传说V-海之槛歌》。卡卡布三部曲的上市可以说又一次将FALCOM带向胜利的巅峰。2002年《ZWEI》上市并获得广大玩家的一致好评。
2003年陷入经营危机的FALCOM在《伊苏VI》奇迹般地大卖下终于恢复了生机,2004年9月《英雄传说VI-空之轨迹》上市。2005年6月伊苏系列第三作的复刻版发售,10月多年没出新作的XANADU终于推出新作《XANADU NEXT》。2006年3月《英雄传说——空之轨迹SC》在未出现VI的情况下发行。12月伊苏系列的前传《伊苏:起源》即将发行……

部分数据来源于《巴洛亚灯塔》

Falcom的游戏作品一览

游戏作品  发售日期  对应平台   

Galactic Wars 1982年6月 PC8801   

Horror House 1983年10月 PC8801   

Bird Land 1983年10月 PC8801   

女子大生 1983年11月 PC8801   

Panorama Island 1983年12月 PC8801   

Horror House II 1983年12月 PC8801   

Demon Ring 1984年3月 PC8801   

Dragon Slayer(屠龙剑) 1984年11月 PC8801   

Asteka 1985年4月 PC8801   

Dragon Slayer II-Xanadu 1985年11月 PC8801   

Asteka II-太阳的神殿 1986年6月26日 PC8801   

Dragon Slayer JR-Romancia 1986年10月 PC8801   

Xanadu II 1986年10月 PC8801   

Ys I-Ancient Ys vanished omen 1987年6月26日 PC8801   

Dragon Slayer IV-Drasle Family (MSX版) 1987年7月 PC8801   

Dragon Slayer V-SORCERIAN(七星魔法使) 1987年12月20日 PC8801   

Ys II-Ancient Ys vanished the final chapter 1988年4月22日 PC8801   

Ys I 1988年8月26日 FC   

SORCERIAN 战国版 1988年10月 PC8801   

SORCERIAN 金字塔版 1988年12月 PC8801   

Star Trader 1989年3月 PC8801   

Ys II 1989年5月25日 FC   

Ys III-Wanderers From Ys 1989年7月21r日 PC8801   

Dragon Slayer VI—英雄传说 1989年12月10日 PC8801   

Ys I&II 1989年12月21日 PCE   

英雄传说 1990年4月20日 PC9801   

DINOSAOR 1990年12月20日 PC8801   

Lord Monarch 1991年3月21日 PC9801   

Ys III 1991年3月21日 PCE   

Ys III 1991年6月21日 SFC   

Ys I 1991年7月19日 X68000   

Brandish(撼天神塔) 1991年10月25日 PC9801   

英雄传说 1991年10月25日 PCE   

Ys III 1991年11月1日 MD   

Advanced Lord Monarch 1991年11月 PC9801   

Popful Mail(美少女剑士梅儿) 1991年12月20日 PC8801   

英雄传说II 1992年3月19日 PC8801   

Popful Mail 1992年5月23日 PC9801   

英雄传说II 1992年7月24日 PC9801   

英雄传说II 1992年12月4日 SFC   

英雄传说II 1992年12月23日 PCE   

Brandish II-Planet Buster 1993年3月12日 PC9801   

英雄传说II 1993年6月4日 SFC   

Ys IV-MASK OF THE SUN 1993年11月19日 SFC   

Ys IV-THE DAWN OF Ys 1993年12月22日 PCE   

风之传说 1994年2月18日 PCE   

英雄传说III-白发魔女 1994年3月18日 PC8801   

Popful Mail 1994年6月10日 SFC   

Brandish 1994年6月17日 PCE   

Brandish 1994年6月25日 PCE   

英雄传说 1994年10月5日 MD   

Brandish III-Spirit of balcan 1994年12月18日 PC9801   

英雄传说II 1995年1月20日 MD   

Revival Xanadu 1995年4月28日 PC9801   

英雄传说III-白发魔女CD-ROM版 1995年5月26日 PC9801   

风之传说II 1995年6月30日 PCE   

Brandish II 1995年8月11日 SFC   

Revival Xanadu II Remix 1995年12月08日 PC9801   

Ys V 1995年12月29日 SFC   

英雄传说III-白发魔女Dos对应版 1996年3月8日 PC9801   

Brandish Expert版 1996年3月15日 SFC   

Ys V Expert版 1996年3月22日 SFC   

英雄传说IV-朱红い雫 1996年5月24日 PC9801   

BrandishVT(撼天神塔4) 1996年10月4日 PC9801   

Lord Monarch Original 1996年12月22日 PC   

Lord Monarch First 1997年3月14日 PC   

新英雄传说 I 1997年4月25日 PC   

Lord Monarch Pro 1997年5月30日 PC   

SORCERIAN Forever(七星魔法使 forever) 1997年6月27日 PC   

FalcomClassics (Ys / Dragon Slayer / Xanadu) 1997年11月6日 SS   

Vantage Master(魔唤精灵) 1997年12月22日 PC   

英雄传说III-白发魔女 1998年2月26日 SS   

英雄传说III-白发魔女 1998年3月19日 PS   

Ys I ETERNAL 1998年4月24日 PC   

英雄传说I&II合集 1998年6月25日 SS   

Vantage Master II(魔唤精灵2) 1998年7月10 PC   

英雄传说IV-朱红い雫 1998年8月27日 PS   

英雄传说I&II合集 1998年9月23日 PS   

Falcom Classics II(Ys2 / 太阳的神殿) 1998年10月19日 SS   

Monarch Monarch 1998年10月30日 PC   

Xanadu 1998年12月4日 PC   

Brandish IV(撼天神塔4—眠神之塔) 1998年12月11日 PC   

Lord Monarch新ガイア王国记 1998年12月23日 PS   

新英雄传说III-白发魔女 1999年4月23日 PC   

太阳的神殿 1999年7月9日 PC   

英雄传说V-海之槛歌 1999年12月9日 PC   

Romancia 1999年12月10日 PC   

SORCERIAN 2000年4月27日 DC   

Ys II ETERNAL 2000年7月6日 PC   

SORCERIANOriginal  2000年11月9日 PC   

新英雄传说IV-朱红い雫 2000年12月9日 PC   

Falcom Game Box Vol.1((新英雄传说I / SORCERIAN Original / MonaMona / Brandish IV)) 2001年4月19日 DC   

YS I Very Easy版 2001年5月23日 PC   

YS I&II COMPLETE 2001年6月28日 PC   

YS I&II COMPLETE(通常版) 2001年7月19日 PC   

ZWEI!!(双星物语) 2001年12月20日 PC   

YS I COMPLETE(特典附) 2002年3月28日 PC   

VM JAPAN (魔唤精灵3) 2002年6月27日 PC   

VM JAPAN PowerUpKit-富岳幻游记 2002年9月27日 PC   

YS I&II 完全版  2002年7月26日 PC   

Xanadu PC-8801完全复刻版 2002年8月30日 PC   

新英雄传说III-白发魔女 XP对应版 2002年8月30日 PC   

DINOSAUR resurrection (恐龙转生) 2002年12月19日 PC   

YS I&II Eternal Story  2003年8月7日 PS2   

YS VI-The Ark of Napishtim 2003年9月27日 PC   

英雄传说VI-空之轨迹 2004年6月24日 PC   

YS VI 2004年7月2日 移动电话   

ZWEI!! 2004年8月26日 PS2   

英雄传说III-白发魔女 2004年12月15日 移动电话   

英雄传说III-白发魔女 2004年12月16日 PSP   

ぐるみん(Gurumin) 2004年12月25日 PC   

VM JAPAN 2005年2月3日 PS2   

YS VI 2005年3月10日 PS2   

YS III-Wonderers from Ys 2005年3月24日 PS2   

YS IV-Mask of the Sun-a new theory 2005年5月26日 PS2   

英雄传说IV-朱红い雫 2005年6月2日 PSP   

RINNE 2005年6月30日 PC   

YS-THE OATH IN FELGHANA 2005年6月30日 PC   

YS VI 2005年7月1日 PSP   

SORCERIAN Online 2005年 PC   

英雄传说V-海之槛歌 未定 PSP   

YS V 未定 PS2   

Xanadu系列续作 未定 PC   

英雄传说VI-空之轨迹SC 2006年3月9日 PC

英雄传说VI-空之轨迹3rd 2007年6月28日 PC

伊苏-起源 2006年12月20日 PC
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