秒速5センチメートル 呢喃的歌声 红尘飘逸 游骑兵 速攻·點石成金
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Westwood
Westwood Studios是一家美国游戏软件公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年创办。在他们的作品中以命令与征服(Command & Conquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。现在部分员工还在EA LA制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(Petroglyph)。
公司历史
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其Windows版。
1998年被美商艺电收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛国者
2003年发行命令与征服:将军、将军资料片绝命时刻
公司类型 私人
成立时间 1985年
总部位置 拉斯韦加斯
重要人物 Brett W Sperry与Louis Castle
行业 计算机游戏和电视游戏
想必大家对Westwood的游戏很了解了吧
我这只随便说几个和第一个游戏征服者
1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,westwood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配,但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里,westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。
1997年年初,正是整个游戏产业孕育新的产业革命的前夕,westwood首席技术官Steve Wetherill也意识到了互联网游戏蕴含的巨大商业价值,因此提出了westwood未来的两项重要发展计划,建立真正全功能的游戏对战平台westwood on lines(WOL)以及开发命令与征服的网络游戏。制作C&C网络游戏的计划并没有得到当时westwood公司总裁布瑞特.斯帕里以及公司总经理路易斯.卡斯通的同意,那个时候westwood正在秘密着手开发《命令与征服2:泰伯利亚之日》,刚加入westwood的Hight也在紧张的开发《NOX》的真实视角游戏系统,westwood没有足够精力再开发另一款游戏。而且斯帕里认为westwood不能把所有资源都放在《命令与征服》一个品牌之上,尤其是在网络游戏开发和运营技术并不成熟的时候,更不应该让命令与征服过早进入网络游戏领域。Steve Wetherill于是暂时放弃了开发命令与征服网络游戏的念头,专心升级westwood的联机对战系统,在命令与征服和红色警报时代,westwood的联机系统被称为“westwood chat”,这套系统基本上可以满足玩家的一般对战需要。但是这套系统的技术支持、稳定性,安全性以及可扩展性都有很大不足。经过半年时间westwood技术团队的开发,终于推出了现在我们大家熟悉的“westwood on lines”,这套westwood免费的联机对战系统大大提升了westwood游戏产品的价值和生命力,每个月都有数十万玩家在wol上鏖战、交流。在开发wol期间,Steve Wetherill和的同事们使用一套被称为C&C World Wide War的系统对Wol进行测试,而这个系统就是本文主要涉及的游戏《最后的幸存者》的前身。
《命令与征服:最后的幸存者》是westwood开发的《命令与征服》系列游戏中真正意义上失败的作品,也许很多玩家对《泰伯利亚之日》有诸多不满,但是286万套的市场销量很难让人们将这部作品和失败联系起来。但是《最后的幸存者》这部游戏,无论是媒体还是市场乃至最终的评判者玩家群体,无一不坚定的将这部作品定性为垃圾。可以毫不夸张的说,《最后的幸存者》是westwood发展历史中永远无法抹去的痛处,这部专为互联网游戏而生的作品恰恰因为联机的致命性缺点导致很快就无疾而终……,1997年11月30日《最后的幸存者》上市,但次年一月初,westwood就承认了这部作品的失败,终止了对这部作品的技术支持。
是什么促使westwood将这部公司内部用来测试网络联机系统的软件拿出来,最终成为一部进入市场销售的游戏?很大的原因来自于同年大红大紫的《暗黑破坏神》,这部开创性的游戏促使成千上万的人加入了暴雪公司的Battle.net,westwood已经充分意识到网络游戏的价值以及呈现出的潜力,但在当时《NOX》遇到了某些技术问题,而且这部游戏离开发完成还有很长一段时间,此外,westwood最重要的开发项目《泰伯利亚之日》也很难在短期内完成。除了大获成功的《红色警报》以外,westwood显然还需要一些新的作品来迎接“westwood on lines”的推出。于是Steve Wetherill之前命令与征服网络游戏的设想,再次被提出,经过反复修整,westwood决定采用花费最少的一次试探性的行动,利用C&C World Wide War这套测试软件,开发一款网络游戏。也就是我们后来看到的《最后的幸存者》,这部游戏让玩家操纵《命令与征服》游戏中具体的一个单位,继续GDI和NOD的战争。
那个时候,Steve Wetherill在接受采访时说:“《最后的幸存者》包含完整的服务器程序,所以玩家也可以拥有自己的服务器,这就是这部作品和其它网络游戏最大的不同”。在游戏中,玩家所控制的是战场上的一个单位,可以和其它49个由别人控制的单位作战。制作人Ken Murphy在接受gamecenter专访中透露,游戏的节奏和动作成份比原来的《命令与征服》快了不少。玩家不能进行生产或建造,因此必须专注于自己控制的一个单位。游戏的最终目标是随着设定的不同而形成多达15种的多人游戏玩法。典型的玩法是消灭地图上其它的敌人,成为名符其实的“最后幸存者”。其他的玩法还有“夺旗”(Capture the Flag)模式。玩家可以分队互相对抗,不但有个人的杀戮,还添加了协同作战的乐趣。不过服务器的设定还不仅仅是如此而已。《最后的幸存者》允许服务器建立者全权设定游戏。你可以设定成只有步兵的游戏,或是只有恐龙的游戏。你所需要做的就只是在某个窗口画面多按几下鼠标而已。游戏的很多项目也可以自行设定。玩家可以设下时间限制,时间一到就结算出谁是最后的胜利者,也可以不设定时间,《最后的幸存者》拥有一个完善的排行系统。那时候Ken Murphy最让我震惊的言论是:“玩家们总希望自己的名字显示在屏幕上,现在也许你可以指着排行榜上的名字说:嘿,我是全球第一了。”
上面的这些内容现在听起来肯定非常普通,但是官方对战排行榜、自由的主机设定、丰富的游戏模式,保留玩家的联机数据,这些在1997年这个特定时间里,是非常让人期待而且此前的大部分游戏是缺乏这些设定。因此《最后的幸存者》成为了那时全球无数《命令与征服》爱好者最期待的作品。
那么,《最后的幸存者》实现了上面的承诺了吗?我的回答是肯定的,但问题的关键是,命令与征服1中NOD的神庙只有一枚威力巨大的核弹,而在《最后的幸存者》中这个“核弹的数量”变成了无限。没错。游戏非常糟糕的平衡以及根本没有任何娱乐价值的游戏系统,让westwood一在游戏网络设定方面的一切创新都变成了乌有。
游戏中根本没有真正的单人模式,所谓的单人模式就是玩家只能选择要控制的单位以及选择出现几位电脑对手,其余皆由电脑随机决定,玩家无法选择地图也无法选择游戏模式。在连上Westwood On lines之后,则提供了15种不同的游戏模式。主流的模式是夺旗和最后的幸存者,大部分模式都有时间限制,时间一到将自动计算胜负。其他的游戏模式无非是限制部队种类、游戏时间和团队数量,所谓的15种游戏模式华而不实。更严重的是,大家可以想象一名使用机枪兵的玩家如何能够战胜操作锰犸坦克的玩家?游戏中尽管增加了捡拾宝箱以提升速度、装甲、攻击等数值的设计,但是宝箱中经常会有自爆的炸弹甚至核弹,就算玩家运气好,让机枪兵捡拾到足够的升级项目,但是一个机枪兵轰倒一辆坦克,这样的设计未免滑稽,因此整个游戏非但不平衡而且游戏系统非常古怪滑稽。在单位设计方面没有表现其特性,各种单位除了装甲厚薄、速度快慢、射程远近、射速快慢、攻击威力的数字在变化外,很难让玩家体会到步兵以及坦克的特性。尤其各单位对各种地形的设定竟完全相同,步兵可以像坦克那样穿过树林渡过河流。再加上那些怪异的恐龙单位,《最后的幸存者》不仅缺乏必要的平衡和娱乐价值甚至丧失了一部游戏存在的价值。再加上该游戏非北美玩家联机速度普遍较慢而且极不稳定,因此这部充满致命伤的游戏当之无愧成为westwood公司历史上最失败的游戏!
size=4]红色警戒系列
说起“红色警戒(Red Alert)”,估计不知道的人很少吧。记得当时红色警戒风靡一时,由此也带来了即时战略游戏的大面积上市。游戏的开发小组是著名的EA手下的WESTWOOD小组,他们的“命令与征服(Command & Conquer)”是游戏历史上值得记载的第一个成功的即时战略游戏,而之后,游戏的资料片“红色警戒(Red Alert)”更是取得了更大的成功,甚至盖过了最初的“命令与征服(Command & Conquer)”。然而,玩家们等到了很多的后续作品,如“命令与征服II之泰伯利亚之日”,“沙丘2000”,“烈火风暴”等等,却一直没有听说“红色警戒(Red Alert)”要开发其二代作品。资深玩家们不禁深叹道:“红警风暴不复在!”
然而,就在2000年新一轮E3大展的前夕,从遥远的美国拉斯维加斯的WESTWOOD工作室传来了惊人的消息:WESTWOOD将携其最新产品:“红色警戒II(Command & Conquer Red Alert II)”登陆E3大展。消息在24小时之内传遍全球各大游戏站点,无数老玩家为之雀跃,WESTWOOD官方站点一日内被点击数百万次,尽管那上面只有少得可怜的几张截图。而更让我们惊奇而又欣喜的是:其实WESTWOOD一直没有放弃红警,红警II已经秘密地被那些游戏设计天才们开发了一年多了,而负责这个游戏开发的人员曾经是设计著名的Virgin公司Recoil的人员。难以想象的是这些狡猾的开发者竟然守住这个天大的秘密有一年了,让我们玩家在已经绝望的时刻再看到一丝希望,可能这就是他们想达到的商业目的吧。
那么,这个瞒了玩家这么久的游戏究竟能有什么吸引人的地方呢?会不会又是一个平淡无味,照抄原作的作品呢?我们就从以下的几个方面对它做一个综合评估吧。
游戏的创意:
游戏当然还是和前一代红警一样的即时战略类,但是我们可以从游戏制作人Harvard Bonin说的话中听出一些微妙的东西:“当我们开始设计红警II时,我们对现有的策略游戏进行了长期,认真的分析,我们认为,现有的策略游戏中包含了太多长时间,折磨人的消耗战。通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”
其实这就是说,游戏不会和最近的大多数的即时战略游戏一样注重的是策略性的建设,而是又回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式中去。首先我们不去评价这种设计的失与得,而是感受到了游戏设计者对于他们的
红警系列的高度自豪感。其实,红警I里就是强调的快节奏风格,而也是因为这种风格,游戏的联机模式才具有很强的吸引力。而很明显,在红警II中这种快节奏的风格将一如既往地发展下去,甚至于可能表现得更为明显。也就是说,在联机作战时,作战的几方将因为这种风格而不断地转换彼此的攻守平衡,每时每刻都要注意对方的动向,说不准什么时候一个已经被你击败的对手会因为你的一时疏忽而重新强大起来。这样的话,游戏的联机模式将是充满变化的,这种设计可能会得到多数的玩家的赞同。
而从游戏的故事性上说,其实WESTWOOD已经打算把红警设计为一个独立的系列来开发,而不仅仅只是命令与征服的资料片了。这种设计思路可能是因为红警I的成功吧,但是作为玩家来看,这是非常喜人的变化。因为一个独立的系列就意味着变化,游戏将彻底和命令与征服系列分开设计,而很多新内容势必将出现在新系列中,再也不会因为是命令与征服的资料片而受到发展的限制。
命令与征服:将军
Command & Conquer: Generals
命令与征服:将军是命令与征服历史上第一款3D即时战略游戏,从变革的角度讲,游戏的设计工作由命令与征服的缔造者westwood转手于EA太平洋小组,更易于脱离传统的羁绊,将军是一套拥有全新故事线和背景的命令与征服游戏,在长达一年的期待后,将军最终呈现在玩家的面前,这是一款出色的游戏?我们的回答:是的。它是一款新的命令与征服?我们的回答则是否定的。
2003年 命令与征服 将军:绝命时刻
Command & Conquer Generals:Zero
从一般意义上来说,资料片是对原始游戏的扩展和修正,很少有一部资料片能够做到真正的超越,而《绝命时刻》就是众多游戏作品中为数不多的典范之一。《绝命时刻》无论是在引擎效率还是在游戏性上大幅度的超越了原作,更重要的是,这部作品终于完美的诠释了将军开创性的游戏理念.
2004年 指环王:中土之战
The Lord of the Rings:The Battle for Middle-earth
毫无疑问,《指环王:中土之战》是一部同电影完美结合的游戏作品,它很好的继承了电影中令人难忘的元素、表达方式和故事主旨,它是迄今为止最优秀的一部魔戒背景的即时战略游戏,但是从即时战略游戏本身考量,这是一部缺少新意,表现一般的作品,因为在它花哨的外表之下,玩家很难感受到像《红色警报2》或《将军》那样的高度娱乐性优点:无论是游戏中的单位模组还是场景渲染,甚至角色的配音和音效,《中土之战》可以让人很自然的联想到《指环王》三部曲电影,EA洛杉矶公司将电影和游戏的融合堪称完美,这部游戏非常充分的利用了新线公司的授权,打通游戏一遍,就好像再次体验了电影三部曲中那些经典的场景和剧情,这一点,对很多玩家来说都是不可抵挡的诱惑。更令魔戒爱好者感到兴奋的是,通过游戏正邪两大阵营庞大的单人战役,玩家将可以亲手改变中土大陆的历史。就像“SEGA”游戏引擎的其他作品一样,《指环王:中土之战》拥有令人印象深刻的视觉表现和叹为观止的特殊效果,尽管这一切需要建立在足够强劲的电脑配置之上,但只要玩家能够感受到这一切,就会体会到游戏壮阔、大气的风格。游戏拥有截然不同的四个阵营,特有的兵种,特有的英雄技能以及特有的经济发展系统,搭配上游戏“千军万马”的战斗模式,能够给即时战略游戏玩家很多的乐趣,而游戏情感系统、圆形操作界面和战略地图的设计,也是游戏的亮点,相信这款游戏能够吸引很多挑剔的玩家朋友的眼光。缺点:并不是所有人都会喜欢《中土之战》“横扫战场”的战术风格,卓越的画面和眩目的效果,依然无法掩盖游戏缺少战略深度的缺点,这也导致了该游戏的游戏性一般,在20-40小时游戏之后,玩家会感到游戏的单调和缺乏持久吸引力,冈多的城堡防御、罗翰的骑兵战术,游戏的玩法和策略无法避免的陷入了重复和“一招鲜”的窘境,而游戏过高的配置要求,AI和路径点等一些旧有的毛病,也影响到了《中土之战》的表现,总之,EA洛杉矶兑现了先前“制作最好的指环王即时战略游戏”的承诺,但如果要想同目前市面上一些经典的游戏大作一较短长,EA洛杉矶公司只能冀希望于正在开发中的《红色警报3》了。
Command & Conquer: The First Decade
《命令与征服》十年版的收藏价值不言而喻,应该说它是一款还算不错的合集作品,但是这款合集的整体素质同命令与征服里程碑式的十周年并不般配,EA深刻的意识到命令与征服游戏在玩家群体中蕴藏的巨大价值和潜力,但却在积极的市场行为中输给了自己.
优点:在命令与征服游戏10年历史中,发售过多套合集作品,有的赠送额外的游戏周边,有的以低廉的价格招徕玩家,但从来没有一款合集像命令与征服十年版这样,满足玩家收藏命令与征服全系列的愿望,早期的命令与征服游戏完整支持XP操作系统也是一项值得称道的改变,所有游戏都加入了最新的补丁修正,EA洛杉矶公司兑现了先前的承诺,十年版在内容上几乎没有什么缩水,游戏也保持了原汁原味。附赠的DVD,包含制作人专访、玩家制作的视频以及大量游戏概念图,可以用DVD机直接播放,这更增加了游戏的收藏价值。EA有奖征集玩家的视频活动,也很好的活跃了命令与征服社区的气氛。
缺点:一款游戏能够长时间屹立不倒,至今依然风靡全球,十周年无疑是一个值得庆贺的时刻,但是在这个时候诞生的《命令与征服》十年版却更像一款普通的合集,除了名称,我们很难从这部作品中体验到十周年的惊喜,随意的游戏安装界面、粗暴的游戏文件整合方式,缺少《命令与征服:最后的幸存者》、简单的游戏说明书和一张制作并不精美的海报,让它更像是一款简单拼凑而成的作品,纪念的含义从而大打折扣。玩家们已经两年没有见到新的命令与征服游戏了,十周年本来是EA挽回声誉、重新唤回命令与征服游戏玩家热情的良机,EA本可以做的更好但却轻易的放弃了。无论对EA还是对众多命令与征服玩家来说,这都是一件遗憾的事情。
Westwood核心人物
westwood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉.......在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着westwood的发展方向,指引着westwood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.
布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry
westwood公司首席创意官和共同创始人
斯帕里少年时代一直在newington的conn小镇度过,他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系,他只是经常在下午到那家商店去玩导弹指挥官和太空入侵者.
在亚利桑那州州立大学,斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前,疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前,都会产生一种莫名的兴奋和冲动,一股力量似乎在指引着他的命运.斯帕里在回溯当时的情景时说:"在我1979年第一次见到苹果2时,他强烈的吸引着我,那时的感觉甚至有些惶恐,不久以后我就开始自编程序,并逐渐加入了图像,声音的简单互动,我无可就药的沉迷于此,因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革."
在搬家到内华达州以后,为了继续提高自己的编程技巧,斯帕里成为了一名自由工作者,一边学习,一边打工赚钱,在那个艰苦的阶段,他完成了自己第一部游戏处女作:Terra12,后来在打工的电脑用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他们两个人决定成立他们自己的公司,"西屋合作者公司(Westwood Associates)",那时是1985年,电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕.
15年以后,他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品,在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝,公司雇员也已经超过了200名.作为westwood的首席创意官,斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展,例如销量突破200万套的泰伯利亚之日,红色警报2和全新游戏类型的叛逆者,westwood的即时战略也第一次进入了3D的瑰丽世界,君主:沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步.
"电子娱乐业正在进行一次新的演变,这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具,我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向,尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!"
路易斯.卡斯通 louis castle总经理和共同创始人
路易斯.卡斯通最早看到家用电脑时,认为它是拥有强大功能创造......立体主义绘画的工具,作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生,他花费无数的时间来创造数字图画,这是一个相当令人精疲力竭的过程,那些使用十进制绘出的六角形,无数的图表需要归类.卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲.
卡斯通说:"在美术院校,你产生了很多创意和绘画手法,但随后就会发现,几百年前死去的艺术家们早就实现了.而通过电脑创造绘画艺术,这是一个没有边界,在当时几乎无人涉足的领域."但是即便是艺术家,也需要钱,卡斯通开始在一家街边电脑商店打工,并遇到了也在这里打工的斯帕里,一位"即将饿死"的艺术家和一名"挨饿"程序员很容易的走到了一起,他们两个人都疯狂的喜爱着电脑,从斯帕里滔滔不绝的讲述,以及那些近乎疯狂的激烈想法之中,两个人发现他们的共同点越来越多."布瑞特向我传述了发展壮大繁荣兴旺成为业界巨人的观念,而那一切正是我喜欢而愿意毕生奋斗的方向."卡斯通回忆道.
两个人最终成立了公司,最初贫乏的预算,让他们的公司在卡斯通家的车库落户,除了制作工具外,车库了还放着卡斯通的床和心爱的弹珠台.那时路易斯的多种技能,决定性的指引着westwood的成功,从guru到finance whiz再到operations honcho.他制作的一系列游戏为westwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金.现在,作为westwood的总经理,他负责westwood的全套游戏产品线,以及公司日常的基本运营.
路易斯说: "今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品,让伟大的游戏产业不断健康发展".
steve wetherill首席技术官
电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因为那时候,他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中.在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程,获得奖学金并顺利毕业后,他开始了为英国煤炭事业服务.经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来,他说:"在地下消耗我的生命并不适合我,电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多."
这个选择,不仅有利于他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作,为英国的一家名为Sinclair Spectrum的公司工作,后来他逐渐接触到Amiga和Atari ST两个游戏平台.接下来,他成立了一家自己的公司,并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏,游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏,他得到了大笔的版税."那时候,我好像一个牛仔发行者,你有可能或根本得不到钱."2年后,他在英国的电子艺界担任游戏设计师,领导一个开发小组制作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠风暴两款游戏.1994年斯蒂夫来到了westwood,在他的领导下,westwood在线由一个简陋的聊天室,逐渐发展成拥有庞大数量的服务器,互联网上著名的游戏联机服务供应商,每周有超过50万的玩家在线游戏.
今天,斯蒂夫领导着他的团队,在大力发展westwood游戏社区的同时,也监管着程序绘制员和质检员,并同时开始勾画westwood的未来,进行研究下一代主机游戏的宏大计划.
劳拉.米勒 laura miele 市场主管
在加入westwood之前,劳拉在一家建筑公司工作,一天,命远抉择悄悄的来到了他的身边,一位朋友告诉她,一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员.劳拉说:"我一开始没有严肃对待这件事情,比起能够改变城市景色的建筑业,电脑游戏业好像没有那么重要,当然,后来我很高兴我想错了."
最后,对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘,并最终得到了在westwood工作的机会,那时候是1996年,红色警报1诞生的前夕.劳拉回忆说:"那个时候,布瑞特尽可能的帮助我,并给我难以想象的时间来适应市场运营工作."不久,劳拉就被调到westwood销售部门工作,从那以后,国内和国际的销售纪录不断被打破:红色警报1,大地传说2,银翼杀手.今天她和她的团队,努力建设开放型的站点,进行分层的营销计划,电视广告,传媒报道,印刷媒体以及特殊的宣传活动,同时建立了全球合作伙伴联系网.
当1999年泰伯利亚之日一个月销量就突破200万套大关时,劳拉开始担任市场部门的总管,随后,她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项,2000年销量最好游戏之一的红色警报2.今天,作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来,开始关注次世代游戏平台的发展,正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。
时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。
Wsetwood的关闭
2003年1月29日,位于加利福尼亚红杉市的EA总部,对外公布了02-03年第三季度的财政报告,公司在该季度整体收入增长48%,净利润达到了2亿5千万美元,但是随着EA体态的逐渐臃肿,公司的运营成本逐年增加,这不但导致游戏开发预算的增长,事实上也导致了该季度利润额增长幅度的降低。此时EA突然宣布了内部制作室重组计划!这一计划的核心,就是将westwood制作室,EA太平洋制作室以及EA洛杉矶制作室合并成一家新的制作室,此次合并将在2003年夏天最终完成,westwood工作室在今年3月31日被正式关闭,westwood核心的开发团队将转移到新成立的洛杉矶制作室或EA总部,负责开发《命令与征服》、《荣誉勋章》等著名游戏作品,在此后的一两年中,这个新的工作室雇员人数将达到300名,成为EA全球最大的游戏开发制作室。1998年EA宣布收购westwood,很大程度上是看重了《命令与征服》巨大的市场价值,随着美国艺电雄厚资金和研发技术的不断注入,westwood再一次焕发了青春。和美国艺电合作的五年间,westwood先后开发了《命令与征服2:泰伯利亚之日》、《救世传说》、《红色警报2》、《君主:沙丘之战》、《海盗:黑卡的传说》、《叛逆者》、《超越地球》等10部作品,《泰伯利亚之日》和《红色警报2》的销量更是突破了200万套,westwood为美国艺电带来了巨大的商业回报,时至今日,这次收购依然被普遍认为是成功的。2002年年初,EA进一步削减了westwood的公司预算,westwood两位创始人之一的布瑞特.斯帕里得到了一个明确的信息,EA不会同他续签工作合同,随后我们获得的消息是布瑞特. 斯帕里仍然会担任公司的顾问,但现在他正在长时间的休假中。随后,美国艺电宣布将位于埃尔文市的westwood太平洋分部独立成一家新的分公司:EA太平洋。同曾经开发过《红色警报2》的制作小组的分离,无疑是westwood即时战略游戏开发资源的重大流失,更重要的是,已经进入前期制作的《命令与征服:将军》也成为了EA太平洋的开发计划。2003年年初,westwood的官方网站公布了公司新的高级管理层,几天后,美国艺电就出台了重组的计划,3月31日,曾经给玩家带来如此多惊喜和期待的westwood,将走到公司发展的尽头。westwood从未遭遇过重大的商业失败,命令与征服的产品线依然在为EA创造着价值,但是EA的重组计划显然是经过了长期的酝酿,而推动其实施的主要有两大因素:品牌以及成本。早在2000年,EA的决策机构就注意到相当数量的玩家将命令与征服等同于westwood,而作为其母公司EA的品牌仅仅代表着一个发行的符号,EA旗下众多子公司品牌的存在,不仅增加了运营的成本,而且无形中降低了EA自己品牌的市场价值。于是EA决定全力打造EA Sports、EA Games、EA.com三大品牌,并调整了整个公司的组织结构,逐渐撤销享有独立法人权力,拥有独立品牌的子公司,代之以更易于控制且有利于规避本国的高额利税的分公司模式,作为EA的全资子公司,westwood拥有更多的经营自由和权力,这显然与EA的发展策略背道而驰,从这次重组的实际操作看,只是将原来westwood的员工转移到一个新的工作室,取消westwood品牌的目的则更加明显。现在,游戏产业正处于这样一个变革的时刻,传统的游戏开发模式受到了强烈的冲击,一旦这种状况改变,那么现在还没有采取行动的游戏公司很大可能的状况是死亡,对低成本高收益的追逐,使发行和制作这两个环节在整个产业链条中的关系愈发的模糊和错位,见证游戏产业18年风雨历程的westwood最终消失在人们的视野中,也许很多玩家朋友不能接受,甚至感到愤怒.但无论如何,最终能够对EA的重组行动做出评价的还是其商业实践的成败本身。
另:找到了几张老游戏的图 |
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