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楼主: jangsh
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战略游戏工作组专长成就勋章

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发表于 2007-11-10 10:03:24 |只看该作者
参加活动

牛蛙公司
                                                                                                    别紧张,这里说的牛蛙是指那个已经解散的游戏公司---BULLFROG。

一提起牛蛙,我想有几年游龄的玩家都会立刻表现出那种沧桑的样子,同时心里叨咕着当

年玩过的他们的游戏的名字,比如:《上帝也疯狂》,《地下城守护者》,《主题公

园》,《主题医院》……


诚然,牛蛙是电子游戏界的一个奇才。


小的时候,玩的第一个电脑游戏是《红色警戒》。当时我天真地(愚蠢地)觉得世界上所

有的电脑游戏都是即时战略游戏。后来到D版市场买了几张碟子,其中就有牛蛙的《上帝也

疯狂》。


看着游戏中塑造的一个个有着漂亮风景的星球,我简直不想让那些小小的土著人去跟敌人

火并了。


我想,《上帝也疯狂》就是后来牛蛙的头子制作《黑与白》的基石吧。通过《上帝也疯

狂》,牛蛙的游戏给我的第一个印象是:新奇


随后的一些日子里,我又披上了白大褂,去《主题医院》里当上了医生。看着那搞笑的开

篇动画,我已经决定做一个坏坏的医生了。不过《主题医院》的环境还算清新,让人做起

坏事来没有感觉和动力,还是好好地经营以便早日过关吧。


通过《主题医院》,牛蛙的游戏给我的第二个印象是:清新



说到做坏蛋,哈哈,那个红色的大魔鬼有两句名言:“Evil is good” 和 “It’s good  

to be bad.”它们就是《地下城守护者》系列的宗旨!!儿时那偶尔出现的做一个暴君的

变态梦想终于在深深的地牢里得到实现。这个游戏玩起来也够手忙脚乱的,不过我从来不

管那么多,每次都是在地上乱抓一把怪物匆匆扔到前线(反正打仗的不是我)。可笑的

是,有的时候我居然把小鸡扔到前线。


《地下城守护者》:叛逆


这顿“牛蛙”大餐,新奇,清新,叛逆。肯定还有其他味道,不过我是想不起来了。


想起以前玩它们的时候,真是有趣。与其说怀念一个游戏,不如说怀念玩那个游戏的时

光。

嗯,牛蛙是不会回来了,不过我们的生活得继续。所以,还是少怀旧些吧。


.....................................................................



牛蛙公司(Bullfrog) 是一个充满无限创意的英国游戏制作组.

现已经倒闭.其核心人物Peter Molynuex现在在Lionhead工作室


牛蛙主要作品:

极道枭雄系列

极道枭雄:1993

极道枭雄:重回杀戮战场 1994年

极道枭雄2 1996年

芯片技术的革命,带来了人类对于外部世界的感知力的丧失,于是控制芯片就意味控制了世界。世界各大组织之间为了控制芯片生产而展开了战争,这场战争被称为“第一次辛迪加战争”,战争的领袖们将自己称为《极道枭雄》。1993,伴随着《极道枭雄》的问世,牛蛙的第一款即时回合策略游戏正式诞生。在游戏中玩家作为众多辛迪加组织中的一员,为了统治世界而开始了自己的黑暗战争,另类的黑帮题材,扮演坏人的刺激体验,以及当时正在欧美大行其道的回合策略游戏热潮,让牛蛙也迅速地投入了其中。相比当时市场上的同类题材,《极道枭雄》将自己的故事背景定位在未来的钢铁和大理石组成的城市中,玩家所控制的是由电子人所组成的行动小队,任务为猎杀竞争者和叛变者,同时尽可能地在世界范围传播自己的影响。虽然当时电脑的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然为我们营造出了一个漂亮的虚拟世界战场,在游戏中,玩家控制着自己的行动小队不断消灭同一城市中的其他势力,控制最多的普通市民,同时将获得的金钱用于更新武器技术的研究,并以此作为提高自己部队战斗力的支持,充满火药味的游戏气氛和团队策略模式的使用,以及可以随意杀死城市中市民NPC的血腥设定让牛蛙在欧美策略游戏市场上一夜成名。

也许是《极道枭雄》的大获成功增强了牛蛙进行即时回合策略游戏开发的决心,在《极道枭雄》推出还不满1年,牛蛙又宣布推出了《极道枭雄》的资料篇《极道枭雄:重回杀戮战场》,作为前作的继续,《极道枭雄:重回杀戮战场》将玩家拉回到了美洲地区去执行20个任务,保持了前作的风格设定,任务的种类仍不外乎是率领行动小队执行刺杀、俘虏、破坏、救援等任务,但任务的难度比起前作来可是要难了很多。出于强化游戏难度的目的,在《极道枭雄:重回杀戮战场》中,玩家所面对的敌人从一开场,身体结构就已被提升到最高等级,可以一次承受住三发雷射枪或两发枪榴弹的攻击,除此之外敌人AI也比前作高了许多,在行动中经常会使用高等级杀伤性武器对玩家的行动小队进行攻击,如此的难度自然造成了玩家通关的困难,在有些敌人超强的关卡里,玩家如果行动稍有迟疑,十数秒内就会遭到全军覆没。相比游戏的难度,游戏中的敌人数量也远超前作,无论是建筑物中,还是街道之上,只要玩家行动中稍有不慎,就会看见不知从何处飞出的榴弹将自己的队员炸倒,但也正由此,由于受极高的游戏难度影响,除非《极道枭雄》的痴迷者,否则很难有人能全部通关游戏。

连续两作的成功,让牛蛙从《极道枭雄》中看到了即时回合策略游戏的广阔发展前景,也正由此,时隔前作发布2年之后,牛蛙宣布《极道枭雄2》正式上市。由于采用了当时最流行的3D实时技术,加上超酷血腥的开场动画,《极道枭雄2》从游戏一开始就带给人一种强烈的的震撼,二代游戏中继承了一代的游戏故事背景。众多野心的辛迪加企业,各自招募了一大批生化人做为佣兵,为了控制世界的芯片生产而继续发动战争,当然由于玩家已经在“第一次辛迪加战争”中获胜,因此此次的战争被称为“第二次辛迪加战争”,相比一代游戏中只能选择同一阵营的设定,在二代游戏中玩家可以选择不同的阵营,展开一场正反之战,由于不同的阵营的任务路线各不相同,因此玩家大可以打完一个阵营后,再选另一阵营来重玩。由于两大阵营模式的加入,因此整个游戏中全部关卡超过60关,不仅在当时堪称王者,时至今日相信也无人能及。除了在游戏图形上的改进之外,二代游戏相较一代最大的变化来自于游戏中提供了各种视角的变换,让玩者可以根据自己队员所在的环境来任意旋转视角,进而能掌握整体的情况。《极道枭雄》中的暴力血腥让牛蛙在一夜成名的同时也遭到了社会人士的批评,但牛蛙似乎并不在意,也因此在《极道枭雄2》中玩家可以发现游戏更为暴力血腥,更强大的武器装备,更真实漂亮的人物模型,更具光影效果的破坏场面,相信让不少善良饿玩家都不自觉地在游戏中变成了疯狂的坏蛋,当然也许是出于避免滥杀无辜的考虑,在二代游戏中,如果玩家随意屠杀市民将被扣去金钱。难度问题一直都是《极道枭雄》系列最大的问题,同样地在《极道枭雄2》中游戏的高难度也令人咋舌,如果不进行游戏修改,相信没有什么玩家可以顺利一次通关。技术上的先进性,和当时即时回合策略游戏的风行,让牛蛙的《极道枭雄2》再次大获成功,同时国内也有公司将这款作品引进代理,可惜的是由于当时市场的局限,游戏并未被进行汉化,也正因此虽然游戏的名声很大,但游戏中繁多的文字说明讲解仍然让不少E文不好的玩家退避三舍。

主题系列

主题公园 1994年

主题医院 1997年

主题公园世界 1999年

相比以腥风血雨,疯狂屠杀为卖点的《极道枭雄》系列,牛蛙的另一大知名系列《主题系列》则给人重新回到童年去建设梦想天堂的机会,而这样的机会就由每一个孩子从小都梦想拥有的《主题公园》开始。玩家的姑妈死后留下了一笔钱,要求玩家用这笔钱盖出世界上最棒的主题公园,于是游戏就这样开始了。由于游戏是模拟经营类的,因此玩家作为建设主题公园的设计者和管理者将事必躬亲,让整座主题公园很好地运转起来,在游戏中玩家要决定整个游乐园的规划、誧设道路、摆设各式各样的游乐设施。在游客川流不息涌进这个游乐园时,还必须依据人数及目前的开销来决定票价,并且在各个地方设置可乐汉堡、薯条等零食店,以解决游客的吃饭问题,此外还需要在四处多设路标以免游客迷路。多派一些技师维护游乐设施,免得因为故障把客人从云霄飞车上摔下来,而导致名声下降、门可罗雀!清新亮丽的游戏画面,幽默可爱的人物造型,已经轻松写意的主题公园模拟,让无数玩家一见到这款游戏并深深地沉迷了进去,由于游戏除了创意颇佳之外,在游戏的画面和音效上均具相当的水准,连云霄飞车上乘客的呼喊声都惟妙惟肖,因此不少成年人也对这款游戏相同感兴趣,感兴趣的结果自然是游戏大卖了,游戏的成功在让牛蛙在回合策略类型之外再次开辟第二战场的同时,也让轻松写意的主题模拟题材成为了至今不衰的游戏选题。拜EA进入国内市场之故,《主题公园》在国内推出了汉化版本,让不少中国玩家也可以一尝经营主题公园了乐趣。

《主题公园》的大获成功,让牛蛙多游戏类型开发战略获得成功,同时也使牛蛙的“设计家游戏系列”继续成为可能,1997年,牛蛙推出了“设计家游戏系列”的第二作《主题医院》,虽然玩家不再是经营公园,而是要来管理医院,似乎死板严肃了许多,但由于牛蛙仍然采用了他们略带黑色的玩世不恭态度来开发这款游戏,因此《主题医院》同样是一部精彩的作品。和《主题公园》一样,这是一款商业仿真游戏,其目标是要尽可能透过将病人吸引到你的医院来,并且医好他们的病,赚取最多的金钱。以合理的价格提供良好的医疗可以吸引更多的病人,并且让您得以扩充,而高价位和躺在走廊中担架上的尸体则会使病人敬而远之。为了让游戏充满幽默感,牛蛙的设计人员并未采用真正的疾病,而是创造出一大堆有趣的医疗法。如“起皱纹的脚踝”,“长期性鼻毛”、“大头症”等怪病。当玩家对管理一家医院的成绩达到游戏规定的过关条件后,就会获得一家规模更大、更加复杂的医院,医院中的怪事和怪病也会更多,甚至还会出现地震等灾害。游戏的单人部分已够人头疼,但游戏仍然提供了最多四名玩家的网络对战,和单人模式不同,在对战中为了获得成功,玩家甚至可以使用一些下流的竞争手段,如造成传染病和污染药品等。动听的游戏音乐,可爱搞笑的游戏人物造型和牛蛙一贯的黑色幽默让《主题医院》获得了巨大的成功,和《主题公园》一样,游戏也被推出了汉化版,而这个游戏也成为当时国内最热最火的游戏之一,至今影响巨大,堪称牛蛙最经典的作品之一。

时间总在不经意间就悄悄流逝,1999年,牛蛙推出“设计家游戏系列”的第三作《主题公园世界》,和当年的《主题公园》一样,本作中玩家要以一笔有限的钱,在世界各处广建心目中理想的游乐场,将欢乐散布给全世界。游戏中一共有24种游乐设施可建,包含鬼屋、小汽车、小飞机、海盗船、各式剧场..等等,当然还有最惊险刺激的云霄飞车与滑水道。每一样设施在运作时都看得到小人们在上面玩,沿用了《地城守护者2》的3D引擎,《主题公园世界》中提供了优质的3D游戏画面。玩家可以任意旋转切换视角,以第一人称视角乘坐各项游乐设施,或是将镜头置于任何一个角落观察游人的行动,配合生动的语音,整个游戏环境相当真实立体。但也正由于这种华丽,如果玩家没有一台强劲的电脑,会发现游乐起来相当辛苦。受到了《过山车大亨》大获成功的影响,本作中游戏设计了五个主题乐园让玩者规划建设,有原始野性的侏罗纪公园、奇幻华丽的童话世界、阴森诡异的万圣惊魂和充满科技趣味的太空世界,每个乐园都有其代表性的游乐设施,但游戏的主题仍然是建造过山车,考虑到能够让玩家真实地进入游乐器中去体验的需要,《主题公园世界》相对于当年的《主题公园》,在游戏的管理经营上做了弱化,玩家除了建设、安排工作人员的工作范围、设计云霄飞车、借钱、还钱之外,几乎就没什么其他的事情可以做了,对应网络的发展,牛蛙还开辟了专门的游戏网站供玩家下载新的游戏公园和进行各自游戏公园的设计比较。虽然从总体上来看,《主题公园世界》应该算一款很新的作品,但由于它对电脑运行配置的高要求,以及3D效果的不真实模拟,因此虽然游戏在国内也发行了汉化版,但比其主题系列的其他作品,在玩家的欢迎程度上要差了很多。

上帝也疯狂

上帝也疯狂 1993年

上帝也疯狂2 1994年

上帝也疯狂3 1998年

现今的即时战略玩家提到《上帝也疯狂3》相信都不会感到陌生,但如果要问起《上帝也疯狂》系列的起源则绝大部分人恐怕都回答不出。取材于古希腊神话,牛蛙于1993年推出的《上帝也疯狂》中,玩家可以选择扮演游戏中正、邪两方的天神,以协助各自的信徒定居、茁壮成长,最终的目标是消灭对方的所有信徒,让自己成为上帝。由于玩者是以天神的身份出场的,因此在游戏中可谓是呼风唤雨,无所不能,当如此万能的天神法来却又来自信徒的多寡和神力的累积,也因此信徒愈多也就代表力量愈强,独特的游戏创意,与386时代少见的支持声卡、双人对战和一鼠走天下的设计,让《上帝也疯狂》迅速走红,成为当年的十大畅销软件之一。

《上帝也疯狂》的成功奠定了《上帝也疯狂》续作开发的必然,1994年,牛蛙再度出击,推出了《上帝也疯狂2》,使用了和前作一样的游戏架构,保持了双人对战和一鼠走天下的优点,同时在游戏的图形和色彩运用上作了诸多修改,《上帝也疯狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分为:人、草、地、风、火、水六类,每类神力再下分不同性质的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中则归为六类神力之下,玩家可以选择不同类型的英雄进行游戏,在每次征战前,游戏会告诉玩家在此处可用的神力有哪些,因此并不是在每一场战斗中玩者都能够自由使用任何一项神方,甚至会有六类神力中只有三类可用,而可用的三类也仅有一或两项是玩者可以施展的神力,这点和前代有极大的差异。由于游戏成长系统的加入,因此每一关任务结束后,游戏都会根据玩家的表现给予评分和数点经验值,让玩者可以将经验值分配在六类神力的属性内。当经验值逐渐累积后,玩者在施展同类的神力时,威力和持续力会增加。此外游戏也强化了原作中的战斗系统,将游戏的进行分成“Conquest”、“Custom”和双人对战三种模式,和前代作品一样,《上帝也疯狂2》同样获得了预想中的成功,当然这个成功相比多年之后牛蛙的另外一次成功,仅仅只是一个开端。

相比牛蛙其他的知名系列,《上帝也疯狂》系列新作的出世显得有些迟到,整整经过了4年的漫长等待之后,牛蛙才终于在1998年圣诞节来临之前推出《上帝也疯狂3》。和前两作一样,玩家所扮演的仍然是至高无上的天神,统治一群子民与邪神的子民进行对抗,而玩家所要做的事则是提供子民一个适合安居的地点,让子民可以繁衍;而子民数目愈多,所得到的法力及可用的法术就愈大,唯一不同的是这次玩家所扮演的是前两代天神的前身:一位凡间的女祭司,要率领子民征服各个不同星球上的不同部落,最后变为上帝,从这上面来说,三代的故事被称为《上帝也疯狂》系列前传也许更为合适。《上帝也疯狂3》相比前两作最大的改进莫过于游戏引擎的3D化,整个游戏中,除了游戏人物外,全部都是由3D构成,并且可以旋转360度以任何角度观看。由于直接支持了D3D硬件加速,并提供了最高800x600的分辨率。因此当精细效果全开时,地表上的贴图接缝几乎看不出来,人物走过的路上还会有脚印,虽然游戏的画面效果非凡,但为了考虑到电脑配置不高玩家的需要,因此游戏还提供了软件加速模式,虽然画面相较前者要差一些,但流畅运行却是毫无问题,虽然早在一代《上帝也疯狂》游戏就已提供了即时战斗的设计,但由于子民的动作是以法术控制,因此玩家所能做的就是利用法力来影响他们。到了三代中,玩家可以象玩即时战略游戏一样地进行全盘的控制操作,极佳的创意,方便的游戏控制和极其壮观的法术施展画面,让游戏俘获了众多玩家的心,牛蛙再度获得了空前的胜利,而这款作品被引入国内汉化推出后,也获得了国内玩家的热烈欢迎,可以说《上帝也疯狂3》是第一个将3D技术与即时战略游戏进行完美对接的游戏作品,同时也是一个非常有趣的作品。

地下城守护者

地下城守护者 1997年

地下城守护者2 1999年

长久以来,游戏的世界是正邪对峙,壁垒分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正义的一方,但当太多的正义重复出现时,扮演邪恶也就有了产生了另外一种魅力,正是凭借这种独特的构想,当1997年牛蛙推出《地下城守护者》时,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动,游戏中扮演地下城守护者,目标是征服所有土地,由统一地底世界而成为真正的世界之王。玩家在游戏中必须建好特定的建筑物,吸引特定的怪物前来;所有的房间及法术都必须经由图书馆研究完成,才能建造及使用。而所有的房间都必须随着玩者地城的需求而逐步扩充,从而建立自己的地下城,并进而征服关卡。由于采用的是关卡模式,因此在多达30个关卡的游戏中,玩家都需要将敌人的领袖消灭后才能过关,而这些被消灭的敌人除了有传统故事中正义一方的英雄侠士外,也包括与玩家竞争的其它地下城守护者。继承了牛蛙创新独行的作法,游戏虽然采用的是即时战略的游戏模式,但游戏中的具体操作却与一般的即时游戏不同,玩家可以通过喂养不断让自己的怪物成长,同时还可以设立牢房,对不听话的怪物进行惩罚,秉持了牛蛙公司一贯的传统,游戏画面相当华丽。各房间都有不同的装饰,所有怪物及其工作情形也都具备独特的动画。作战时若施展法术,效果也非常华丽,特别值得一提的是游戏中加入了“附身”的设计,让玩家可以附身到一个怪物身上,操纵它工作、战斗,或是游览自己的地下城。整个游戏虽然画面上略为昏暗,但由于混合了多种不同类型游戏的优点为一体,因此《地下城守护者》获得了巨大的成功,而牛蛙的声望也再次得到了提升,在国内这款作品被汉化后同样大受欢迎,至今在一些杂志书刊上还能找到游戏当时的宣传图片。

和所有成功的系列一样,当《地下城守护者》成为一个成功的产品时,系列化也就成为了它必然的结果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守护者2》。由于当时3D显示卡已经成为玩家电脑配置主流,与此同时牛蛙在3D游戏引擎的开发上也获得巨大的进步,因此本作中游戏得以采用全3D的方式来进行呈现,只靠华丽的画面自然难已取得全面的成功,和前作一样,游戏仍然采用了关卡作为故事发展继续的推动,同时承袭了牛蛙公司一贯的风格,《地城守护者2》和先前的《上帝也疯狂》系列一样,有着完全不变的特色:几乎每一关都从头发展。不管玩者在上一关的表现如何,一到下一关玩家永远只能运用设计者分配好的资源,从头发展起。这种不断重复早期发展的特点很象即时战略游戏,但部队的指挥上却又不如《上帝也疯狂》那么自由,只能把怪物丢到最接近敌人的地方,然后期望怪物们发现敌人,要不然玩家只好眼睁睁看着忠心的小恶魔被敌人一刀毙命。相比一代的少少的游戏模式选择,二代中除了标准的战役模式外,游戏中也提供了数种不同的单人游戏模式。“冲突战“可以让玩者马上来场刺激的战斗,而“我的地城”则是以计分为过关条件,提供玩者一个和平的邪恶世界自由发展,并自行控制正义大军的出现与否。虽然游戏从创意上依然继承了前作的设计,只是在具体的游戏内容和游戏画面上作了提高,但由于前作的巨大成功,《地下城守护者2》仍然获得了不错的销售成绩,而这款受人欢迎的作品同样也被引进国内汉化推出。

作为一家著名的多产游戏公司,牛蛙除了上面那些知名的游戏系列之外,还有着其他一些游戏作品,但由于篇幅所限,就不再此介绍了,现今牛蛙这家以英国为根据地的公司仍然在游戏的世界里努力地开拓着自己的领地,虽然距离他们的上一个作品,现在已经过去了将近2年多的时间,但对喜欢牛蛙和牛蛙游戏的朋友来说,牛蛙仍然是值得信赖的公司,而牛蛙的游戏相信也会再次让世界震动,让玩家疯狂,我们都期待着那一刻的再度到来!
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2007-11-10 10:06:32 |只看该作者
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SNK
                                                               
SNK历史
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARIWARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKRSTEEL),2P主人公是拉尔夫(RALFJONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBAHEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METALSLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEOGEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEOGEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEOGEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETALFURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREETFIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEOGEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEOGEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAISPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEOGEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!


《拳王94》(THE KING OFFIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEOGEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REALBOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAGBATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARDCRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEOPOCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKETCOLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEOGEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEOGEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEOGEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEOGEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THEKING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARYLIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOFFOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

猪熏添加:

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的NoiseFactory和韩国的MegaEnterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPERCANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在NoiseFactory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVCChaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai SpiritsZero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vsCapcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVCChaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNKNeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF MaximumImpact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a.草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNKNEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和NoiseFactory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;NoiseFactory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!
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发表于 2007-11-12 18:54:26 |只看该作者
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Valve
                                                                                                    1996年,Valve诞生了。
两个创始人都不简单。盖博·纽维尔(Gabe Newell)和麦克·哈灵顿(MikeHarrington)两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。

拥有庞大身躯的纽维尔其实相当聪明
最初他们想自己开发引擎,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。
一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。Valve!就是它了!Valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。
现在万事俱备只欠人才和出版商了。纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里(John Guthrie)和史蒂夫·邦德(SteveBond),两人随后都从学校退学(卡马克和盖茨也都是退学,看来牛人们的共同点就是不接受传统教育)。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id(但是被id拒绝了,因为他们想要现金)的Sierra(雪乐山)伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。

游戏界的伯乐-雪乐山
但是雪乐山的要求很苛刻——“超越Quake”。单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂当车。于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“GordonFreeman”和《半条命》<Hλlf-Life>。
有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。
Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。
97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。(文字引自《Half-Life背后的故事》)
他回忆他当时并不看好HL:“不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们关注得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。”
8月份,Vavle决定AI和关卡全部重写。一切要重新来过了。

推倒重来的HL会如期发布吗?
又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:
“大部分的得州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”
ION Storm的JohnRomero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。
半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。

欢迎!欢迎来到半条命的世界!
Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、BlueShift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike(反恐精英)更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。
但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。

幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?
2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3 Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏半条命2太糟糕了,“家丑不能外扬”。
不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是BramCohen,BitTorrent之父。75年生人的Cohen在2001年创造了BT下载技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。

BT之父Cohen也来助阵了
2003年3月21日,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。
首先是引擎技术。Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了
然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。
接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做AlexG的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。

纽维尔甚至想用经典的半条命武器——撬棍敲碎黑客的脑袋
如此看来,半条命不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。
被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。
之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的游戏成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期——Valve终于没有辜负玩家的期望。

纽维尔终于亲手干掉了象征游戏完成的大眼球
接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS、DOD(胜利日)在内的多款游戏被用Source引擎重写,其中有的叫好,有的却恶评如潮,比如CS:Source。
半条命2发布距离现在已经快两年,如今的Valve正在专心开发TF2和Portal模式。作为一个从CS才知道半条命和Valve的玩家,我对其了解确实不多。我的游戏生涯中半条命也只占了很小一块。但是这个公司的成长经历让我感觉就是一个传奇。很难想象一个游戏在跳票2年后还能赢得如此好评,半条命2做到了。期待Valve还能开发出更好的游戏。祝福他们。

2006年,推出半条命2第一章(劫后余生),消失的海岸线.
2007年10月9日发布TF2,Portal,第二章
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重要人物
执行长 : 刘柏园
研发长 : 郭炳宏
财务长 : 苏信泓
口号:Have a good GAME!
产业:电子游戏
网游产品:天堂、无尽的任务、巨商
资本额
营业额:$19 亿 4 千万 新台币
员工数:877名( 2007年 )
公司主页:http://www.gamania.com
电话:(8862) 8226 9166
传真:(8862) 8226 1920
电子邮件:ir@gamania.com

游戏橘子数位科技股份有限公司( Gamania ( Game + Mania ),俗称橘子 ,香港地区俗称橙仔 [1] )成立于1995年6月12日 ,为台湾一家网路游戏公司,创办人为刘柏园(亦为现任执行长 ),以经营网路游戏「 天堂 」崛起,目前为台湾网路游戏会员最多的网路游戏公司,英文全名为gamania digital entertainment。2002年5月21日在台湾证券柜台买卖中心上柜交易,代号:TWSE :6180。

游戏橘子的前身开始于1990年一个仅有4个人的工作室。在1995年6月12日正式成立公司,取名为「 富峰群资讯 」,曾以单机版游戏「 便利商店1 」大卖。1999年游戏橘子正式成立,并于2000年推出其所代理的南韩 线上游戏 「 天堂 」,虽非台湾推出的第一款网路游戏,但却是创造台湾网路游戏风潮的第一款网路游戏。

2001年2月底,和信超媒体宣布以每股90元新台币的价格取得游戏橘子7%的股权。正当游戏橘子事业再创高峰时,很多游戏橘子玩家批评橘子的「极端手法」剥夺了很多免费游戏玩家的权益。

历史
游戏橘子的前身开始于1990年一个学生课余组织成立、仅有4个人的工作室-富进软件工作室。尽管当时台湾游戏开发环境尚不齐备,不过在这段时期中,他们独立开发出了两套畅销产品《战国策》及《魔异入侵》。

1995年6月12日,刘柏园和富进软件工作室成员共同成立富峰群资讯,此时公司规模约15人,这时销售范围也达台湾、韩国、日本、香港、中国大陆、新加坡等地,这时候研发的代表性产品为《日蚀》、《富贵列车》。1997年至1998年间开始朝向发行商的角色演进,在前几个时期,都是一个单纯的研发公司,在这个时期的代表作是制作卫视中文台《电玩大观园》节目、中天娱乐台《+8电动王》节目及研发发行全亚洲销售数字达一百万套的单机版电脑游戏《 便利商店 》(2000年推出香港粤语版)。

1999年11月 ,富峰群资讯正式更名为游戏橘子数码科技股份有限公司。此一时期,游戏橘子不但于2000年3月推出了《Mania游戏玩疯志》,并于2002年更推出了第二本专业线上游戏杂志《GOLA》;除此之外,游戏橘子更全面朝向线上游戏发展,代理发行该公司第一套万人线上游戏《天堂》,并斥资2.4亿新台币自建全亚洲最大的游戏机房,截至2003年11月为止,天堂在台湾已累积了350万会员人数,并创下同时上线人数18万的佳绩。

在企业经营上游戏橘子将自身定位为「亚洲数码娱乐中心」,目前分别在韩国、香港、日本及北京设立海外据点。拥有亚洲最多会员数1000万人,比竞争对手戏谷的600万名还要多。不但成为开启台湾线上游戏市场的先趋者,也成为台湾最大线上游戏品牌。

关系及投资企业
易吉网 :
原是台湾电信集团成员,后因该集团处分其持股,改由游戏橘子接手其营运。目前负责《 N-Age 》、《 三小侠 》等游戏的营运。

吉恩立数位科技股份有限公司:
由游戏橘子(占股51%)与南韩 NCSoft (占股49%)共同成立之合资公司。目前负责《 天堂II 》、《 激战 》等游戏的营运。NCSoft原本也将游戏产品授权给游戏橘子营运,但最后也决定来台湾成立子公司吉恩立。
2006年12月27日,游戏橘子正式发布新闻稿指出,为配合NCSoft 「全球子公司持股过半」的营运策略,将释出36%股份给NCSoft ,并换得《 天堂 》线上游戏3年的代理权,游戏橘子于此正式退出吉恩立数位科技股份有限公司的营运权,而刘柏园也将辞去吉恩立董事长一职。

飞鱼数位科技股份有限公司:
为游戏橘子投资的线上游戏开发公司,目前正进行游戏橘子挹注资金所开发的新线上游戏仙魔道 。

YNK :
YNK是南韩最大网路游戏公司之一,于2006年8月在台成立子公司网尹科技 ,YNK曾制作游戏「 仙境传说 」、「 希望Online 」及「 洛汗 」等网路游戏。原本是游戏橘子的合作伙伴及关系企业,自从2007年 6月 希望Online营运权转移后,双方变成了竞争对手。这个结果游戏橘子并不意外,但YNK并没有给予双方磨合期,游戏橘子毫无选择,唯有拆伙。
同年9月 ,市场盛传网尹科技重返实体通路市场,并低调地与智冠科技签约,由智冠负责其销售通路。双方合作洽谈还相当密切。台湾市场人士分析,由于市场盛传游戏橘子有意抵制网尹科技,若智冠同意负责通路,智冠科技与游戏橘子两大集团将会面对互相恶性竞争的可能,因此让智冠科技及网尹科技采取低调态度处理。9月16日 ,游戏橘子发言人苏信泓公开否认并无抵制行为。
台湾工商时报于9月17日批评网尹科技在进军台湾市场策略上过于躁进,以致于还未站稳市场时就先得罪了游戏橘子,接下来的路可想而知。

Gamania (Japan) Gamania (Japan)
Gamania China Holdings Ltd. Gamania China Holdings Ltd.
Gamania (H.K.) Gamania (HK)
Gamania Sino Holdings Ltd. Gamania Sino Holdings Ltd.
Gamania (korea) Gamania (korea)
Gamania Holdings Ltd. Gamania Holdings Ltd.
Gamania International Holdings Ltd. Gamania International Holdings Ltd.
北京游戏橘子数位科技有限公司
光电文学线上互动科技股份有限公司
行动戏胞数位科技股份有限公司

注释
[1]因香港游戏橘子对部份游戏的管理不善,所以香港游戏橘子被对香港游戏橘子不满的玩家嘲为「臭橙」或「烂橙」。
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

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发表于 2007-11-13 23:20:54 |只看该作者
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英特卫
公 司 背 景
「英特衛」 為英商集團旗下之多媒體發行商。本集團總公司設立於英國倫敦,公司歷史已逾十五年。 「英特衛」 ,秉持著互動智慧的理念成立於 1995 年,正式進軍遊戲市場,成為早期切入市場的外商公司。

經 營 理 念
•  在休閒軟體市場快速多變的本質下, 「英特衛」 一直秉持著「 Inter Wise 」 – 互動智慧的精神理念,與傳媒、異業、以及市場建立最良好的互動模式。我們認為在互動的原則下,除了能夠將創造力、執行力及專業力架構出的績效發揮至淋漓盡致外,亦更能激發出產業最大的智慧,建立更具經濟效益之市場規模。
•  「英特衛」 以往代理歐美頂級產品已鞏固好國內高階玩家,接下來將著重本身技術及市場開發,將市場由高階玩家推廣到一般非專業的玩家,讓各族群的玩家都能好好享受遊戲世界帶來的樂趣。
品 牌 形 象
  「英特衛」 代理產品線皆為歐美知名的發行商,包括全美前五大遊戲發行商之一的 『 Vivendi 』 、全球最知名的遊戲發行公司 『 SONY 』 、橫跨 TV 、 PC 遊戲產業的龍頭 『 THQ 』 、歐洲最大的發行集團之一 『 UBI 』 、日本遊戲大廠 『 Konami 』 、在遊戲界享譽 20 年的長青樹 『 Novalogic 』 、以及 『 Bethesda 』 『 INTERPLAY 』 …… 等。在 1998 年 E3 展, 「英特衛」 榮獲 INTERPLAY 頒發 「 1998 年全球最佳代理商」 的最高殊榮。 「英特衛」 於 2001 年四月更獲得 INTERPLAY 邀請成為合作夥伴,共同投資成立遊戲研發公司: 「 WisePlay 」(戲魔師互動科技) 。 2002 年 「 WisePlay 」 研發技術層面更是進一步提升,擁有國外技術人員駐隊及國內人才匯集,結合國內外長才將讓產品名列國際水準。 2004 年受人矚目的研發團隊 「 WisePlay 」(戲魔師互動科技) 的處女秀即將登場 …。
  由前述可得知 「英特衛」 除了不遺餘力 建立品牌形象外,亦投注大量心血及努力,希望能使台灣自製作品登上競爭激烈的國際舞台!除此之外,在代理及研發團隊日益精進的階段裡,年底將跨越到網路遊戲市場,希望能夠為目前白熱化的網路市場帶來另一波高峰。
產 品 種 類
每月定期推 4 套以上的遊戲,擁有 RPG 、策略、動作、冒險、模擬飛行等最全方位的產品線。
宣 傳 規 劃
擬定各產品完整的宣傳計畫,在各大雜誌刊登廣告與舉辦活動
與媒體、同業、異業相互結盟與宣傳
定期舉辦新產品發表會,並針對產品性質,舉辦多種造勢活動

行 銷 規 劃
提供店家通路最完整的產品市場資訊
協助店家通路規劃市場行銷策略,並協辦各種店頭活動
建立橫跨電腦門市、便利超商、書店、唱片行、網路等多元化的行銷網路

未 來 展 望
在台灣進入資訊化、電腦化的社會後,休閒軟體已成為非常重要的市場。「英特衛」期許能在 21 世紀的資訊時代 & 遊戲世代裡,扮演舉足輕重的角色,成為最專業的休閒軟體發行商!


游戏 荡神志
中 文 名:荡神志
英 文 名:Chronicles.Of.Sealing.Gods
语 言:繁体中文
出 版 商: 英特卫
开 发 商: 戏魔师
类  型:角色扮演游戏
发布时间: 2004年

基本配备需求:
处理器: 500 MHz Pentium III or AMD Athlon
128MB 内存
支持OpenGL 的 3D显卡(16MB以上内存)
支持Direct X 9.0 之声卡
16倍速以上CD-ROM或DVD-ROM
Windows 98/ME/2000/XP

建议配备:
处理器: 1000 MHz PentiumIII or AMD Athlon processor +
256MB 内存
支持OpenGL 的 3D显卡(32MB以上内存)
支持Direct X 9.0 之声卡
16倍速以上CD-ROM或DVD-ROM
Windows 98/ME/2000/XP






游戏特色

遗漏的史诗,消失的年代
人仙妖共存的世界,天地间模糊的分野
有鉴于一般的RPG,用尽了正义命题和英雄形象催化来寻求玩者认同,试图透过主角的某些「不幸遭遇」,使玩者进入「怜悯」的心理机制,然后跟随着主角经历一场「复仇」的神圣使命;并单纯的将世界简化成 [ 一堆好人打着正义旗帜,对抗着头脑简单却又坏得毫无人性的魔头 ] ,在如此荒谬的情境中,我们一直无法在游戏世界里见到对正义和英雄本质的深层挖掘。

要创作出耐人寻味的游戏剧情,与其说﹕[世界上有纯粹的正义,驱使勇者们不断战斗 ] 不如说:[一切故事的起源,始自于人性!] 这也就是在《荡神志》的剧情设定中,有别于一般RPG的出发点。
游戏剧情想表达的是大环境的斗争,跟人性利益互动的冲突,企图在复杂的环境和人物关系中,创造出史诗般撼动人心的华丽格局与剧情张力,并突显所谓 [正派] 角色在寻求正义时背负的原罪。

为了让以诸神为背景的剧情有更大的发挥空间,《荡神志》制作小组新创了架空的人物担任主角,让玩家扮演主角去体验崭新风貌的中国式神话!改编历史神话故事,并赋予真实人物与幻想角色在战乱中的友情和爱情之间,更多的情感纠葛与冲突。基于人性为出发点,《荡神志》不只企图创造出单纯的中国式奇幻文学,其中更揉合了真实的历史事件与幻想人物的互动。透过人仙妖共存的世界,试图去解释人类这种奇怪的生物是从哪儿来、往哪儿去!使玩者在见证中国神话时代结束时,思考属于自己的答案。

人物介绍
云刃心 -

荡神志的主角,虽然身为轩辕族的末裔,就负有相当强大的异能,但是一直身活在养父云中子细心的保护之下,再加上没有经过适当的修行,以致除了过人的灵性与感受之外,表现举止与一般少年并没什么不同。直到云中子遭袭击重伤开始带他逃亡之后,云刃心才开始踏上属于自己的冒险之旅。也因为血统之故,让他在殷周大战之中占有极重要的地位,成为人与妖、仙人族与轩辕族历经千年的纠缠之中最关键的人物。






龙吉公主 -

-昆仑山活泼聪明的女仙人,也是元始天尊的弟子之一。虽然年纪还小,但是仙人血统的关系,法术的修行已经有相当的程度。在昆仑山上一直备受其它仙人呵护,个性有些骄纵任性。在这一次偷溜下山的途中,正好遇上要上昆仑的云刃心,也许可以靠着龙吉的帮忙早点上去。




申公豹





邓婵玉 -
三山关总兵宫邓九公之女,奉纣王之命随父征伐西岐,擅长弓矢投射之术。所持的五色石弩曾让西岐诸将吃了不少大亏。后来却因为父亲随口答应的婚事和土行孙两人一逃一追,为了要摆脱土行孙,看到路过的刃心就拉来当做意中人,让双方莫名其妙打成一团。




陆压

也是昆仑山出身的修道人,但是却喜欢逍遥自在不受任何人约束,便过闲云野鹤般的生活。之后与刃心等人在酒馆发生冲突,陆压使出法宝葫芦将气冲牛斗的哪咤与雷震子收了去,刃心只好与陆压斗酒量决胜负。最后陆压对于刃心的表现颇为赞赏,便主动加入东征的行列。



雷震子 -

姬昌晚年收养的义子,之前从云中子学艺,个性暴烈擅长雷击之术,又误食云中子收藏的仙杏而长出可以飞行的翅膀。之后便仗着这些奇技救出姬昌,并参加东征的行动。在哪咤被打散之后,便急急忙忙的奉太乙真人之命到处寻找哪咤的莲花法体,之后还与同时在收集的刃心一行人大打出手,还好在解释之后终于误会冰释,之后也加入刃心的队伍里。



引挚特色


A. 『细』惊人的人物成像:『ZENITH』在人物的表现方面特下苦心,单一人物的成像多边形面数就高达2000面以上,所呈现的质感精致而丰富。『ZENITH』更合并国外DCR人物引擎(多边形减面系统),采用人物双引擎制,使成像的品质与效能兼顾;这意谓着在游戏中人物的3D模块在近看时会更加栩栩如生,而远看时则会自动将多边形面数大幅削减,使游戏保持着高流畅度。





B. 『大』超大规模战斗:『ZENITH』引擎更可依硬件及画面需求,自动增减的画面上全部角色的多边形面数,如此一来游戏不但能呈现绝佳的画面品质,更可以呈现出百人混战的大规模战斗场面,营造千军万马的奔腾气势!更甚者,『ZENITH』引擎还能完全表现出超巨型怪物的庞大魄力,让作战刺激度加倍!






C. 『快』畅快的人物动作:『ZENITH』引擎对人物动作的支持度之高,在同类型3D引擎中可说无人能出其右,游戏中的人物动作采用最新的MotionCapture技术,撷取专业武术教师的武打招式并加以改良,让玩家不但可享受攻击时的快感,并从细腻的套招动作中,体验互劈隔挡的刀光剑影,感受前所未有的战斗乐趣。





D. 『动』细致的人物贴图:人物贴图表情细致,造型多变,在设计上突破以往传统风格,模型与贴图质感在表现上无懈可击,更让模型动作生动自然。游戏中三百多组人物动作搭配细致的贴图,让玩家享受近乎格斗的动作表现!






E. 『炫』目炫神迷的特效:在『ZENITH』引擎的强大威力支持下,若将游戏中特效全开,则玩家将见识到一场最华丽的视觉飨宴!『ZENITH』可呈现出数千种3D的光影特效,更让游戏中上百种惊天动地魔法得以磅礡重现!再搭配引擎独特的运镜效果,令玩家达到身历其境的感官刺激。





F. 『壮』壮观华丽的场景:『ZENITH』强大成像引擎在建构游戏场景时,特地使用最新的DT对象引擎,使得场景的多边形能自动智能型减面。所以不论中国山水的情境与流云飞瀑的景致皆能尽入眼帘,云雾缭绕的气氛营造下,创造出另类中国式神话奇幻世界。壮观的城池.、神秘的墓穴洞窟,还原古代中国伟大的工艺雕刻,形成鬼斧神工的丰富场景。

制作理念


-- 英特卫(InterWise)--
英特卫,台湾最专业的游戏代理商之一。从1995年开始正式进军游戏市场后,英特卫便一直秉持着「InterWise」-互动智能的精神,在游戏市场上与媒体和玩家建立了良好的互动模式。英特卫更以「引进高品质游戏、满足台湾玩家」为最高理念,代理线中尤以台湾玩家最爱的RPG类型阵容最为坚强,历年来像『柏德之门系列』、『冰风之谷系列』等重量级RPG,皆为得奖钜作,也获得无数玩家的热烈好评!这些亮眼的表现、对品质的坚持、对好RPG的坚持,让『英特卫』成为台湾玩家心目中「RPG代理游戏的第一品牌」!
-- 戏魔师互动科技(WisePlay) --
英特卫从早期致力于优质欧美RPG的代理,到努力将这些RPG作中文化改版的工作,其间所投入的心血,目的就是希望消除文化隔阖及语言障碍,带给台湾玩家最顶级的RPG体验。但一直以来,英特卫更想要作的事,就是自行创造出一款更适合华人玩家的RPG游戏,而这个理念,如今终于借着英特卫在台成立『戏魔师互动科技(WisePlay)』(以下简称戏魔师)而得以实现!这个梦想,也将因《荡神志》而成真!

而得以实现!这个梦想,也将因《荡神志》而成真!

要做就做最好的!
『戏魔师』最初成立的目的,就是要结合西方的「研发技术」、「研发经验」和属于东方的「文化背景」、「本土创意」,研发出最适合华人的游戏,而且『要做就做最好的』!为达成此目标,『戏魔师』结合了一群有着共同理想与抱负的游戏界菁英,从2001年起就开始紧锣密鼓的筹备工作;而为了吸收国外技术,『戏魔师』多次派人前往美国受训,目的不仅是要达成游戏开发技术的转移,更要连经验及心得一并转移;国外亦感受到『戏魔师』的强烈企图心,也派出专业技术团队来台协助研发的进行,两方面的密切合作和相辅相成,使得《荡神志》的表现绝非国内其它独立工作室可相媲美!

理念:创造出真正属于华人的奇幻RPG!
『戏魔师』在进行首套游戏的研发时,最先想到的就是要创造一套真正最适合华人玩家的RPG!有鉴于市面上泛滥成灾的武侠题材并不能全盘代表中国数千年来庞大的奇幻精神,『戏魔师』在经过不断的推敲琢磨后,最后决定以『封神榜』为背景,开创出一个将『武侠』、『神话』和『幻想』三要素完美融合的华人奇幻RPG:《荡神志》!在游戏中,玩家将能感受到「东方武术」、「中国神话」、和「奇幻异想」这三者的结合。此外,《荡神志》更将是第一套真正完整刻划游戏中世界与角色的国产RPG!透过精心安排的剧情,玩家能深入去探讨人、仙、妖三族的对立与互存、爱恨与喜恶,并见证这段奇幻史诗;感受到设定结构紧密、剧情剧力万钧、过程绝无冷场的『东方柏德之门』!
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发表于 2007-11-14 17:57:21 |只看该作者
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Pyro Studios


《盟军敢死队》,这个如雷灌耳的名字!竟然才出现在第四页!我的肥窝瑞特。

公司简介:
先感谢一下Gonzo Suarez(盟军敢死队1、2主策划,Pyro创始人之一)

Pyro Studios从1996年成立后,就全力开始制作《盟军敢死队:深入敌后》,其间在Perez兄弟的支持下,工作室不断扩大,汇集西班牙国内众多游戏的游戏开发者以及美工、游戏音乐制作者等。在《盟军敢死队:深入敌后》制作完成之前,Pyro Studios的雇员已经达到了75人(如今的人数为100人左右)——在这个意义上讲,已经成为一家颇具规模的游戏工作室,但是他们的游戏作品还没有问世,因此1998年之前仍然是一个默默无闻的公司。而后在总多盟军迷的期待下,PYRO逐渐成长…下面就以盟军游戏来见证Pyro的足迹。

盟军系列作品

盟军敢死队 1 :深入敌后



  在经过超过20个月的研发工作后,1998年6月,Pyro Studios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》发行。在西班牙,Perez 兄弟通过旗下的Proein公司的销售获得了巨大的成功,而在世界各地,游戏受欢迎的程度远远超出了制作者们的想象:由于《盟军敢死队:深入敌后》的另类与PYRO公司初涉业界的心态,Gonzo Suarez和PYRO公司在一开始对于游戏的销量并没有抱过高的期望。他们一共只准备了40万份拷贝,最终单单在英国的销售量就达到了15万份,在整个欧洲达到了75万份。在6个月的时间里,《盟军敢死队:深入敌后》的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲游戏软件销售榜第二名(第一名是当时红得发紫的《古墓丽影3》)。如果算上盗版及其他因素,当年盟军的玩家人数可能突破千万人。


  在当时的世界游戏市场上,之前占据市场主流的欧美RPG游戏经过一段时间的沉寂,刚刚开始复苏,即时战略游戏占据市场的主导——《星际争霸》、《帝国时代2》方兴未艾。而《盟军敢死队》则不同于一般的即时战略游戏,它并没有那种宏观战略上的大规模兵团作战和兵种配合,有的只是战术上的个人技能配合。由于它的另类很难将其归到当时已有的游戏类型中去,因此人们将它的类型称为即时战术(RTTReal Time Tactics)。Gonzo Suarez是这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在常速的时间下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战的无路可行赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标。这是最适合‘Commandos’的游戏方式。”

  就这样《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。在游戏中,玩家要控制6名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。这6名敢死队员拥有不同的个性和技能,有的擅长作战,有的擅长潜水,还有司机和小偷。游戏中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,通过几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。


除此之外,《盟军敢死队》也拥有其他一切成功游戏所必备的因素,比如精细的画面,无论是过场剧情还是游戏画面,在当时的水准都属极至,比起那些号称华丽的RPG游戏也不逊色,而游戏精致的手绘地图也给人留下了深刻的印象;二是流畅的操作,游戏的上手并不是十分困难,一旦操作熟练之后一切都显得十分熟练,而且游戏的难度相对其他游戏来讲较大,但正好符合玩家的挑战欲望,当完成其中一些难度较大的关卡后会更有成就感;三是引人入胜的情节,游戏的题材是二战题材,暗杀、破坏、窃取秘密情报这些以前只能在电影中看到的情节如今都可以通过自己的操作实现……游戏中的栩栩如生的几名角色,尤其是绿色蓓蕾帽,更是以鲜明的特色吸引了玩家。总之,这款游戏真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投入到游戏中去,与游戏人物共同呼吸共命运。



盟军敢死队资料篇:使命召唤



  《盟军敢死队:深入敌后》的成功为Pyro工作室积累了大量的财富,也给了Gonzo Suarez等人以巨大的信心。19993月,《盟军敢死队:使命召唤》隆重登场,这并非盟军系列的续作,而只是一部资料片的性质。游戏一共设置了8个关卡,但是每个关卡的难度都只能用“变态”来形容,挑战性更大,笔者在第一关登陆的时候便摸索了很多次才得以成功,这点相信很多玩家会有过相似的经历,但是即使通过《盟军敢死队:使命召唤》初次接触盟军系列的玩家也会被其吸引而沉迷其中,我想这也是盟军的魅力所在吧:难度给人带来的挑战欲以及征服后的成就感。

  这款游戏最终在全球仍然卖出了35万套,可以说是成功的。而从1999年开始,《盟军敢死队:深入敌后》和资料片“使命召唤”在中国玩家中开始盛行,而将其引进国内的便是北京新天地互动多媒公司。


  北京新天地互动多媒体于1997年成立,是一家专业的游戏代理公司。并在1997年通过Virgin Interactive与著名的游戏发行商EIDOS Interactive建立了良好的合作关系,19989月,在《盟军敢死队:深入敌后》在全球热卖的时候,新天地便将英文版引进国内,而1999年的3月,精心汉化后的中文版也在国内上市,使更多的国内玩家开始接触到《盟军敢死队》系列游戏,领略不同的策略游戏。


  1999年的5月,新天地公司在国内率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,而《盟军敢死队:使命召唤》的中文版是第一款产品。在此之前,国内游戏的价格长期居高不下,为游戏的普及带来了很大的难度,而新天地此举将正版游戏的价格降低到了玩家可以接受的程度,因此大受欢迎。作为打头阵的《盟军敢死队:使命召唤》自然更是大受盟军谜的欢迎。


  1999年的时候,中国的网吧行业刚刚兴起,网络游戏也只是初露端倪,而电脑游戏室作为一个从街机厅到网吧的“过渡形态”在当时十分盛行。记得当时的电脑室内必备的一些游戏包括《星际争霸》、《仙剑98版》、《三国群英传2》等,这些游戏都是当时十分流行的电脑游戏,这其中就包括《盟军敢死队:使命召唤》,几乎所有的电脑游戏室都安装盟军的游戏。 在这点上讲,《盟军敢死队:使命召唤》对国内游戏行业有很大的影响。


  据说Pyro的制作人员曾公开表示,如果有人模仿他们的创作思路就是对他们最好的奖励,与其他游戏一旦成功便有很多厂商跟风而动相比,就在《盟军敢死队》及其资料片大红大紫的同时,却没有一家游戏公司制作这种类型的游戏。直到20014月,Spellbound Softwares制作的《赏金奇兵:西部通缉令》(Desperados:Wanted Dead or Alive)上市,虽然模仿的成分很重,但是这是一款真正继承了盟军精髓的游戏。其后,国内游戏厂商金智塔出品的《1937特种兵》模仿的成分更重,而且BUG重重,但也不失为一个勇敢的尝试。但是对于所有的盟军谜来说,仿制品只能暂时填补他们的渴望,他们更期盼着绿色蓓蕾帽的再次出击


盟军敢死队 2 :勇往直前



这一天就是2001年的928日,这是一款游戏迷们无比喜悦的日子。


“当你获得了巨大的成功后,你可以去做两件事情:第一,迅速兑换成现金;第二,尝试再度辉煌。先看第一种观点,我们不希望迅速兑换成现金。《盟军敢死队2》的开发过程持续了相当一段时间,要比那些通常游戏的制作时间长得多。我们关注的是公司的声誉,关注的是能够开发出真正高品质的产品——我们希望做到最好。”
——Ignacio PerezPyro总裁)


  “《盟军敢死队2》几乎是一个全新的游戏,甚至没有一行新引擎的程序是原作引擎中曾经使用过的,游戏将出现室内的场景并且可以任意从任何角度转换视角,这是具有革命意义的突破!而游戏中每个角色都将配上数百个动态动作。这些都是该游戏技术新特性最具说服力的地方。当我们开始开发《盟军敢死队2》的时候,我们就知道我们将可以通过游戏提供全新的东西,而这也意味着我们得从零开始。要想使自己的努力有所回报,那便一定要全力以赴的去对待每一个细节。一个优秀的战略游戏必须经过精心仔细的开发制作,游戏之后真正的设计理念是正确的方法,恒心,激情以及日以继夜的工作。我们中的每一个都将自己最大的游戏制作技巧发掘出来并尽量使之成为现实,我们必须使得这个游戏能带领玩家进入另一个世界,一个属于他们的世界,并且从中得到只属于他们自己的成功喜悦。”


上面一段话是《盟军敢死队2》的首席制作人,盟军系列的创始人Gonzo Suarez的话,从中可以看出Pyro工作室对游戏品质的重视和对玩家负责的精神。

  早在《盟军敢死队:深入敌后》大获成功之时,通过《古墓丽影》等游戏积聚了大量财富的EIDOS Interactive便意识到这是一棵新的摇钱树,再加上巩固西班牙市场的考虑,1999年的时候,EIDOS收购了Proein公司75%的股份,从而间接控制了Pyro Studios,这为Pyro Studios之后的行为带有了浓厚的商业气息。


  20004月,《盟军敢死队2:勇往直前》正式公布,并在当年举办的E3大展上大放异彩,与《黑与白》、《魔兽争霸》等游戏并列当年的展会十佳游戏。在此后欧美的游戏展会上也是频频亮相,每次都颇受好评。之后,Pyro Studios宣布《盟军敢死队2》将于2001928日全球同步发行。


  可以说,《盟军敢死队2》的开发是极其艰苦的:为了给玩家全新的游戏感受,游戏推翻了《使命召唤》的引擎而重新制作新的引擎,这是一件十分浩大的工程;为了使玩家有真实的二战体验,游戏的设计人员参考了无数的二战史料和电影,这在游戏中有很大的体现;最为要命的是人事危机,在2001年中的时候,甚至一度传出Pyro Studios将要解散,而《盟军敢死队2》将是这一系列的收山之作,从中可以看出工作室内部已经有了危机,这从后来Gonzo Suarez等人的离去可以得到证实。虽然如此,这些西班牙的游戏工作者仍然以自己的原则和信念制作出了优秀的游戏——也只有真正对玩家负责、对游戏负责、对自己负责的游戏厂商才能做出真正优秀的游戏。


  不过作为一家十分有进取心的游戏开发公司,Pyro Studios并不准备报守着“Commandos”这一个招牌终老,早在2000年,Pyro Studios便决定向多元化发展,开始计划开发动作冒险游戏《石之心》(Heart Of Stone)和即时战术游戏《罗马执政官》(Praetorians),这显然对《盟军敢死队2》造成一定的影响,在2代中只有10个关卡,显得有些单薄。


  2001928日,无数盟军迷期盼的《盟军敢死队2:勇往直前》全球同步发行,由于使用的新的引擎,实现了室内与室外场景的无缝转接,同时游戏采用3D画面表现,使得原本就已经十分出色的画面提升到了一个新的档次;游戏的操作系统并没有做太大改变,不过新的界面使得游戏的操作更加流畅,游戏还加入了旋转视角等新功能;而在关卡的设计上,2代参考了一些经典电影,如《桂河大桥》和1998年的《拯救大兵瑞恩》等,使得情节和游戏性得到增强;游戏中还新增加了2个人物,女特工(资料片中的联络员)、小偷,以及一个特殊的角色:小狗威士忌,玩家可以操作的角色多达9人,而团队的配合变得更加重要了;游戏的难度也进行了调整,在听取了玩家关于“使命召唤”的抱怨之后,Pyro Studios在地图栏左侧增加了任务指引和隐藏关系统,降低了原有的游戏难度。这一切,都成为了《盟军敢死队2》取得更大成功的原因,而二代也被公认为盟军系列最经典的游戏。


  《盟军敢死队2》继承了前作的游戏性后做了很大的创新,而事实证明这种创新是完全正确的。发行之后,《盟军敢死队2:勇往直前》的销售和前作一样火热,很快突破了100万的大关。而在全球同步发行的版本中,其中就包括简体中文版,同时游戏中的亚洲战场对中国玩家有很大的吸引力,加上新天地的汉化工作也做得十分出色,为《盟军敢死队2》在国内的销售起到了很大的作用,最终《盟军敢死队2》中文版销量高达18万套。


  而在PS2版本和Xbox版本上,为了适应PS2Xbox玩家的操作,Pyro Studios在进行移植的时候对界面也做了改进,同时对任务场景等重新设置。这样使得《盟军敢死队2:勇往直前》的业绩更是辉煌:销售一周即突破50万大关。之后,“盟军敢死队”系列的缔造者,12代的主创兼总监Gonzo Suarez便带着首席设计师John Beltran de Heredia以及开发小组的11名核心成员离开Pyro工作室,创建了一家名为Arvirago Entertainment的新公司,这对Pyro Studios的打击可想而知。据说当时的盟军研发就此截止,而这段时间,无疑盟军迷们处于一段无比灰暗的时期,泪眼相忘之际,很多fans发起投票希望盟军能继续开发下去。



盟军敢死队 3 :目标柏林



“《盟军》成功大家有目共睹,我们并不希望它付之东流,延续经典正式我们的工作。
——Pyro Studios


盟军回来了。



  对于Gonzo Suarez离开自己倾注极大心血的Pyro Studios的原因,外界不得而知,有人将之理解为资本对游戏的扼杀。不管怎样,没有Gonzo SuarezPyro Studios有些无法想象,有些人甚至认为《盟军敢死队2》便是盟军系列的终结。有趣的是,这对《盟军敢死队2:勇往直前》的销售也起到了一定的推动作用。

  不过作为崇尚团队合作而且日益成熟的Pyro Studios来说,Gonzo Suarez的离去虽然造成了巨大的打击,但是并不足以致命。公司成立5年来团队中的设计人员、开发人员都积累了丰富的经验,而且大部分员工都还在公司。这些为《盟军敢死队3》的开发打下了坚实的基础。


  20025月的E3大展,Pyro Studios向世界展示了他们的盟军系列的新作:《盟军敢死队3》,虽然只有很短的一段视频,但是足以让盟军迷们振奋不已。而从视频中展现的游戏画面可以看出,《盟军敢死队3》的游戏画面比起堪称精美的二代又有了一个提高!同时,之前曾经公布的《石之心》(Heart Of Stone)和《罗马执政官》(Praetorians)也都在正常开发中。


  从《盟军敢死队2:勇往直前》到《盟军敢死队3:目标柏林》,又是一个2年的等待。在此期间,市场上仍然鲜见相关题材的游戏,不过因制作《赏金奇兵:西部通缉令》而名声渐起的Spellbound Softwares又于200211月中旬推出了两外一款即时战术游戏《侠盗罗宾汉:舍伍德森林传奇》,虽然还没有达到盟军的高度,但是至少可以为喜欢即时战术游戏的玩家带来一些慰藉,不过盟军迷们最期待的仍然是《盟军敢死队3》。


  《盟军敢死队3》的原本发售日期是定在2003年的夏,不过在2003年初的时候作为全球发行商Eidos宣布游戏延期至于2003926日,在此之前,游戏会放出过试玩版。当8月试玩版公布之时,这个简单的DEMO也成为了注目的焦点,不过从DEMO版人们并没有看到什么新鲜元素,于是人们期待着能在正式版中找到更多的乐趣。


  2003926日,盟军系列的最新作同时也是最终章,宣传了很久的《盟军敢死队3:目标柏林》摆在了人们面前。游戏的场景仍然是2D场景,不过更加精美,最值得称道的是游戏加入了天气效果和气候变化,使得场景显得更加壮观和真实;游戏的人物则采用了3D造型,在敢死队的人物方面,二代中的司机、女间谍和小狗Whiskey都被取消,不过他们的造型和前两代相比也有了很大的变化;游戏的战役中间穿插了大量的电影般的过场动画,而据说《盟军敢死队3》的灵感来源于2001年的电影《兵临城下》(Enemy at the Gates),从游戏中确实也可以看出一些相似之处;游戏还首次提供了联网功能。不过与2代相比,3代在游戏性上有所下降,即时战术游戏着重的团队合作被削弱,任务中很少有象2代那种密切的配合;游戏虽然提供了3大战役13个任务,但是任务的难度比起之前下降很多;游戏对操作快捷键进行了简化,但是这样使得操作并不流畅,等等。虽然如此,游戏仍然具有很大的可玩性,而且这些都不足以影响盟军迷的热情。游戏的销量仍然很大,由此可见盟军的魅力所在。



对于盟军3的褒贬不一,个人觉得盟军2已经成为无法超越的颠峰。而早在盟军3发行之前,Pyro Studios便表示《盟军敢死队3:目标柏林》是盟军系列的最后一部作品,这不免让人感觉可惜。据统计,1998年《盟军敢死队:深入敌后》起到2003年《盟军敢死队3:目标柏林》,盟军系列全球累计销量已经超越了450万套,这已经创造了一个神话,同时其开创的即时战术类型也深深地为玩家所接受。



  《盟军敢死队》最大的成功也许并不在于开创了即时战略类型,不是精美的画面,也不是给予了人们极大的成就感,而是因为游戏真正抓住了玩家的心以及刻画出了栩栩如生的人物。在多年以后,即使《盟军敢死队》系列早已在人们的记忆中尘封,即使我们已经忘却了铸就历史的Pyro Studios,也许依然能够记得蓓蕾帽匕首上的寒光、在莫斯科风雪中的狙击手、间谍的绿色针管……以及那份在战火硝烟中带给我们的恒久的快乐。



盟军敢死队4:打击力量



打住!


  就在大家都认为《盟军敢死队3》将是盟军序列的绝唱的时候,EIDOS的一则新闻令所有的盟军谜欣喜若狂。那就是盟军的开发公司,西班牙的Pyro Studios正在开发一款名为《盟军敢死队:打击力量》(Commandos Strike Force)的游戏。这将是该系列第一款采用第一人称视角的3D动作游戏,而不是传统的那种RTT。玩家需在三位人物之间进行切换操作来顺利进行游戏:绿色贝蕾帽永远是行动的核心,他专精于格斗与各种武器的使用;狙击手有着钢铁般的意志与出众的枪法;而间谍则擅长于潜入敌人的内部进行破坏。然而,如何搭配三位敢死队员的独特技能以实现进攻的计划,这取决于玩家的选择。游戏的背景是二战时期的欧洲战场,玩家要做的则是带领敢死队精英队员在敌人后方完成一系列的任务,横跨了法国、俄国与挪威。摧毁纳粹船只、伏击敌人部队,释放法国反抗军囚犯以及绑架敌人的某个将军——这些是你要完成的任务的其中几个。除了单人战役之外,游戏还设置了不少原创的网络联机多人模式。在游戏中玩家将控制打击力量的三位成员之一,各自有其不同的操作方式。玩家需在三位人物之间进行切换操作来顺利进行游戏:绿色贝蕾帽永远是行动的核心,他专精于格斗与各种武器的使用;狙击手有着钢铁般的意志与出众的枪法;而间谍则擅长于潜入敌人的内部进行破坏。然而,如何搭配三位敢死队员的独特技能以实现进攻的计划,这取决于玩家的选择。游戏的背景是二战时期的欧洲战场,玩家要做的则是带领敢死队精英队员在敌人后方完成一系列的任务,横跨了法国、俄国与挪威。摧毁纳粹船只、伏击敌人部队,释放法国反抗军囚犯以及绑架敌人的某个将军——这些是你要完成的任务的其中几个。除了单人战役之外,游戏还设置了不少原创的网络联机多人模式。你带领你的小组成员深入敌后,从事渗透、秘密任务,诸如破坏一艘纳粹的舰艇,埋伏突袭敌人、解救将军或者被俘虏的抵抗组织成员。


  游戏特点:1.三人模式体验三种乐趣;2.游戏场景将仍然在挪威、前苏联和法国等地;3.任务都有多种解决方式,会导致游戏剧情变化;4.开放式的地图使玩家能够以多种方式找到目标;5.可以使用定时炸弹、小刀等武器;6.可以使用多种专业设备对付敌人;7.会有盟军支援你



注:本着对盟军系列的深爱,收集的盟军全集套装也日见斑驳,然而时常拿出来把玩也别有一番意味。由于早期的盟军在现在计算机上玩的速度过快,用计算机降频软件就可以了。愿盟军常驻我心。

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发表于 2007-11-15 13:34:26 |只看该作者
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About Bioware
"BioWare's vision is to deliver the best story-driven games in the world."
- Dr. Ray Muzyka - CEO, BioWare
- Dr. Greg Zeschuk - president, BioWare
BioWare History
  • BioWare is an electronic entertainment company specializing in creating computer and console video games.
  • BioWare's vision is to deliver the best story-driven games in the world.
  • Founded in 1995, BioWare Corp. recently celebrated its 12th anniversary. BioWare is based in Edmonton, Alberta, Canada.
  • In 2005 BioWare participated in a US$300 million merger with Pandemic Studios to form one of the strongest independent game development companies in the games industry.
  • The new BioWare/Pandemic Studios is a partnership facilitated by private equity firm, Elevation Partners.
  • Dr. Ray Muzyka (CEO, BioWare) and Dr. Greg Zeschuk (president, BioWare) are also the Co-Executive Producers of BioWare's games, as well as corporate Vice Presidents and Directors at BioWare/Pandemic Studios.
  • BioWare Austin, a new studio announced in March 2006, is currently developing a new Massively Multiplayer Online (MMO) game.
  • BioWare currently employs close to 400 people at both its Edmonton and Austin studios combined.
  • In April 2005, BioWare released Jade Empire™, a martial arts action role-playing game based on a new BioWare-owned intellectual property (IP). Jade Empire was published by Microsoft Game Studios for the Xbox video game system.
  • In May 2006, BioWare announced Jade Empire for the PC, published by 2K Games.
  • In May 2004, BioWare announced Dragon Age™, a fantasy role-playing game based on a new BioWare-owned IP.
  • In October 2005, BioWare announced Mass Effect™, a science fiction action RPG for Xbox 360. Mass Effect will be based on another new, BioWare-owned IP.
  • In addition to Mass Effect, BioWare has a second, unannounced Xbox 360 next-generation game in development.
  • In September 2006, BioWare announced the formation of a new handheld game development group to begin work on a Sonic RPG in partnership with Sega for the Nintendo DS™.
  • BioWare's Technology Architecture Group has completed a next-generation engine project, the BioWare Eclipse Engine™, for console and PC.
  • BioWare's online community has nearly 3.6 million registered users at www.bioware.com as of July, 2007.
  • In late 2004, BioWare launched the BioWare Online Store at store.bioware.com, an Internet-based marketplace where consumers can purchase both digital and physical BioWare-related products.
  • Over the past decade BioWare's games have sold close to 20 million copies.
  • BioWare/Pandemic games combined have sold ~35 million copies, most in the past few years.
  • BioWare also licenses its game engine technology: the BioWare Infinity Engine™, which has powered a number of critically acclaimed role-playing games like Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, and Icewind Dale II; the BioWare Aurora Engine™, which powered Neverwinter Nights 2 from Obsidian Entertainment and Atari; and the BioWare Odyssey Engine™, which was used in the development of Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords from Obsidian Entertainment and LucasArts.
Titles in ProductionMass Effect
  • Mass Effect™ is an epic science fiction action RPG under development exclusively for Xbox 360. Mass Effect will be the first of a trilogy of games based on this entirely new game world being developed by BioWare. Set 200 years in the future, the game will feature an immersive storyline along with photorealistic graphics. With party-based, real-time combat and a huge cast of digital actors, Mass Effect has the potential to be BioWare's best console title ever.
  • Mass Effect will be published by Microsoft Game Studios.
Massively Multiplayer Online (MMO) Game (not yet announced)
  • BioWare Austin is currently developing a new Massively Multiplayer Online (MMO) game.
BioWare Next Generation Game #2 (not yet announced)
  • BioWare has a team dedicated to a second, as yet unannounced next generation title.
Dragon Age
  • Dragon Age™ is a blockbuster fantasy role-playing game set in a world created and owned by BioWare. Dragon Age will offer a deep, party-based role-playing experience. Utilizing a brand new game engine, Dragon Age will feature stunning visuals with a tantalizing blend of the exploration and combat of Baldur's Gate™, the multiplayer gameplay and community support of Neverwinter Nights™, and a cinematic gameplay experience from BioWare, the developer of Star Wars©: Knights of the Old Republic™. Explore vast landscapes, engage in massive battles, and experience the sights, sounds and culture of the heroic new world of Dragon Age!
  • Publisher not yet announced (as of December 2005)
Other Games (not yet announced)
  • BioWare has other projects in development, including cutting-edge next-generation technology development through BioWare's Technology Architecture Group and the BioWare Eclipse Engine™, and online development with the BioWare Live Team and the BioWare online store at store.bioware.com
  • More information on upcoming titles available at www.bioware.com
Portfolio Of Games DevelopedJade Empire
  • Jade Empire is a martial arts action RPG created by BioWare Corp., the commercially and critically acclaimed RPG developer of Star Wars©: Knights of the Old Republic™, Neverwinter Nights™, and the Baldur's Gate™ series. Developed with a next-generation Xbox engine, fans can expect a stunning visual and gameplay experience.
  • Jade Empire was released in April 2005 and was published by Microsoft Game Studios for the Xbox video game system
  • A PC version of Jade Empire was released in early 2007 and was published by 2K Games
  • More information is available at jade.bioware.com
Star Wars: Knights Of The Old Republic
  • Released on the Xbox in July 2003 and on PC in November 2003 and published by LucasArts, this was the fastest-selling Xbox game in history at the time of its release
  • The game has sold 3 million copies to date (Xbox and PC) and spawned a successful sequel which was launched in Holiday 2004
  • The first Star Wars role-playing game, takes place 4000 years before the time of the films
  • Epic role-playing storyline in the BioWare tradition, where the player gets to become a Jedi, following either the light or dark side of the Force
  • Advanced, state-of-the-art graphics which pushed the envelope on both Xbox and PC
  • Ranked 23rd best game of all time, and 3rd best Xbox game of all time at Gamerankings.com, as of October 2006
  • Star Wars: Knights of the Old Republic has won nearly 50 Game of the Year awards and over 30 RPG of the Year awards
  • In total the game has accumulated over 100 awards including acknowledgements for its excellence in storytelling, technology, sound and more
Neverwinter Nights Series
  • The groundbreaking Neverwinter Nights, a computer role-playing game for both single-player (with the 100 hour official campaign) or multiplayer play, was released in June 2002 to critical and commercial success. The title was published by Infogrames/Atari.
  • The game was initially localized to English, German, and Korean and subsequently localized to French, Italian, Spanish, Polish, Chinese, and Japanese in summer/fall 2002.
  • Neverwinter Nights allows the player to direct the game as an all-powerful Dungeon Master, and create their own worlds with the user-friendly Neverwinter Aurora Toolset.
  • Thus far the BioWare Aurora Neverwinter toolset has been used by the BioWare Community of users (which has over 3 million registered user accounts as of May 2006) to create nearly 5000 Neverwinter Nights modules since its release - all available for download by the BioWare community.
  • Neverwinter Nights continues to sell well, with the compilation product Neverwinter Nights Gold (featuring Neverwinter Nights and the Shadows of Undrentide expansion) released in November 2003. A new compilation, Neverwinter Nights Platinum was released in September 2004, featuring Neverwinter Nights and both commercial expansion packs.
  • The game debuted at #1 worldwide at launch. Neverwinter Nights and its two expansions have sold close to 3 million copies worldwide so far.
  • On November 10, 2004, BioWare launched the BioWare Online Store, offering Premium Neverwinter Nights Modules for sale for the first time. The modules available currently are Neverwinter Nights: Kingmaker (which won an AIAS award for best PC RPG of the year for 2004), Neverwinter Nights: ShadowGuard, Neverwinter Nights: Witch's Wake, Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast, Neverwinter Nights: Infinite Dungeons and Neverwinter Nights: Wyvern Crown.
MDK2 & MDK2: Armageddon
  • BioWare first branched out to the console arena with MDK2 - BioWare's first cross platform project for the Sega Dreamcast (March 2000) and PC (May 2000) as well as MDK2: Armageddon for the Playstation 2, an enhanced version of MDK2, which was released at the end of March 2001
  • Altogether, the various SKUs of the MDK2 series sold over 1 million units and have won a number of awards
Baldur's Gate Series
  • The Baldur's Gate series: Baldur's Gate I, Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, and Baldur's Gate II: Throne of Bhaal have sold approximately 5 million units world-wide
  • Baldur's Gate, released in 1998 has sold over 2 million units for PC and has won many industry awards; in 1999, BioWare released Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, a Baldur's Gate expansion pack. It debuted at #1 worldwide and sold over 600,000 units
  • Baldur's Gate II: Shadows of Amn, was released in Sept. 2000 and continued the award winning story line of the Baldur's Gate series, selling over 2 million units so far; in June 2001 Baldur's Gate II: Throne of Bhaal was released, the expansion pack to the award winning Baldur's Gate II: Shadows of Amn, and the conclusion to the Baldur's Gate series, selling more than 500,000 units
  • The Baldur's Gate franchise has won multiple Game of the Year and RPG of the Year awards
Shattered Steel
  • BioWare Corp.'s first game - released in October 1996 for PC
  • Shattered Steel has sold close to 200,000 units and won several awards and critical acclaim
BioWare公司進行大整合

2005/11/4
加拿大遊戲開發商BioWare公司目前正透過一家名為Elevation的私人投資基金機構的居中協調,並決定與美國另一家遊戲公司Pandemic進行合併...
記者(ORZ報導)

加拿大知名遊戲開發商BioWare公司日前表示,透過一家名為Elevation的私人投資基金機構的居中協調,他們已決定與美國另一家遊戲公司Pandemic進行合併,兩家公司將合組新公司「Bioware-Pandemic Studios」。

BioWare公司與Pandemic公司都是北美地區頗負盛名的遊戲研發團隊,尤其是BioWare更是歐美遊戲界首屈一指的RPG遊戲研發商,如今BioWare有如此大的合併動作也受到歐美遊戲界的高度注目。值得一提的是,這家私人投資基金公司Elevation,其中的大股東竟然是英國搖滾天團主唱Bono,而他個人也對投資遊戲界抱持高度興趣,在2005年初甚至傳出他有意收購英國遊戲公司Eidos,如今他持有大部分股權的Elevation投資基金也順利完成BioWare與Pandemic的整併,企圖心十分明顯。另外關於BioWare公司與Pandemic公司知名遊戲如下整理:

●BioWare公司著名遊戲包括:
 ‧翡翠帝國(Jade Empire),Xbox
 ‧絕冬程之夜(Neverwinter Nights),PC
 ‧星際大戰:舊共和武士(Star Wars: Knights of the Old Republic),Xbox / PC
 ‧柏德之門系列(Baldurs Gate),Xbox / PC
 ‧MDK2,PC
 ‧質量效應(Mass Effect),Xbox 360
 ‧Dragon Age,PC

●Pandemic公司著名遊戲包括:
 ‧全方位戰士(Full Spectrum Warrior 1/2),Xbox / PC / PS2
 ‧Mercenaries,Xbox / PS2
 ‧星際大戰:前線戰場(Star Wars Battlefront),Xbox / PC / PS2 / PSP
 ‧Destroy All Humans,Xbox / PS2
 ‧BattleZone 2,PC
 ‧Dark Reign 2,PC
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发表于 2007-11-15 13:45:51 |只看该作者
参加活动
日本世嘉
公司介绍是图片的在下面
代表游戏
中文名称:樱花大战3简体中文版
资源类型:ISO
简介
游戏类型:战略
游戏人数:单人
发行公司:第三波
容  量:2CD
网络联机:不支持
上市时间:2002.12

操作系统:
windows98/ME/2000/XP
硬盘:不少于800M
CPU:
最低P3-866
推荐P4-1G
内存:最低64M 推荐128M
显卡:16M 支持3D
声卡:支持DirectX

故事发展
  二十世纪初的日本太正时代,自明治维新以来的文明开化已进行了五十余年。
随着西洋文化和日本传统文化的交汇融合,帝都·东京逐渐成为现代化建筑鳞次栉比,蒸汽铁道、地下铁道纵横交错,马车、人力车、蒸汽车川流不息的繁华都市。然而,这也是一座有着怪物和咒术等非现实存在的魔幻都市。
  为了对抗从地底出现的强大魔物"降魔",陆军成立了由将校中的灵能者组成的特殊部队--对降魔部队,成员即"二刀二剑"的4位继承者:米田一基,持有"神刀·灭却";山崎真之介,持有"光刀·无形";藤枝菖蒲,持有"神剑·白羽鸟";真宫寺一马,持有"灵剑·荒?quot;。四人仅凭自己的血肉之躯和手中的神剑与魔物作战,史称"降魔战争"。激战的结果,陷入绝境的对降魔部队被迫使出最后的手段--利用"魔神器"发动"破邪之血"。魔神器即日本上古时代流传下来的三种祭器:剑、珠、玉,可以成为魔力的增幅器。继承真宫寺家"破邪之血"的一马,以自己的生命为代价用魔神器将降魔们封印,而山崎真之介也在此战中失踪……
  太正十一年,以妖僧天海为首的邪恶组织"黑之巢会"蠢蠢欲动。仇视近代文明的天海为了复辟德川幕府的统治,率领手下的死天王葵叉丹、弥勒、修罗、罗刹,操纵着利用古代咒法生出的魔物--魔操机兵在帝都展开了破坏活动。为了对抗这新的威胁、守护帝都和民众,在花小路伯爵的大力支持下,新的政府直属对降魔组织--帝国华击团(简称"帝击")·花组成立了。在米田一基、藤枝菖蒲的领导下,花组集结了6名具备高灵力的少女:真宫寺一马的女儿、灵剑·荒鹰的继承者真宫寺樱;神崎财阀总帅忠义的孙女、精通神崎风尘流长刀术的神崎堇;俄国革命的勇士、曾有"食火鸟"之称的玛丽亚·橘;自幼就因超常的灵力被与世隔绝、年仅10岁的法国贵族千金爱丽丝;在辛亥革命的战乱中失去亲人、精通机械的中国少女李红兰;以及桐岛流空手的正统传人、身高近2米的桐岛神奈。同时,基于山崎真之介留下的设计,由神崎重工完成了对降魔用灵子甲胄"光武"。以银座大帝国剧场为基地、平日以歌剧团面目出现来掩人耳目的花组,在魔物出现时就会变为守护帝都的战士,驾驶光武与敌人作战。


艾莉嘉
C V:日高のり子
花 语:欧石楠花(活泼)
年 龄:16岁
出生日:1909年8月15日
身 高:156cm
体 重:45KG
血 型:A
出生地:法国
兴 趣:朗读圣经、祈祷、助人、机枪射击(?)。

必杀技:
  光武F sacre de lumiere神圣之光
  光武F2 grace au ciel天之恩宠
  合体技1 paradisiaque porte天国之门
  合体技2 alleluia哈里路亚

简 介:修道院的见习修女,性格开朗、活泼,心地很善良、乐于助人,为自己能为他人服务而感到喜悦。但是因其身世,所以进常对周围的事情感到迷惑和不解。

评 价:樱大战3女主角第一人。性格随便,无头脑,走路经常撞到各种障碍物,遇人就作拥抱状。对日本的事情很感兴趣。为人善良是其最大优点(不像樱那么会吃醋也是一大优点


克丽茜娜
C V:岛津讶子
花 语:藤(高贵)
年 龄:16岁
出生日:1909年4月18日
身 高:161cm
体 重:46kg
血 型:B
出生地:法国
兴 趣:下棋、森林浴

必杀技:グロ—ス·ウア—グ
  光武F grosse vague大浪
  光武F2 furie Neptune愤怒的海神
  合体技1 Bleu rage de maree蓝色海潮
  合体技2 Pegase aile天马之翼

简 介:正统诺曼底公爵家族的一员,BLUE MAIL家的千金小姐。有着华丽的外表和高贵的气质。继承海盗的血统,顽强、勇敢而高傲。因为优越的地位和贵族的身份,所以对外国人和普通人有时过于高傲,擅长用战斧。

评 价:刚登场时看大神横竖不顺眼,后来在大神的淳淳善诱之下(汗),有所改正。不过话说回来,如果第三话登场的那位公爵(婚约者)不是冒牌货的话,看大神如何收场。
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发表于 2007-11-15 13:51:22 |只看该作者
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第三波
第三波软件(北京)有限公司(以下简称第三波软件),是由英属维京群岛第三波国际有限公司在北京市海淀区注册的高新技术企业,目前的主要业务是计算器游戏软件的研究开发、引进汉化与销售,涵盖的游戏软件产品涵盖了单机游戏、局域联网游戏以及互联网联网游戏。为中国游戏软件玩家提供高质量产品和完善服务是我们的理念,也正是基于这种理念,使我们在中国游戏业界获得了肯定,并赢得了客户的掌声。 公司沿革 第三波软件的投资方为台湾著名宏碁电脑集团下属的第三波资讯股份有限公司,该公司成立于1983年,为一历史悠久,经营横跨商用软件、游戏软件、计算器图书、专业计算器杂志等领域的大型企业,并于1999年10月在台湾挂牌上柜,年营业额超过20亿新台币。第三波软件于1997年10月在北京设立总部,从事游戏软件的开发销售,2000年6月在上海成立分公司,2001年6月在广州成立办事处,2001年7月运营公司第一套万人在线游戏「龙族」,2003年2月运营大陆第一套万人在线策略游戏「三国策」,2003年4月开始自制在线游戏「宠物王」的测试运营,历年来已成功发行超过150种游戏产品。我公司同时具有单机游戏软件与线上游戏软件的开发能力,也具备将国外引进游戏软件进行汉化改版的技术能力,是一全方位的游戏软件研发销售企业。 产品范围 1.单机与局域联网游戏 第三波软件除销售自行研发的产品外,并与国内外知名游戏厂家合作,引进诸如目标、新锐狮、KOEI、SEGA、3DO、Interplay、ArtDink、Activision、EIDOS等公司产品并予以汉化。近期的重要产品包括﹕三国赵云传系列、三国孔明传、博德之门二、英雄无敌四、魔法门九、秦殇、樱花大战三等等。 2.互联网游戏 第三波是目前少数在大陆地区、香港地区及台湾地区同时运营互联网游戏的厂家,在大陆地区营运的产品为「龙族」、「三国策」、「宠物王」,未来计画引进公司自行研发的多款休闲类游戏﹕「戏谷麻将馆」、「扑克馆」、「台球馆」等等高素质的互联网游戏。 公司的营业成长 通过产品行销与销售据点扩展的努力,第三波软件从1999年427万元人民币的年营业额,每年以翻一翻的倍速成长,2001年为2158万元人民币,2002年则为3034万元人民币,预估2003年可达4000万元人民币,游戏运营及营销人员规模达60多人。 1999-2003年第三波软件年营业额 技术团队 第三波软件在中国拥有50多人的研究开发团队,专业技能包括内容企划、计算机美术设计、程序设计等等,具有开发单机游戏软件、互联网游戏软件及外文游戏汉化的能力。已成功开发以中国历史为背景的动作角色扮演类系列游戏「三国赵云传」、回合策略游戏「三国孔明传」以及宠物养成对战多人在线游戏「宠物王」,并正在开发诸如「四大名捕」及各类新款休闲在线游戏。 公司愿景 第三波软件将加强在各类寓教于乐的互联网游戏的开发与运营,并且加大对研发团队的投资力度,持续开发具有中国文化或历史特色的游戏销售海内外,积极从过去以单机游戏为主的经营模式过渡到以在线游戏为主体的经营模式,预计2003年线上游戏将占公司总体营业额的80%,并于2004年第一季度引进宏碁戏谷的在线休闲游戏经营平台,吸纳更为广大的互联网用户,以多元化的产品组合以及整合的会员收费系统,扩大用户基础与服务价值,为公司的发展奠定更长远的基础。


代表游戏
中文名称:三国赵云传
资源类型:ISO
版本:简体中文版
制作发行第三波
地区:大陆
语言:普通话
简介


游戏类型:ARPG
制作公司:珠海第三波
国内代理:第三波
语种:简体中文
上市日期:2001年底

奔腾怒吼的磐河,厮杀惨叫的士兵。耀武扬威的袁绍军队,一溃千里的公孙瓒部队 ......主帅公孙瓒被身后的袁军大将文丑避的落荒而逃。突然公孙瓒马失前蹄,文丑紧接着拍马挺枪直取公孙瓒。正在这时只听一声大喝,斜刺里风驰电掣般冲出一位少年手握银枪,单枪匹马的直杀过来,只数枪就将文丑杀的心惊胆战,把马而逃,随后这位少年又杀入袁军阵中,袁军阵内顿时一片人仰马翻.......这就是首次出现在三国历史上的赵云。提起赵云给人们留下的印象是:白马银枪、文武兼备、忠义双全、逐文丑救公孙、长坂坡救主、截江救阿斗。所以这次第三波即将出品的《三国赵云传》就以这位在三国历史上有着相当人气的赵云为主角来演绎一段疾风狂澜的三国故事。

三国题材被开发的很多,三国游戏一直就是国内玩家的挚爱。但是关于三国人物的传记游戏能给我们留下深刻印象的似乎只有光荣公司的《英杰传》,《孔明传》和《曹操传》。而这次终于轮到赵云做主角了。第三波开发的《三国赵云传》即将发行。
  
  传说中的武将:

  本游戏以三国值最高的赵云为主角。被赞誉为“浑身是胆”的赵云赵子龙,不少战绩都是单枪匹马下成就,如逐文丑救公孙、卧牛山战群匪、长坂坡救主、截江夺阿斗、汉水救黄忠,尤其是长坂坡一战,更是七进七出,勇不可挡,传为历史佳话。这些令后人扼腕感慨的情节都会在游戏中重演,只是玩家不再只是历史的旁观者,而将实实在在地参与其中,征战于疾风狂澜的三国时代。然而除了战场上的事迹之外,赵云的生平却鲜少有资料记载,也为这位传说中的武神增添了几许神秘色彩。
  本款游戏着重考据了人物设定。赵云传的人物设定主要以大陆在五几年出版的三国演义连环画为蓝本,主要是要传达出古典的英雄气概。玩家们或许对于连环画没有什么概念,不过光荣的三国志可都是参考上述的连环画来做人物设定的!这部连环画是大陆集合了所有连环画的好手共同创作出来的,先后重印达20余次上千万册,可惜由于各种原因原版流传至今者甚少。相信在如此的设定之下,玩家们必定可以更深一层的体验三国风情。
  
  七分实三分虚的剧情铺陈

  东汉末年,朝廷之上宦官当政,卖官欺民,残害忠良,最终导致官逼民反,天下大乱。各路诸侯连年混战,乘机掠夺乡里,闹得民不聊生。在袁绍大战公孙瓒的时候,突然杀出一名武将打退袁绍大军,这就是赵云在三国的第一次出场。《三国赵云传》在剧情上尽量以三国演义为蓝本,只要是三国当中的著名战役你都有机会可以亲身参与。除此之外你还可以玩到稗官野史的记载与赵云在三国演义里没有被交代的部分,让玩家们对于这位传说中的人物有更深一层的体认。有如“历史剧”一般的主线情节,环环相扣,为玩家展现一代三国英杰风貌。游戏还是加入虚构成份,使得挑战张飞、关羽,甚至吕布成为可能。游戏中隐藏各种分支剧情,也将从侧面体现当时历史可能的支线情节。
  
  英雄的爱情:

  俗话说的好:“英雄难过美人关”。赵云在三国里面可说是几近完美的英雄人物,智勇双全、品德高上,在如此的形象背后是否有藏着什么不为人知的浪漫情事吗?在面对感情之时这位大英雄是否也可以像在战场上奋勇杀敌一样的有魄力呢?在游戏中不同的选择将会影响到这位英雄最后的结局喔!诚所谓鱼与熊掌不可兼得。比如与三国第一美女貂蝉相遇,何去何从,尽看玩家如何把握。
  
  三国人物大活跃:

  在《三国赵云传》里你所熟知的著名三国人物都将被搬上台面,这次你不在只是从一堆的数值设定上来认识三国名将,而是看着诸多的名将在战场上英姿焕发或是在阵营中运筹帷幄,人物的表现将比以往的三国人物更为立体、鲜活,更能让你深切的感受三国战乱动荡的时代感。而很多人物在历史中并不是那么著名,但是在这款游戏中也将展示他们独特的一面。

  夏侯兰:
  赵云的幼时玩伴,两人感情甚笃,后来在易城被袁绍占领之后,公孙赞自焚,夏侯兰以为赵云死于战乱之中,遂离开两人一同长大的赵庄,从此与赵云失去联系。后来夏侯兰投入了曹军的阵营,当两人再见面之时应是有酒需尽欢的欢喜场面,却因为政治的从中作梗让这对义结金兰的兄弟在情感上起了一些变化,这也只能感叹人生的无奈吧。

  文鹭:
  马超的妹妹,自幼习武,女中无双。在为马腾复仇的战事中跟随马超来到中原,与赵云一见钟情,闪电结婚。个性纯真率直,有时会十分调皮,故意使坏,让赵云不知所措。对于在战场厮杀的赵云来说,文鹭不小心流露出来的温情,也给了困境中的赵云许多慰藉。

  貂蝉:
  中国的绝世美女之一,在三国演义中为了天下大计不惜强颜欢笑周旋在吕布与董卓之间,导致两人反目,虽为天下除害,却也奉上的自己的青春岁月。最终她到底何去何从?历史故事和传说中没有交待。有的人猜测,她后来落到了曹操手里;有人说,她被赐给关羽,可惜被关羽狠心杀了;也有人说,貂蝉后来归隐了;还有人说,她和赵云喜结连里了……

  樊娟:
  三国演义里面记载为倾国倾城的寡妇美人,在赵范归降之时被拿来当作政治工具要献给赵云,赵云婉拒。在游戏中与赵云、夏侯兰是青梅竹马的好伙伴。易城失守之后与夏侯兰一同离开赵庄,在赵云音讯全无的情形下因而下嫁夏侯兰,后来夏侯兰奉命诱降赵云,甚至连蒙在鼓里的樊娟也不得不带上,面对往日回忆,赵云与樊娟这对无缘的恋人将要如何面对彼此呢?

  吕布
  三国当中的第一武将,虽是勇猛无双、英俊挺拔,但是却没有一点仁义道德之心。先杀义父投靠董卓,后又因为貂蝉之故手刃董卓,在失去靠山之后四处流离,先后投靠刘备与曹操,最后被曹操下令处死,英年早逝,下场悲惨。在游戏中与赵云还有貂蝉之间似乎有一些难解的心结,虽然是中了王允的连环计,但是却一直没有赶走貂蝉。更奇怪的是,貂蝉似乎也没有主动离开他。难道这个无信无义的人,也有自己心中一份最真挚的感情?
  
  独特的游戏方式:

  三国类型的游戏一直是广为玩家们接受的,在众多的三国游戏当中,A.RPG类型的游戏可说是寥寥可数,更别说是以赵云为主的剧情铺陈了。《三国赵云传》打破以往的格局,游戏内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了赵云人物养成、魔法与必杀技的华丽展现、装备冶炼系统、超帅气马战系统、武将单挑系统等等。游戏通常在小村庄、军营和城市中时,主人公赵云处于非战斗状态,可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备(购买武器装备和物品,更换、修复武器装备;保存进度等等)。在此过程中随时可能触发特殊事件,推动剧情的发展。而当进入野外、迷宫或战场,即开始战斗,战斗为即时制,由玩家操纵主人公消灭各种敌人。主人公的生命值不足时可以通过物品恢复,当生命值降为零时则游戏结束,在某些特定战役中相关人物也不能阵亡,否则也将导致游戏结束。当然,因为游戏是以“历史剧”为主线,其任务都有其特定的历史背景,针对不同的剧情发展,将会有不同的任务要求。
  
  战斗的特色:

  《三国赵云传》在战斗的表现上相当的多样化,不只是单调的点点鼠标而已。虽然在操作上可以单独用鼠标或是键盘来控制,但是若是真的想要达到最佳的操控性还是得两者并用才行。在战斗时除了有三种不同的武器可供替换之外,还有单挑、马战、必杀技、人物跟随等等不同的变化,在游戏上绝对不会让你觉得单调无聊,毕竟想要成为一代名将,可不是随随便便就可达成的呢!游戏中各兵种之间的区别重点体现在机动性能、攻守的方式、攻击频率、防御技巧、特殊的招式、属性等方面,淡化兵种间的实力参数(攻防的数位)。加入兵种相克、武器相克系统,使游戏的技巧性、平衡性增强,以增加玩家的临场感及其战斗的观赏性。
  
  武器自由更换

  赵云的基本武器可分做三种,分别是枪、剑、弓,在面对不同敌人时所用的武器不同将会造成极大的差别。例如对上骑兵要用枪来对付,对上防御型步兵用剑比较可以确实打击等等,而有些敌人不用弓箭也是会让人很头痛的,以下就三种类别的武器作一些属性上的比较。

  枪:赵云最擅长使用的长兵器,具有攻击力强,攻击距离长等特点,但枪也存在体力消耗快的缺点,一般来说,枪的损耗率也是三种兵器中最高的。
  剑:赵云最擅长使用的短兵器,攻击力和枪差不多,但攻击距离短确是不争的事实,一般来说,剑的损耗率是三种兵器中最低的。
  弓:因为是远射程武器,所以攻击力是三种武器中最低的,并且箭有携带数量的限制,在使用时要多加注意。
  盔:头部防具,除了增加防御外,还可增加最大杀气值。
  甲:身体防具,可增加较多的防御,但一般要降低敏捷。
  靴:足部装备,主要功能是增加敏捷,也可增加少量的防御。
  
  绚丽的必杀技

  主角属性除常规属性外,还有一个杀气值系统,平时杀气值为0,但在战斗时受到敌人攻击或是斩杀敌人后,杀气值就会上升,杀气值累积的越多,必杀技就可以使用的越多。因应三种攻击类型而有不同的必杀技系统,每种攻击类型有四种必杀技可以选择,总共有十二种一气呵成的整套华丽招式,给敌人以重创,而满足玩家所追求的最佳感官享受。另外赵云也可以经由一些物品(如大仙石书、龙卷风笺)施展魔法,产生华丽的魔法效果。

  以下是三种具代表性的必杀技

  类别 名称 效果
  枪 亢龙无悔 用枪划破空气产生无数道半圆形光弧,光弧所及处衣甲撕裂、血流成河,实际伤害约为基本伤害的一至一百三十倍。
  剑 光斩 划破空气和地面与一切剑锋所及处,实际伤害约为基本伤害的一至五倍。
  弓 爆炎弹 射出火箭在前方产生大范围爆炸,可让中箭敌人攻击力下降,实际伤害约为基本伤害的一至十二倍。
  
  超帅气马骑马作战

  主角的战斗方式除了步战以外,更增加了游戏中不常见到的马战系统,战马也可以通过战斗提升等级。骑马作战除了比较帅气之外,若是身边再跟随着一些小兵的话,更能体现三国时代正规军团骑马作战的恢宏气势。当然,战马在游戏中的也是实际作用的。战马可以代替主人承受伤害,相当于将人物的生命值增加一倍(这是一个很大优势)。道具携带量增加一倍(这是一个很实用的功能)。在马上行走、奔跑、作战时的体力消耗较步战减半,在马上行走、奔跑速度比步战时快,在马上可以跳跃,如悬崖、壕沟等。当然,马战的也有其不利因素。目标大,容易被敌击中。行动虽快,但转向慢,不比步战之灵活。在战场上若战马被杀,道具将会掉落一地
  
  武将单挑模式

  单挑的对象一般来说是以一个关卡的Boss为主的,在单挑时为表现真实性与临场感,做了以下的一些设定。单挑一定要在马上进行,并且以回合制来计算攻击次数。单挑时,战马是不受玩家操控的,就是说玩家不能随意乱跑,最大可能地体现单挑的特点(堂堂正正地决斗)。双方互相对冲一次算着一个回合。单挑时可以自由更换武器,主要重点在于进攻时机的掌握,但是远距离的射箭攻击多半会被档下来。单挑时为突出实时性,在每回合之间可不作停顿。增加战斗的紧张气氛。在某些特殊战役中单挑boss获胜即表示总场战役胜利。若是单挑武将不是Boss的话,单挑获胜可使场景中敌人一定时间内丧失斗志。单挑纪录簿详细记录了单挑时的详细资料,翻开单挑纪录簿可以一探自己单挑时的总体表现,有点像是武将的单挑回忆录,让单挑不只是游戏,更是一种荣誉。
  
  人物跟随系统

  游戏中允许带一定的士兵出战,他们会以主将为中心辅助攻击,在主将附近作战,与主将尽量保持在一定距离范围内。在生命不足时,他们也会拾地上的道具补充生命。敌人也会有跟随的系统,所谓“擒贼先擒王”,要事先将对方的主将打掉,将可以看到对方小兵兵荒马乱的状况。
  
  敌人AI变化

  游戏中的敌人并不是看到赵云就一窝锋的全挤过来,即使是同种类的敌人,也会因为AI的不同而有不同的战斗模式。例如有的是打了就跑的蜻蜓点水型,有的是狂打猛揍的死不退让型,在敌人不同的战斗类型下,《三国赵云传》的战斗将更为丰富、更多变化。
  
  种类丰富的装备冶炼

  游戏中有两种非常特殊的道具,一名龙鳞,一名凤羽。当玩家把任何一件装备与龙鳞、凤羽进行搭配时,就可能赋予它不同的属性。游戏中有火、冰、雷、毒四种魔法属性。每一件装备又分为普通、玄武、白虎、朱雀、青龙、神奇6个等级,所以游戏中可能出现的武器防具相当的多样化。除普通冶炼外,还隐藏有终极装备冶炼。寻找和搜集到全部的隐藏物品也将成为玩家的一大乐趣。

  同时,由于装备在使用中会产生损耗,装备损耗后其攻击力、防御力、速度和价值都会下降。可以通过在铁匠铺重新冶炼来修复装备。修复费用比价按损耗程度递增。不同的装备在使用相同次数后的损耗是不同的,比如某些特殊的超级装备损耗速度会很小甚至没有。

  属性 冶炼物
  冰 龙鳞
  火 凤羽
  毒 2龙鳞+1凤羽
  雷 1龙鳞+2凤羽
  永固 1龙鳞+1凤羽
  
  技能的学习:

  这些技能不是必须具备的,但可以通过后天学习得到。它本身不起作用,只有附加在人物基本属性上时才起作用。各有5级,每升级一次相关的能力得到提升。技能必须在特定条件下才能学会(或对应的技能书),玩家可以根据技能点数选择欲升级的技能。

  剑 术:掌握剑类兵器的使用方法,提高用剑类兵器的攻击能力。
  枪 术:提高用枪类兵器的攻击能力。
  弓 术:提高弓箭攻击能力和携带箭的数量。
  马 术:提高马上攻击能力,提升马匹的各项能力和携带物品。
  必杀术:战斗中可能随机使出必杀技,不消耗杀气。
  学习术:提升得到的经验值。
  统领术:提高带兵的质量。
  兵器学:可以降低武器的损耗。
  后勤术:扩大携带物品的数量和金钱的数量上限。
  医疗术:提高恢复类物品的恢复效果
  
  细腻的音乐表现

  赵云传的制作是在大陆进行的,在音乐方面的表现自然也是以二胡等国乐为主,虽然国乐在气势上比不上西乐的汹涌澎湃,但是用于刻画细腻的情感表现却在适合也不过了。究竟赵云传里的罗曼史会跟音乐擦出什么火花呢?但至少可以肯定的是,赵云传将传达出浓厚的古典中国风,玩家们敬请期待。

  作三国游戏最好的公司无疑是日本光荣,虽然其贵为日本的第一游戏公司,但是我们的历史题材被一个外国公司开发却终究给了我们一丝遗憾。而这次的《三国赵云传》为第三波在珠海工作室中开发出来的。实实在在是一款我们的自己的游戏。期待它给我们惊喜!

游戏截图:











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发表于 2007-11-15 20:38:02 |只看该作者
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Acclaim Games
创立:1987年
停业:2004年
地点:美国 纽约 格伦科夫
产业:计算机和视频游戏产业  
产品:电子游戏 ,漫画书  
关键人:Gregory Fischbach : 创办人, 公司总裁兼首席执行官
附属经营:Iguana Entertainment , Sculptured Software , Valiant Comics

Acclaim Games是美国视频游戏开发商和出版商。它的开发,发行,销售,几乎所有平台的娱乐游戏软件, 合作平台有世嘉的Genesis , Saturn , Dreamcast , and Game Gear , 任天堂的NES , SNES , Nintendo 64 , GameCube , Game Boy , Game Boy Color , and Game Boy Advance ,索尼的PlayStation and PlayStation 2 , 微软的Xbox ,个人电脑和大型游戏机。

历史
Acclaim Games成立于1986年,刚开始名叫特拉华公司,公司分布在美国,英国,德国,法国,西班牙,澳大利亚和日本。在刚成立的几年中,Acclaim Games纯粹是一个视频游戏发行商,无论是本地开发制作的视频游戏或来自海外的视频游戏。一直到它收购了一些独立工作室,其中包括美国德克萨斯州奥斯汀的Iguana Entertainment,以及犹他州盐湖城的Sculptured Software,情况才有了变化。

Acclaim Games这个名字来历很有意思,因为创立Acclaim Games的人员以前是Activision公司的雇员,可能是出于对原先公司精神继承方面的考虑,所以选择A开头的单词作为新公司的名称。(Activision公司就是由原Atari的雇员创办的,公司名同样是A开头^_^不过也可能因为老美的用字习惯)

许多Acclaim的游戏都是基于漫画,电视剧(包括运动节目 )和电影的产品。在早期到90年代中期他们还负责制作发行街机类游戏,包括著名的Mortal Kombat系列。他们还代理一些境外公司的游戏,这些公司在美国当地没有软件发行权。如:日本的Technos的Double Dragon II(双截龙II)和Taito的Bust-A-Move系列。但由于近几年街机行业普遍业绩下滑,经营不景气,所以后来街机游戏的代理和开发都停止了。

Acclaim另一个较为重要的业务是开发和出版有关他们的软件产品的策略指南,并发布这些产品的"特别版" 漫画和杂志,来获取更多丰厚的利润回报。

在Acclaim业绩下降,面临破产的时候,他们作出了一些臭名昭著的商业和市场决定。其中一个例子,Acclaim曾对英国玩家承诺,如果以Turok(该公司一款游戏名称)来命名自己的新生儿,玩家将获得500磅奖赏,结果在常达5年的时间里没有兑现自己的诺言。另一个例子是Acclaim尝试为失败的作品Shadowman继续安排庞大的广告开支。

该公司还曾涉嫌参与针对自己所属雇员的黑幕交易。可谓劣迹斑斑,如此市场口碑不佳,业界信誉不高的公司2004年宣布破产。

游戏

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  Turok: Dinosaur Hunter 恐龙猎人
  
   
  
  N64, PC
  
  Turok 2: Seeds of Evil
  
  1998
  
  N64, GBC, PC
  
  Turok 3: Shadows of Oblivion
  
  2000
  
  Nintendo 64
  
  Turok: Rage Wars
  
  1999
  
  N64, GBC
  
  Turok: Evolution
  
   
  
  PS2, Xbox, GameCube, PC
  
  WWF In Your House
  
   
  
  PlayStation
  
  WWF Wrestlemania: The Arcade Game
  
   
  
  SNES, Genesis, Saturn, Arcade, PS
  
  WWF War Zone
  
   
  
  PS, N64, Saturn(取消)
  
  WWF Attitude
  
   
  
  PS, N64, Dreamcast
  
  Vexx
  
   
  
  PS2, Xbox, GameCube
  
  X-Men: Children of the Atom
  
   
  
  Sega Saturn, Sony PlayStation
  

结束语:本来这个公司不该出现在这个帖里,只是希望有个对比,希望借这个鲜活的例子提醒现在国内某些游戏制作公司见利忘义,把玩家当脑残的行为!如果一意孤行结果如何不再累述。
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2007-11-16 11:08:40 |只看该作者
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光谱资讯有限公司
简介:
光谱资讯台北总公司成立于1992年,共发行了五十余款自制游戏及二十余款代理游戏,目前为国内前三大的游戏开发及发行公司之一。光谱资讯在台北,北京分别设有营运中心,香港营运中心也已于2003年十月正式运作。台北总公司设有研发部门、代理部门及行销管理部门;北京分公司已正式进入第八年,目前设有行销管理部门及宣传部门,为发行中国大陆市场的重要单位。光谱的自制游戏及代理游戏,在长期的努力下,已建立了固定的华文外销市场,除了中国大陆及港澳新马等主要华文游戏区,还包含了其它国家的华文市场。此外,自1994年起,光谱自制的游戏也分别外销至欧美及日韩,陆续完成了十余种语言的改版工程,如俄语、德语、英语、韩语、泰语等十余种改版经验,合计达十一款游戏已在国外完成上市,为台湾本土自制游戏再添荣光!

中文名称:TV电视梦工厂
英文名称: TV Dream Works
发行时间:2003年
制作发行:光谱资讯
地区:台湾
语言:普通话
简介:
为了让更多玩家有机会体验经典游戏,光谱资讯正式推出模拟经营游戏“电视梦工厂”的复刻版游戏。本作除了完全支援微软视窗98、ME、2000、XP等作业平台,还将追加数百个全新节目等游戏要素,并将提供过去选购旧版“电视梦工厂”的玩家,可透过本作游戏官网,来下载升级程式到本作版本。
“电视梦工厂”是一款让玩家创造自己梦幻电视台的模拟游戏,举凡:制作、购买、编排电视节目,编列广告费、规划提高收视率…等,一切由玩家做主设计。玩家还可以发挥绝妙点子与独特创意,安排最棒的节目表,以缔造惊人收视率,来争取电视节目比赛奖项。或者是努力寻找理想男女主角,来培养下一代F4、SHE偶像,创造梦幻的演员组合,拍摄一出超级电视节目,从此一炮而红、享尽演艺圈的荣华富贵。

[游戏截图]:


中文名称:三国立志传2
英文名称:Three Kingdoms Story 2
发行时间:2003年07月
制作发行:光谱资讯
地区:台湾
语言:普通话
简介:

中文名称:殖民计划
英文名称:aps
别名:移民计划
发行时间:1996年
制作发行:光谱
地区:台湾
语言:普通话
简介:

中文名:殖民计划
开发制作:光谱资讯
代理发行:光谱资讯
上市时间:1996
游戏类型:策略
操作系统:DOS
配置要求:只要你的机子能够运行windows就可以顺畅地运行这个游戏了
游戏容量:10MB
殖民计划”又叫“移民计划”,是台湾光谱公司推出的集模拟建设、经营、战斗为一体的游戏。游戏中有二十种以上的建筑,十种战斗单位,七种自然资源。“殖民计划”中玩家还可控制情报人员进行活动,如:窃取科技。

中文名称:疯狂空间王
英文名称:Crazy Designer
发行时间:2001年
制作发行:光谱资讯
地区:台湾
语言:普通话
简介:

【游戏平台】PC
【游戏类型】模拟经营
【游戏语言】繁体中文
建议配置:Pentium 233
操作系统:95/98/XP
内存:64MB RAM以上
周遍需求:24倍速光驱
游戏简介
光谱博硕推出的一款崭新创意的游戏-《疯狂空间王》
游戏界第一款以室内设计为主题的策略仿真游戏,光谱博硕在本款《疯狂空间王》中以极高的自由度以及无限的可能性,满足玩家们挥洒创意,自由设计的渴望!
  这一次玩家要扮演的是一个室内设计公司的负责人,在数千种家俱中寻找适合委托人要求的摆设,并在各式各样截然不同的房屋格局中,设计出玩家心目中完美的居家环境!
  室内设计师的任务不仅仅是美化空间,更要能够善用空间;设计的不只是摆设的美观,更是居住其中的人们每日的生活起居!聪明的玩家们,你会有什么样的创意来为游戏中稀奇古怪的角色要求和房屋格局进行设计、甚至是改造呢?

中文名称:梦幻奇缘2
英文名称:FantasticFortune 2
发行时间:2006年
地区:台湾
简介:

开发:GeneX   
发行:光谱资讯   
容量:1DVD
语种:繁体中文
平台:PC
类型:冒险 / 养成   
网址:http://myweb.hinet.net/home9/gamemaker/ts2/ts2.html
游戏简介
本作背景设定在为大海所环绕的神秘之岛「亚罗兰迪雅」,是传说中神最初降临之地。如玩家要从居住在边境的开朗少女、漂流来到此地的冷漠少女以及来自异世界的正气少女之中选择一位,安排她与游戏中眾多男性角色上课,学习气质、武术、魔法、魅力等课程。不一样的老师、不一样的能力都会触发不同的事件,导向不同的结局。
《梦幻奇缘 2》和时下大多数恋爱游戏最大的不同点,在於游戏中提供了三位出身背景、个性完全不同的女主角,让玩家可以自由选择。由於个性的差异,与男主角之间的恋情互动自然会有不同,扮演不同的女主角可以看到男主角们不同的一面,也构成吸引玩家一玩再玩的动力。
 游戏故事背景架构在剑与魔法的世界,为了将女主角培养成传说中的「星之少女」,玩家必须安排女主角与游戏中的眾男性角色上课学习,每位角色可以教授的课程不同,有剑术、魔法、气质、魅力等。与同一个角色上课久了,衍生出感情的机率必然会比其他人高,也更容易触发相关的事件。
 不过,世事无绝对,也许同一种课程上久了,女主角对课程产生的兴趣会远远超过授课老师……依据养成的结果与剧情的发展,3 位主角各有 15 个迥然不同的结局,要成为拯救世人的星之少女,还是与心爱的角色携手共度此生,答案就在玩家的心中。

中文名称:秋之回忆2
简介:

制作发行:KID
代理发行:光谱资讯
发售日期:2003年6月30日
操作系统:98/ME/XP/2000
主機:Pentium 400以上機種
顯示:800X600以上 24bit Color以上
硬碟空間:1G
記憶體:64MB
繼「秋之回憶MemoriesOff」在各個遊戲平台上獲得極高的評價後,為了繼續營造玩家心目中的高中戀愛史,推出了「秋之回憶MemoriesOff」的戀愛續集篇-「秋之回憶2MemoriesOff2nd」,在知名插畫家佐佐木睦美筆下,許許多多可愛女主角們的淡雅夢幻插畫CG,搭配著多位實力派聲優再次傾力演出,加上淡淡憂鬱的動聽音樂及感人肺腑的劇本情節,相信不枉戀愛遊戲迷們的期待!
熱到頭昏的暑氣,洪亮嘈雜的蟬鳴,盛夏季節終於悄悄來到。在MemoriesOff1代"澄空町"相鄰的"櫻峰町",主角「伊波健」是一名普普通通的私立高三學生,由於父親自去年五月份後,便一直忙於出差,所以留下他一個人住在名為"朝風莊"的公寓裡。雖然如此,健並不會寂寞。因為……他有一個漂亮又可愛的女朋友--同班同學「白河螢」,從去年耶誕節交往至今,已有半年的時間。兩個人相處得非常融洽,雖然平凡,心中卻有不可言喻的幸福……讓他一直深信兩人刻骨銘心的情誼,永遠也不會改變。
然而……暑假些許的誤解,卻完全改變了這一切。一個個看似不起眼的選擇或改變,一場場莫名的猜忌與誤會,讓他深信堅定不移的感情漸漸產生裂縫,即使曾經共同擁有過許多甜蜜的回憶,但是,當夢寐以求的少女、痴心相伴的男孩,吐露愛慕的心意時,他是否還能即時挽回那一段情,抑或是選擇身邊其他的女孩譜出秋天的回憶呢?仲夏夜的故事,就此展開……那段感傷的"秋之回憶"是否能變得甜美,就靠玩家來實現。
雖然遊戲介面採2D設計,但是10位角色的喜怒哀樂卻詮釋的維妙維肖,不管是肢體語言或是臉部表情,多張人物設計圖生動的串連故事劇情,隨著角色情緒的起伏,豐富的表情及肢體動作更加深玩家的臨場感。而且遊戲的設計細心注意到人物遠近的表現,當女主角想要進一步的親近伊波健時,距離可是會大大的縮短,羞澀的表情及紅潤的酒窩包准一覽無疑。另外,每一張場景也依時間早晚而有不同的光暗表現,不管是下雨、早晨、黃昏、夜晚,或是燈光的照明表現,都讓玩家不知不覺,體會了時光的流逝或是編劇想營造的氣氛。另外,更細緻的設計就屬光影效果了,即使玩家的目光全被可愛的角色吸引住,很難發現背景的動態光線,但這卻是讓畫面看起來更生動的一大功臣。
著名插畫家佐佐木睦美,用其纖緻細膩的筆觸和淡雅粉嫩的著色,為筆下多位女主角們繪製清新可愛,但又不失個人風格的角色造型,讓遊戲從頭到尾進行,可謂張張傑作,不只可以蒐集特殊事件的大幅CG圖,所有對話畫面也可以透過隱藏對話隔,而自行製作佐佐木睦美的CG圖。相信喜歡此插畫風格的玩家們,抓圖一定會抓到手軟啦!^^既然視覺效果如此優異,更沒理由埋沒日本戀愛遊戲的特色-聲優語音,相信沒有人會質疑日本聲優的實力,當然KID也不負眾望地為此款遊戲所有角色安排全程語音,再加上各種配合情節氣氛的背景音樂,品質、臨場感都無可挑剔。龐大的聲優陣容不僅有偶像歌手-水樹奈奈、千葉紗子,還有豐富遊戲聲優經驗的池澤春菜、仲西環、菊池志?…等,讓遊戲更顯生動活潑熱鬧。而且資料片還收錄各聲優的Windows訊息語音,隨時可以更換原本系統的單音訊息為心愛的女主角語音喔~~~~
遊戲劇本龐大而細膩,成功營造意想不到的緊張或驚喜,讓看似平淡無奇的戀愛(但實際不然~~~),添加一些刺激跟有趣的調味料,這樣,高中生的戀愛才不枉轟轟烈烈的美名啊!遊戲中每一次不同的行動選擇,都會影響接下來的劇情發展,並且會觸發不同的事件,因此造就每一位女主角大不相同的戀愛路線,這樣的劇本設計承襲前一代多重分歧的情節系統,每個女主角的故事不僅賺人熱淚,而且變化多端,讓玩家非得多玩幾次才能玩遍所有情節及結局。也因此,直到今日,日本依舊有許多忠實玩家為「秋之回憶Memories Off」系列而瘋狂,所以遊戲性和耐玩性絕對無庸置疑。

中文名称:蓝色天使队
英文名称:Blue Flow
发行时间:2005年
简介:

开发:工画堂
发行:光谱资讯
容量:2CDs
语种:繁体中文
平台:PC
类型:战略/角色扮演
网址:http://my.so-net.net.tw/ttime/bf/BlueFlow_index.htm
游戏介绍
《蓝色天使队》(Blue Flow)讲述的是受到地球军迫害的“神酒行星”为了降低敌人的警戒性,培养了一群以宣传部队为名的女性部队,虽然敌军多次败在她们手下,却因为传统的观念,认为只是运气因素,拒绝承认失败。
 美少女伪装的实力派军队
 游戏中除了被迫加入的男主角之外,随著游戏进行,会有一个接著一个的女性队员加入队伍,新来的队员们由于年纪较轻,面对队上唯一的男性,免不了展开争夺。在战争闲暇的平常生活里,14岁的男主角会面临一些对话选项,不同的选项会影响对不同角色的好感度,进而影响剧情。
 14岁的男主角“尤安”被迫加入“女狐部队”之后,调出能力值一看,居然除了回避率以外,没有一项数值达到女主角“克劳蒂雅”的一半,人物属性的每一栏后面都带著经验数值。这款游戏是以熟练度来提升各项能力值的,身为主角每一关都要上场,自然有比别人更多的熟练机会,如果要提升射击能力,就要经常拿著枪扫射;要提升工兵能力,就要经常埋地雷;那么如果要提升防御力就是到前线当炮灰,经常挨打了。
 争夺功能各异的建筑物
 战场上玩家首先要对付的往往不是敌人本身的军队,而是用来代表势力范围的高墙与防御炮台。敌人们经常喜欢躲在高墙内,悠哉地看著玩家耗费火力攻击这些防御设施。对于这些建筑物,玩家可以选择破坏,也可以占领。
 占领的方式并非看到什么就能占领什么,而是要先找到控制该设施的主控机关,例如想占有闸门,就要先找到闸门控制器- 只是这些控制机关都是建设在门内,要如何钻进去控制,也是一道难题。
 “武器弹药库”:补充弹药的重要建筑物,能占领就不要破坏。
 “军营”:表面上对玩家没有什么用处,是敌军用来呼叫增援的建筑物。
 “瓦斯槽”:本身对战斗没有直接影响,但是遭到破坏之后,会引起瓦斯爆炸,破坏前可要先注意我军安全才行。
 “能源设施”:供给电力的建筑物,占领或破坏之后,会让敌军顺便损失周围好几座需要电力发动的建筑物。
 “司令塔”:拥有最高权力的建筑物,占领下来可以顺便控制其所属的监视塔和炮台等。所以常常是任务中的首要目标- 破坏或保护。
 前锋后勤各有千秋
 游戏中进行战斗时是以3人一组行动的,依照各关卡不同的任务需求,有不同的分队方法。游戏中的兵种单位分为任务分为搜寻、救援、歼灭、保护等多种,当游戏任务目标是要在有限的时间内援救友军时,如果光是组成攻击小队,沿途歼灭敌人,也许友军等不及我方到达,就已经惨遭败战了。
 这时候,务必要组一支速度快、索敌范围也广的侦查小队,趁著攻击小队在吸引敌人时,从旁边绕路过去和友军会合。而这支侦查小队当然也不能3个队员都是侦查兵,至少要有一个攻击强或防御高的队员负责保护,不然就算免强和友军会合,结果恐怕会是换友军保护你了。

中文名称:美少女梦工厂5
英文名称:Princess Maker 5
发行时间:2007年07月07日
制作发行:光谱资讯
地区:台湾
简介:

【游戏平台】PC
【游戏类型】模拟育成
【游戏语言】繁体中文
【运行环境】
作业系统:Windows 2000 / XP
中央处理器:2 GHz 以上之处理器
记忆体:256 MB以上
硬碟空间:5 GB 以上剩餘硬碟空间
光碟机:8 倍速以上 DVD 光碟机
显示卡:需支援 DirectX 9.0c,并具 32 MB 以上显示记忆体之 3D 显示卡。
游戏简介:
  GeneX 知名的养成游戏《美少女梦工厂》发布最新五代消息,将再度由前几代画师「赤井孝美」担任人物设计。
  这次的世界架构与玩家所熟悉的动画「小公主优希」类似,分为天界、魔界、妖精界、星灵界与人类界 5 个部分,并以人类界为中心保持平衡,维持和平关係。
  然而,某些厌恶这种平衡的份子掀起革命,不希望代表和谐象徵的「公主候选人」继续存在,因此,其中一位候选人,也就是玩家这一次的女儿,就被玩家熟悉的管家「吉普」带著逃到了人类世界。
  这一次《美少女梦工坊 5》将不再是「爸爸」的专利,玩家们也将可以扮演「妈妈」这个角色,对於女性玩家族群们来说,将更有代入感。而失去记忆的公主女儿是否能重返王国,就要看玩家要如何培养囉!
◆ 学校、补习、打工、玩乐,提供完整教育规划!
  游戏一开始就让玩家设定大方向的教育方针,诸如门禁、饮食、礼仪及零用钱等等,像是门禁订的晚,女儿可能会玩到很晚而较具有社交性,不过相对的书就会唸的马马虎虎,要採斯巴达主义或是放任主义呢,你的教育方针将会左右女儿的未来。
  当4月份学校开学后,女儿一週要上六天课,下午三点前的学校课程是既定无法修改的,但是选修科目以及社团活动可以自由选择,参加某些社团活动还可以在文化祭以及大会中验收成果。而三点之后的放学时间就可以选择花钱进修补习、打工赚钱或是自由活动,当然选择种类的不同,将会提升不同的能力。
◆ 冒险、採购、健检、游乐,多采多姿的週末假日!
  每週日是女儿期待已久的週末假日,在晚上 7 点以前,你都可以带著女儿外出或是让她自由安排活动,不管是到市区的商店街逛逛採购、享受美食,还是到体育馆运动、游乐园玩耍,现实童年回忆里不可缺少的项目,这里都应有尽有。
  当然,也有定期做健康检查的各式医院。虽然在家轻鬆度过可以减低压力,但是偶尔上街逛逛还能触发事件或是意外拾获物品呢。当女儿随著岁月增长拥有足够能力之后,才能安排外地冒险,透过和怪物战斗、发现宝藏来快速提升魔法技能及属性,而且战斗过程中玩家适时的伸手支援,还能拉近叛逆期的亲子关係喔!
◆ 天才小管家──吉普
  即使是初次接触美少女养成游戏也不要紧,本游戏贴心的请来管家吉普,为了让女儿健康长大,优秀的管家吉普将会亲切地协助你执行养育女儿的任务。在游戏中,只要你轻轻将游标移到各种选项和重要项目上,就会出现名字和内容等等详尽的说明,是个可以让你专心养育女儿的贴心系统。
◆ 顶坚阵容,强打出击!
  游戏特别请回拥有「美少女梦工厂」游戏灵魂人物美誉的赤井孝美担任企划及人设工作,以期在创新的游戏系统下,回归广大玩家一致好评的原汁原味美少女养成。
  在游戏的 8年的岁月里,将会有历代最多登场人物交织出更複杂的人际关係:友情、恋情、敌人,另外前作人物也会带著令人怀念的身影登场喔~另外在40几位的声优阵容中,代表佐藤利奈因为「魔法老师」而声名大噪,冈村明美则拥有多部代表作品「灼眼的夏娜」、「樱花大战」、「伊苏」等,如此庞大製作班底再结合高达百万字的剧本,与将近百种的各类结局,也是历作最高!可以让玩家们玩多少遍都不会厌倦吧!

中文名称:富甲天下4
英文名称:The Millionaire of 3 Kingdoms 4
简介:

制作发行:光谱资讯
地区:台湾
语言:普通话
游戏类型:战略角色扮演游戏
配置要求:
操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP
CPU:Pentium or AMD
显卡:支持Directx9
硬盘:2000MB
游戏简介:
大富翁游戏最重要的元素可说就是占地为王,收取保护费了。在《富甲天下3》中,玩家只要能好好地经营城池,则敌人经过城池必须付出的过路费自然会水涨船高。只要妥善利用城池内各种设施的建设,城池的产出都有可能因此而增加,而这些增加的产出都将成为主公经济力与军事力的最大来源。而在四代中,除了设施的种类大幅增加外,功能性将比数量更加重要了。每座城池都能兴建一至三栋设施,这些设施由城外就能清楚的观察到,不仅如此,这些设施的影响范围也常常是大于城池的范围,所以兴建何种设施,将设施设在何处,才能让我军获得最大的好处,对敌军造成最大的伤害,这一切都考验着玩家的智慧。是要兴建粮仓来增加人口的成长率?还是要兴建碉堡来增加城池的耐久度?箭塔设在哪里才能对敌人造成最大的伤害?市集设在这里不仅我方城池税收增加,连敌人的城池也都沾光而税收增加,这样好吗?妥善规划每座城池的设施,才能迈向富国强兵之路。
颠覆传统逗三国,智谋运势决胜负
  《富甲天下4》采用了原创的建设系统,替传统大富翁的占地收费模式打开了一个全新局面。玩家只要在游戏中取得新增的道具-建筑图,就能自由的将城池建设成心目中的理想型态。不论是提升我方兵力的飞虎营;逃避战争的免战牌;降低周围城池人口的屎王神;迷倒敌方主公的怡春院等,有多达47种功能五花八门的建筑物可供选择,外观也是千奇百怪。玩家建设我方城池的过程,彷佛就是在营造一个专属自己的三国世界。而运用不同的设施不但可提升我军的优势,更可设计陷害敌方阵营。富甲天下4的世界中,运气已经不能左右一局游戏的胜负。该如何灵活运用各式建筑物,甚至搭配计谋锦囊与武将,将是对玩家创意的最大挑战。
时时刻刻善用锦囊,弹指之间扭转战局
  富甲系列游戏原本就设计了许多锦囊让玩家来趋吉避凶,但这些锦囊的功能还不够花俏,影响也相当有限。这次《富甲天下4》更改了一些原有的设计,并导入了“武将个人技”以及“战争中使用锦囊”的功能,希望能增加玩家在游戏过程中的丰富性。游戏中的每一位武将,在提升一定等级之后,都会习得自己专属的特殊技能。看似貌不惊人的武将,却可能拥有足以扭转乾坤的力量。而战斗中使用锦囊,让玩家能够左右每一场战局的胜败。善用旗下智将与谋略的搭配,想要以寡击众,重现赤壁等著名战役,也不是不可能的事哦!另外战争过程中专用的锦囊,不管在单挑、野战或攻城,这些战争锦囊都能提供不同的功能与效用,只要使用得宜,弹指之间就能顺利扭转战局。如此一来,玩家在战斗过程中就再也不能事不关己、袖手旁观了,必须时时注意战局的变化,当情势不利于我方时,就必须在适当的时机使用计谋来获得战争的胜利。武将战斗、文官用计,双方各展所长,才能完成三国霸业喔!
巧思设计的多样关卡考验你的策略能力
  在前代中,每个主公都必需完成五个关卡才能统一天下;这次为了让玩家能一次玩个过瘾,每个主公都设计了十三个与众不同的关卡,以及三个隐藏关卡,来考验玩家的智慧。不管是扮演曹操、孙权或刘备,每个主公都必须带领各自的武将,采取各自的策略,完成所有的挑战。每个主公的关卡都充满着小组成员的精心巧思,例如有些关卡中,仅能派遣文官出战,考验玩家的应变功力;有些关卡必经要道上盖满敌人的箭塔,是要快步通过,还是打下箭塔我军的伤亡才能最低呢?有些关卡中,东奔西走总是逃不出敌人的势力范围,只有花钱开通新路才能逃出生天。每一个关卡都有其特殊的战略意义,上一关无往不利的策略,在这一关可能就行不通了。这些关卡不仅代表着游戏的丰富性,也产生了不同的游戏乐趣。
跋山涉水热汽球,统一三国向前冲
  在《富甲天下4》中,共有十数张的地图供玩家征战使用。这些地形包括平原、森林、湖泊、沙漠、雪地等,每种地形不仅是看起来不相同,在这些不同的地形上行军、作战甚至是施展计谋都可能会有不同的影响。为了顺利在这些地形上通行,小船、竹筏、热汽球可都成为主公的代步工具。要是靠这些代步工具还是无法通行,也许必须先造桥开路后,才能发现柳暗花明又一村。

中文名称:海商王

原文名称:Port Royale
游戏类型:策略经营(SLG)
语言版本:中文版
代理/发行:光谱资讯
制作公司:Ascaron
发行日期:2004/3月
系统需求
 CPU:450MHz Pentium II 以上
 内存:64MB
 系统:Win98/ME/2000/XP
 硬盘空间:800MB
 显示卡:支持DirectX8.1以上的16MB内存3D加速卡
 操作方式:鼠标
游戏简介
  《海商王》是德国知名游戏公司Ascaron继《航海家》(Patrician)及续作《航海家2》(PatricianⅡ)的成功之后,将原先备受好评的策略经营特色加以去芜存菁,再结合实时海战、冒险任务、角色扮演等游戏元素所精心打造的策略经营游戏。《海商王》带领玩家来到十六、十七世纪的加勒比海域与墨西哥湾,那是个海盗猖獗、矛盾与冲突共存于海盗与贸易商之间的黄金时代。
  《海商王》的游戏架构不仅开放而且多样化,你可以自由地选择做个掌握时机唯利是图、贱买贵卖谋取暴利的商人,努力成为富可敌国的一方之霸;也可以做个令人闻风丧胆、令各国无可奈何的大海盗,以武力来证明这是个属于你的时代;还可以选择跻身上流社会,借着妥善完成总督所交办的各项任务,致力于让人民安居乐业,如此下去相信下一代的总督非你莫属。
  《海商王》同时满足了喜爱策略经营与角色扮演游戏的玩家,是一款令人上瘾的经典之作。正如美国Gamespot编辑所下的评语:“《海商王》提供了一种多样化、开放式的游戏架构,加上惊心动魄的海战画面,满足你内心深处渴望当一个海盗的单纯乐趣。”
  在《海商王》中,除了经营与建造的层面之外,另一个很重要的特色就是有丰富的任务穿插其中,而任务的抉择将决定你的人生走向。若你选择只问利益不管是非的任务,在游戏中你可能成为不可一世的海盗首领;若你平时就非常注重声誉,接的任务深得民心,得到总督的器重的话,相信你一定会成为政界要人。游戏中的任务大致上可分为两类,一类来自城镇里的贩夫走卒,你可以常到酒馆中看看是不是有人需要帮助;另一类则是直接来自总督的请托,只要你的能力够、声望高,时机一到,你就是总督委以重任的不二人选。
  若你选择做一个雄霸一方的海盗,你可以多利用一些任务多多累积自己的“资历”。比如说偷袭进坞维修的舰队,任务内容是有个家伙在酒馆时向你透露有支舰队因战事而即将进驻某个港口维修,怂恿你到时对他们来个攻其不备,这样既简单又无风险,还可赚取大笔酬劳。这个任务的报酬虽然非常诱人,但偷袭毕竟是件不够光明正大的事情,你会因此得罪该舰队的所属国家,甚至因此被该国家认定为海盗。还有,建议你不要随便相信道听途说,还是先提升自己的实力之后再偷袭,免得赔了夫人又折兵。
  而有心为官的人要注意总督的请托,若能顺利完成任务,总督对你的好感会大大提升,对你往后成为总督大有裨益;不过若不幸失败了,声望也会大为降低。比如说你可以接下“抢救总督的女儿”的任务:有天进港时,突然听到总督的女儿在某个城镇因为不明原因病倒的消息,需要有人赶紧送药给她。要完成任务,你必须保证用来载运药品的船舰速度够快,如此才能在十万火急中将药送抵目的地。若是没能将药及时送到,不但声望降低,报酬飞了,总督还会气得对你恶言相向。
  在《海商王》中,一开始你只是个平凡的助手,在游戏过程中逐渐发觉自己的身世:原来你的父亲早年曾是深得英格兰国王器重的舰长,娶得当时西班牙总督美丽的女儿为妻,正准备结束自己航海事业时,受西班牙国王所托缉捕当时声名狼藉的大海盗艾克史密斯,而你的父亲也不负期望,顺利达成使命,但也使得艾克史密斯对你一家人恨之露骨。十年前,艾克史密斯脱逃了,准备向你父亲复仇,当他闯入你家时,恰巧你跟着父亲到港口巡视,他便绑架了你的母亲与妹妹,他们从此下落不明。虽然你的父亲十年来不顾一切想要找出她们,但始终一无所获。而在你逐步收集信息得知,你的母亲早已殒命,妹妹则仍是下落不明……
  从上面的故事可以得知《海商王》的另一项特色:角色扮演的份量比起其他同类型的游戏要来得重。在逐步寻找仇人及妹妹的过程中,你必须随时注意你的经验值以及声望值。经验值可以让你提升等级,而你的等级越高,能够雇佣的舰长与所能拥有的船舰数量就会越多,能接到的任务也会越来越艰巨。升级为舰长后,你就有机会被国王提拔为总督——这可是《海商王》的最终目标之一喔!而声望值则是会直接影响到你在《海商王》中行动的便利性,比如说交易价格,雇佣水手等。若声望过低,可能连城镇外的港口都不让你的船舰停泊,更不要提装卸货物了,甚至人也只能偷偷溜回城镇。重要的是,你的声望值必须到达某个标准,才能得到总督的亲睐,进而得到他请托的任务。
  越是深入《海商王》,你将越会发现《海商王》巧妙融合策略经营、角色扮演两类游戏的特点。丰富故事情节以及游戏任务会让你不由自主地融入十六、十七世纪的加勒比海世界中!

大型武侠经营策略游戏
中文名称:天下霸图
英文名称:Martial Kingdoms
版本:中文
类型:策略(SLG)
制作代理:光谱公司

建议配备
  主机:Pentium 500以上兼容机种
  系统:win95/98/2000/XP
  硬盘空间:1G
  内存:128MB
经营门派,扩大地盘,成为武林霸主
  除了角色扮演,武侠游戏也有与众不同的新玩法喔!向以策略游戏见长的光谱资讯,这次将推出一款十分罕见的大型武侠经营策略游戏—《天下霸图》。玩家可由少林、武当、峨嵋、华山、丐帮等等十二个各具特色的门派中,挑选自己喜爱的门派来进行游戏,也可以自行设定各种条件,创造出与众不同的新门派,然后透过招收弟子、设立分舵、打造武器、钻研武学、培养人才、订立盟约、铲奸除恶等等方式,与其它正邪势力一较高下,并逐步提升门派的威望,最后成为足以号令天下的武林霸主。但如果经营不善的话,也可能会众叛亲离、穷途潦倒,最后落得灭门的悲惨下场喔!

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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2007-11-16 11:37:21 |只看该作者
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乐升科技股份有限公司
简介:
专业游戏开发商乐升科技,拥有与主流市场品质等齐的开发实力与市场表现。自2000年成立至今,已成功开发出横越多项平台上的游戏产品。共计有Xbox平台上的「异界」、「鬼疫」、「HelloKitty友情总动员」;PS2平台的「爆炎觉醒」、「圣魔战记编年史」;Xbox360上的「圣魔战记3」;PSP平台的「BountyHounds星战佣兵」;NDS平台的「数学益智卡DS」;及PC平台的MMORPG游戏「Sorceriesonline」等多款跨平台游戏。最新作品「BountyHounds星战佣兵」更荣获2007台北国际电玩展GameStar专家评鉴类「最佳游乐器游戏」、「最佳制作人」、「最佳程序设计」等三项大奖肯定。此外,在上海、北京、苏州、台北皆有据点的乐升科技,亦发展PC网络游戏、美术制作服务以及无线行动硬件等平台,进行多起国际跨国制作与经营合作,让乐升科技不仅在游戏开发、更在市场经营操作上,晋升为国际主流市场中全方位专业的华人游戏厂商!
成立时间:2000年8月
全球据点:  
台北、上海、 北京、 苏州
集团员工人数:约266人(242 人为开发相关职务 )
经营理念及优势
◆  以自主研发技术堆高竞争门坎打造产业供应链
    XPEC定位为娱乐数字内容提供者(Entertainment ContentProvider),以电视游乐器游戏开发为主,PC在线游戏及网页式/手机游戏开发为辅。由于研发门坎极高,亚洲除日本外,市场上的开发者皆以PCGAME为目标市场,XPEC累积七年的自主研发技术,在次世代主机游戏软件研发成本大增的国际产业现况中,开创出蓝海市场,打造新的产业供应链,赢来与国际大厂深入合作,拆解制程、打造新的游戏开发模式,使XPEC成为国际游戏开发供应链中不可或缺的一环。预估2008年即可成为全球最大瞄准3A级全球大作的次世代游戏美术制作中心。XPEC皆以自有品牌方式与国际大厂合作,取扮演供应链中的价值创造者角色。
◆  以自有品牌与国际大厂合作开发进军国际市场

    建立中国为制作中心、台湾创意整合之开发架构,并结合市场面与国际发行商共同合作,以整合开发、创意、市场各方资源,创造绩效。XPEC过去累积之国际制作水平制作能力,配合美、日、欧当地主要发行商营销,以国际性的体裁,贴近主要市场游戏性与文化性,结合市场与开发实力,以建立游戏开发品牌。目前XPEC与美国第二大游戏公司Activision、日本第一大游戏公司SEGA、日本第二大游戏公司BANDAINAMCO均瞄准国际市场,共同开发国际级作品。
  ◆ 以台湾优势与国际大厂共同携手经营中国市场

以台湾对中国市场熟悉与驾驭能力,邀请国际合作伙伴,共同进军中国市场,分担风险也分享市场利润,对拥有 KNOWHOW ,资金并不充裕的 XPEC而言是最好的选择。 XPEC 与 SEGA 便透过此种模式,共同在中国市场经营以蓝猫肖像为主的游戏,创造双赢局面。

中文名称:鬼疫

英文名称:Daemon Vector
发行时间:2007年
简介:

开发:XPEC Entertainment     
发行:Merscom / Pointsoft     
容量:1DVD
语种:英文
平台:PC
类型:Action / Role-Playing   
网址:http://www.daemonvector.de/

【游戏简介】

故事从远古的伏羲氏传说开始,14世纪中,马可波罗至古老的中国东游归来,古中国封印中的古虫在无意中被解开,竟为中古世纪的欧洲带来一场毁灭性的浩劫!一场恐怖又找不到理由的浩劫,揭开了《Daemon Vector》这款 3D冒险动作游戏的序幕。主角们追寻着各自的使命,不约而同的来到了这片受到灾难诅咒的土地。为了寻求宿命中的解脱,他们必须从一无所知的起点,逐渐抽丝剥茧找出事实的真相。横阻在他们面前的是无数如梦魘般的新品种怪物、扣人心弦的夺命机关、以及令人难以防范的阴险计谋。

◆ 游戏内容

 在这款由「乐升科技」研发制作的全 3D动作冒险游戏中,玩家只要按照一定顺序输入攻击按钮,可以使出具有击晕、倒地、飞起、双倍杀伤力等不同效用的连续技,而当敌人被攻击处於晕眩或倒地的状态下,玩家还可以用放血特殊攻击方式快速杀死敌人,并增加绝招值点数,当然游戏中也可以使用在商店购买或者是於游戏的后半段出现的特殊攻击道具来攻击敌人。游戏进行是以全 3D的方式呈现,玩家在进行游戏的同时可自由改变视角,让游戏进行中不会出现任何的死角。游戏的进行的方式也相当简单,一开始玩家可以在男女主角选择其中一个,并以分歧式关卡的方式展开游戏,游戏总共有六个章节超过 20个关卡。游戏中出现敌人角色大致上可分为人形《二足站立》、非人形《两至四足》、兽形《四足》,这些敌人主要的攻击型态可以动作分为抓咬、擒抱、武器挥砍、穿刺、打击等。敌人可以分成数个种族,分别为尸奴眾、骇卒眾、鬼蝗眾、野兽以及各式各样造型特殊的头目角色等。另外这些敌人若加入武器与职业要素则可组合成尸奴居民、尸奴战士、骇卒人、骇卒怪、骇卒兽、鬼蝗战士、鬼蝗骑士、地狱犬、狼类等,种类变化幅度相当大。

 游戏结合冒险要素及紧凑的战斗动作,并充满诡异颤慄的惊悚气氛。游戏中的华丽视觉表现,让玩家除了可充分感受到运用各种招式斩杀敌人的快感外,还必须在恐怖的气氛中,抽丝剥茧地揭开邪恶的阴谋,探索黑死病肆虐欧洲的根源。游戏最后结局根据玩家自己冒险抉择而定,更增添趣味性。

分歧式的关卡设计让人一玩再玩

 《DaemonVector》採用了分歧式的关卡组合。当玩家选择不同主角过关后所出现可选择的关卡也不尽相同,因此,如果想瞭解整个故事的来龙去脉,就要靠玩家来征服所有的关卡了。男女主角亚司卡及蕾雅在游戏一开始时怀抱着不同的目的,因此在出发点选择的关卡也不相同。对於自己剑术相当有自信的亚司卡一开始便选择与大批敌人驻守的村庄城门来进行正面迎击;而一心想为父母报仇雪恨的蕾雅则为了勘查敌人动态而选择了由后街一条隐密的道路深入敌阵。多支线的剧情关卡就要由玩家得选择来自行体会。

充满个性的男女主角

男主角:亚司卡‧洛伊
  
使用剑与格斗技的高手。因此善用连续攻击就是这个角色最大的乐趣。虽然以一把大剑做为武器,但俐落的身手却能将大剑使用的如同自己的手脚一般。强大的攻击力及华丽的技巧便是亚司卡‧洛伊最大的特色。

女主角:蕾雅
  
充满着性感与知性的美女。使用的武器是长枪,擅长使用魔法攻击。相对於以连续攻击以及力量取胜的男主角,以极快速度轻柔优雅的挥舞长枪,并配合使出震撼的魔法攻击才是蕾雅最迷人的地方。

游戏特色

 ●可更新下载新关卡、道具及特殊武器,大大增加游戏耐玩性。

 ●游戏结合冒险要素及紧凑的战斗动作,并充满诡异颤栗的惊悚气氛。

 ●玩家将沉浸于逼真而细腻的中古世界东欧视觉风格,体验惊心动魄的剧情发展,并使用多种合成道具,学习多种连续技及魔法,同时也可以自由改变视角。

 ●拥有最流畅的打斗方式,可以使出具有击晕、倒地、飞起、双倍杀伤力等不同效力的连续技。而当敌人被攻击处于晕眩或倒地的状态下,玩家还可以使用放血特殊攻击方式快速杀死敌人,并增加绝招数点值。

 ●游戏的最后结局将根据玩家自己的冒险抉择而定,更添耐玩性。

 ●游戏研发阶段已获得2003国际级“数字内容产品雏型奖”肯定。


野蛮碰碰王 Zoo Puzzle
发行平台
PC online  (4 players)
发行日期
2006 年 9 月
发行地区:台湾、香港、中国
开发商:XPEC 乐升科技
  发行商
  和信超媒体戏谷分公司
     戏谷官方网站
     http://www.osuke.com.tw/bon/index.html
     戏谷官方网站
    http://www.funtown.com.tw/newfuntown
游戏介绍     由乐升科技进行开发,和信戏谷营运的 「 野蛮碰碰王 」是一款轻松易上手的四人休闲联机游戏,透过消去同类方块的游戏方式来呈现逗趣俏皮的动物竞赛,玩家可以透过制造方块连锁产生爆炸来消去更多的方块,每场游戏只需三到四分钟就可以结束,是一款可以快速享受到多人游戏乐趣的产品。
  在 「 野蛮碰碰王 」 中也提供了虚拟道具的消费,玩家可以购买各式的辅助道具来协助自己获得胜利,包括快速消去所有同类的方块,提示可消去方块的位置,短时间限制其它玩家无法动作等等,玩家除了思考消去方块的方式之外,也需要善用这些道具来提高自己获胜的机会。
  

焰影神兵 Shadow Flare

发行平台
      PC Lan
   发行日期
    2003 年 7 月
  发行地区
    台湾、日本、中国
  开发商
    株式会社 电游社
  发行商
    XPEC乐升科技
游戏介绍 来自日本,充满期待的全新章节式玩法!纯粹动作 RPG的畅快体验!共有一到四话,每一话都有不同的任务及超强的敌人等你来破关。日本『电游社』公司荣获日本 NO.1 下载网站『 Vector』年度【商品登录大赏-游戏部门赏】得奖作品。可以单人进行游戏,也能够利用网络联机,最多可让四人同时进行游戏。独特的宠物攻击戏统。让玩家除了单兵作战外,还能有指挥宠物的新鲜感。多样的破关任务与陷阱,让玩家满足冒险、解谜等不同的游戏乐趣。
  

三国封神 Saga of Cathay

发行平台
PC单机
发行日期
2002年11月
发行地区
台湾、中国
开发商
XPEC乐升科技
发行商
XPEC乐升科技
游戏介绍 大中华区第一套 RPG / 牌卡战略游戏。由乐升科技自制的大中华地区第一套 RPG /牌卡战略游戏,可召唤三国与封神之武将做为战斗之牌卡游戏卡超过三百张,而每个牌卡的都是精心绘制,让人忍不住、想收藏。玩家的牌卡都是三国与封神中的人物,搭配不同的魔法以及武器,玩家不但将可以充分的享受驱使三国人物对战的乐趣,之外还能驱使三国中的人物与封神中的人物对战,不知又有何结果?是款再再考验玩家智慧的游戏。


结束语:想必蓝猫都听到过吧,就是这家公司作的。

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-16 12:06 编辑 ]
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忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

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发表于 2007-11-18 17:58:51 |只看该作者
参加活动

公司沿革     


2004年  
遊戲:
昱泉國際在美E3展為台爭光,「鐵鳳凰」榮獲「E3最佳創新遊戲獎」
『鐵鳳凰』榮獲「國際級數位內容雛型獎」

幼教:
『國家數位兒童聰明計畫』榮獲「數位內容產品獎」
『國家數位兒童聰明計畫』,榮獲93年資訊月『傑出資訊應用暨產品獎』
『A+Talk美國通』,榮獲大陸第七屆全國多媒體教育軟件大獎賽『教學設計創新獎』
『數位自然寶盒』,榮獲大陸第七屆全 國多媒體教育軟件大獎賽『特別獎』
推出「國家數位兒童聰明計劃」光碟產品
舉辦「阿毛十年有成分享會」
2004中華電信HiNet網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
獲2004年教育部數位兒童博覽會主題館邀請展出。
與中華電信HiNet合作「麻吉小博士」網路學習產品
協辦2004台北英語千字王校際大賽

2003年  
遊戲:
「數位內容產品獎」– 流星蝴蝶劍(PC版)
「國際級數位內容雛型獎」–流星蝴蝶劍
PC GAMER 電腦玩家 第六屆電腦遊戲金像獎 編輯評選 最佳產品包裝 –流星蝴蝶劍.net
GAME STAR 遊戲之星選拔 年度突破獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳程式設計獎 楊景文 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 國內自製專選 最佳連線遊戲 銀獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳動作遊戲類 –流星蝴蝶劍
資訊月 傑出資訊應用暨產品獎 –流星蝴蝶劍.net
流星蝴蝶劍 –日本 Digital Content決賽晉級

幼教:
『數位自然寶盒』,榮獲ICCAI 電腦輔助學習優秀軟體甄選評選為『優等』獎
『數位自然寶盒』,榮獲教育部金學獎優良軟體優等
『數位自然寶盒』,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期初審核通過
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期期末績效審查後核定獎勵金
協辦台北市政府第一屆英語千字王On-Line校際大賽
統一童盟國官方網站合作
統一小AB優酪乳合作「小AB勇敢大進擊光碟」及校園預防腸病毒宣導活動
麥當勞合作「麥當勞DIY嘉年華光碟」
協辦台北市教育局「英語好小子活動」
協辦台北市政府「居家學習」方案設立居家學習網打擊「SARS」
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2002年  
公司整體:
2002年3月22日,昱泉國際股份有限公司以每股40元掛牌上櫃,代號 6169。上櫃資本額2.39億元,董事長李慈泉,總經理曹約文。
2002年10月股本增加為2.73億。
2002年11月,在美國投資成立子公司"Interserv International Inc.",在美進行製作、台灣產品行銷歐美等業務,昱泉進軍全球化市場的進一步規畫。
遊戲:
3月份推出「笑傲外傳-東方不敗」
6月份推出「小李飛刀」。
10月份推出全球第一套傳統武俠3D區域網路遊戲「流星蝴蝶劍. net 」。
專業遊戲網站「巴哈姆特」10月7日刊登為單機遊戲期待質排行榜第一名。
11月起舉辦電玩比賽「流星蝴蝶劍.net百萬鏢銀爭奪賽」。包括挑戰賽、台灣區決賽、大中華區決賽及五度五關擂台賽活動。
幼教:
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體佳作
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽創新技術獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲僑委會海華獎優等獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體入圍
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部兒童優質網站
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
『遊戲學堂』2002年繼續榮獲多項榮譽及合作機會:
統一布丁合辦全國兒童繪畫比賽。
與統一布丁合作發行「布布英語歷險記」共50萬片。
與統一布丁合辦「英語夏令營」活動。
與統一蜜豆奶合辦「超級小子聰明檢定活動」。
獲第二屆中華電信網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
第二屆中華電信網路遊戲大賽北中南巡迴活動「阿毛帶你勇闖惡夢島」。
獲2002年教育部兒童資訊月主題館邀請展出。
電視節目「遊戲e學堂」兩岸交流錄影,上海與台北小朋友競賽。
與電影公司合作,阿毛邀請會員於北中南華納影城一起看電影。
與中華電信舉辦「2002HiNet校際盃競賽」。
昱泉赴大陸參賽---第六屆全國多媒體教育軟件大獎賽,一舉拿下3座大獎(遊戲學堂榮獲「技術創新特別獎」,阿毛ABC系列榮獲「一等獎」,阿毛超級大腦袋系列榮獲「二等獎」)。
獲中華民國經濟部工業局頒發「4C優質數位內容獎」
電視節目「遊戲e學堂」獲2002電視金鐘獎最佳兒童節目、最佳兒童電視節目主持人雙料入圍提名。
推出華人第一套系統性的「數位自然寶盒」,突破時空、身歷其境為孩子建構一個最安全的自然實驗室。
Top

2001年  
遊戲:
推出「笑傲江湖2」,市場反應依然熱烈。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。
相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
推出全球第一套3D武俠萬人網路遊戲是國內第一套自製的3D武俠RPG線上遊戲,使本公司成為3D線上遊戲之領導廠商。
『神雕俠侶』榮獲台北市電腦公會頒發「Game Star遊戲之星」最佳美術獎。
幼教:
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的西洋繪畫之旅,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人超級金頭腦,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人英語闖通關1、2輯,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家自然歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第七屆金學獎得獎作品
小米當家自然歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的新數學,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
『遊戲學堂』推出後廣受歡迎,2001年創下多項榮譽:
榮獲教育部2001十大兒童優質網站。
中華電信HiNet2001網路遊戲大賽親子擂台賽指定比賽內容。
台北市政府親子網路遊戲大賽指定比賽內容。
授權教育部指定全國中小學300萬師生線上學習使用
麥當勞全國兒童餐光碟專案及門市遊戲機合作。
2001年教育部主辦金軟獎優良軟體。
與中視合作「遊戲e學堂」帶狀節目,是國內電視台第一個e-learning 兒童益智節目。
Top

2000年  
公司整體:
投資成立子公司「昱泉信息技術上海」,進軍大陸市場,為昱泉進行全球化佈局的一環。
遊戲:
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『笑傲江湖』,挑戰3D視覺極限,創華人武俠遊戲新顛峰,銷售量更突破五十萬套,創下公司最高銷售紀錄。
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『神雕俠侶』,一部帶有感情的超中國風武俠RPG鉅作。
並相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
本遊戲先後在台灣、中國大陸推出。大陸註冊會員人數超過百萬人。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。
幼教:
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲海華獎『優良華語文教學軟體』
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第六屆金學獎得獎作品
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
推出鄉土教材「史艷文-寶島囡仔王【台語鄉土通】」。
首創全國個人化學習評量與能力診斷兒童網站-『遊戲學堂』,配合九年國教一貫課程,兒童透過網路進行學習,網路學習教育備受關注。
Top

1999年  
遊戲:
推出遊戲產品「帝都魔域傳」、「聖劍大陸」,開創台灣3D RPG的新世紀。
簽訂風雲漫畫、史艷文等知名原創的代理改作,再創華人遊戲軟體的流行風潮。
幼教:
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部、國科會主辦第五屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
透過光復書局直銷「21世紀兒童美語寶」盒,創下直銷團隊最高銷售記錄。
於「教育部擴大內需方案」中確立CAI第一品牌地位,「阿毛」系列獲全國 80%的中、小學指定輔助教材,全台150萬小學生成為「阿毛」的用戶。
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1998年  
公司整體:
資本額擴充為新台幣1.5億。
授權宏碁電腦軟體事業部使用昱泉3D引擎,強化雙方相互技術授權關係。
第三波資訊公司幼教事業部業務及產品轉移由昱泉經營,昱泉開始介入代理發行業務。
遊戲:
推出遊戲軟體「般若魔界」,開創國產3D及時遊戲製作新紀元。
簽定金庸小說遊戲改著授權。
推出「幻影特攻」(與嘉禾電影合作),為台灣遊戲軟體塑立3D動畫及跨業整合的新典範。
昱泉管理發展中心順利完成士林電機、上海銀行、中華賓士、阿斯特拉等4家先期客戶管理才能評鑑專案。
幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第二輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第三輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲台北縣電腦公會評選為『值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊『1997年教育類精品光碟推薦』
推出阿毛新系列--「國語文寶盒」與「邏輯大冒險」。
Top

1997年  
公司整體:
與宏碁集團策略聯盟,宏碁成為昱泉第二家投資法人。
與國際性才能發展權威Hay/McBer合作開發華人的管理才能評鑑產品。

遊戲:
跨平台3D引擎及工具庫技術獲得工業局主導性新產品通過,以厚植遊戲製作技術。
幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南秋季刊五顆星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第三屆金學獎『優良社教軟體』

1996年  
阿毛系列產品陸續上市,阿毛逐漸成為家喻戶曉的領導品牌。
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1995年  
昱泉第一套遊戲產品「塔克拉瑪干-敦煌傳奇」上市,市場反應熱烈,旋即發行九國語文版本,跨PC、Saturn、Playstation三種平台,為國人第一個遊戲軟體銷量突破三十萬套的產品。
「塔克拉瑪干」入選為84年度資訊月「傑出資訊創新類應用」獎,為台灣第一個遊戲軟體獲此殊榮者。

1994年  
「阿毛ABC新樂園」入選金袋獎,透過朗文( Longman )行銷亞洲,銷量達6萬套,奠定了阿毛系列長期暢銷的口碑。

1993年  
發表第一片光碟產品-「芭拉拉狂想曲」,為台灣第一個跨 PC及 MAC兩種平臺的多媒體軟體,並獲得第三波雜誌評選為銀袋獎,蘋果電腦指定為其電腦系統的必備軟體配備。
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1992年  
確定公司以專業、創新、樂趣、品質為經營理念。
多媒體產業開始蓬勃發展,與美商蘋果、廣告雜誌等共同舉辦第一屆台北電腦多媒體研討會。

1991年  
與倚天資訊策略聯盟,倚天資訊股份有限公司成為昱泉第一家投資法人。

1990年  
開始代理世界規模最大的管理訓練機構-美國管理協會(AMA)在台課程,成立昱泉管理發展中心。昱泉管理中心已於2000年獨立為昱泉百分之百投資子公司「博士博數位人力資源股份有限公司」。

1989年  
創辦人曹約文離開惠普科技(HP Taiwan ),看好多媒體產業發展潛力,初期以跨國企業多媒體簡報為業務重點,透過國際性企業,累積了紮實的開發製作經驗。

PS:不知道发重复了了
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发表于 2007-11-20 11:02:16 |只看该作者
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Origin System
命运:解散
创立:1983年  
停业:2004年  
地点:美国 德克萨斯州的奥斯汀
所属产业:电脑游戏
产品:
创世纪系列
银河飞将系列
铁血十字军系列
Strike Commander
System Shock
Wings of Glory
创始人:Richard Garriott
母公司:Electronic Arts
Origin Systems的名言:“我们创造了世界”
从起源到终点——Origin的创世之路

  哲学家说:万物皆有其源;经济学家说:市场变化莫测;美国艺电(ElectronicArts)干脆大手一挥:是时候改变一下了,说罢摘掉了Origin曾经辉煌一时的金字招牌。而玩家们还能说什么呢?“就这么结束了?”没错,上帝在一片虚无中开天辟地后还留下了最后审判日的悬念,而Origin在游戏史上也创造出一个伟大的世界却无法逃脱泯灭的宿命。唏嘘之余就让我们把历史时钟的指针倒拨回二十多年前,再从头翻翻这部“新创世纪”中的精彩篇章吧。

混沌初开

  1977年,有三件事情让刚进入美国德克萨斯州休斯敦ClearCreek高中的理查德·盖瑞特兴奋不已,一是他收到一套托尔金的小说《魔戒之王》;二是他玩起了《龙与地下城》(Dungeons &Dragons)的图版游戏;三是他开始接触电脑这种奇妙的机器。魔幻时代、游戏规则与最新科技的相互碰撞激发出灵感的火花,“我要创造出一个虚拟而真实的世界”成为理查德的最终梦想,也从此改变了他的人生轨迹。当时学校中并没有开设正式的电脑课程,也缺乏上机实际操作的机会,理查德就利用自修课的时间自学编程,将程序代码在笔记本上写好后再用一台电传打字机打出穿
孔纸带。没有老师的指点反而让他的头脑摆脱了常规的束缚而展开天马行空的想象:用星号筑起墙壁、美元标记代表财宝……就这样从D&D1、D&D2、D&D3一直到D&D第28版,理查德心中的梦幻世界如同海市蜃楼般渐渐浮现出雏形。

  在高中最后一年的暑假中,理查德来到当时最大的个人电脑连锁专卖店ComputerLand打零工,货架上的苹果电脑吸引住他的目光,AppleII具备的图形性能让梦想成真的曙光展现在眼前。在打工的空余时间里,理查德很快熟悉了AppleII,用BASIC语言完善出最终的版本D&D28b,并将其正式定名为《阿卡拉贝斯:末日世界》(Akalabeth: World ofDoom,头一个词源于托尔金的作品,即Downfallen,没落之意)。诞生于1979年盛夏的这部处女作立刻受到朋友们的喜爱,也引起了这家店主的注意,鼓动他拿出来作为商品销售。开始只是纯粹出于兴趣的理查德也禁不住跃跃欲试,于是凑出两百美元的“启动资金”用来购买密封塑料袋、储存盒带以及制作、复印包装封面和操作指南等,当有顾客感兴趣时就现装现卖。不过这次“下海”的结果可算相当惨淡,据理查德的回忆当时也就卖出了15份而已,所幸是金子总会发光,有一份就落到了位于西海岸的软件出版商加州太平洋电脑公司(California Pacific ComputerCo.)手里。发现其中的潜在价值后,这家公司很快邀请理查德前去签下发行合约,这套原本粗陋的“手工制品”才得以粉墨登场正式进入商业流通渠道,销量一下子就突破了3万份,而作为原创者的理查德可以得到每份5美元的提成,人生中的第一桶金就在18岁时挖到了!

 

简陋的包装、简陋的画面,却是一个伟大的起源

  用ASCII码拼接成画面的《阿卡拉贝斯》虽然现在看起来只不过是纸上D&D的简单移植,但正是理查德的执著和努力使之成为个人电脑平台上最著名的角色扮演游戏(RPG)的开山鼻祖。寻找线索、提升能力、消灭魔头的经典模式已经在简单的线条中表露无遗,后来受到万众敬仰的“不列颠之王” (LordBritish)也是第一次出现在这部元老级作品中,成为RPG历史上不可磨灭的重要形象。说起来“不列颠之王”的名号还是在中学时高年级学生给新生起绰号的风潮中落到理查德头上的,由于他在英国出生,言谈举止还颇有点“日不落帝国”的遗风,因此获得了这样的“头衔”,而放在奇幻世界中担任指点玩家的角色可再合适不过了,从此“不列颠之王”也就演变为理查德在自己创作的游戏中的不朽化身。

  初试啼声之后满怀无限憧憬的理查德迈进了位于奥斯汀市的德克萨斯州立大学校门,在那里加入了一个研究中世纪的社团“复古协会”,如鱼得水的新环境让他的创作热情再度高涨起来,与打工时就结识的朋友肯尼斯·阿诺德(KennethArnold)一起埋头于下一部作品。1980年夏天当他们兴冲冲地把设计好的新作拿给加州公司时,才发现原定的名字Ultimatum(最后通牒)已经被一个图版游戏抢先占用了,发行公司建议砍掉一截尾巴缩短成Ultima,理查德倒是很喜欢这个更为简洁更具深意的新名字并一直沿用了下来(不过他没想到在中文地区会被翻译成与圣经第一章同名的《创世纪》),这个决定也拉开了电脑游戏史上一段新纪元的序幕,而之前的《阿卡拉贝斯》后来就被创世纪迷们冠之以“Ultima 0”的尊称。

 

自立门户

  在《创世纪I》中,理查德进一步扩展了《阿卡拉贝斯》的代码结构,首次采用图块平铺技术增加室外环境的图像效果,营造出中古时代一个神秘的索萨利亚(Sosaria)世界,故事情节则是主人公接受“不列颠之王”的召唤,前去阻止邪恶魔王Mondain意图一统江湖的野心。这部起到奠基石作用的游戏甫一面世就大受欢迎,也驱使理查德继续着他的“创世”之路。次年正当他着手二代的开发时,一部由007首位扮演者肖恩·康纳利主演的科幻电影《时光大盗》(TimeBandit)从剧情构思到地图设计都给他提供了不少灵感。这次兴风作浪的是女巫Minax,她要为老相好Mondain之死进行报复,而玩家再度临危受命,穿越时空去迎接更艰难的挑战。为了让游戏运行更为流畅,理查德改用汇编语言进行编程,同时还想改进包装和附件的设计,增加整体的吸引力和玩家的投入感,但就是在这一点上他与加州公司产生了分歧,最后只好一拍两散。理查德颇费周折才找到唯一一家愿意满足他的要求,在包装中加入布制地图的发行公司Sierra签下了代理合同,终于让《创世纪II:女巫的复仇》(Ultima II: Revenge of theEnchantress)在1982年中得以顺利上市。

 

  虽然在包装上下的成本不低,但《创世纪II》在市场上的表现还是令Sierra公司颇为满意,可惜没多久制作者和发行方之间的关系又出现了裂痕。起因是理查德当时已经敏锐地察觉到硬件市场上后起之秀IBMPC机的强大潜力,希望能得到授权面向新的平台开发游戏,而Sierra方面却还是死抱着尚居主流的苹果机不放,认为没有必要再多此一举,对合同条款的争执导致双方在短暂的“蜜月期”后就不欢而散。不过Sierra公司随后还趁热打铁在CommodoreVIC-20主机上推出了一部冒险类型的《逃出德拉斯山》(Ultima: Escape from MountDrash),实际上跟理查德并没有任何关系,扯上Ultima的大名无非是个商业手法,值得一提的倒是其作者凯斯·扎巴拉奥(KeithZabalaoui)不仅作为理查德的朋友在他早期的创作过程中出过一分力,后来还自己创立了以二战策略名作《近距离作战》(CloseCombat)著称的Atomic Games公司。

  两次都未能善始善终的合作经历促使理查德下决心成立属于自己的企业,以摆脱销售渠道的掣肘,完全按照自己的意愿制作和发行游戏,而此时的大学学业对他来说也没有多少吸引力了,索性辍学回到休斯敦的父母家集中精力开发新作。1983年3月,在从事商业投资的哥哥罗伯特的帮助下,理查德说服父亲参股,再拉上在Sierra时志同道合的程序员查克·布彻(ChuckBueche),四个人一起创办了OriginSystem公司(简称OSI),正式打出了不久即在业内名声大噪的一面招牌。创业之初的Origin还只是个“车库+皮包”公司,理查德呆在休斯敦专注于开发,而负责对外业务的罗伯特由于工作关系长期在外,公司的联系地址也因此时有变动,不过客观条件的局限丝毫未能影响当年秋季《创世纪III》(Ultima III: Exodus)的闪亮出场。

 

  作为Origin名下的第一部作品,Exodus原意为圣经旧约中的《出埃及记》(也许这也是理查德对离开Sierra一事的隐喻吧),在游戏里指的却是前作中两大恶魔的直系继承人,所以索萨利亚大陆上的正义与邪恶之争仍未落幕。采用全新引擎的《创世纪III》在剧情结构上已趋于成熟,摒弃了太空漫游之类花哨的科幻元素,显得与中古背景更为合理可信,还首次在AppleII版中加入了音乐。最大的改进则是玩家可以控制四名主角组成团队展开冒险,回合制战斗系统随之具有切换战斗画面的功能,人物与环境之间的互动也得以体现,所有这些都成为日后众多同类游戏竞相效仿的源泉。从一代到三代,理查德自己称之为“摸索如何制作完整游戏”的初级阶段,逐步摆脱了单纯模仿D&D的影子,构建起一个引人入胜的奇幻王国。尽管只有短短的三年时间,但《创世纪》系列从故事情节、角色设定到操作方式等各方面都已经无可置疑地成为RPG领域新的基准和标尺,而“我们创造世界(We createworlds)”——这句俨然以上帝自居的口号,也让Origin赢得了旁人难以企及的市场号召力。
求变之路

  前三部《创世纪》被统称作“黑暗纪元”(The Age ofDarkness)三部曲,理查德和Origin借此在电脑游戏发展初期就确立了自己的先锋地位。然而随着影响力的不断扩大,负面的评论也接踵而至,在收到的各种反馈信息当中,不乏对游戏里频繁出现的杀戮提出质疑的声音,有的宗教团体甚至将理查德斥责为“撒旦的信徒”。让主角借降妖除魔之名行大开杀戒之实,这种不受约束的“以暴制暴”在当时许多游戏中并不鲜见,但显然有违理查德要创造一个真实世界的初衷。RPG的根基到底在哪里?在将下一部作品摆上桌面之前,这位才二十出头的“造物主”不得不对自己的设计理念进行一番反思,而得出的答案就是:以人为本。

  游戏本身就是对现实的一种折射,以暴力作导向无异于对现有社会准则的直接颠覆,这尤其不应成为视内涵为生命的RPG所要突出的部分。理查德决定在新作中一反杀敌过关的传统模式,引入一套合理的伦理道德体系,以主角在社会互动关系中对自身人格的培养和完善为主轴推动剧情发展,这就是具有里程碑意义的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of theAvatar)。围绕着这条思路,他花了好几个月时间研究基督教、佛教、印度教等宗教典籍(“圣者”-Avatar这个词就是从梵文中选出来的),参考亚瑟王的骑士传说和社会学理论等,从各种道德类型中提炼出真、爱、勇三大元素,再通过相互结合形成具有代表性的怜悯、勇敢、荣誉、诚实、灵性、牺牲、公正、谦逊这八项美德。游戏一开始玩家就被安排接受性格测试以决定人物属性和职业,而所进入的世界也从纷乱的索萨利亚变成“不列颠之王”统治下的不列颠尼亚(Britannia),主角要在相当开放的环境中展开一场寻“道”之旅,在找到智慧宝典的同时将八项美德修炼于一身,使自己成为名副其实的圣者。

 

  《创世纪IV》的内涵得以深化并非靠的是直接灌输道德观念,而是更强调由基于社会关系产生的伦理规范来发挥制约作用。在游戏中玩家不再是特立独行的英雄,一举一动都要考虑到真实环境下可能产生的因果报应,如果选择偷、骗、抢等“损招”达到一时的目的,没有人会跳出来进行说教,但“怀恨在心”的NPC将让你此后举步维艰,这种看不见的潜规则才是能否顺利过关的关键。当理查德在1985年9月推出这部色彩凝重的转型之作时还有些忐忑,结果反响之热烈证明他的担心是多余的,很多老玩家至今还把四代视为整个系列中最好最耐玩的一部,而“圣者”的概念也引起一阵跟风。在后来《电脑游戏世界》(Computer GamingWorld)评选的史上150款最佳游戏中,《创世纪IV》仅次于席德·梅尔的《文明》(Civilization)屈居第二,其经典的地位由此可见一斑。

  成功带来的往往首先是压力,永不满足的理查德需要时间进一步打磨。此后两年间Origin基本上没有什么大动作,只是在拿回《创世纪》一、二代的版权后重新加工发行,此时整个公司也搬到了奥斯汀安营扎寨。直到1988年,《创世纪V:命运斗士》(Ultima V:Warriors ofDestiny)才在玩家们望穿秋水的渴盼当中浮出水面,不过这次并没有前作那样大的突破,多是对人性设定、魔法系统、环境变化等环节进行完善。该作的剧情具有承上启下的作用,玩家面对着一个没有绝对好人坏人之分的灰色地带,要战胜扭曲了美德体系的幕后黑手,解救出被困的不列颠之王。

 

  伴随着二十世纪最后十年的到来,个人电脑也发生了革命性的技术转变。《创世纪V》在榨干AppleII的机能后宣告其历史使命的终结,1990年问世的《创世纪VI:虚伪先知》(Ultima VI: The FalseProphet)就直接跨越到了IBMPC平台。游戏中精美的VGA256色画面和动听的音乐让玩家为之倾倒,而对生活细节的细腻刻画也展现出一个更为错综复杂的社会体系,玩家则在与异族的互动关系中将美德提升到了更高的境界。六代的“含金量”还包括原版中的金属饰品、硬币、月门石等附件,连同作为传统的布制地图一起成为游戏的重要组成。时值《创世纪》诞生十周年,Origin还出版了官方的《创世纪之书》,同样是狂热追随者们心目中的收藏极品。

 

  以圣者为主题的四至六代构成《创世纪》的“启迪纪元”(Age ofEnlightment),与第一套三部曲相比,理查德自认从中学会了“如何讲述具有互动性的故事”,创作风格也在从单打独斗向团队协作过渡。在“不列颠之王”的魔杖下,《创世纪》早已席卷Atari、Commodore64、Amiga、任天堂等主机,登陆日本后也在这个游戏大国引起轰动,而他的信念仍然是:“我在创造世界,而不仅仅是个游戏。”(I'mcreating a world, not just a game.)

   

   

 

创建Origin System后的最初几年,理查德·盖瑞特指挥着“创世纪”船队在波澜不惊的港湾中一路顺风前行。当20世纪90年代的电子娱乐业风起云涌、浪潮翻滚之时,“不列颠之王”的领地既迎来了清新活跃的气息,也面临着无法预测的冲击……

飞将传奇

  俗话说“打虎亲兄弟”,正是理查德和兄长罗伯特联手缔造下Origin的基业,还有一对哥俩也加入其中开创了一段同样恢宏的传奇。话说生于美国但在英国曼彻斯特长大的克里斯·罗伯茨(ChrisRoberts)从小痴迷于科幻世界中的太空大战,13岁起就在家里的电脑上摸索着编写一些颇具可玩性的游戏,卖给出版商赚些零用钱。从100英镑的处女作《金刚》到5000英镑的《巫师》,有的还登上过英国畅销游戏排行榜,年少气盛的克里斯逐渐成为当地小有名气的游戏设计师。

  1986年,克里斯回到美国看望在奥斯汀德州大学任教的父亲,却被大洋彼岸的明媚风光和宜人气候所深深吸引,加上这里的游戏产业方兴未艾,他索性留下来施展一番拳脚,甚至不顾家里反对放弃了进大学的机会。克里斯起初作为自由职业者“打游击”,在找人给自己的新作进行艺术加工时,结识了Origin公司的美工师丹尼斯·鲁贝特(DenisLoubet,包括《创世纪》系列在内的许多产品连美工带包装都出自此君之手)。经鲁贝特推荐,Origin与克里斯签下发行协议,在1988年合作推出了这部名为《传说年代》(Times of Lore)的动作RPG,克里斯也顺理成章被Origin“收编”,而此时他还未满20岁。

  同样是从英国回到美国、十来岁就热衷游戏制作、不在乎大学学历……也许正是这一连串相似的经历,让克里斯在理查德手下得到更大的发挥空间。在部分参与《创世纪》项目和担纲开发“核战余生”题材的《恶血》(Bad Blood)的同时,克里斯就拉上也在公司做测试员的弟弟艾林·罗伯茨(ErinRoberts)着手一圆自己的儿时梦想——制作一部精彩的太空模拟飞行游戏。客观条件的成熟使酝酿多年的构思转化为狂热的行动,经过两年的废寝忘食,1990年9月,《银河飞将》(Wing Commander)奏响了游戏史上又一个新纪元的嘹亮序曲。

  当玩家登上虎爪号母舰投身27世纪人类泰兰联邦与猫族异形基拉西帝国的星际大战时,会发现所经历的已超越了同类作品里常见的那种菜鸟成长记,扣人心弦的故事情节、畅快淋漓的战斗过程与出色的声光效果相结合带来的是前所未有的震撼体验。与《创世纪》的遭遇相似,克里斯原先给游戏取名为“Wingleader”,临上市时发现跟已有作品雷同,这才改成了相近的“WC”。而在以RPG开宗立派的Origin内部,当时对这种架构宏大的“太空歌剧”类型多数还心存疑虑,毕竟之前也只出过一部题材沾边的《空间浪子》(SpaceRogue)。市场前景的不明朗甚至一度使销售部门对《银河飞将》喊停,当最终开绿灯时,为提高吸引力还特意在包装外贴上“出自《创世纪》制作商”的标签,但玩家和媒体对游戏本身的热烈追捧很快就证明这实属画蛇添足。

  一炮打响的《银河飞将》从此改变了《创世纪》一枝独秀的局面,成为支撑Origin大厦的另一根顶梁柱。罗伯茨兄弟也找准了坐标和方向,全心投入到这段“飞将传奇”中,其后推出的两部资料片《秘密任务》(SecretMissionsI&II)不仅是对作品广度的扩展,更是适时满足玩家渴望、捕捉潜在商机的成功手笔。时隔一年《银河飞将II:基拉西的复仇》(WCII:Vengeance of theKilrathi)轰然而至,伴随着主角从蒙受不白之冤到重获胜利荣光的历程,更为曲折的剧情和紧张的任务让人欲罢不能。同样,二代的资料片《特别行动》(Special OperationsI&II)也再次延续了玩家的热情,而真人语音增强包的出现可谓是意外的惊喜了。正如理查德和《创世纪》之于RPG,克里斯凭借《银河飞将》也在太空模拟领域尽显王者风范,相对于老大的“不列颠尼亚庄园”,他的住所也被戏称为“飞将牧场”(Commander's Ranch)。

 

双星争辉

  提起Origin也许只会让你想到Ultima和WC这两个经典的代名词,其实早期他们在多元化方向上也曾有所动作,先后跟Penguin Software、Micromagic、Steve JacksonGames等工作室合作推出过多种风格各异的作品,象融合竞速和动作的《飞轮武士》(Autoduel)、带有东方武打色彩的《忍者密术》(Moebius)、策略类型的《战魔》(Ogre),也有走传统RPG/AVG路线的《传说骑士》(Knights ofLegend)和《公元2400》(2400A.D.)等。其中不乏独具匠心的亮点,如在未来装甲题材的《铁骑大战》(Omega)中,玩家不是直接控制作战单位的行动,而是要编制程序设定其智能反应,还可输入到其他玩家的游戏中进行“对战”。不过《创世纪》和《银河飞将》犹如Origin王冠上的两颗璀璨明珠,光芒之灿烂早已令其他作品为之失色。况且羽翼渐丰的Origin尽管不再单纯仰仗理查德独撑场面,但在现有规模下拉长战线显然并非明智之举,因此还得集中力量靠这两支“王牌军”冲锋陷阵。

  花开两朵,各表一枝。此时“不列颠之王”虽已君临天下,但《巫术》、《魔法门》等新老对手的挑战也是如影随形,拓展疆土的步伐岂敢懈怠?于是乎利用《创世纪VI》引擎开发的外传系列《创世纪世界》(World of Ultima)应运而生,其中《蛮荒帝国》(The SavageEmpire)把玩家置于洪荒时代在猛兽和蛮族之间周旋,而《火星寻梦》(MartianDreams)却让你跳到19世纪维多利亚时代与历史人物碰面,再往火星走一遭。充分发掘“剩余价值”不失为在相对漫长的开发周期内维持新鲜感的一手妙招,但这套过于异想天开的副产品却在市场折戟,迫使Origin让另一位实力派制作人沃伦·斯派特(Warren Spector)领军的BlueSky Productions(后改名为Looking Glass)小组收拾残局推出令人惊艳的《地下创世纪》(UltimaUnderworld)。不同于换汤不换药的“世界”,强调动作要素的“地下”给玩家提供了进入不列颠尼亚地下城冒险的机会,更突破性地采用3D架构下的第一人称模式,与同期的FPS《德军总部3D》相比,人物视角和动作的转换方式以及整体画面表现甚至有过之而无不及。尽管该分支只有《地狱深渊》(TheStygian Abyss)和《迷宫世界》(Labyrinth of Worlds)两部,但份量可不逊于“直系弟兄”。

   

  无论“冷盘”是否开胃,Origin的拥趸们还是更期待“主菜”的降临。作为第三个三部曲“末日决战纪元”(Age ofArmageddon)的正式开篇(《地下创世纪》也被归入这一纪元),《创世纪VII:黑月之门》(Ultima VII: BlackGate)直到1992年才姗姗来迟。游戏中玩家通过月门回到被神秘力量所笼罩的不列颠尼亚,从一起血案着手逐渐揭示背后隐藏的阴谋。七代不仅以更精致的画面、更真实的环境、更方便的操作和对人性黑暗面的探讨引人入胜,运行配置上的高要求也让玩家头疼。而这也是理查德首次有意识的创作一个完整三部曲的开端,将“守护者”作为主线来加强角色和情节上的延续性,由此还陆续带出了资料片《美德试炼场》(Forge ofVirtue)、第二部分《蛇岛历险》(Serpent Isle)及其资料片《银种》(Silver Seed)。
  《创世纪VII》同时也标志着一个历史阶段的结束——这是Origin最后一部独立发行的作品,就在同年9月,ElectronicArts斥资3000万美元收购了这家能够创造世界但囊中羞涩的业内精英。比Origin稍早成立的EA走的是通过市场运作不断扩张规模的发展道路,很快成为娱乐软件业的一方霸主。实际上早在1984年这两家公司就曾携手合作过,以研发为主的Origin面对市场一直感到力不从心,而EA对如此具有号召力的开发商也是觑觎已久,双方最终走到一起也就不足为奇了。需要说明的是,后来在1995年,EA与简氏信息集团共同创办“简氏战斗模拟”(Jane'sCombat Simulations)专攻军事模拟游戏,Origin作为子公司也参与其中,但相关作品都归于“简氏”这个独立品牌下。

  野心勃勃的EA吞下Origin是指望能在市场上分到更大一杯羹,罗伯茨兄弟可没让新东家失望,也玩起了“飞将扩军”的把戏。游离于主线之外的《军官学校》(Academy)和《星际舰队》(Armada)充实了“银河飞将”的体系,而将经营模式嫁接到飞行模拟中的《银河私掠者》(Privateer)则让玩家沉浸在更为自由的空间中不亦乐乎。然而在1994年圣诞期间千呼万唤始出来的《银河飞将III:猛虎之心》(WCIII:Heart of theTiger)掀起的却是一场革命性的风暴。这部花费300万美元打造的4CD巨作真正实现了克里斯追求的“互动式电影”(InteractiveMovie)概念,游戏中融入了由《星球大战》中天行者卢克的扮演者马克·汉密尔等真人出演的大量视频片断,配合高分辨率的战斗画面,使人物形象和个性更具感染力,在前作中用动画电影手法演绎多线式情节发展尚属尝试,如今也有了成熟的表现。肩负重大使命的主角在忠诚与背叛、阴谋与牺牲、挫折与荣耀中经受磨练,人物的命运发展和情感起伏无时不在牵动玩家的心弦,直到在与基拉西帝国的最后决战中获得难以名状的成就感。

 


经典传承

  前三代《银河飞将》正传构成波澜壮阔的“基拉西传奇”(The Kilrathi Saga),并被移植到Windows95平台,后来这套限量发售的豪华套装成为“飞将”迷们追逐的收藏极品,在拍卖网站上的竞价一路飙升。不过与猫族之战的硝烟尚未散尽,仅过一年后《银河飞将IV:自由的代价》(WCIV: The Price ofFreedom)又趁热打铁上演了新的篇章,以令人瞠目的6CD海量将互动电影发挥到极致,无论画面音响均堪与真正的电影相比肩。虽然游戏性改进不大,但通过揭示战争下人性与社会的冲突而使剧情内涵得以深化,仍可称得上为一代佳作。

  有人将理查德和克里斯与好莱坞的大导演斯皮尔伯格和卡梅隆相提并论,都是敢下血本出精品的大师级人物,然而正是对完美的追求让克里斯付出了代价。即使是财大气粗如EA,对给《银河飞将IV》砸下1400万美元开发费用的创纪录之举也只能说下不为例,加上销量不如三代的事实,克里斯的高标准严要求与EA的锱铢必较自然难以调和。另一方面,媒体对他所推崇的互动电影也一直持有“看电影”与“玩游戏”是否本末倒置的质疑。就在这些纷纷扰扰当中,1996年克里斯结束了与EA/Origin的合同,带着未尽的梦想悄然离开,次年弟弟艾林完成《银河私掠者2:黑暗之渊》(Privateer 2: TheDarkening)后也步其后尘挂冠而去。

  所幸“飞将传奇”并未因罗伯茨兄弟的退出嘎然而止,Origin很快另起炉灶锤炼出《银河飞将:世纪的预言》(WC:Prophecy),刻意没有采用“V”的序号,而以全新的故事和人物配合更强劲的3D引擎延续玩家心目中的经典。虽然该作因减少互动式情节使容量缩为3CD,但回归到最初两代以任务为导向的风格更能让大多数人所接受。可惜在提供免费下载的《秘密任务》补充包及总结性的黄金版后,这部激荡人心的银河史诗再也没有了下文,给“老飞将”们留下的只有无限的惆怅。

  

  当一段传奇消逝在茫茫太空中时,再让我们回过头来看看中古大地上未了的神话。同样在1994年引发地震的还有《创世纪VIII:异教徒》 (Ultima VIII:Pagan),正如名字所示,这完全是一部颠覆传统的“异类”。被守护者放逐到异域的玩家发现所熟悉的一切几乎荡然无存,不仅许多已被视作RPG标准的规则被简化,为了摆脱困境竟然可以不择手段。可想而知“美德体系”的忠实信徒们是如何的不解与愤懑,甚至因动作成分的大量增加将其讥讽为“超级玛里奥兄弟圣者版”,即使是那些没被传统“毒害”的新手在醉心于华丽丰富的动作场景之余也对过于苛刻的操作方式提出了责难。事实上理查德自己都承认这是他最不喜欢的一部作品,但究其原因并非只是设计理念上的变化,更多的是来自母公司EA出于商业运作的考虑,用自我解嘲的话来说就是“这是Origin罕有的能够按照预定日程发布的作品”。在一片争议声中,《异教徒》以发布升级补丁草草收场,连已经成型的资料片也胎死腹中。

  不过正所谓“失之东隅,收之桑榆”,90年代中期《银河飞将》的光芒渐散和《创世纪》的中途受挫并未影响Origin在不同领域证明自己超凡实力。利用《银河飞将》的RealSpace引擎发展出来的《陆空战将》(Strike Commander)、《太平洋战将》(PacificStrike)和《光荣之翼》(Wings ofGlory)分别属于现代和两次大战背景的空战模拟游戏,颇受偏爱非科幻题材的“王牌”们欢迎。更具“杀伤力”的要算是被奉为2D射击典范的《铁血十字军》(Crusader)系列,倍受非议的《异教徒》引擎经改进后在这里反而焕发光彩,细腻的画面、流畅的动作和精心设计的关卡谜题都给玩家留下深刻印象。此外,出自沃伦·斯派特之手的《系统震荡》(SystemShock)也把《地下创世纪》的精华再次发扬光大,以独特的视角展现未来网络世界的诡异莫测。

   

最终幻想

  在业界大鳄EA看来,将牌子响亮的Origin纳入帐下后唯一需要关心的就是如何榨出更多的市场价值。在EA的指挥棒下,Origin的规模迅速扩大,业务上则是PC与游戏机平台“齐抓并举”。由此带来的人员流动加剧、管理方式变更、原本充满创造性的工作丧失活力等都不免让一手打下江山的理查德心怀抵触。尽管他还是开发部门的主心骨,但在制定决策上已经沦为配角,而《创世纪VIII》失利的阴霾仍挥之不去。

  正是网络——这场注定要改变未来的革命——让“不列颠之王”看到了创造新世界的转机。当玩“泥巴”(MUD)还只是贵族活动时,他就敏锐地察觉到网络的普及将要产生的影响。《创世纪》中充满丰富真实的细节,但单个玩家与环境的互动毕竟有限,如果所有角色都由玩家来扮演,就能通过真正意义上的人际互动构建出一个虚拟而完整的社会生态体系,这就是《网络创世纪》(UltimaOnline)的目标。不过这个宏伟设想从1995年开始运转时就不太顺利,要让上千人同时“生活”在还不成熟的网络里几乎是不可能完成的任务,EA高层对此也是大摇其头,但理查德和助手们还是坚持了下来。而全球的RPG迷们也在期待这部经典的脱胎换骨,一年后UO的首次公开测试就有5万多玩家提交申请,反应如此踊跃更坚定了探路者们的信心。

  

最近推出的UO七周年纪念版是一个时代的总结

  1997年9月UO正式投入商业运营,尽管它并非开路先锋,但还是被推到了第一部成功的大型网络图形RPG的宝座上。其实最初的UO尚“发育不全”,网络延迟和系统崩溃属于家常便饭,程序的漏洞导致恶意PK盛行,甚至连“不列颠之王”自己也曾惨遭毒手。完善游戏的这段过程理查德用了“地狱”般的感觉来形容,包括应付一些玩家以游戏实际表现与广告宣传不符为由告上法庭要求赔偿的事件。但不可否认的是Origin抓住了网络时代的脉搏再次独领风骚,正像当年的《创世纪I》那样树立了业内标准。如理查德所言,“我们提供的不仅是产品,更是一项服务”,其后几年Origin又发布了UO的多个改进版本,已有30 万玩家通过世界各地的官方服务器在虚拟世界中体验着不同的人生。

  表面的风光无法消除Origin暗藏的危机。UO的火爆使得一贯向“钱”看的EA来了个180度大转弯,决定让Origin全面转攻网络游戏。但这又造成比UO更早启动的《创世纪IX:升腾》(Ultima IX:Ascension)几起几落,直拖到1999年底才匆忙推出,圣者与守护者的最后大决战却因为硬件兼容性等各种问题变成一场闹剧,这部最终三部曲的完结篇甚至被评为年度最令人失望的作品之一。眼看倾注了无数心血的一代经典如此收场,理查德与EA管理层的关系更是火上浇油,终于在2000年3月30日,“不列颠之王”与自己创办的公司说再见了。这个爆炸性的消息因临近愚人节而平添几分戏剧色彩,但也成为Origin走上末路的开始。



无奈的摊手,接着一个大叉,Origin的金字招牌已不复存在

  为了抢得市场先机,Origin内部确立了以UO2为首的三个下一代网游开发项目,然而计划赶不上变化,2001年3月EA突然宣布取消《网络创世纪世界》(Ultima WorldOnline)即UO2,理由是集中资源巩固现有的UO体系更为有利,Origin因此失去了一批员工而元气大伤。“风雨的街头,招牌还能挂多久”,即使是由前Microprose的干将安迪·霍利斯(AndyHollis)出任掌门人也没能改变这家老店的最终命运。出于战略整合的考虑,2004年3月EA决定关闭Origin的奥斯汀总部,人员或被遣散或并入其它开发中心。而就在本文完稿前,又传来原定作为UO2替代品的《创世纪X奥德赛》(Ultima XOdyssey)被撤销的消息,成为这曲挽歌的最后一丝余韵。

  一出上演了20年的辉煌大戏就这样黯然谢幕了,但在忠实玩家心目中,Origin作为永远走在时代前列的旗手,其地位将难以被取代和超越。从上下求索的《创世纪》到壮怀激烈的《银河飞将》,无论是技术上还是艺术上的成就都已在游戏史上打下了不可磨灭的烙印。尽管承载Origin血统的只剩下《网络创世纪》,剧中的主角们却没有停止追梦的步伐。克里斯亲自执导的电影版《银河飞将》虽票房不佳,但创办的DigitalAnvil继续谱写着太空传奇,先后推出《星际枪骑兵》(Starlancer)、《自由枪骑兵》(Freelancer)等,目前正在Pointof NoReturn娱乐公司将互动艺术进行到底。而“不列颠之王”更没有退出江湖,盖瑞特兄弟离开Origin(起源)又成立了DestinationGames(终点),后来成为韩国NCsoft在奥斯汀的子公司,专注于开发新一代网络游戏。走在更有挑战性的道路上,他们发出的还是同一个声音:“我们仍在创造世界。”(We still creat worlds.)

  

曾经创造世界的总部人去楼空,“不列颠之王”期待浴火重生——
2004年时他盛装出现在E3大展上为网游新作造势

万恶的EA啊,踩上一万只脚B S


Origin主要作品年表

发行时间

作 品 名 称

类 型

1979

Akalabeth: World of Doom

RPG

1980

Ultima I: The First Age of Darkness

RPG

1982

Ultima II: Revenge of the Enchantress

RPG

1983

Ultima III: Exodus

RPG


Caverns of Callisto

ACT

1985

Autoduel

RPG


Ultima IV: Quest of the Avatar

RPG

1986

Moebius: The Orb of Celestial Harmony

RPG


Ogre

STG

1987

2400 A.D.

RPG


Ultima Trilogy

RPG

1988

Times of Lore

RPG


Ultima V: Warriors of Destiny

RPG


Windwalker / Moebius 2

RPG

1989

Knights of Legend

RPG


Omega

STG


Space Rogue

RPG


Tangled Tales

RPG

1990

Bad Blood

AVG


Ultima VI: The False Prophet

RPG


Wing Commander

SIM


Wing Commander: Secret Missions 1 - Thor's Hammer

SIM


Wing Commander: Secret Missions 2 - Crusade

SIM


Worlds of Ultima: The Savage Empire

RPG

1991

Ultima - Worlds of Adventure 2: Martian Dreams

RPG


Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi

SIM


Wing Commander II: Special Operations 1 & 2

SIM


Wing Commander II: Speech Accessory Pack

SIM


Ultima Underworld: The Stygian Abyss

RPG

1992

Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

RPG


Ultima VII - Part One: The Black Gate

RPG


Ultima VII - Part One: Forge of Virtue

RPG


Ultima: The Second Trilogy

RPG

1993

Shadowcaster

ACT


Strike Commander

SIM


Strike Commander: Speech Pack

SIM


Strike Commander: Tactical Operations

SIM


Ultima VII - Part Two: Serpent Isle

RPG


Ultima VII - Part Two: The Silver Seed

RPG


Wing Commander Academy

SIM


Wing Commander Armada

SIM


Wing Commander: Privateer

SIM


Wing Commander: Privateer - Righteous Fire

SIM


Wing Commander: Privateer - Speech Pack

SIM

1994

Pacific Strike

SIM


Pacific Strike Speech Pack

SIM


System Shock

AVG


Ultima VIII: Pagan

RPG


Ultima VIII: Pagan - Speech Pack

RPG


Wing Commander III: Heart of the Tiger

SIM


Wings of Glory

SIM

1995

Bioforge

AVG


Crusader: No Remorse

ACT


CyberMage: Darklight Awakening

ACT


Wing Commander IV: The Price of Freedom

SIM

1996

Abuse

ACT


Crusader: No Regret

ACT


Privateer 2: The Darkening

SIM


Wing Commander: The Kilrathi Saga (I/II/III for Win95)

SIM

1997

Ultima Collection

RPG


Ultima Online (Alpha): Shattered Legacy

MMORPG


Wing Commander: Prophecy

SIM

1998

Ultima Online (Beta): The Second Age

MMORPG


Wing Commander: Prophecy - Secret Ops

SIM


Wing Commander: Prophecy Gold

SIM

1999

Ultima IX: Ascension

RPG

2000

Ultima Online (Gamma): Renaissance

MMORPG

2001

Ultima Online (Delta): Third Dawn

MMORPG

2002

Ultima Online (Epsilon): Lord Blackthorn's Revenge

MMORPG

2003

Ultima Online (Zeta): Age of Shadows

MMORPG

2004

Ultima Online: 7th Anniversary Edition

MMORPG


Ultima X - Odyssey (取消)

MMORPG



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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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  KOEI(こうえい·光荣)






光荣史



1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。

  1981年,光荣电脑软件处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。


  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。


  先是,1981年,推出《投资ゲム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリドル》(狭长地带),等等。


  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。


石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。

  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。


  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,"REKOEITION"(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。


  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。


  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。


  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。





光荣力作



  说来KOEI的作品遍布各种机型,但大多数都是同一游戏的翻版,其主流作品还是在PC平台上。在PC游戏的世界里,我本是个喜新厌旧的人,因为有太多太多的游戏等待我去体验、去拥抱。在我的硬盘里,有两个国内早期PC玩家很熟悉的游戏。无论我的硬盘空间多么紧张,仍然舍不得删掉它们,它们就是KOEI的《大航海时代2》与《三国志4》。这两个在今天看来容量小得可怜的游戏,均在策略类游戏与角色扮演类游戏的发展中占据过一席之地,堪称精典之作,具有极高的耐玩度。我因此对光荣公司产生了极大兴趣,在光荣公司成立20周年,收集了一些资料,向熟悉或不熟悉它的玩友介绍这家世界著名的游戏公司和它的作品,表达一个电脑游戏爱好者对游戏制作公司及游戏开发者的敬意。
  光荣公司最擅长开发的是历史题材的游戏,尤以日本战国时期和中国三国时期题材的作品为主。历史题材的作品,因为掺进许多民族、历史的感情色彩,因此很容易引起这两个国家游戏爱好者的共鸣。玩家考察真实的历史事件是否巧妙地融入到游戏中,来评判作品好坏。幕后查找信息、资料等工作,肯定比制作游戏还要花费更多的时间,所以光荣做出的游戏比较有深度,这与敬业精神是不可分割的。谈到历史题材,那么还是从其本土谈起吧……



沐浴在烈火中的第六天魔王??信长之野望系列



信长之野望系列:于1983年发售其系列作品第一集。当年便登上了日本最受欢迎的游戏宝座。其主角为日本家喻户晓的战国时代著名大将织田信长,他在日本历史上被称为第六天魔王。游戏从改变织田信长命运的桶狭间合战开始,在游戏征战的过程中,慢慢去了解织田信长的一生。当然我也是通过玩这个系列游戏才较为深刻的了解日本战国时代发生的许多历史事件及著名人物。该系列后几个作品都有一些类似的特点得以继承。如气势宏大,又不失细腻的地图。可以很清楚地了解到当时的地理地形,而这些在作战时,也可成为影响结果的因素。每支军队或者人物在各个地方的穿梭,也受着地域和身份影响,不会在刹那间完成瞬间转移。所以这些对游戏的影响也要在玩家的计算中。在两军对战中,作品展现出各个兵种之间的特色和相互制约的关系也是这个系列的特色。这个系列至今为止共发行了8个版本,如大家所熟悉的《战国群雄传》、《武将风云录》、《霸王传》、《天翔记》、《将星录》及在今年2月发行的《烈风传》。其Internet版,更是为广大的玩家提供一个网上厮杀的机会。因此这个系列的游戏也成为光荣公司最卖座的游戏系列。



听, 园精舍的钟声??太阁立志系列



  说完信长系列,应该说说光荣的《太阁立志传》系列,说它是一个系列,有些过分,目前只有两个版本发行,但是它所提供的游戏环境却是让我津津乐道的,在KOEI的游戏中,这个游戏有些养成游戏的味道,你需要经过不断地学习来提升某些特定的能力,从而适应角色下一步的发展。这事实上也是木下藤吉郎的成长过程,从一个足轻头,到后来的正一品关白,KOEI把一个结束日本战国时代的霸权人物??羽柴秀吉,一笔一画呈现在游戏者的眼前。我所喜欢的KOEI风格,在这个游戏中又一次得到了极至的发挥。其实KOEI的游戏也比较简单,玩来玩去无非是买卖货物,发展经济,补充实力,横行天下。不过就是这样一个比较简单的公式,被KOEI完美融入了一个又一个的环境当中,使游戏者一次又一次体会到了不同的经历。究竟是什么原因让我们如此着迷呢?我想无外乎一个原因,就是丰富的内涵。从1467年的应仁之乱,到1590年的伊达政宗的臣服,长达123年的日本战国史让KOEI说了一个淋漓尽致,也让我们玩了一个昏天黑地。再现历史,是KOEI风格,其战国系列作品中先后登场的700多名人物,全部是历史上的真实人物,这使得游戏者在游戏中得到了一份在教科书中得不到的满足。有这样一句话,游戏人生,KOEI却把这句话倒了过来,把人生足足游戏了一把。KOEI的成功是把电脑科技和人文要素有机的融合在一起,这使得作品的内涵自然高出其他游戏,用一句恰当的话来形容那便是才气。正是这种才气让我们在KOEI的世界中来回往复不觉其烦,也正是这种才气,使得《三国志4》得以在众多的三国题材的游戏中脱颖而出,直上重霄九……



浪淘中的风流人物??三国志系列



  《三国演义》是我国的四大名著之一,天下第一才子书,读者遍布全世界,所以三国题材的游戏,也是各开发商的宝库所在。三国题材的游戏,日本公司做,中国公司做。可做来做去,我认为做得最好的还是光荣公司的《三国志》系列。《三国志》的第一集诞生于1985年,但直到90年代初期,其仍不算是同题材最好的作品,因为那时我国已经有了《三国演义》。在当时,声效卡还是一种比较新鲜的玩意,但《三国演义》已可以利用PC喇叭模拟出语音了。当然《三国演义2》却可以说是一个让玩家大失所望的作品。1994年光荣的《三国志4》发行,真是叫三国迷们欣喜若狂。其瑰丽无比的立体地图,全新的作战方式,丰富的游戏内涵、多样的玩家选择将当时三国题材的游戏推到了顶峰。以至其后来所推出的后续系列《三国志5》、《三国志6》都是很难超越四代给玩家带来的新鲜感受。《三国演义》是一部相当精彩的小说,所以把这个游戏做好也不是一件很容易的事情,其中有许多特定的历史事件,而造就了一个又一个的英雄,在这种情况下把战略模拟游戏和历史时间成功的融合就成为了三国游戏的一个成败关键。也许是KOEI实在想不出更好的办法了,所以便沿袭了RPG中的一种模式,当时间、地点、人物和历史吻合时,历史就会发生。很奇怪,玩家们很快的就接受了并且对这种模式表现出了更大的兴趣,一遍遍地等待历史重演,是幸福的一件事情,可以满足我们的成就感,这也是电子游戏可以给我们带来的最基本的感受之一。
  战棋类的经典英杰传系列,也是大家非常熟悉的作品。这个系列的第一部作品《三国志英杰传》我想就不用多说了吧,看着拿着鹅毛扇子的洋葱头诸葛亮和骑着卡通马的洋葱头张飞一起打仗,非常搞笑。后来推出的《三国志孔明传》又显示出光荣美工的能力,不过再推出的《毛利元就》和《织田信长》并没有多少新鲜的东西,国内玩家也不太感兴趣。今年年初光荣公司大力推荐的新作《三国志曹操传》,将以全新的手法来演绎这个系列作品。美工的表现手法,更像是在看漫画书。从上面的这些作品可以看出,KOEI的游戏风格还是比较多的,而且都不同程度地取得了成功。不过最拿手还是那些融合了经营因素的游戏,在《三国志》中,我们要让城市有更加强劲的生产能力,以满足战争的需要;在《太阁传》中我们需要卖东西,这样可以买到价值更加高的物品用来拍马屁;这样把东西买来卖去实在让人过瘾,很有点倒爷的味道。KOEI可能也注意到了人类对于利润本能的追求,所以在KOEI的丰碑上出现了这样一个游戏:《大航海时代》。



探寻新大陆的勇者??大航海时代系列



  我想国内的一些骨灰级的游戏大佬们应该记得这个游戏。《大航海时代》的发行年份我记不清了,1994年《大航海时代2》的发布,可以说是让KOEI的铁杆玩家欣喜了相当长一段时间。因为该游戏已经在不经意中融入一些MUD成分,用一条基本的故事主线让我们在浩瀚的海洋中,随心所欲地乘风破浪,再现了大航海时代的辉煌,其时聪明的玩家多想迷失自己一回呀。在前不久光荣又给大家打了一针“勿忘我”,由第三波汉化的《大航海时代外传》又让许多忠实的玩家陷进其中,但也有相当多的人对只有日文版和韩文版的3代表示出不太满意。没有关系,过不了多久,《大航海时代4》即将发行。精美的图形界面,全新操作这绝对可以让玩家再心跳一次。这里想说说的是它的第二部,为了这个游戏我把上学时候的世界地图册翻了出来,为的就是在第一时间内找到最短的路线,用最短的时间去倒买倒卖;为了这个游戏我制作了一个表格,为的是记录各地的物价,使得货物可以卖个好价钱,有的人这时候会问,不是有会计吗?错,会计可以告诉你在哪里可以卖到最高价,但是哪里有没有低价的特产可以供你在回程的时候不至于空载,这就需要我们自己去计算了。不过我发现到了最后,赚钱最快的方法就是打海盗!带一条船,配上宝甲,挎上名刀,见到战舰就上去玩命,找到他们头儿,决斗!剩下的就是找到好的港口,把船一卖,哇塞!大发横财,实在是爽毙了。等到这个游戏玩得熟练了,才发现自己已经可以把世界各地沿海的港口以及物产倒背如流,不禁想到,这个游戏可不可以作世界地理课的课外读物?
  光荣的游戏精品迭出,如《苍狼与白鹿》、《水浒传》、《欧陆战线》、《独立战争》等游戏也是制作不错的作品。KOEI当然还有其他一些类型的作品如角斗、养成、角色扮演、甚至还有麻将等等。由于篇幅的所限,还有许多为国内玩友所熟知的作品,在这里没有提到。如果有机会,我们将在今后继续为大家介绍其作品(瞧,埋下伏笔了吧)。
  当然KOEI也有他不光彩的一面,那就是《提督的决断》。这个游戏我始终没有玩过,因此无法说得更加具体,唯一要说的就是,我是中国人。1999年初光荣公司已经委托第三波,准备重返中国市场。并已保证努力学习中国法律,不再做出不利于中日两国人民友谊的事情。
  作为一个游戏玩家,在玩游戏娱乐的同时,也往往将自己的个性与喜好融入到游戏中去。可以说光荣公司的很多部作品都给了我们许多这样的机会,把自己扮演成一位位鲜活的游戏主角。我们可以通过光荣公司的系列作品来了解其发展与变革的经历,也因此有更多的机会来回顾我们人生曾走过的路,以时时勉励自己。




写在最后:




光荣公司的游戏,最早接触到的应该是三国志系列了。MS在98、99年,也许原本就对策略游戏特别喜欢吧,一直以来就代代追。没一代落下。然后是太阁立志系列、大航海系列,到后来的无双系列。对光荣公司一直有一种很深厚的感情,年年也都期待着新作的发布。虽然不是每一作出发都伴随着赞美声,些须的瑕疵当然也是无可避免的,但是光荣游戏总体是进步的,那么作为光荣粉丝,我们更应该肯定其进步,也体谅小错误,尽量给喜欢的游戏公司多多的支持和鼓励,而不是宣泄性的骂声一片。相信如此,光荣会走得更远。



[ 本帖最后由 Oami-AB 于 2007-11-21 01:32 编辑 ]
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发表于 2007-11-21 09:52:09 |只看该作者
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TGL ( T echnical G roup L aboratory,帝技爷如)是设籍于日本大阪的游戏制作公司,旗下有代表一般向品牌的TGL,及制作十八禁游戏的品牌戏画、PINK CLOVER等。原本由戏画推出的十八禁游戏,在Alchemist移植到家用机之后,也逐渐于2006年年尾开始,再移植回来到电脑上,并以TGL的名义推出全年龄向游戏。

其海外机构,原具有韩国、台湾的在地分公司。韩国分公司现名为TGL国际(TGLi,Technical Group Laboratory international);台湾分公司已卖给智冠科技,现已并入游戏新干线 。

简历
1984年7月(日本TGL株式会社成立,董事长『儿玉弘道』)
1996年5月(日商TGL台北分公司)
2000年1月(台湾TGL公司)

历届负责人
堀川浩则 (总经理)
陈维琴(总经理)
李原益(卖给智冠后的董事长)

台湾TGL作品一览
TGL的中文游戏,像初期的《古大陆物语》系列、《天晴传》、《前往R2遗迹之路》等,是由松岗所代理发行。在TGL来台设立分公司,专责游戏的中文改版之后,大多数的游戏发行都交由智冠科技负责。此外,也有如《天使同盟》是由第三波发行的少数特例。

另,该公司代理的唯一一款非日文原作兼线上游戏,是后期的《 传奇 》。

日本TGL授权中文版游戏
Farland系列
古大陆物语 (Farland Story)系列(1 - 8)
古大陆物语(「 ファーランドストーリー 」)
雅克王远征(「 ファーランドストーリー伝记アーク王の远征 」)
魔城戮战四个封印「( 四つの封印 )」 [1]
天使之涙(「 天使の涙 」)
银翼传承(「 白银の翼 」)
毁灭天镜(「 大地の绊 」)
神々の遗产
獣王の证
勇者斗狂神(「 狂神の都 」)
神奇传说(Farland Saga)系列(1、2)
神奇传说 (「 ファーランドサーガ 」)
神奇传说时空道标 (「 ファーランドサーガ时の道标 」)
远征奥德赛(Farland Odyssey)系列(1、2)
远征奥德赛 (「 ファーランドオデッセイ~伝説を継ぐ者~ 」)
永远的小夜曲(「 ファーランドオデッセイII ~君に赠るセレナーデ~ 」)
新神奇传说 (Farland Symphony)(「 ファーランドシンフォニー 」)
少女魔法师系列(1、2)
少女魔法师(「 魔法使いになる方法 」)
少女魔法师II(「 魔法使いになる方法~梦见る星の物语~ 」)
战国美少女系列(1、2)
战国美少女斩断云空!!(「 戦国美少女絵巻空を斩る!! 」)
战国美少女贰春风の章(「 戦国美少女絵巻空を斩る!! ~春风の章~ 」)
天晴传 (「 あっぱれ伝伏龙の章 」)
前往R2遗迹之路(「R2 ~遗迹への道~」)
天使同盟 (「天使同盟」)
圣少女学园水晶组( クリスタルクラス 」)
暗黑世纪(「DARK SOLID」)
大运动会 (「 バトルアスリーテス大运动会 」)
深入地心(「EMBRACE」)
圣眼之翼(「SAINT EYES」)

其他代理游戏
链金术士系列
链金术士玛莉(Imagineer「 マリーのアトリエ~ザールブルグの錬金术士~ 」)
链金术士II艾莉(Imagineer「 エリーのアトリエ~ザールブルグの錬金术士2~ 」)
玛莉 艾莉 莉莉的链金工房~链金术士桌面装饰集~(日本美商艺电 「 マリー?エリー?リリーのアトリエデスクトップアクセサリーズ 」)
大逆鳞系列
大逆鳞II(Nihon Application「大逆鳞II」)
大逆鳞III(Nihon Application「大逆鳞III」)
麻雀幻想曲II - 2001 EDITION [2] (Active「麻雀幻想曲II - 2001 EDITION」)
红磨坊(ETOILE「Handle with Care..」)
夜行侦探零(C's ware「EVE ZERO ~ark of the matter~」)
奇幻仙境( Falcom 「ZWEI!!」)
美眉大富翁魔法少女大作战(南风楼「 魔法少女大作戦あつめて☆ミール 」)
探检道(NIHON CREATE「 探検道~The New Frontier~ 」)
快刀乱麻(Imagineer「 快刀乱麻 」)
降龙战记(Imagineer「 バルディッシュ 」)
钓鲈高手(Spike「BASS FISHERMAN」)
迦陵演义 (iPC「迦陵演义」)
浪漫创世神话(KING RECORDS「 ロマンレーヌ 」)
美人鱼的季节(Game Village「 マーメイドの季节 」)
Di Gi Charat Fantasy ~仲夏夜之梦~ (BROCCOLI「 デ.ジ.キャラットファンタジー 」)
超能特遣队-Great Ash-( 工画堂 「 グレートアッシュ~サイキックウォー2~ 」)
圣焰骑士传(COMPILE「GEO CONFLICT」)
时空魔域(COMPILE「Wander Wonder」)
闪电风暴(CyberFront「 レイストーム 」)
传奇(娱美德 )

台湾TGL自制作品(未分组前)
守护者之剑系列
守护者之剑 (「 ガーディアンズソード 」)
守护者之剑外传无尽的宿命(「 ガーディアンズソード~丽のマナ~ 」)
风雷
守护者之剑系列
守护者之剑II伊格丽亚之章
RD2
神月纪事
纯量
圣章女神传说
奇迹花园

戏画游戏的全年龄版
黎明圣记 (「 ハーレムブレイドII ~Dark angel~ 」)
机甲战线 (「 バルドバレット (BALDR BULLET)」, 2001年 11月15日发售, PC ,台湾分公司的全年龄中文版)
Chocolat ~maid cafe "curio"~ Standard Editon ( 2007年 1月26日发售)(PC)
BALDR FORCE StandardEdition (2007年3月23日发售,PC)
青空下的约定~melody of the sun and sea~ (预定2007年5月31日发售, PS2 , Alchemist制作)
Parfait ~Chocolat second brew~ Standard Editon (预定2007年6月29日发售,PC)
机甲战线EQUILIBRIUM (预定2007年夏季发售, PS2 , Alchemist制作)

过去的制作人
下川直哉
折户伸治
度会达也
安斎ゆう子
山本和枝 ( Studio e.go!公司创办人)

结束语:万恶的游戏不分级,只能全年龄

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-21 09:54 编辑 ]
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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战略游戏工作组专长成就勋章

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发表于 2007-11-22 11:24:34 |只看该作者
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Nival Interactive是俄罗斯的视频游戏开发商,总部设在莫斯科。是该国规模最大的游戏开发商。

背景
Nival主要开发策略游戏(带有角色扮演元素)。其最有名的产品,有巫师之怒,闪电战,和苍穹霸主。育碧最近公布魔法门之英雄无敌5就出自该公司之手。

Nival,曾开发过两个热门游戏引擎,沉默风暴引擎(沉默小组1943就是该引擎作品)和谜之引擎(Enigma Engine),还被许多第三方游戏公司拿来开发游戏。

Nival由Sergey Orlovskiy创办成立于1996年。在 2005年年初,该公司被Ener1集团收购,Ener1 Group表示他们计划将整合Nival Interactive旗下140余位美术设计师、游戏设计师以及程式设计师与他们位于美国的事业群来共同开发下一世代电玩主机以及无线网路装置的游戏作品,此外Nival Interactive将更改名称为Nival Inc.并将总部从莫斯科迁至美国佛罗里达州的罗德岱堡(Fort Lauderdale),原Nival Interactive创办人兼执行长Sergey Orlovskiy将出任Nival Inc.总裁。

Ener1 Group在新闻稿中说明Nival Inc.将替下一世代的电玩主机Xbox 2(暂称)、PS3(暂称)以及无线装置开发新游戏,这些游戏不但将在北美地区上市,未来也计划引进到日本电玩市场,因为Ener1 Group认为日本是电玩游戏成长最快速也是市场最大的地区之一。

游戏
巫师之怒( 1998 )
巫师之怒2:亡灵法师( 1999 )
苍穹霸主( 2001 )
苍穹霸主2( 2003 )
恶魔岛( 2001 )
闪电战( 2003 )
闪电战2( 2005 )
沉默小组1943( 2003 )
沉默小组1943:哨兵 ( 2004 )
锤子与镰刀(俄罗斯, 2005年,美国2005 )
守夜人(俄罗斯2005年,美国2006 )
魔法门之英雄无敌5( 2006年5月18日)
魔法门之英雄无敌5:命运之锤( 2006年11月)
魔法门之英雄无敌5:东方部落( 2007年10月)

巫师之怒2:亡灵法师

简介:
  如果你置身于一个魔法师发怒的世界,将会遇到什么事呢?欢迎进入《巫师之怒2》世界。现在,你将被带到那个充满危险、刺激、冒险的凯列王国。
  游戏进行时,你必须要在村庄里去接各种任务,在接到的任务中,有的是必须完成的,有的不一定要完成,你一次可以接多个任务,还可以按照自己的意愿来决定先完成哪一个,可以说游戏的自由度还是很高的。你在游戏开始时可以选择游戏难度和4种角色-战士和巫师(有男女之分)。战士精通各种武器,HP、伤害力和攻防指数高,而巫师则通晓各类魔法,HP和攻防指数就差了点。2类角色各有千秋,实际游戏时我发现这2类角色都非常重要,在战斗中一定要注意互相配合。


苍穹霸主

简介:
  《苍穹霸主》(Etherlords)是俄国Fishtank公司最新力作,不但在内容和画面上突破过去作品的表现,更在欧洲、日本等地形成了一股旋风,在媒体评价和市场卖座上也达到前所未有的高峰。

更平等的魔法风云会
  《苍穹霸主》简单地来说,就是《魔法风云会》(Magic the Gathering)遇上了《魔法门之英雄无敌》(Heroes ofMight and Magic)。玩者在游戏中将可扮演一位操纵着天地灵气(Ether)的巫师之王,召唤出各种生物或施展法术与其他巫师作战。

  这些法术的来源是四种不同派系的法术符文(Rune),包括黑色的机械牌组、绿色的自然牌组、蓝色的天使牌组以及红色的火焰牌组,各种牌组的优点与胜场皆不相同,总数高达三百种以上。

  红色牌组:多半是直接攻击敌方巫师与大量增加灵气的法术。黑色牌组:都是些嗜血的狂暴机械,攻击力强、但往往伴随着负面作用。绿色牌组:这组强调自然力的法术派系擅长召唤出大量的生物。蓝色牌组:具备各种牌组中最多量的辅助法术,光是靠清场及心灵震爆等辅助法术就能给敌人造成致命的伤害。

  但是和《魔法风云会》与《游戏王》不同的是,玩者无须不停地自荷包中掏出银两,购买一包又一包的乱数纸牌组合,玩者在《苍穹霸主》里,只要符合其资源限制,您大可尽情地取用所有类型的牌组法术,决胜的重点在於您是否能组合出一套具备强力连续技(combo)的牌堆。

  《苍穹霸主》提供决斗与剧情战役两种单人游戏模式,前者就是纯粹的牌组对战,您可和电脑对手来一场直接了当的胜负,后者则包含了两个敌对阵营间所交迭编织的战争史诗。

  剧情战役的游戏方式和《英雄无敌》十分地类似,玩者将可拥有一座城堡作为根据地,而战役地图上则分佈着各种怪物、资源或非玩者人物,可与玩者所钦点的英雄人物作战或互动。随着玩者的资源与经验等级的增加,玩者所操控的英雄人物将可选择更多样的法术、技能或甚至在身上装备特殊的神器,让您感受到人物成长的乐趣与更多变化的对战方式。

更明快的多人线上对决
  《苍穹霸主》多人连线时的玩法就类似单人游戏时的决斗模式,两个巫师英雄拿着各自擅长的手牌,展开一场面对面的死亡对决,只不过,死板的电脑对手换成了精明善变的人类对手。虽然游戏採回合制,但是由於游戏本身的节奏明快(每回合仅需要决定所施出的法术牌与各个召唤生物的行动模式),而且往往历时不久,20分鐘内即可解决一场令参战者肾上腺素暴增的死斗,所以十分适合玩者们在网路上进行对战。

  《苍穹霸主》在国外甫一推出,便成为网路上的热门对战游戏,您不但可以透过Gamespy这套随游戏附赠的软体寻找决战对手,更可以参加网路上的有价排名赛。在排名赛事上,您甚至可以遇到远自德国、日本而来的对手。

  由於这款游戏所具备的组牌弹性极大,截至目前为止,所有可能的组合类型仍未开发殆尽,开发公司特地在各国(美国、日本等)闢了专属的「斗阵俱乐部」(Fight Club),让玩者们交流彼此所开发出来的新牌组。

闪电战

简介:
  一款《闪电战》巩固了CDV在二战即时战略的霸主地位,而且还被玩家们称为“最真实的二战游戏”,虽然在年度评奖中没获得大奖项,但它已经在玩家心中树立了很高的地位。就在《闪电战》发行后,NivalInteractive马不停蹄地开始了三款游戏的开发工作,其中有两款是《闪电战》资料片,另外一款是《闪电战2》。前些时候,CDV公布了其中一款资料片的消息,并命名为《闪电战:燃烧的地平线》(Blitzkrieg:Burning Horizon,后文简称BH)。

全新战役、任务多样化

  BH的剧情将着重二战的细节部分,在游戏中增加了8个单人任务,由18个战役组成,这些战役主要围绕德国二战名将隆美尔展开,其中一部分是二战的关键性战役,地点辗转于北非、地中海、北欧、东南亚、太平洋之间,包括了阿登尼斯、阿拉曼、的黎波里、托布鲁克、西西里及诺曼底等战役。上个月初,在网上流传的资料片《全面挑战》(Total Challenge BlitzkriegExpansion)并非官方正式的资料片,而是一个MOD大集合。CDV透露,BH与《闪电战》相隔一年之久,不能保证每人都还留有原版,所以BH在安装时将不需要原版。
游戏的任务目标将变得多样化,会出现空袭、暗杀、掩护撤退、防御战等行动。例如在1942年的缅甸,你得到了尼泊尔廓尔喀族的人力支援,你必须使用这些人穿过密集的森林,从后方偷袭日本在前线的火炮。由于战役发生在世界各地,战场的变化也较大,一些环境因素会制约着行动的顺利进行。大风、大雨、大雪都会降低单位的可视范围和空军的支援,沼泽、沙丘会阻碍坦克、装甲车的前进,那里你只能使用步兵。虽然森林和建筑物都能阻碍部队的行动,但你完全可以用炮火将它们夷为平地。

新势力、新作战单位

  为了配合新战役,BH增加了亚洲的一个势力,日本。日军的步兵士气高昂,能发挥更强的威力,还拥有强大的轰炸机和精确的炮火支援,不过他们的地面装甲部队相对弱了点,一些装甲车的装甲竟然能被来福枪的子弹穿透。
如果把日本的作战单位也算进去,游戏中一共增加了50多种作战单位,其中包括了日军的奇哈坦克(Chi-Ha)、零式舰载战斗机(Zero)、德国的四号H型坦克(Panzer IV H)、布伦海姆式轰炸机(Blenheim)、英国的威格士战斗机(VickersVildebeest)等,还有非洲军团、澳大利亚步兵。值得一提的是,这次终于出现了海军,可惜只出现用于飞机轰炸的航空母舰。所有的作战单位依旧按照真实的数据做成,它们的装甲大概可以分成4部分,前、后、两边、顶端、其中前面的装甲最厚,有些时候,你还必须根据这个特点来攻击对方的部队。此外,BH中还修改了一些作战单位的数据,比如Ju-87斯图卡俯冲轰炸机(Ju-87Stuka)增强了装甲的厚度和武器威力,坦克猎手增加了37mm的加农炮。

更具有挑战性

  有充裕的时间作为前提,BH除了增加新任务和新兵种外,还对即时战略最头疼的电脑AI进行了大幅度地提高,并在游戏中取得了不错的效果。电脑会寻找你的弱点,专门攻击最薄弱的防线,如果你在某块区域聚集了过多的兵力,他们会选择攻击其它区域;电脑会排除地雷,以前强大的地雷战术将很难发挥作用;电脑还会处理空军,不时派出侦察机来窥探你的军事力量,不过这个战术要在游戏后期才会被使用;电脑甚至会模仿你的战术,要是一些BT的战术被电脑学了,后果可是不堪设想。游戏的士气系统也相当出色,如果你击毁对方过半的装甲部队,那他们的士气会低落起来,他们在战斗中会选择撤退或投降。

锤子与镰刀

简介:
  Nival这次将设定重点放在了1940年的冷战初期。Nival当然知道《寂静风暴》近期的成绩,并认为《锤子与镰刀》绝不会输给它,谁愿意错过这样有趣的、未知的设定呢?不难看出众多战略游戏Fans是多么期待这款游戏在商店的货架上摆出。不幸的是,这其中出了些差错。《锤子与镰刀》在概念和实际之间出现了偏差,很大的偏差。预告所说的因为Nival被破坏了,这项创新的设定被浪费在每一等级的每一场不适当的战斗里。故事,困难度,图表,音效,音乐,以及其他一切,都好象是最后一刻才拼凑在一起,匆忙得连质量都忽略了。

  极有前景的设定被浪费了。冷战初期你扮演的苏联间谍在西德巡视。时间是1949年,美国和苏联之间的冷战升级,向CheckpointCharlie问好,正式进入国际间谍的角色。剧情在前情过后偏离现实,纳粹份子作为神秘的第三方介入,并将这两个国家带入一场核能浩劫中。于是故事从最初的冷战史实变成了007式传奇故事,这令人遗憾和失望。

  谈论这个超级间谍的故事真是痛苦。没一项设定是恰当的,你永远不知道发生了什么,或下一步你要去哪里。对话如此粗糙,让人感觉是在游戏发售前刚刚插进去的。游戏从一个很基本的任务开始,你被告知与Vaclav取得联系,递交一份计划书给他,如果那家伙不喜欢他所听到的东西就杀了他。没有任何提示关于你是谁,你在哪里,Vaclav是谁,计划书的内容,等等。任务很少在正确的指示下给出,所以游戏很不连贯,语无伦次。同样,玩家完全找不到故事的分支和重点。如果在错误的时间杀了错误的人(同盟军或平民),就会在不知不觉中引发第三次世界大战,游戏就结束了。

  游戏的操作同样也毁了《锤子与镰刀》。尽管宣传说本作是一款RPG游戏,但实际上它更象《寂静风暴》的补丁版,只不过有了更多的买卖东西的商店。游戏初期还比较象样,你起初(最终也)控制一群不同能力的士兵,随着等级上升技能增加,如此这般。唯一的不同就是你在开始时可以选择成为士兵、狙击兵、手榴弹兵、工程师、外科医生或侦察兵。每一个角色都似曾相识,当然这是因为他是一个典型的团队战术射击者。

  游戏采用了和《寂静风暴》同样的动作,只作出了一点小小的改动。很明显战斗的节奏放慢了。敌人或同盟都好象铁了心地将游戏进行到底,和解或拆伙变得非常困难。地图很小。许多战斗发生在同一张一眼望尽的版图中。所以,在游戏进行中,你不需要多派人手巡逻,只需要在定点安放几个岗位放哨即可。这种缩水的战争使得大多数任务演变成了单调的枪战,不过这对于战术是个考验。

守夜人

简介:
  知名游戏发行商CDVSoftware公司今天对外宣布由俄罗斯同名科幻电影改编的PC平台策略RPG大作《NightWatch》将于近日全面上市发行。本作由实力雄厚的NivalInteractive担纲开发,此前该工作组曾制作过《突袭》和《寂静风暴》等作品,广受玩家好评。

  《NightWatch》的剧情来源于俄罗斯作家Lukyanenko的一部著名小说,此次的游戏版更是完美地融合了特技、科幻、悬疑、惊栗、奇情、灾难等多种游戏元素,讲述的是混沌世界中存在着正邪两派,他们可以进入冥界施展各种魔法。一千年前,正邪两派军队狭路相逢,在莫斯科展开了一场旷世大战。由于双方势均力敌,为了避免两败俱伤,于是双方签订了一项为期一千年的停战合约。一千年以后,化身凡人的两派将从一个普通人逐步感受到自己身体中所蕴含的巨大能量,旧时的记忆再度复苏。正义的一派自称“守夜人”他们为了维持世界和平将跟踪黑暗势力;而反派守昼人的则妄图引起战争,甚至毁灭全世界的灾难。在游戏中玩家将扮演守夜人,并与恶势力展开斗争,牢牢地把握人类的命运。可供你选择,的职业主要有三种,附魔者、变形者和法师。附魔者可以在普通的道具上施展法术,从而获取巨大的力量;变形者可以化身成动物,具备强大的肉搏力量战斗;法师的法术极为丰富,多达70种,可制敌于无形。本作的互动性很高,环境也将深受这些法术的影响,同时NPC也有各自不同的情感表现。据称,游戏采用的是《寂静风暴》的引擎制作,画面眩丽,场景更是横跨欧洲多个都市。

魔法门之英雄无敌5:东方部落

简介:

  由法国著名游戏发行商育碧公司(Ubisoft)发行,俄罗斯游戏开发商NivalInteractive公司负责开发的著名策略游戏系列作《魔法门之英雄无敌5(Heroes of Might & MagicV)》的最新资料片《魔法门之英雄无敌5:东方部落(Heroes of Might and Magic V: Tribes of TheEast)》预计2007年9月25日正式发售。

  在这款最新资料片中,玩家将有机会使用最新出场的种族兽人(Orc)。新资料片中的全新出场单位包括哥布林(Goblin)、独眼巨人(Cyclop)等。全新的战役、全新的多人游戏模式也将出现在这款新作中。

  在《英雄无敌5:东方部落》这个新扩展版中,兽人是最大的一个种族。实际上,兽人这个凶残势力曾经在《魔法门:黑暗弥赛亚》(DarkMessiah Of Might AndMagic)中出现过,现在它们第一次进入到《英雄无敌》最新资料片的世界中,很显然能吸引更多游戏迷们的尖锐目光。首先最出众的地方是新增加了许多好玩的作战单位,比如像人们一贯喜欢的独眼巨人(Cyclops)和相当出名的PaoKai势力,不过所不同的是它们在这里将会使用兽人种族在战斗中渴望得到的许多新魔法符咒,大型建筑物和更新颖的战斗风格。

  《英雄无敌5:东方部落》中还有一个最大的设置是增加了许多史前古器物,它们分别扩散在所有不同地图上。如果玩家有机会能找到两个或者更多这样的物品,组合起来能够创造出额外更加强力的杀伤效果。如此一来,在广阔环境中探索会产生无比激动的快乐心情。更加叫人赞不绝口的新特征是增加了牺牲池,如果你是《英雄无敌》的爱好者,自然知道农民,骷髅这些低能力的作战单位是很容易就可以得到的,它们几乎不堪一击好像是高级作战单位的枪靶。在新作中就不同了,你可以找个牺牲池,将它们仍进去后能够给自己增加大量经验。

结束语:俄罗斯的游戏制作水平有目共睹,我们自己的游戏呢??大家思考一下吧!
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
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发表于 2007-11-23 14:38:12 |只看该作者
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        DID:军事能手 欧洲打造

               
除了对飞行模拟游戏十分热衷的玩家外,听说过Digital ImageDesign这家位于英格兰北部华灵顿的游戏制作公司的人恐怕不多.1989年,供职于Rowan公司的马丁·肯莱特与他的两个同事在设计完<捍卫雄鹰>与<捍卫入侵者>两款成功的飞行游戏后,开始对于自己仅100英镑的周薪以及满脑子无法表达的创意而苦恼不堪.于是,3个人离开了Rowan公司,自己组建了DID,地点一开始选择在英国柴郡的Runcorn市
       
公司推出的第一个游戏<F-29复仇者>果然不负众望,取得了成功.这也就使得这个新生的小公司迅速地稳定了下来(如今这个拥有65名职员的公司仍不算大).随后,DID公司又推出了数款太空模拟游戏,如<Epic>与<Inferno>,以及为DID定立基调的TFX
               
       
DID在1992-93年间使用的公司logo
在Amiga版<EPic>发卖前两个月,<Amiga Power>发表了它的年度Top         100评选(附带提一下,在这份排行榜中,排在首位的居然是<Rainbow Islands> Formula 1 Grand Prix,         Speedball 2 and Monkey Island都要考前).该杂志还专门征询了几位业内人士心目中的Top 10,而Ocean的Gary         Bracey出于私心,将<Epic>选为他的最爱,并扬言当游戏发售后,每个人都会同意他的观点.可不幸的是,Amiga         Power并不领情,只给它打了34%的低分.
       
        至于TFX,由于本作Amiga版的制作花了很长时间,直到1995年4月,在游戏杂志都给出了大量评论回顾后才终于完成.事实很清楚的表明,Amiga         1200根本不足以满足游戏的运行,再加上当时已摇摇欲坠的Amiga市场,使得Amiga版TFX的发售一度被取消.Ocean希望能够将它与重新上市的A1200同捆发售,但Escom却莫明其妙地选择了别的首发游戏,可惜<Pinball         Mania>与<Whizz>这两款首发游戏都不怎么样.最终,Amiga版TFX只作为一本杂志的配套光盘推出后,时间也已过了两年.这真是莫大的资源浪费
       
        而<Inferno>的开发采用了TFX的改良版引擎.而且和TFX一样,该作也有搬上Amiga的计划,但却从未实现.考虑到Amiga版TFX的多灾多难,这未尝不是一件好事!
       
        使DID公司真正成名的,还是以惊人的拟真度闻名的战斗机模拟游戏<EF2000>,这个与Ocean公司合作的结晶受到了玩家的大量好评,并被美版<PC         Gamer>杂志评为1995年度最佳飞行模拟游戏.可以这么说,<EF2000>将模拟飞行游戏带上了一个新的高峰.
       
<EF2000>不仅受到玩家的青睐,英国军方也予以了极大的关注.当英国皇家空军试玩之后,对其中激光制导导弹的设计模式十分感兴趣.他们表示只要这部分略作修改,就能用作飞行员的投弹训练,并询问了修改程式所需的时间和资金.当空军得到了只需几个月与1万英镑的回答时,惊讶得下巴差点掉到地上:因为另一家专业模拟器公司仅仅对这项计划进行评估就开价20万英镑,而完成计划则需要300万英镑.随后,32个位于英国本土的皇家空军中队都配备了一套DID设计的投弹训练系统.
       
不久,DID就接到了大量来自各个国家的委托及订单:其中包括英国皇家空军鹰式教练机及波音767客机的模拟训练机.此外,DID还为北约空军发展过激光标定程序器,以及为韩国空军发展军用飞行模拟器至此,作为军方的签约商,DID公司在英国的游戏业界显得特殊而突出起来.
       
虽然在军事领域方面登上了他人难以企及的高度,DID公司也并不打算舍弃其在游戏方面已有的发展.下列游戏的制作发行就是最好的例证:<Super         EF2000>——这个<EF2000>最新的版本是专为Windows         95而设计的,对动态战役进行了完全的更新并加入了任务编辑器,同时在多人联线方面也作了加强,玩家甚至可以从网上下载一个指挥各国空军对抗外星入侵者的多人战役;
<F22         Total Air War>不仅承袭了以前的技术,还作了一些令人难以置信的改进,其中包括支援Direct         3D技术,可以驾驶任何一架北大西洋公约组织的战机,刻画细致的先进警告与控制雷达系统等等.
       
虽然DID并不能算是一个百分之百的游戏设计公司,但它在军事模拟器及PC军事模拟游戏方面的成就是勿庸置疑的.正是这两者间极为密切的互相促进,互相转化,才最终造就了DID这样一个奇特而又不寻常的军事模拟奇才!另一个值得一提的有趣现象是,永远领先于时代潮流的DID,在飞行模拟体裁上,同样选择了最先进的,尚在验证试飞中的第四代战斗机.
       
可是,独立工作室的好日子很快到了头,DID也不例外地被Infogrames收购,部分员工不甘地离去,成立了一家新的Evolution工作室.
       
在开发EurofighterTyphoon期间,DID又被Rage收购,这使该作不得不做出极大的妥协:原本它是作为一款重度模拟游戏而上马的,但为了迎合临时玩家,它最终被设计到极其简单易玩,这让很多重读迷又一次感到受到了欺骗.一个最明显的例子:游戏那极度广阔的动态战役与极其简单的飞行模型之间形成了极度鲜明的反差.最终,这款游戏也成了DID的绝唱.
       
Rage对DID的收购,遭到了公司的绝大部分管理人员及普通员工的抵制.剩下没有造反的员工则加入了Infogrames曼彻斯特部.
       
在Rage Games Limited关门之后,一家名为Juice         Games的公司又成立了,它不仅同样位于华灵顿地区,还保留了原DID的核心成员.只是军事模拟这样的重度游戏再也不是他们关注的焦点...
               

        DID作品集粹
        F29 Retaliator/1989年/出版商:Ocean Software/平台:Amiga, Atari ST, DOS/飞行模拟
               
       
        这款飞行游戏共有两袈战机供玩家驾驶,一是F-22,一是F-29.游戏还提供了四个难度递进的战役,包括在亚利桑那的训练战役,和分别发生在太平洋,中东和欧洲的三场真实战役.每一战役都包括一系列的关卡,任务种类无外乎空战格斗与对地攻击.
        有意思的是,大概是由于DID在开发该作时,美国军方还未正式发布F-22的缘故,故而游戏中的F-22采用了虚构造型,而本来是虚构的F-29实际上与大名鼎鼎的X-29验证机无异(看图:左为F-22,又为F-29).
               

        Epic/1991年/出版商Ocean Software/平台:Amiga, Atari ST, DOS/动作,模拟
               
       
        太阳马上就要爆炸成为一颗超新星,人类为了继续繁衍,必须寻找一个新的家园.在这样的背景上,所有的地球人都乘上了一座巨型宇宙飞船,向着适合居住的行星出发.不幸的是:在旅途中,人类误入了一个充满敌意的异星种族Rexxon的地盘.
       
        这既是一款太空射击游戏,同时还有不少地面上的任务.从截图即可以看出,本作最突出的一点就是出色的画面,但这也意味着游戏只有短短的七关.该作的配乐同样不可不提,它们全部出自Holst的经典专辑<行星组曲>,与本作意境的搭配真是妙到巅毫!
       
       
       
        Robocop 3(机械战警3)/1992年/出版商Ocean Software/平台:Amiga, Atari ST, DOS/动作,冒险,驾驶
               
       
出人意料的是,DID最早并不以现代军事体裁为主,在开发了充满科幻色彩的Epic后,它又拿到了机械战警(Robocop)的改编版权.不过,与众不同的DID却开发了一款有别于大部分机械战警游戏的改编作.尽管它有着一连串基于电影场景的关卡,但这些关卡充斥着各种风格,绝没有雷同之感,而去还有着由多边形构成的3D画面.玩家既可以在"街机模式"中自由选择关卡顺序,也可以在"电影冒险"模式中按指定的顺序通关.根据日本投资商的意愿,电影版曾加入了机械忍者的角色,这一设计同样被引入游戏中.
       
        游戏的第一个任务一场汽车追逐战,它要求玩家必须高效率地穿梭在迷宫般的城市街道间.游戏还拥有不少第一人称3D射击场景,它要求玩家采用一种特殊的绿色十字瞄准镜(如图),在不伤害平民的前提下,准确击中蜂拥而至的流氓阿飞!
       
游戏也有飞行模拟部分,不过,那要用到机械战警最新的Gyropack飞行装置.此外,游戏当然还少不了需要机械战警用拳头说话的清版过关场景.
       
该作的Amiga版将版权保护做到了极致.随同该作配套发售的有一个叫作"dongle"的玩意儿,在游戏时,必须将它接到主手柄的接口上.如果游戏中的识别系统没有找到该装置,那么游戏将无法运行.不幸的是,这样的花招对盗版商来说实在是小菜一叠,dongle很快便被破解.这可苦了那些花全价购买该游戏及其配套装置的人们.
       
更讽刺的是,在游戏发售后不久Commodore又推出了Amiga         600主机,它的手柄接口就位于软驱的旁边——这意味着dongle根本插不进手柄接口里,换句话说,正版游戏反而无法在Amiga 600上运行.
               

        TFX/1993年/出版商Ocean Software/平台Amiga, DOS/飞行模拟
               
       
如果你见过其它90年代早期的战斗飞行模拟游戏,便不难理解TFX的画面何以能引起如此大的轰动.TFX是Advanced Tactical         Fighter(先进战术战斗机)的缩写.游戏的飞行模式可以在"街机"与"军事"间自由调节,游玩模式则分为街机关卡与"UN指挥官"模式.身为UN指挥官,你需要计划好各类任务,并在EF2000,F-117,F-22这三者间选择一件你最拿手的打击利器.
               

        Inferno/1994年/出版商Ocean Software/DOS/太空模拟
               
       
作为被严重低谷的<Epic>的续作,Inferno延续了Raxxon对抗地球人的故事.不过,这次的剧情比原作更加引人入胜,并且引入了更多情节发展走向.在游戏中,玩家扮演身为一名被Raxxon捕获的地球飞行员,他们居然用手术将你变成了他们的同类.这彻底激怒了你,于是你杀死了飞船上的所有异星生物,并恢复了人形.然后,你的任务便是一劳永逸地解决这个杂碎种族.
               

        EF2000/1996年/出版商Ocean Software/DOS/飞行模拟
               
       
也许是由TFX原班人马操刀的缘故,这次开发组自动将目标锁定在EF2000身上.
       
        本作的假想敌为俄国(除此之外还能有别国的空军有这个实力吗):一支俄国军队正试图侵占挪威与瑞典,以建立一个全面入侵北欧的立足点.本作的任务为随机生成,包括了巡逻,对地攻击等!此外,游戏还提供了广泛的多人对战支持.
       
        游戏拥有异常漂亮的画面与特效.当你的身体承受了多个G的过载时,甚至还能听到自己的喘气声.游戏的引擎拥有许多非常不错的处理技巧,在表现伤害爆炸方面用到了大量材质贴图.
               

        F-22 Air Dominance Fighter (F-22 ADF)/1997年/出版商Ocean Software/飞行模拟
               
       
1997年,DID推出了F-22ADF.几乎所有方面,都在EF2000的基础上得到了大幅提升,包括改进的地形,物体,特效与损伤材质,甚至还有新加入的厚厚云层.虽然它的光亮效果还比不上<长弓2>,但导弹的发射与爆炸效果却蔚为壮观.不过F-22:ADF缺乏动态的战役——尽管在随后的Total AirWar中得到了弥补.这导致任务缺乏鲜活力.许多玩家还抱怨目标不够真实,路径系统也不太友善.
       
        造成这一切缺憾的真实原因是:DID原本只打算开发一款F-22游戏,但游戏所花费的开发时间实在太长,以致于最终被分割成了两个项目.这当然会引起人们的不满,很多玩家甚至认为DID在欺骗他们的感情.但经济上的压力迫使DID不得不这么做!!
               

        F22 Total Air War/1998年/出版商Atari Europe S.A.S.U/飞行模拟
       
除了飞行驾驶外,这部F-22模拟游戏还让玩家有机会提供了自己的动态战役.每一个战役都是自动生成而来,甚至连你的盟友与地人也是由电脑自动指派的.唯一不变的是战斗地点——红海.在战役的进行中,电脑会为敌我双方同时分派任务,作为玩家,既可以选择执行这些任务,也可以随时进入编辑器中对任务做任意修改.游戏会自动记录下你的任务完成情况,并会对整个战役进行全面评估.
       
如果开腻了F-22,你可以换架E-3         AWACS试试,体验一把空中指挥官的滋味,只不过在E3模式中,你并不会在天上操纵飞机,而是直接在一张战术地图上统筹全局.

        Wargasm Infogrames/1998年/Infogrames/RTS
               
       
        在开发过无数专业飞行模拟游戏后,DID歇了一下,开始跟随潮流玩了一把即时战略.
2065年,全球各大军事力量将战场转移到了"万维战争网"(World Wide WarWeb)上,是为避免流血.所有的国家,不管是超级大国,还是第三世界小国,都有了公平对抗的权利.在这种战斗系统下,胜者将获得败方的电力基础设施.不过,这个系统的缺陷却显而易见,它极易被黑客破坏.在这样的危机中,世界陷入了崩溃的边缘.你要做的,便是在这款3D RTS中恢复原有的世界秩序.

Eurofighter Typhoon/2001年/出版商:Rage Software Limited/飞行模拟
       
<Eurofighter Typhoon>是EF2000系列续作.
       
        在近未来的某个时候,俄国迅速侵占了东欧各国,下一个目标直指冰岛.为了保护西欧其余国家免受侵犯,北欧准备抛弃这个小兄弟.虽然皇家空军ICEFOR基地里停放的飞机不少,但只装备了少量最先进的台风战斗机.现在轮到你来逆转这一不利的局面了.
       
游戏最出彩的地方莫过于:玩家掌握着6位飞行员的命运.根据其能力,他们每一个人都被指派了不同的任务,比如轰炸,截击,强击等.有许多任务都在同时进行,你可以随时在各位飞行员之间切换,将最紧急,最危险的任务留给自己,其它次要任务留给AI就行了!随着战役的进程,每一位飞行员都可能会受伤,或是被击落后陷入敌人后方,等待着直升机的救援,当然也不排出被俄国人俘获,甚至遭遇审问的厄运.
       
游戏完美地展示了冰岛战场的广阔宏大.不断切换的视角更让你有机会亲眼目睹实时战场的全貌,比如现实中难得一见的"JAS-39与Su-27的对决","阿帕齐"轰击坦克,或是"旋风"的投弹.随着战争的铺开,你还能在网络报刊上读到最新的战役小心,因此,请做好多次读到"ICEFOR又遭失败"之类头版标题的心理准备.
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发表于 2007-11-23 14:48:26 |只看该作者
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        Novalogic的战争岁月

               

军事游戏迷的神坛

有许多游戏公司都忙着开发各种各样的军事题材游戏,因为这样的题材将有着丰厚的回报。古代、近代、现代甚至未来无一不足,有些追求真实,而有些追求更多的游戏乐趣。所以军事题材的游戏总是占据着整个游戏市场的一个重要组成部分。而在多得让人头疼的众多战争游戏开发公司中,有一个名字你是必须记住的,这个名字甚至有很多时候让人感到陌生,但当你回想起那些曾经有过的游戏经历时,这名字又是如此地熟悉。NovaLogic,一个军事游戏爱好者永远需要记住的名字。

为什么要记住他呢?

        答案肯定是专业性,一种让美国军方都认可的专业性。亲爱的朋友,当你在电脑上操作着近乎于美国军方所使用的训练系统一般的游戏时,作为一个军事爱好者,我不知道你还有什么可以奢求的了。

那么各位军事游戏爱好者,今天就随我一起来表示我们的虔诚,一起膜拜这一军事游戏迷的神坛。
       

        平实而无闻的开端

NovaLogic的历史就和他们开发的游戏一样实在,但却激动人心。

NovaLogic由其CEOJohn.Garcia于1985年成立,地点位于美国加利福尼亚州的Calabasas。NovaLogic这个名字的意味着“新逻辑”,因此公司往往走在最新的科技前沿,以此获得最逼真的游戏体验。其市场立足的目标是全球、全平台上各种游戏的开发与销售工作。公司对质量有着严格的要求,每年都致力于开发少量而优质的产品。另外NovaLogic也是一家独立的私人公司,其最大的外部股东是全球最著名也是规模最大的游戏发行商ElectronicArts。

        不同与我们现在熟悉的NovaLogic将主要精力放在电脑上专业性的军事题材游戏,在公司刚成立的那些年里,NovaLogic更着重于其他平台上各种类型的游戏产品。

从1988年1月开始,NovaLogic与著名的日本街机游戏公司Taito合作,将Taito的一些街机游戏移植到PC、Apple II 和         Apple IIgs这些电脑平台上。这些游戏包括著名的街机打砖块游戏《Arkanoid》、《Arkanoid2》,让国内玩家既熟悉又陌生的《Bubble         Bobble》(泡泡龙),动作清关游戏《Renegade》,动作冒险游戏《Rastan》还有著名的纵版射击游戏《Alcon》等。之后一直到1995年期间,除了电脑平台外NovaLogic也致力于其他平台上的各类游戏作品的开发工作。
       
TIPS
        **        NovaLogic在1988年到1995年之间开发的一些其他平台的各类游戏资料。
        **        Philips CD-I平台上的《Jigsaw》是一款由Britannica's Jigsaw设计的益智游戏。
        **        SEGA手掌机GAME GEAR上的象棋游戏《Chessmaster 2000》。
        **        MD平台上的《Captain Planet and the Planeteers》是根据当时广受欢迎的超级英雄动画改编的动作游戏。
        **        与SEGA合作制作,以直升机为题材的体感游戏《Iron Hammer》。
        **        土星上的射击游戏《BlackFire》同样以直升机为题材。
        **        为DATEEAST制作的GAMEBOY游戏《Crystal Quest》。
        **        从PC移植到SFC上的《Comanche》和《Rocketeer》。
       
       
1989年,NovaLogic开发了他们第一款军事题材游戏《olfPack》,这是一款关于二次世界大战的潜艇模拟游戏,也许是由于其纪念意义,这款游戏的MAC版直到PC版发行后的五年,也就是1994年才得以发行。
                                               
       
        1991年NovaLogic为迪斯尼著名的电影《Rocketeer》(火箭人)开发了同名的动作游戏,本作通过六个不同的关卡忠实地再现了电影中的精彩内容,另外值得注意的一个地方是本作的发行商是IGS。
               
       
       
       
战火连天的辉煌

经过7年平淡后的1992年,著名的《Comanche》(卡曼奇)系列的第一作诞生,这款游戏很好地模拟了美国军方这架神秘的实验直升机,她拥有50个让人热血沸腾的任务关卡,最重要的是她抓住了人们的好奇心。因此一个重要的经典系列由此而生,此后这个系列的作品一直作为NovaLogic的重头产品而被延续。
                
1993年的时候NovaLogic再接再厉地推出了《Comanche》的资料片《Comanche: Over the         Edge》以及CD版的《Comanche:         CD》。前者拥有40个全新的任务以及诸如天气以及薄雾这样的新特性,而后者由于采用了CD的大容量,除了完美再现原来版本之外,还额外增加了10个奖励关卡。同年EA还发行过一款由NovaLogic开发,但并不怎么成功的3D机器人战斗游戏《Ultrabots》。
       
闲言碎语:1992年的时候, “卡曼奇”直升机绝对是一个高度机密的内容,但却让所有军事迷所向往.NovaLogic显然是抓住了人们的好奇心理,但这绝不是游戏成功的唯一原因.游戏有着当时相当高质量的画面的同时也制定了此后NovaLogic一贯的游戏风格,那就是尽可能地在真实与游戏乐趣之间把握一个合适的平衡点.游戏仿真了许多真实飞机的特性的同时也并没有象其他同类游戏那样拥有极度繁琐的操作,这也是该系列以及NovaLogic其他产品成功的关键要素.
       
虽然1994年NovaLogic除了《WolfPack》的MAC版外只发行了一款原创游戏,但这却足已被很多人记住。《ArmoredFist》(钢铁雄狮)作为当时甚至直到现在最好的电脑坦克模拟游戏,一直被许多老玩家所称道。虽然在《ArmoredFist》发行之前,市面上也有一些十分优秀的坦克模拟游戏,但是不管是题材还是游戏实质上所缺乏的真实性一直让军事爱好者感到失望,直到《ArmoredFist》的推出。游戏拥有当时许多十分先进的技术支持,以给玩家创造一个逼真可信的坦克战场。你可以选择使用MIA2、T80、M3、BMP2这四种坦克去执行处于阿富汗、中东、古巴、克罗地亚和索马里等地的各种任务。比较以往的同类游戏,除了对坦克模拟本身的出色外,游戏还加入了战略模式,让玩家有机会操作自己坦克的同时指挥整个坦克部队与敌人鏖战。
               
        在行政上,1994年NovaLogic的欧洲公司也得以在英国伦敦成立。它的职能主要负责欧洲市场的分发,销售以及市场推广活动。在总经理Paul.Rebhan的领导下,公司总共拥有22名员工,而当时NovaLogic已经在全球拥有了100名以上的工作人员。

闲言碎语:M1A2坦克拥有极高的地形适应性,但是要知道对地面各种起伏的物理模拟是相当困难的一个事情,特别对于技术还不成熟的那些时候.所以在《钢铁雄师》系列中并没有让我们看到太多复杂的地形,即便是有地形变化起伏,其实际的表现在现在看来也只能用十分糟糕来形容。当然我们也不能太过苛求,象游戏中对武器系统的表现就是十分到位,各种不同炮弹的合理运用完全符合真实战场上的情况,而不象一些坦克模拟游戏中各种炮弹全都是万灵药一般。

同样1995年也是冷清的一年,除了MAC版的《Comanche》外也就只剩下SEGA土星版的《BlackFire》了。

很可惜1996年仍旧冷清,即便有着《Comanche2》这样经典作品的正统续作也依然如此。
经过了两、三年的沉寂后,1997年NovaLogic开始反扑。首先NovaLogic建立了NovaWorld网络服务,这为之后其各类作品,特别是《三角洲力量》系列的成功奠定了坚实的基础。在2003年Novalogi发布了他们的网络社区地址www.novaworld.com。在那里提供对战服务给所有NovaWorld 客户。同一年,NovaLogic也一共发布了5款质量优秀的游戏作品。《Werewolf vs Comanche2.0》是一款以多人游戏为主的直升机游戏。著名的《Armored Fist》系列也发布了第二作《Armored Fist 2 M1A2Abrams》。还有《Comanche》系列的第三作《Comanche3》以及两款以F-22战斗机为主题的飞行模拟游戏《F-22Raptor》、《F-22 Lightning 2》。
               
1998年NovaLogic乘胜追击。接续之前一年在战斗机模拟游戏上的成功,又一次推出了《F16 Multirole         Fighter》和《Mig 29 Fulcrum》两款后续作品。而《Comanche         Gold》(卡曼奇黄金版)作为一款资料片在原有的《Comanche3》基础上增加了任务包,使得游戏的总任务高达了80个之多。
       
但相比这些游戏更为重要的是这一年NovaLogic发行了该公司最为广大玩家熟悉和爱戴的游戏系列《DeltaForce》(三角洲力量)的第一作。在以往的FPS游戏中,玩家总是生活在快节奏的移动,疯狂地跳跃以及各种夸张的武器和操作技巧中。而《DeltaForce》却完全不同,这个游戏中一切都是那么真实而危险,如果想跑得快或者跳的高是绝对没有可能的事情,即便你身上所携带的装备仅仅只有过去那些孤胆英雄们的一半都不到。坦克一样的挨打能力以及药包这种东西更是想都别想,事实上,只是一枪都可以让你直接致命,而唯一能够救你的,那就是改变过去的卤莽而变得细心与谨慎,更多的策略被加入进了多人对战中。在那个3D显卡昂贵而不稳定的时代,仅仅使用CPU来完成图象演算的《DeltaForce在普及上也有着先天的优势。完全不同以往的独特游戏性,加上亲和于几乎所有人的硬件适应性,这样充实的魅力彻底地征服了几乎所有的玩家,笔者至今依然记得高中时代与同学每日放学对战时所带来的乐趣。
       

        没落的市场与参差不齐的质量

1999年的NovaLogic发行了三款优秀游戏的续作。《F-22Lightning3》作为NovaLogic至今最后一款喷气战斗机模拟游戏,她几乎将整个系列推向了无比辉煌的最高潮。通过F-22战机开发商Lockheed Martin(洛克西德马丁)以及其前飞机项目主管Dave.Ferguson的支持,本作展现出了空前的真实性。在游戏中除了传统的空战与地面目标打击外,玩家更能携带战术核武器对大规模目标,比如敌人的基地或者整个舰队进行毁灭性攻击。核爆的场面通过独家的VoxelSpace3引擎而拥有十分出色的表现,而且除了图象上的逼真外,你更可以通过力回馈摇杆感受到真实爆炸的冲击力。游戏在战机细节上的表现让人称道,甚至包含了各种不同任务用的迷彩以及几乎完美地再现了F-22独特的向量喷射引擎以及FLY-BY-WIRE线传操控系统。而网络对战方面你更可以连接到NovaWorld上进行16-128人的对战。
《ArmoredFist3》(钢铁雄狮3)同样也作为系列的最后作,也同样表现出了系列最高的质量。玩家在本作中依然要控制美国陆军著名的坦克车M1A2艾伯拉姆。玩家可以扮演车长、炮手或驾驶员来控制坦克穿梭于森林、沙漠、雪地等形色各异的战场之中,而在你担任一种角色时,其他的成员将由电脑AI进行接管。你可以在车内的主观视点和第三人称追尾视角之间进行切换操作,前者更具有逼真的临场感,而后者更容易让你掌握操作而获得更多的乐趣。同样的,本作也具备网络联线功能以进行网络间的坦克大战。

最后的《Delta Force2》(三角洲力量2)无疑是其中最为重要的一款,比起他的前作《DeltaForce2》大大强化了图形效果,甚至逼真到了可以利用草丛对自己进行掩护的地步。VoxelSpace3引擎给予了本作更为宽广的视野以及更为复杂的地形表现。而在游戏内容上又提供了更多的武器装备选择以及更刺激的关卡设计。不过前作中对普及产生极大正面作用的图象引擎却在本作的发行过程中起到了反作用,过于依赖CPU而只使用少部分3D加速的设计让正开始普及的3D显卡变得毫无意义,而玩家升级所耗费的资金也成了水飘。
               
        除了这三个优秀的游戏作品之外,1999年对NovaLogic来说有着更为重要的意义。由于在军事模拟游戏中的出色表现,公司得到美国军方认可,从而成立了NovaLogic         Systems Inc.         (NLS),这家公司通过一系列在游戏中成功得到的技术进行再开发,为美国军方提供各种类型的训练模拟软件。他们已经成功与美国多个部队进行合作,特别是在美国陆军的模拟战斗系统中取得了极大的成功。另外他们同美国军队的军火供应商,诸如著名的Lockheed         Martin, Boeing and         Sikorsky等都保持着良好战略伙伴关系,我们有理由相信“臭鼬工厂”那无所不能的神话背后也一定有着NovaLogic的一份支持与努力。

闲言碎语:F/A-22的特性几乎被《F-22Lightning》系列游戏发挥到了极点。你可以体验到其作为新一代战斗机不同以往的操作感受,特别是独特的向量喷射引擎。独特的雷达系统在游戏中也有着不错的表现,甚至连长时间处于高空高速下机体的解体问题都在游戏中被忠实地再现了出来。唯一不足的地方也是一个绝大部分飞行模拟游戏都没能很好掌握的问题,就是隐形飞机的隐蔽性并没有在游戏中被发挥出来,往往都只是装摸做样一下而已,并没有实质的意义。
       

进行新千年,NovaLogic又立刻推出了《三角洲力量》系列的第三部――《Delta Force: LandWarrior》(三角洲力量-大地勇士)。广阔丰富的地形一直《三角洲力量》系列的特色之一,但是在环境细节上的表现一直差强人意,更该死的是他不能提供稳定的流畅度。即使你拥有顶级的配置,但是游戏的进程依然存在着丢祯、缺祯的情况,要知道这在多人对战游戏中是致命的,若不是与以往不同的游戏乐趣掩盖了这个问题,等待《三角洲力量》的只有是失败。经过二代的退步之后,NovaLogic发现继续这样下去是不可行的,于是新作的图形问题被放到了最为关键的位置。这一次的《三角洲力量-大地勇士》终于使用了3D加速功能,游戏的流畅度一下有了明确的保证,而且除了流畅之外她也给我们提供了更好图形表现。你依然可以看到各种起伏跌宕的山地,一如既往的着不了边际。但是你不会再为眼前那些粗糙的房屋和纸糊一样的汽车而失望了。在游戏内容上,除了提供更多武器更多任务之外,游戏也做了一些方面的改进。首先是武器上的,在本作中十分强调不同距离之间武器的差异,步枪这样威力大精度高而后坐力猛的游戏将不再适合于近距离的作战,而弹药不够或者发现手中的武器不适合当前的地形时候,玩家更可将自己的武器丢弃而改用被杀敌人遗留下来的装备。还有一个新的改进就是玩家可以从五个有着不同特性的人物之中进行选择,他们有的擅长近战有的擅长远攻,完全看玩家的喜好来针对性抉择而定。另外该年NovaLogic使用《大地勇士》的引擎开发了一款不是太过成功的太空战斗游戏《Tachyon: The Fringe》。
               
2001年,同使用《大地勇士》引擎制作的幻想动作游戏《Necrocide: The Dead MustDie》被取消开发计划,不过幸好真正的重头戏被保留了下来。《Comanche4》(卡曼其4)的开发人员发表过这样的发言:“我们总不能让去玩家操作一团阴影吧,喜欢模拟类游戏的玩家大都是军事迷,想用糟糕的画面蒙混过关是不可能的!”就是因为这样的认识以及对用户的负责态度,《Comanche4》给我们带来了无与伦比的惊人图象效果。即便这个系列一直以优秀的图象效果著称,但是《Comanche4》的突飞猛进也让人着实惊讶。除了一扫以前同类游戏中粗制滥造一般的游戏场景,真实的光影以及反射效果还有让人沸腾的爆炸效果外,游戏中由于直升机旋停而对各种地形产生的效果让人记忆犹新。你可以看到卷起的茫茫黄沙,可以看到被吹得东倒西歪的植物,还有泛起层层波浪的水面。,一切就是那么地真实而生动。游戏延续了系列一贯简单的操作模式,你不用先阅读和字典一样厚度的操作手册就能很快掌握好超级直升机Comanche的各类操作。此后你要用所掌握的操作技巧去面对30个拥有不同地形和各类敌人的单人任务。而当你厌倦之后,你也可以通过LAN或者国际互联网进行最多32人的对战。
               
2002年对NovaLogic来说又是一个糟糕的年份。首先是PS版的《Delta Force: UrbanWarfare》(三角洲力量:巷战),虽然这个游戏拥有着PS上另人惊异的图象效果,但是这款由Rebellion公司代工的游戏在游戏性的匮乏让其充斥着糟糕的评价。同样外包给Zombie Studios制作的《Delta Force: Task ForceDagger》(三角洲力量:死亡行动),也有着同样的糟糕质量。由于利用了时事的效应,将游戏题材选定在911事件后美国及其盟国对阿富汗的一系列军事行动之上,而且将玩家可操作的角色宽泛到了其他各个西方过的著名特种部队,但是糟糕的游戏质量让玩家的一切希望不得不破灭消失。

闲言碎语:“三角洲力量”特种部队是美国绝对的精锐部队,但是可惜《(DeltaForce)系列并没有表现出其应有的精锐性。当然这操纵权一落在玩家的手中的确不好掌握这样的特性。但是该系列敌人极弱的能力一直被很多人所唾弃,作为你的敌人,他们往往不能正确而快速的向你射击。完成各种单人任务唯一要做的就只是仔细的保持你一贯的水准而不因为敌人的过于弱小而莽撞犯错,多人游戏中所强调的策略与紧张刺激在单人游戏中几乎毫不存在。
       

        复 兴

一连好几年,传统模拟类游戏的市场的低靡,让NovaLogic背负着巨大的开发费用的同时得到不了最多的回报。既然优秀的游戏都无法得到很好的回应那更何况那些质量存在严重问题的产品。这让NovaLogic陷入了一个不大不小的困境之中,也许这并没有危及到公司当前生存问题,但是长此以往绝对不是一个正确的道路。

2003年第一季度发行的《Delta Force - Black Hawk         Down》(三角洲力量-黑鹰落下)在当时几乎没有人期待。由于使用热门话题为主题,很多人都担心这将是又一个《Delta Force: Task Force         Dagger》的再现,如果事实如此我相信没有一个人愿意为此掏钱购买它。可是直到游戏发售后,一切的担忧变成了空洞而无意义的猜疑,《Delta Force         - Black Hawk Down》以极高的素质再现了一系列美军曾经在索马里进行过的军事行动。玩家将可以完美地体验Mark         Bowden小说以及同名改编电影中所描绘的残酷战争场面。由于优异的质量, 《Delta Force - Black Hawk         Down》取得了不错的销售成绩,曾几次夺得游戏销售榜的首位。
                
借着前一作的成功,2004年初NovaLogic又推出了资料片《Delta Force: Black Hawk Down Team         Sabre》(三角洲力量-黑鹰落下之军刀小队)。其在原作基础上增加了一些新的武器和细节优化,并将战场由原来的索马里转移到了哥伦比亚与伊朗。另外XB版的《黑鹰落下》也正在由内藤宽先生领导的那家著名的Climax制作,并预计于今年的第四季度上市。
                
        单单是一作的成功并不能代表全面的复兴,尤其现在的游戏市场竞争如此激烈,很多过去知名的游戏系列和游戏公司都被无情地踢出了局。有着19年游戏开发经验的NovaLogic自然深悉此道,事实上一场更大的风暴正悄悄地卷起。

闲言碎语:《Delta Force - Black HawkDown》这个游戏中的任务把重点都放在了“黑鹰落下”事件前,那些贯穿整个“恢复希望计划”中的军事行动中。这些军事行动的可信度我们不得而知,都应该属于美国军方的机密资料,我们这些老百姓是无缘得见了。不过游戏对当时环境的描绘相当出色,游戏中的很多任务都被安排在城市或者居民居住地之中,作为美国人,NovaLogic并没有掩盖真相,而是很坦然的面对历史。在游戏的进行中你经常可以看到平民对你的厌恶情绪,他们甚至会对你投来石头来“欢迎”你。不过游戏中也存在一个十分让人恼火的笑话:无论你如何对着那些友军的直升机驾驶员射击,他们都毫发无损。然而你若将子弹送入索马里人的身体,(*哪怕那个索马里人是为你开船的)他就肯定只有一命呜呼的份,更可笑的是当你射击那些敌方车辆的驾驶员的时候,那整辆车都会瞬间化为一团火球。
       

        神坛上燃起的新火 联合作战:风暴行动?

《联合作战:风暴行动》(Joint Operations)并没有延续过去辉煌成就的名字――《Delta         Force》,这是一个有着危险性的冒险行为,但是NovaLogic相信游戏出众的品质能够排除一切阻挠来获得最后的成功。

4D的图象//游戏的开发工作依然由之前成功开发了《Delta Force - Black HawkDown》的小组担当,而在图象引擎方面也沿用了《Delta Force - Black Hawk Down》的引擎。但是就象《DeltaForce - Black HawkDown》沿用《Comanche4》的引擎却得到大幅度提升一样,《联合作战:风暴行动》的图象效果也比之前有了大幅度的提高。除了继承一系列原先优异的特性并大幅度加强外,在图象效果方面《联合作战:风暴行动》也拥有着独特的特色,透过被称为“dynamicday-nightcycles”的系统,你将体验到一个前所未有真实且混合了时间与空间的全新虚拟战场。
       
游戏以2006年一个人口严重过剩的国度为背景,由于该国两大军事派别的连年混战,不仅使无辜的平民遭殃,还严重影响了世界经济形势.玩家既可以为民请战,也可以扮演分裂分子为独立而战.游戏支持高达150人(通常为64-128人)的多人对战,在直升机,炮艇,APC等30种机械装备的支援下,分为两大阵营互相征战.
       

        小 结
        纵观Novalogic整个历史,这家多平台厂商,一直以原创军事模拟游戏而知名.凭借最顶尖的技术,高超的图象,创新的设计,以及20年的丰富经验,Novalogic几乎模糊了军事与游戏的界限...
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泥泞中的Midway

        

        

尽管今年预计要亏损7千万美元,但Midway仍期望自己会在2007年大展拳脚。让我们回溯这家公司过去所犯的错误,和未来的振兴大计。

在触目惊心的持续5年亏损之后,Midway终于在2004年第四季迎来1760万美元的盈利;然而好景不长,2005年公司年度结算仍然报亏,虽然第三季略有盈余;到了2006年,公司的亏损势头不减,发表于8月3日的季度财报表明,第二季净亏损了3100万美元,季度营收仅2590万美元,全年预计亏损幅度要从6600万调高至7000万美元。“我们仍坚信自己会在2007年迎来公司的第二春,并证明自己仍是一线游戏发行商”,Midway公司的CEO兼总裁David Zucker表示.

        
        Midway公司CEO兼总裁David Zucker
        


Midway最近这几年的日子确实不好过,无论是在财政上还是公司形象上。它在去年8月收购了一家名为Ratbag的澳大利亚游戏开发商,结果转眼就在年底的12月13号让这家公司关门大吉,这当然无助于改善公司形象。一名前雇员称Midway当季损失了2910万美元:“但他们不去检讨为何会亏损,反而打算关掉自己旗下的两间工作室。”

更大的打击来自于公司随后发布的,反响平平的游戏作品,《圣铠传说:七悲》、《兴衰:战火文明》、《狂暴大破坏》、《别惹蚂蚁》和《真人快打:特种部队》均乏善可陈,尽管还有《51区》、《橄榄球联盟》和《劫难》评价尚可,但没有一款能达到公司所预期的销量,甚至是寄予厚望的《真人快打》系列,也不再是公司王冠上璀璨的明珠:原作曾卖出过700万份,但新作只勉强达到了这个数值的四分之一。
51区,一个看名字就让人浮想联翩的游戏

根据同名动画片改编的<蚂蚁别跑>将登陆任天堂最新主机Wii

是的,公司仍和Epic关系不错,即将发布的《虚幻竞技场3》也应该钱景看好;与Turbine合作的《指环王在线》看起来也不错;而且,公司还握有吴宇森作品的改编权:《Stranglehold》,它虽获得积极评价但还谈不上炙手可热;对了,还有一款范·迪塞尔代言,TigonStudios负责开发的《The Wheelman》。所有这些当然都是重量级作品,但靠它们还不能保证会有Zucker所说的“第二春”。
"真人快打"这块招牌还是很闪亮的,也是Midway要着重利用的!

其它评价一般的作品,比如不温不火的《Happy Feet》,《The Grim Adventures of Billy and         Mandy》,和《RUSH》,在销量上也许更一般。虽然如此,而且公司的亏损仍在走高,但许多业内人士称Midway在2007年能迸发出第二春,考虑到公司一贯低估亏损高估销量的本事,这种可能性要打个大大的问号。
进军网游市场,你准备好了吗?(图为<指环王在线>)

Midway还宣布说《别惹蚂蚁》将随任天堂的Wii主机一同发布。嗯,听起来不错,但问题是:为什么公司会把一部在七月份已得到恶评的作品拿到年底的新主机上重新发布?尽管围绕着Wii的新手柄可大书特书,但先前的失利无疑会有损这部作品的声誉,同样的事情还发生在《狂暴大破坏》身上,尽管在今年四月首发时已恶评如潮,但公司仍计划在明年第一季发行Wii版本。如果公司真想控制亏损,那为何要重蹈覆辙?其它例子包括《橄榄球联盟》、《HappyFeet》、《真人快打之末日战场》,它们均计划在2007年初登陆Wii平台,虽然今年十月会发行Xbox和PS2版本。
好歹也是大厂,Midway怎能放弃橄榄球游戏市场这块大肥肉,<Blitz: The League(橄榄球联盟)>的销量无论如何也应该不会差到哪儿去.

尽管尚未得到证实,但Wii主机已被公认是颇具吸引力的,游戏发行商也将其视为新的商机。也许Wii不会像同出一门的DS那样大红大紫,但它的确体现了一种独创性的市场策略。任天堂北美分部的市场及公司事务副总裁Perrin Kaplan将这种策略描述为:“开辟一个从未有过的新市场,进入无人涉足的处女地”,与此相反的是血拼策略:挤在一个过饱和的市场里用同质化商品困兽犹斗。

除了占有优势的《虚幻竞技场3》,让我们看看Midway其它准备血拼的作品,其中《指环王在线》将面对如日中天的《魔兽世界》;《真人快打之末日战场》将对决《Tekken 6》和《Virtua Fighter5》;《别惹蚂蚁》将遇到《超级马里奥:银河》,《橄榄球联盟》将挑战《Madden 2007》和《NFL Street3》。于是,我们将看到Midway再次走上销量平平的老路。
"虚幻竞技场3"无疑将是Midway近期最重要的出版项目

虽然Midway仍被游戏开发者杂志列为全球游戏发行厂商20强中的第19名(截至去年9月的排名),但它的实力与EA或者育碧这种巨无霸相比一直相去甚远,公司需要重新审视自己,目标不是简单的第二春,而是第二次创业。

另辟蹊径当然会有风险,但成功的几率一定会比拿着失败的作品多平台滥发要大得多。Acclaim两年前的下场应该成为其它游戏发行商的警示,不可能一辈子都去兜售前景不明的作品,靠这个无法维生,这倒不是说Midway应该去抄袭任天狗或者Brain         Age,而是要反对同质化——Midway所干的正好与此相反,在一个过饱和市场里无所作为而将控制权拱手相让给任天堂,Midway不能把Wii平台看成一个倾倒废品的垃圾场。
>由发哥出演的《Stranglehold》

在Midway的产品线里,像《Stranglehold》和《TheWheelman》这样的作品尚有立足之地,关键就在于“推陈出新”。简而言之,Midway要审视以往的失误——也就是那些平庸的作品——然后改进未来的产品。Wii平台为Midway提供了一个尝试新事物的绝好机会:游戏可以是小制作,但一定要足够新颖,以招徕新的顾客群。

        
        准备登陆PS3的《The Wheelman》,也许正维系着Midway的未来



[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-23 15:03 编辑 ]
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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