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[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

战略游戏工作组专长成就勋章

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发表于 2007-11-23 15:08:20 |只看该作者
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        Foundation 9:独立游戏开发者的代言人

       

成立于2005年的Foundation 9虽被喻为一家"超级开发商",但并非作为一个独立的实体而存在.它其实是由Backbone         Entertainment,The Collective以及Pipeworks等多家工作室所组成的一个联合体.如今它旗下的开发组们已出品了300多款作品,包括原创作品Death,Jr<小死神>和<哥斯拉怪兽大乱斗>等等!
       
此外,这家公司还宣布它已经从技术投资公司Francisco Partners获得了"一笔巨大的资本注入.".根据公司的说法,Francisco         Partners将为Foundation 9提供1.5亿美元的资金.这笔巨额资金将有助于Foundation         9继续发展壮大,并能在未来收购更多独立工作室."
       
对于Foundation 9的发展状况,其执行总裁Jon Goldman也有话要说,下面就从它最著名的游戏系列Death Jr.谈起吧!

       
        本文主角,Foundation 9 CEO:Jon Goldman
       

Gamasutra(以下简称GS):由Backbone出品的Death         Jr.,看上去确实是一很不错的原创IP,其市场宣传也做得很到位,但就是卖得不如预期的好.对于这个问题,你怎么看?
JonGoldman(以下简称JG):虽然我不希望像公关人员那样回答问题,但实话说,它的时常表现还是很不错的.当然,如果光从我们所获得的版税帐单上是看不出来的.我当然也希望它能做得更好些.而且它的一些续作也正在开发中.既然我们如此看中DeathJr,我们就不会因为一点小挫折而退缩,而且会赋予它超乎游戏以外的内涵,作为一款原创IP,我们会尝试在更多领域将它商业化,为此,我们将展开一场多方位的战役.比如,我们已经推出了相关的漫画书,而且大获成功,我们还推出了相关动画,万圣节服饰以及印有游戏图案的授权衣物等等.
因此该游戏在商业化方面做得是很成功的,因此我们有足够的理由对这部游戏进行改进,并将其打造成一个出色的品牌.就像其它的传媒业务一样,不管目标能不能实现,我们都会继续贯彻这一战略.

       
          由Backbone出品的Death Jr.
       

GS:作为Foundation 9的CEO,要将这么多不同的开发商聚集在自己的麾下详加管理,是一件困难的事呢?还是一件相对容易的事?
       
JG:作为CEO,我的任务就是掌管和提高公司的运营.至于作品制作这一块,我们有专门负责的小组,我们还有更特别的方式对所有项目进行统筹规划.这是一个不断改进的系统,因为Foundation才成立了一年多.但在去年一年,我们就有超过40个项目要处理,要同时管理这么多项目实在是一项艰巨的挑战,因此我们旗下的每一个工作室都必须时时提供关于其进展的综合报告.总之,我们所采取的是一个不一样的监管系统,比那些一次开发一个项目的公司要麻烦得多.
       
GS,当Foundation 9成立时,有人说这是一家"超级工作室",因为它是由许多不同工作室组成的,所以它一定能存活下去.那么回顾Foundation         9成立以来的这段时间,它的情况究竟如何?
       
JG:我想这主要是因为市场的多变不会对我们造成太大影响,因为我们是一个多家公司的联合体,因此,我们能够覆盖更多的平台,覆盖更多的游戏类型,覆盖更多年龄层的观众.我敢说:我们做到了为每一个平台,每一个年龄段的玩家开发游戏,而这些平台又都是很有希望的.这意味着,当有公司因为只对应某特定平台而面临巨大风险的时候,我们却因为对应多个平台而分化了这类风险...
       
我们已经推出了多款次世代作品与掌机作品.我们甚至还在开发儿童教育软件.所以说对应广泛的游戏平台是一件好事,它不仅能分化风险,也使我们有机会来赌Death         Jr.这样的原创作品.更重要的是,我们拥有充足的财力来为这样的赌博买单,并继续进行下去.
       
GS:谈到财力问题,据说Foundation 9最近Francisco         Partners公司获得了不少资金.有了这些资金的支持,你是否认为你们的自治权会因此而削弱?你们是否会按照投资方的要求行事呢?
       
JG:我须要指出的是,这[FranciscoPartners]是一家私人证券公司,而非风险投资商,两者的不同之处在于其财力的规模与数量.我之所以指出私人投资与风险投资,还有一个原因便在于他们的要求.FranciscoPartners的人们是一群很积极的合作伙伴,但他们不会像风险投资者那样对你指手画脚.他们将所有的时间都放在对数千万资金的安置上,这就是他们全天的工作.而我们之所以同意这份合约,是因为我们想与所有游戏开发者----或者至少是独立开发者----一道分享这方面的经验.我们会一如既往地保持自己的行事方向.显然他们也会参与进来,毕竟他们冒着风险投了这么多钱,但是如果他们会因此而干涉我们独立开发者的事务,那我会感到非常惊讶.
       
GS:可已有先例表明:许多公司在获得投资,特别是风险投资后,会立刻丧失独立自决权,而成为投资商的"傀儡",要他们怎么做,他们就得怎么做----因为投资商占据了这些开发者的"大部产权".
       
JG:我并不认为那就是我们的写照.我们的方法是在不花费很多资金的前提下,成功地制作一些之前我们从未做过的东西.我们的工作是探索性的,并会认真考虑其它一些有意义的领域.同样的,我们会逐步地向所有领域扩张.我们不是鸵鸟,不会将头扎在沙子里面.这也不是一个需要太多修正的过程.他们投资我们,是因为他们喜欢我们所做的东西,并希望能看到更多.
       
GS:还有像你们这样,或者像Bioware/Pandemic那样,由多个开发组组成的联合体吗?以一家公司来同时掌管多家不同的开发商,这是否是游戏业界的一个趋势呢?
       
JG:我认为这当然会促使许多人这么去做!我认为开发商与私人投资商都应该去努力争取这样的机会.这一合作给了我们很多启示,使我们能够向新平台转移.我想其他独立游戏开发者也应当这么去做!
       
GS:你认为这种联合体制作出来的游戏,会比自主开发商的游戏好吗?
       
JG:这是一个有争论的话题,但我想作为独立开发商,所面临的一个最大问题便是财力问题.而联合体便能在一定程度上解决这个问题.它能解决一切问题?这还是一个我们仍在探索的问题.尤其是对次世代游戏而言,你不但要有充足的人手,还要有充足的财政资源,才能有效地抓住市场,大型开发商的另一个好处是你的所有小组都可以共同分担很多调研费用.
       
因此对于这种联合体的优劣,更应当从商业角度来考量.不过它不能完全保证开发质量,它只是能让我们将事情做得更好,或至少有这样的可能.
       
GS:那么请问,像新技术之类的东西,是在公司内部开发的吗?Foundation         9拥有自己专属的开发小组吗?或者说是这样一种模式:比如说Backbone开发了一套新技术,而且又刚好是Collective所需要的,于是你们之间便可共享这些资源咯?
       
JG:有点类似于这种关系.虽然我们会尽力识别关键性的首创内容,但大家也可以共同分享,比如一套声音引擎,但如果我们全都是单独的公司,人们或许只能发挥其80%的功能,但如果是一个联合体,我们便能发挥其100%的功能.同时,我们不会强迫任何人改变任何事.我们的哲学是:先聚拢一批优秀的开发者,经常给他们共同探讨的机会,他们或是会以相似的方式解决问题,或是会分别承包其中一部分任务,因为每一个人都希望能获得更多的工具和更多的资源.因此我认为我们的开发者在还是很成熟也很务实的,这使得联合后的工作变得更容易而不是更难.
       
GS:是不是说资源并不会平均分配给不同的开发商?你不会对下属工作室这样说吧:"OK!PipeWorks, Collective,         Backbone,你们都必须采用Foundation 9的声音引擎."你们不希望他们开发出相同的内容吧,位于该联合体下面的他们都还有自主权吧?
       
JG:我想在这样的模式下,人们才会更自然些...我们拥有一个总工作室,其主要目标就是管理商业事务.再以声音引擎为例,我感到怀疑的是:是不是每个人都希望拥有自己所特有的东西呢.我认为他们会很自然地分享这一切,因为每一间工作室本身所开发的游戏就是不一样的.当然,我们也不会下这样的命令:嘿,你们所有人都必须使用Renderware之类的工具来开发软件.我们是在不同的平台上制作不同类型的游戏,因此保持每个工作室的独特风味和文化是很重要的.
       
GS:听起来似乎所有工作室都已进入了自己的角色,据我们所知,Backbone正在集中精力开发多部原创IP,而Collective则在开发大量根据电影,著作等其它媒介的改编游戏.这也是你们将这些特别开发商招至麾下的原因么?
       
JG:它们确实都很投入各自的角色,不过他们很难具体区分开.我想,随着时间的推移,还会有更多作品将列入开发计划.Collective与Backbone都将有更多的几乎与项目.所以我认为我们的基本战略也包括各工作室的可持续发展.
       
我们总部和分部的每一个人都热切地期望在处理好商业事务的同时,也能尝试一些自己所希望的不同东西.回到你所提出问题的核心:"我们是否会对每个人平均分配任务".那不是我们的目标,因为我们不想把每个人都变成蜂房里的工蜂.我们只会根据商业规律来行事.
       
GS:你是否认为Backbone与Collective等工作室在加入Foundation         9前,被人忽视了呢?而这样一种联合体是否为这样的工作室开启了更多之前从未有过的机会呢?
       
JG:这是独立游戏开发者经常遇到的问题.这也是业界的不完善与投资不足造成的.要扩大自己当前的规模通常是很困难的.而Foundation         9的目标之一,就是要建立起一套可以让开发者轻松扩展其工作室规模及业务的商业体系.你只用掌管核心管理权就行了,我们也希望这样的模式继续下去.这也正是Backbone经历过的状况.
       
在开发DeathJr.之前,Backbone主要是做掌机移植作的,而现在他们开发了多款伟大的原创作品,并因此而名声大噪,现在他们又在从事更新的项目,比如Brooktown.此外,他们也仍然在做掌机游戏,我们自然不会叫它放弃自己赖以成名的东西.因此这就是我们战略的关键,就是当我们遇到问题时,我们会努力尝试去解决它,而反对放任它,在此基础上,我们还会再开辟一条全新的道路.
       
       
GS:所谓的玩家,其实是一群彻头彻尾的狂热爱好者,如果当你旗下某工作室的一名饭斯,突然宣称他已对该工作室的作品没有任何感觉时,是否是因为你们发生了某种改变了.你所向往的商业模式,应该是在发生任何变故的情况下,都不要放弃任何一个玩家吗?
       
JG:我们要亲密与玩家的关系,这是当然的目标.如果你的游戏卖不出去,如果你开发的游戏仅仅是公司内部员工所喜欢的,那么你的饭斯们以及更广泛的观众群当然不会感兴趣,这样你就失掉了这两部分市场.
       
如果你开发的某款游戏不能令你的饭斯感到满意,它当然就不可能赚钱.如果我们能将游戏做得更好些,更容易让玩家接受,那么它的业绩才会增长.
       
所以我认为现在的趋势是如果一家独立游戏开发商想要获得更多资源与资金支持,就必须朝这样的方向努力.但正如我前面所说,更多的资源与能力也并不能保证开发出更好的游戏,但起码它能使你朝正确的方向前进.
       
GS:有些开发者认为,要鼓励独立游戏的发展,最好的一个办法就是建立一套类似于好莱坞的体系,即一家大型的工作室将自己分割成多个分布,并将资金投入一些更小的项目.这样的体系是否也适合Foundation         9呢?
       
JG:要知道,这[游戏业]不是一个真正由削减开支驱动的产业,而是一个由创造娱乐体验来驱动的产业.因此独立电影的模式并不适合游戏业.独立电影模式如今的处境是很艰难的,因为人们多种观看电影的方式了,从影院,有线电视,到DVD机,再到飞机上的娱乐节目,再到付费点播台...总之,电影业的商业化模式太多了.
       
但是我们的业界还未出现这样的赢利模式,不过人们很长一段时间来都在谈论这样的话题.就当前而言,虽然还没到要花费3千万美元才能开发出一部好游戏的地步,但其制作成本也达到了好几白万美元.我想,很多人都忽视了一个事实:即开发商仍面临着不小的风险,因为游戏目前还只有零售这一种主要销售方式.而直销与数字式营销等有着上十亿美元市场潜力的销售方式,还远未成熟.
       
也许在接下来十年里,我们所追寻的游戏开发模式会大放异彩,但我们不敢说这就是其他人都应该遵照的样板.总之,只要有心致力于开发伟大游戏的人,就一定能够成功,至少我们希望如此.

Foundation9旗下工作室概况

 
Backbone Entertainment
                                       
位置:
  加州Emeryville市
  加拿大温哥华市
  爱德华Charlottetown市   
主要作品:
*Age of Empires:The Age of Kings
*Death Jr.
*MechAssault: Phantom War
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
the Collective
                                       
地点:[size=-1]加州纽波特海岸
主要作品:
*Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
*Star Wars Episode III: Revenge of the Sith
*The Da Vinci Code
*Dirty Harry
 
Pipeworks
                                       
地点:俄勒冈州Eugene市
主要作品:
*Godzilla: Save the Earth
*Rampage: Total Destruction
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
ImaginEngine
                                       
地点:马萨诸塞州波士顿市
     夏威夷火奴鲁鲁
主要作品:
*Playhouse Disney: Preschool Time Online
*Dora the Explorer: Dance to the Rescue
还有数部未公布名称的作品正在秘密开发中
 
Digital Eclipse
                                       
地点:不明
主要作品
*Smash TV and Gauntlet(XBL)
*Midway Arcade Treasures
*Capcom Classics Collection: Remix
以及数个开发中的项目
 
Circle of Confusion
地点:加州斑鸠市/纽约市
简介:成立于1990年,是一家为剧作家,漫画家,游戏设计师作代理的经理公司,其主顾包括Simon Kinberg以及Wachowskis等知名演艺人士
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2007-11-23 15:13:11 |只看该作者
参加活动

        寻访"战火兄弟连"之家Gearbox

Gearbox于1999年诞生于得克萨斯州普莱诺市,社长兼董事Randy Pitchford白手起家,带领着这家工作室,从一开始制作Half-Life的资料片,到为Halo制作PC版,再到最后树立其了自己的招牌二战FPS系列"战火兄弟连"(Brother         In Storm),走过了一段颇为艰辛的路程.
       
自从在上个圣诞假期发布了PC与家用版的BIA:Earned in Blood之后,如今的Gearbox正在采用最豪华的Unreal         III引擎,为次世代平台开发Brothers in Arms 3.

       
        Gearbox社长兼董事Randy Pitchford
       

现在,Pitchford说他的工作就是"为每件事操心,主要包括商业事务和与商业伙伴的关系,以及游戏的品质."在这次访谈中,他着重介绍了Gearbox的历史——有趣的是,从的正式简历中,我们发现他竟然曾是一位好莱坞的职业魔术师,还曾在位于美国加州大学洛杉矶分校的著名魔术城堡(隶属于魔术艺术学院]Academy of MagicalArts]的一间私人俱乐部)作过表演.可惜的是,他没有为我们展示任何戏法,若想看看他是怎么把一头大象给变不见了,只有等待以后的机会了.
       
GS:能给我们介绍一些有关Gearbox公司的背景信息吗?
       
Randy:我们于1999年1月建立了Gearbox,创始人是以前和我一起共过事的几个家伙,以及我本人.在这之前,我在3D Realms任职.DukeNukem就有我的一份功劳.当时在我隔壁有个名叫Brian Martel的开发师与我关系不错,说来凑巧,这家伙最初来3DReamls时还是我给他面的试.当他来面试时,我对这个新人进行了严格的拷问,就是"你为什么想来这里工作"之类的问题.我承认当时我有些没把他瞧在眼里.
       
但是他很快就给我留下了深刻的印记,他说他之前就职于Microsporose,他离开那里之前开发的最后一部作品是文明2.然后,他又列举了一长串他曾开发过的游戏,天啊,全都是知名大作.直到最后,我才知道连文明1这款PC平台上首破百万销量的巨作也出自他手.我轻视他的另一个主要原因是因为我比常人多上过两年大学.因此,一开始我有对他的盘问是有点刁难,但到最后,我却完全拜倒于他的辉煌履历之下.
       
熟悉以后,我们开始交流彼此在其它公司的工作经历,并共同肯定了"产品的质量取决于人"的信念,但是我俩工作过的所有地方都对这一信条不以为然.
       
试举一例,当Duke Nukem上市后,公司所有人几乎都离职了——我现在能回想起来的就只有一个家伙,仍坚持继续留在3D Reamls,并坚持开发Duke         Nukem 3D.这些离职的员工,一部分在后来创立了Ritual公司,另一部分创立了Ion Storm.事实上,不少id的家伙也是出自3D         Realms.
       
之所以有这么人跳槽,是因为他们坚信的哲学是"有才就能决定一切"——而不是领导与管理.因此我们希望能创立一个更可靠的公平体系,做到酬劳均享.
       
于是我们便静下心来创立了这样一个以分红制为依托的公司模式.虽然它没有什么好说的,但却是一个更加客观的衡量标准!
       
GS:那么Gearbox的衡量标准是怎样的呢?
       
Randy:从根本上说,衡量标准通常在决定'某个人值什么价'时才起作用.比方说在3D Reamls,版税如何分配完全由George,也就是3D         Realms老大说了算.于是问题就出现了,George很难做到一碗水端平,分钱少的人难免会有怨言.有时甚至连分钱最多的人都不满意,他们以为自己本来还可多拿一点!
       
所以我们在Gearbox建立了这套客观的分配标准,任何主官因素都不作数,这意味着一切酬劳基本上根据工作时间而定,包括花在项目上的时间,花在公司里的时间,以及花在其他一切可量化的事宜上的时间.这样的标准,意味着公司所有员工都维系在一根链条之上,亦即是说一荣俱荣,一损俱损.这一做法有助于我们从自己的经验教训中不断地学习成长,以开发出更好的作品.
       
这一客观评判标准的另一好处是——它避免了员工间的互相猜疑谁拿的多了,谁拿得少了,也就是说,我们可以从自己的入帐中推断出其他每一位员工的收入.最后还要补充一点的是,我本人的版税分配标准与民一致,也就是说其他20名员工和我拿的版税一样多.
       
GS:那么你究竟是怎样管理公司的呢?
       
Randy:奖酬体系确立以后,其它的就看员工的责任心了.我们并不打算建立一个强权性质的管理结构,我们希望员工能有强烈的自主能动性,并对他们的行事方式给予充分的信任.这一管理模式很有效果,因为它能始终激励员工要把事情干得更好.但它的弊端在于:当我们招入新人时,他们一开始会对这种缺乏反馈的管理模式摸不着头绪.
       
因此,我们的管理并不是要告诉下面的员工每天该干什么,他们也不必上报已经干了什么.随着时间的流逝,我们建立起一种自我管理,激励与信任的企业文化.虽然并不是每件事务都会如此对待,这两个疯狂的主张还是给我们公司帮了大忙.在Gearbox,我们拥有许多天才员工,而且我们几乎没有人员流失(除了少数一两人外).据统计,游戏业中人员流失率的平均标准是20%,而我们的人员流失率只有4%,对照这两个数字可知,人们在Gearbox呆得还是很惬意的.也正因如此,我们才开发出了数款优秀作品,而且随着时间的流失,我们的游戏还将变得越来越好.
       
具体来说,我们的版税抽取比率基本上固定在利润的40%.我们的第一部作品Opposing         Force为我们带来了大约一,两百万美元的版税收入,而在去年我们即能发出五百万美元的红利.我估计在未来三年里,这一数字还将翻一番,我非常看好这一点.

       
        耸立在Gearbox公司墙壁上的大幅招牌
       

GS:最早的Gearbox员工,现在还有多少人仍留在公司?
Randy:Gearbox创办之时是五个人,现在这五人仍留在公司.然后我们的规模逐步增长到16人(时限为第一部游戏上市之前).而现在,其中只有两人离开了公司.
       
GS:Gearbox曾与美国历史频道合作.制作了一档介绍101空降师在诺曼第作战的资料片--能具体谈谈这次事件的来龙去脉吗?
Randy:这件事发生在大约19,20个月之前.这个主意一开始是一位记者想出来的,他在Road to         Hill30问世之前,就曾对我们的工作有很深的了解,他知道我们所要做的,不仅是二战这个主题,更主要的是要还一个真实的二战氛围.于是便有了后来我与影视界人士的沟通与合作.
       
当时,有很多人都有这样的制作计划.但最后,我决定与颇受那位记者信任的一家制作公司FoglightEntertaiment合作.确定了制作公司之后,我又跑遍了多家对该记录片感兴趣的电视台.后来发现美国历史频道是其中兴趣最浓厚的一家电视台.不仅如此,他们还向我们提出了和我们不谋而合的建议.这就是要求我们采用虚拟现实技术(其实就是游戏技术)来还原一些60年前的真实场景,并将其用到记录片之中.于是,事情就这样展开了.
JohnF.Antal上校开始与制作方进行合作,并利用他的一切关系为资料片添光加彩.你知道JackNicholson出演的<义海雄风>(A Few GoodMen)?他在里面出演的就是一名上校,当然其中所有人都演得不错.至于比上校还高一个等级的,就只有将军了.而Antal不仅是一名上校,他还是一位历史学家和一名作家.他写过的军事历史书籍如果摞起来,恐怕比我的人还高.Antal不仅帮我们结识了许多二战中的老兵——他还帮我们得到了不少顶级二战历史专家的帮助.
       
事实上,有一个曾在资料片中露过面的家伙名叫Mark         Bando,他是一位第一流的101空降师战史学家.他过去曾是一名侦探,因此他以侦探的方式来研究101空降师的战史.Bando先生还是这个星球上访问过诺曼底登陆老兵最多的人.
       
另一个人是George Koskimaki,他是伞兵专门著作<地狱大道>(Hell's         Highway)的作者(当然他还写过很多书).事实上,他本人就是101空降师的一名伞兵,正是他的经历促使他成就了这么一本著作.
       
因此,有了这么多强人的加入,包括诺曼底的多家博物馆,这部资料片想不好看都难.
       
我非常高兴的,在制作这部资料片的过程中,我仅仅是站在一名管理人员的角度介入的,我从来没有催促过要片子快点完工.因此,我所看到的最终成品才能如此地纯正地道.虽然这一点并不重要,但我的意思是说,我完全是站在一个旁观者的角度来审视这部作品的,使我对观众的所见也有了一个更深的了解.
       
总之,这次合作非常愉快,我希望我们今后能有更多这方面的合作.
GS:能说说Gearbox现在与将来的人事计划吗?
       
Randy:现在,我们拥有72名全职员工,我们还和一批外包工进行合作.当然,这部分的人数是不断变动的,根据我们的进度,有时是一两人,有时甚至多达几十人.我们还有一个品质保证(QA)部门,他由5名主管负责和1名总管负责.这些人员都属于我们的永久编制人员,但是在我们制作完某部作品后进行最终品质检测时,QA部门的人数会增长到30人甚至更多.至于我们公司未来的规模增长率,应该是非常稳定的.我想我们在未来六个月内会增收4到6名员工.
       
GS:你对数字式营销的未来趋势怎么看?
       
Randy:这确实是当前一个相当引人关注的东东——确实,这一营销模式能大大方便了某些用户,但话说回来,它所方便的人数也并不会很多.对于数字式营销体系,音乐作品恐怕是最适合的了,因为它们有着大致相同的容量(介于3-5MB之间).所以,虽然我的带宽与硬盘很早前就加大了,但我的音乐不会加大.这一点做得最好的是iTunes,它使很多人都能轻易购买到音乐歌曲,甚至包括很多对电脑根本就不了解的人,当然,他们的买卖是合法的.
       
电子游戏产品的数字式营销虽然也在进行中,但问题是游戏的容量正变得越来越大,即使当游戏画面达到了照片效果而无法再度提升时,我们游戏的内容和广度却不会停下增长的脚步,这无疑将最终减缓数字式营销的进程.在今后十至二十年间,无论网络带宽或硬盘容量达到一个什么地步,我们的游戏都一样能填满它,信不信?
       
另外一点,当前社会还没有对网上交易做好充分的准备——我的意思是说,它[网上交易]虽然已存在,但对我们这个社会而言有些超前了.也许iTunes在这方面干得不错,但事实证明,要让人们都心甘情愿登陆一个虚拟的地方,为获得虚拟的内容而付款,似乎还得等个几年时间——尤其是在它真正成为我们业务的一部分之前.
       
对此,一个最好的例证就是Half-Life         2,我估计它通过Steam所获得的收入大概只占到总收入的10%(关于具体的数据,Valve从来没有公布).这对大部分人来说是相当糟糕的,就拿我们的产品来说,我们在发售Road         to Hill 30时曾一并推出过数字版——但后来的Earned in         Blood我们却取消了数字版的发售计划,对此我一点也不后悔,推出数字版的投入甚至超过了从中获得的利润.

       
        Gearbox的过往作品以及所获得的各种奖杯都放在一个橱窗内集中展示
       

GS:你是否想过要建立一套完善的游戏交付体系!
       
Randy:当然,我所希望的正是一套标准而便利的体系.很快,Windows         Vista就将来临——我不知道有多少人了解它——我知道Vista中将内建一个与Xbox Live类似的系统.通过Xbox Live         Marketplace,用户可以浏览其中的数字文件,并可通过Xbox360直接购买上面的各种媒介内容.这与数字式营销是一回事,唯一有所不同的是,Marketplace更加便利,它不仅方便了开发者,也方便了消费者.
       
我并不认为Valve与EA当前所应用的数字式营销体系,就是最终的解决方案,因为它实在太不完整了.比如通过EA的客户端,我就只能获得EA的产品与服务,Valve的模式也是一样.由是推之,消费者要想获得更多服务,岂不是要安装一大堆的客户端.但EA,Valve这样的公司才不管这些,它们关心的只有:大家都来安装其本公司的客户端,这样它们就能够通过这一平台为其旗下的其它产品打广告了!
       

数字式营销的另一条途径是类似于Direct2Drive(IGN所有)之类的程序,它可将某一单独产品直接推向消费者,这样消费者就不必下载什么客户端了——你只需要轻击一下鼠标,即可下载到我的某个产品——这样的模式确实不错.
       


当然,最后我也正在寻求一套更通用的解决方案(就像Xbox的Marketplace一样),来最终解决这一问题.

        处理在公司招牌前的Randy Pitchford意气风发,令人意想不到的是,他以前居然是一名魔术师
       


GS:你对当前政客围绕游戏的种种争端有什么看法?
       


Randy:从根本上来说,这是一件相当具有讽刺意味的事情.电子游戏其实就是新时代的"摇滚乐".有意思的是,这些对游戏杞人忧天的人,恰是三四十年前为摇滚乐极力辩护的同一拨人.更好笑的是,这些人居然没有从竭力反对摇滚乐的父辈那里吸取教训.立法机构曾通过的为数不多的反游戏法案,后来也都尽数被驳回.显然,这对政客而言是个问题,因为他们的争论需要花费纳税人的金钱.但不管怎么说,守旧的人终究会逝去,新一代的观众都接受了电子游戏,有资料显示,有95%的学龄儿童都将电子游戏作为他们的第一娱乐选择.
       


当玩游戏的孩子长大后,他们开始趋向于成人向的游戏,这就是现在我们为什么要划分M级游戏的原因.我们不能将M级游戏卖给儿童,因为他们是针对成年人的,而且我们还知道人们不会因为玩了GTA后,就跑到街上去杀人.这难道不是件好事吗!现在游戏也许是不如电影严谨,不过两者的体验是不同的,游戏是交互式的,电影却只能看不能玩.
       
GS:你在开办Gearbox之前,受到过哪些培训或教育呢?
       
Randy:在开办Gearbox之前,我的经验基本都是行业经验.但在我当初加入这个行业时,根本就没有一门真正的课程可学.因此,当时我们大部分人都是从计算机科学学起的.还有一些我所知道的关卡设计师则是学建筑的.(但悲哀的是,现在拥有建筑学学位的关卡设计师已不多了).当时的真实情况是,我们都是靠自我激励,自学成才的.我们这些业界的先锋们都不算是学院派,我们只是边走边学!
       
GS:你认为正规的学院课程对游戏有什么样的作用?
       
Randy:当然有用了,我很赞赏这一点.随着不断的进步,我们的业界越来越像电影.比如像CarlLaemmle(曾创办了赫赫有名的电影公司Universal),JohnFord这样的电影巨匠和前辈,就不曾受过学院教育,他们不过只是有点资产,拍了几个骑马的家伙就说成是"牛仔和印第安人".他们没有可供遵循的模式范例与行业标准——他们只能靠自己解决产品发行和商业化问题.但当它一旦成了真正的商业以后,这个行业便得到了其他所有人的支持,紧接着它便被理论化,学术化.
       
然后,从学院派便走出了George Lucas,Steven Spielberg,Francis Ford         Coppola这样的大师.他们被认为是当今最好的电影制作人,他们不必白手起家,他们通过学习和培训便能迅速掌握电影方面的要领.其实电影业所走过的这段路,也正是游戏业如今正在走的路——已有的第一批学院将培育出未来的游戏制作人.
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发表于 2007-11-23 15:18:46 |只看该作者
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Looking         Glass       
        1992年,一家名不见经传的小公司Blue Sky Production与知名厂商Origin         System进行了接洽,寻求联合开发一种"模拟RPG"的可能性,这种新形态的RPG,将Bard's         Tale的第一人称地牢砍杀,与最尖端的3D技术混合在一起,炮制出了一个由实时贴图构成的3D世界,供玩家探索,游历.作为一家赋予开拓冒险精神的公司,Origin答应了这一提议,并给予了必要的人力支持,甚至还将自家的旗舰系列Ultima双手奉上.

就这样,一款本有可能改变一切的<Ultima Underworld>(以下简称UU)诞生了.在众多玩过该作的观众中,有一个名叫John         Carmack的男人,从中深受启发.和前辈Nolan         Bushnell一样,他拨去了UU的剧情外衣,只留下核心部分作精心研究,然后据此自己编写更简易的,能在所有平台上运行的代码.Carmack的搭档John         Romero,则为它注入了宫本茂风格的设计.游戏完成后以共享软件的形式推出,这意味着几乎所有人都有机会接触它.<Wolfenstein         3D>就这样成功地开创了现代3D时代,而UU则不幸成为这段历史的注脚,哪怕一切标准都是它最先设立的.
       
       
UU不幸成了Wolfenstein 3D的注脚
在开发UU后不久,Blue Sky与一家小工作室合并,并改名为Looking Glass         Technologies.新公司首先打算开发一款UU续作.该作在品质上有一定的提升,而去与Ultima系列的联系也更加紧密,但销量却不见起色.

1993年,id紧随Wolfenstein 3D后推出了DOOM,正式开启了FPS时代.尽管如此,DOOM与大量DOOMToo的缺点也是很明星的——它们依然是在一个平面上设计的,根本算不上真3D,游戏场景也缺乏交互性.LookingGlass则在UU的基础上对此做出了回应,它开发了一款特立独行的"反FPS"——SystemShock.和DOOM不同,在这款另类的第一人称冒险游戏中,玩家可以随意拾取,扔掷物品,或者将它们存放在一个大物品箱里,由于游戏有着真3D场景,玩家能够环视四周,还能做出匍匐,躲闪,跳跃甚至靠墙等动作.然而这些繁琐的操作也注定了游戏不太容易上手.再一次地,你需要一台"怪兽"级的电脑才能运行它!这导致了真正关注该作的人没有多少.

90年代中期,Origin正身陷困境,Looking Glass只好尝试自己出版.1996年,他们发售了<Terra         Nova>,一款班组行动的科幻FPS——它再一次提出了超高的配置要求.而在主流前沿,id的Quake与Apogee的Duke Nukem         3D则再度轻松胜出.<Terra Nova>的销量在它们面前不值一提,id又一次夺取了"开创真3D格局"的桂冠,Looking         Glass的努力则再度被人54!

不久后,3名前Looking Glass员工跳槽,自组了irrational Games工作室.从此刻起,Looking         Glass变得务实起来,将目光对准了那些最具商业前景的游戏.

自打创办以来,Looking         Glass就一直强调最微妙的细节,需要动脑的探索,以及场景的交互性,而不是没头没脑地胡乱射击——然而这也造成Looking         Glass作品永远成不了典型.因为它的游戏主角都是一些"反勇者"形象,确切地说,是一种能免战就免战的冒险家,他们通常借助游戏场景的交互性来为自己提供庇护与便利,简直就像做贼一样.

直到推出了<Thief:The Dark Project>,LookingGlass才算挖到了一小块金矿.它的剧情设定很简单,操纵也很直观.游戏需求配置也不像以前那样离谱.不过,Thief依然有别于主流FPS,它的隐秘行动与盗贼工具取代了射击的地位.时髦的光亮与声效都是实际游戏要素的一部分,游戏里的一切事物也都有它的用处.当然,LookingGlass这一次学乖了,它把这些深层次的内涵完全掩藏起来,呈现在玩家面前的,则是一副简洁优雅的表象——人们终于对此做出了回应,LookingGlass就这样突然间跃入了一流工作室的行列,所有人都对它的下一部作品充满了期待.
       
       
特立独行的Looking         Glass,总算挖到了Theif这块金矿,可惜它也不可能维持多久
答案很快有了,Looking Glass与irrational联手开发起System         Shock的续作,它的卖点是加入了比前作还要多得多的恐怖与角色扮演成分.不幸的是,SS2碰巧与Half-Life撞了车——在这部划时代的FPS大作面前,其它任何宣传鼓吹都是徒劳的.2000年,Looking         Glass推出了Thief的续作——不仅在声光效果上有了大幅提升,关卡设计也更加讲究,然而,它却成了Looking Glass的绝唱.

在Thief II上市两个月后,Eidos永久地关闭了Looking Glass的大门.组员们遂作鸟兽散,各显神通.Warren         Spector, Seamus Blackley, Doug Church都打出了自己的一片天地.Irrational接过了S.W.A.T系列的大旗.Spector         Warren则凭借一部Deux Ex,声名鹊起,做到了Looking Glass自己都未曾达到的理想境界.

LookingGlass的故事就是一部超前于时代的传说.正是这些家伙,在过去十年间干出了最杰出的成就.可为什么他们迟迟都没有得到认同呢?答案很简单,因为总有人比他们更省钱,更麻利,更简单,更会炒作.如果UU能够做到免费共享,配置需求大众化,且易于游玩,那么Wolfenstein将一点机会也没有.不过话说回来,那样的UU也就不成其为UU了!

在近十年的岁月里,步伐无人能及的Looking         Glass,一直就这么不温不火,没有引起更多关注.可当它消失后,失落感却又涌上了我们的心头.
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        参加活动


GTA之家Rockstar

       
         RockStar同前面介绍的id、Blizzard、Epic和Valve相比,资历短了许多。但是公司成立的时候刚好赶上电脑游戏开始兴盛的1998年。萨姆·豪瑟(Sam         Houser)和自己在大学时代的好友特里·多诺万(Terry Donovan),以及弟弟丹·豪瑟(Dan Houser)一起加盟了Take Two         Entertainment。

之前豪瑟曾经在大名鼎鼎的BMG Entertainment伦敦分部任职8年,负责BMG         Interactive产品的发展和推广。而当时多诺万也在BMG工作,隶属一个叫做Arista         Record的部门。BMGI存在的时间很短,由于经营不善被BMG卖给了Take Two         Entertainment。新的游戏公司成立之后,公司的总部也转移到了纽约,也就是后来GTA中“Liberty City”的原型。
       
Houser两兄弟,左边的是Sam Houser
       
不过很有意思的是,在后来为RockStar打下一片天地的《侠盗猎车手》(Grand Theft         Auto)前两部其实并不是RockStar自己的作品,而是一个苏格兰公司DMA         Design的手笔。这个在1988年创立的老公司真是命运多舛——96年公司卖给了英国出版商Germlin         Interactive,没过两年,InfoGames收购了Germlin,并且计划出售DMA         Design。99年,也就是RockStar成立一年之后,Take Two Entertainment以1100万美元收购了DMA         Design。可惜到这儿还不如是个头——一年之后公司又搬家到苏格兰。不过一直过着流浪生活的DMA Design在98年拿出了自己的经典游戏GTA。
       
GTA1的封面以及画面,现在看起来有些陈旧了
       
        虽然画面看起来比较初级,比不上什么Q2、UT的华丽,但是GTA自由的游戏方式和允许玩家自由在城市中活动带来了更大的游戏乐趣。而且比较难能可贵的是这款游戏是跨平台的,PS、PC甚至GBC的玩家都能玩到自己机器对应的版本。

加盟了TTE的DMA         Design没有停下开发的步伐,GTA2准时在99年来到玩家面前。GTA2这次不仅跨游戏平台,而且还跨娱乐平台——电影版本的GTA,由Scott         Maslen主演,有兴趣的话可以到YouTube上面观看片段。当时的RockStar一直在扮演DMAD出版商的角色,而豪瑟已经开始准备开发GTA3了,这个版本他亲自参与了制作,并且全程监督制作。
       
       
GTA2的画面,可以看到有了光影效果和更华丽的贴图
豪瑟参与到GTAIII的游戏制作后就提出,从引擎到游戏背景再到游戏方式一切都要重新开始。游戏方式变成了第三人称,而引擎也从原来的2D和2.5D变成了全3D。游戏的主人公也更换成了一个被同伴诬陷入狱但是又越狱逃出来的“恐怖分子”。多诺万也形容这个新游戏“更大、更强、更快、更扭曲和更怪”(bigger, bolder, faster, more twisted andweirder)。豪瑟在后来的访谈中指出当时的游戏主人公不是有怪力的家伙,就是能飞来飞去的超人,大家都科幻就没有意思了。而且这些游戏的结局都是很容易预测的,和好莱坞电影一样无聊。

而这个建立在“自由之城”上面的游戏里面,玩家拥有无比的自由,你不必按照故事线索进行游戏,那些NPC(非玩家人物)的互动也不是预定好了的,你可以像在一个真是世界中活动一样。正因如此,融合了暴力因素的GTAIII后来才会走红,也同样被媒体和Quake等游戏一起当作游戏暴力的典型案例。

        经过一年的制作,2001年11月22日GTAIII在美国发布,同年成为销量最好的电子游戏,而也是从GTAIII开始,大家才开始注意Rockstar这个公司。GTAIII发布前,DMA         Design更名为Rockstar North,正式成为Rockstar的一员。而不久后TTE收购了neo Software Produktions         GmbH,2年后更名为Rockstar         Vienna,主攻PS2和Xbox平台的游戏。GTAIII的成功不仅在于游戏的模式,它的转场和主界面都是漫画风格,这一点让玩家看来就很新奇,而且整个色彩的处理也像极了一部漫画的节选。
       
       
公然拒捕和袭警……不过在GTA里面,这是家常便饭
在豪斯他们制作GTAIII的同时,另外两个外包到其他公司的游戏也出彩了,它们就是《奥妮》(Oni)和《英雄本色》(Max Payne)。

Oni的制作的公司是BungieStudios,现在为微软旗下一员。这个公司其实相当厉害,Myth系列和光晕(Halo)系列都是他们的作品。而光晕也是微软现在的主打游戏,足见其实力。虽然Oni好评很多,但是用户还是诟病其缺少多人游戏。Rockstar也只负责Oni的PS2版本的发行,在这里不赘述了。

另外一个游戏一定要花上一定的篇幅来讲讲——MaxPayne。很遗憾这个非常好的游戏名字到了国内不仅被俗气的格式化成四个字(好像中国游戏特别喜欢四个字名字:雷神之锤、毁灭战士、毁灭公爵、细胞分裂、实况足球、反恐精英、极品飞车……),而且被更俗的套上了“英雄本色”……记得拿到游戏的当天,我一宿没睡觉打通了这个游戏,这游戏一切的一切对于玩惯了以前俗套FPS和ACT游戏的玩家们来说都很新鲜。
       
       
这部作品在游戏史上占有重要地位
Max         Payne采用了自己的Max-FX引擎,使得游戏在机器配置很一般的情况下也能很流畅的实现非常炫的光影效果。最值得一提的就是其中的子弹时间(Bullet         Time)系统,可以让玩家活动速度不变的情况下减慢的时间,这个时候子弹在空气中划过的痕迹清晰可见,像极了两年前的电影《黑客帝国》(Matrix)。这个游戏的转场有两种方式,一种是游戏中的类似即时电影的画面,另外一种则是章节之间的油画+文字效果。
       
       
传说中的子弹时间系统
Max         Payne第一部大获成功,数不清的游戏媒体把2001年最佳游戏的头衔颁给了它。而最让玩家高兴的就是Rockstar不久之后发布了游戏的Mod制作工具。现在网上已经有数百个基于Max         Payne的Mod,其中比如“功夫”、“FPS”等版本已经和原游戏齐名了。国内不少D版“厂商”甚至还收集了不少Mod在一张光盘里面,可惜现在已经没有卖了。
       
       
Max Payne的优秀让玩家很期待第二部
2002年,Rockstar买下了加拿大游戏制作室Barking Dog Studios,并且将其更名为Rockstar         Toronto。其主要任务是和当时还叫做NSPG的Rockstar Vienna一起开发PS2版本的GTA。

2年之后,也就是2003年,Max Panye第二部发行。这个版本的副标题叫做“Max Payne的堕落”(The Fall of Max         Payne)。也正是从此豪瑟逐渐走向了后台,而多诺万和丹等元老本身也不是开发人员,所以Rockstar的历史其实更像是一个成功的出版公司而不是制作公司。但是没有Rockstar的介入,GTAIII会不会出现、会成什么样子还是比较值得怀疑的。Max         Payne 2的出现并没有引发像第一代那样的振动,但是作为一部优秀的续作,MP2还算是基本合格。

在这里提一个比较有意思的事情,你知道Max Payne的外形原型是谁吗?他就是MP系列的剧本作者,Sam Lake。Lake是Remedy         Entertaiment创始人之一的Petri         Järvilehto的好朋友,曾经为其很早前的游戏写过剧本。为MP系列写剧本是他的二度出山。大家看看像吗?好像Max Payne更帅一些。:-D
       
       
Max Payne在现实中是这样的
说罢了MaxPayne,继续说Rockstar自己的GTA。自从第三部大红大紫之后,公司就加紧了开发各个平台和续作的工作。但是其中有一个版本惹了其他所有游戏从来没碰到的麻烦。Grand Theft Auto: San Andreas这个版本在推出后,又出了一个叫做“热咖啡”(HotCoffee)的版本,不幸的是这个版本中有少儿不宜的隐藏游戏被玩家们翻了出来,于是掌管美国游戏生杀大权的ESRB(电子游戏评级系统)第一次因为一个游戏的MOD而更改原来游戏的等级:GTA:SA的等级从M(成熟)被重新定级到了AO(仅成人)。Rockstar被迫重新发行了PC、PS2和Xbox的修改版本,这次又重新回到了M等级。

我想要是评选GTA系列里面最成功的作品,肯定会是GTA:Vice         City。这是GTA系列的第四部,但是还是在GTAIII的基础上制作而成。VC版本增加了很多交通工具和枪械的同时画面效果也更加赏心悦目。
       
       
Vice City的黄昏,很美吧
2004年,Rockstar再次扩容。Mobius Entertainment被买下,并且成为Rockstar         Leeds。这个子公司主要负责PSP和GBA平台的游戏开发。现在市面上的PSP版本GTA都是他们的杰作。

        如今的GTA已经基本上占领了所有游戏平台。而现在一提起Rockstar,多数人的第一反应也还是GTA。不过Rockstar也在尝试一些新的领域,比如乒乓球游戏。这个可是从来没有商业游戏出现过的领域,不知道GTA是否有信心吸引玩家呢?等这个游戏发布吧。

        至于GTA4的制作,也已经进行了很长时间。今年的E3上面Rockstar演示了一部分GTA4的效果。而公司的消息把的很严,至今只有少量消息泄露,其中大部分还被确认是假的。而Max         Payne 3至今连个影都没有,游戏最后女主人公死在Max Payne怀里里面的情节会不会刺激Max         Payne爆发呢?这个就要看Rockstar是否计划开发续作了(两年前TTE曾经确认开发MP 3,但是随后MP2的关卡设计师就发表声明称并未制作MP         3,不过电影版本明年就会上映)。

        虽然成立时间不是很长,Rockstar的名气已经可以媲美一些老牌公司了。我们有理由期待他们带来更多让人耳目一新的产品,不过之前,先把GTA系列所有游戏通关了再说:-D。
        参考资料:Sam         Houser on MobyGames、Rockstar         on DesignMuseum、Rockstar         on Wikien
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        SSI初创史:战争的艺术

               
        1945年5月8日,欧洲胜利日.战争结束了.Robert         Billings退出军队继续自己的学业,专攻美国战争小说.凭借一部名为<赤裸与死亡>的论文,他获得了英语博士学位.

        一边靠当英语教授的收入过活,Billings对游戏设计产生了兴趣.他在一块木板上钻了了一些小孔,并在上面绘制了一副北非地图,他找来一些螺钉,螺帽,螺母放在孔内充当棋子.把这些东西往前移动,如果你进入了另一玩者的地盘,就相当于进入了交战状态.

在这个精良的游戏中,他还拿一些钉子充当步兵,并雕刻了一些小坦克,又用弹子球作炮弹.

1965年,Robert Billings带回了一款图板战略游戏,这次不再是由他自己制作,而是由Avalon         Hill出品的<Tactics II>,这也是世界上第一款商业战争游戏.他买这款游戏的目的,主要是想和他七岁的儿子Joel         Billings一起玩.谁知小Joel很快就被这款游戏给迷上了.
       

狂热的策略迷
       
       
"我被它永远地俘虏了.就是这样."后来担任SSI总裁的Joel Billings回忆说.全称Strategic Simulations,         Inc的SSI,是世界上公认的最著名的电脑策略游戏公司.长相酷似电影导演的John Landis的Joel Billings说:"我玩过Avalon         Hill的所有战争游戏.我绝对是一个久经考验的重度战争游戏迷."

不过,Joel的父亲后来失去了对战争游戏的兴趣,这让Joel少了一个对手.在升入初中时,他痛苦地发现和他同样喜欢战争游戏的同学少之又少.这让他连一个能共同切磋的同好都没有.绝望之中,他加入了校象棋俱乐部.不过,他在那里的心思并不在国际象棋身上,而是教他的会友们玩战争游戏,并成立了他自己的战争游戏俱乐部.

但Joel很快搬了家,当他进入高中,再次成了孤家寡人.于是他开始通过邮件玩游戏.甚至于在某一时刻,他竟在两个锦标赛中同时玩着九款游戏.

        当时,有一家类似婚姻介绍所的公司提供了一项服务:只要你支付40美元,就能获得一份当地军事战争同好者名单,Joel毫不犹豫地寄去了40美元,因为"要找到对手实在太难了."
       

计量经济学与电脑
       
       
        念大学后,Joel发现能玩战争游戏的时间几乎没有了.他主修的是数理经济学专业和计量经济学,即用数学模型来来进行预测分析.在此期间,大量接触电脑的他,逐渐认定电脑就是战争游戏的绝配.

        相比棋盘游戏,电脑不仅能够处理远为复杂的细节,还能代替大量繁琐的纸笔工作.最重要的是,电脑可以作对手.要知道90%的棋版战争游戏玩家,都是自己跟自己玩,即一人分饰战场双方的角色.很多人都为找寻一个对手玩伴而伤透了脑筋.

不过Billings当时并没有考虑这么多,他甚至还不知道家用电脑的存在.他只知道他自己想在电脑上(非家用型)上制作战争游戏."Star         Trek"是当时电脑上唯一的策略游戏,而且是大型机上的.
       

        上学还是下海
       
        1979年,Billings计划上一所商贸学校.但他满脑子都想着如何制作电脑策略游戏.一位朋友向他介绍了TSR-80.这机器让他意识到自己的梦想完全可以实现.他先是力劝IBM的程序员帮忙,可此人并非战争游戏迷,根本不相信会有人购买这些深涩,复杂的策略游戏."

"SSI是从一个构想开始的,很长一段时间里,我都在考虑是继续念商贸学校呢,还是开办这家公司."

最终Billings在当地几家业余俱乐部对一些爱好战争游戏的程序师进行了问卷调查,结果得到了两个人的回应:John Lyon和Ed         Willeger.他俩是程序员,更重要的是,他们都是战争游戏迷.在此期间,一位风险投资家将Billings介绍给了Trip         Hawkins(后来的EA总裁).当时,Hawkins还只是苹果的一名市场经理,他告诉Billings苹果很想与他合作,"我们很幸运,我们一开始就开发的是TRS-80游戏."

John Lyon是一个对精确数字感兴趣的战争游戏迷.他从60年代起就成了一名程序员,以前从未接触过BASIC,也没有用过个人电脑.Ed         Williger比Lyon更热爱战争游戏,但也没有任何BASIC经验.

Lyon编写了SSI的第一款游戏<Computer Bimarck>,Willeger编写了第二部:<Computer         Ambush>.在苹果上推出的第一版<Computer Ambush>慢得让人难以置信,运行一个回合居然要花三个钟头. "这实在太恐怖了!"         但这毕竟是他们最早的作品,他们缺少的只是经验.
       

        硅谷策略

        壮大后的SSI已不缺钱.几年后,SSI已拥有了60部产品,和位于硅谷山景城边缘地带那豪华现代的办公楼.重度的电脑战争游戏迷都把它当作一家自成一派的游戏公司.

        当时共有四大流行的游戏流派:街机游戏,冒险游戏,奇幻RPG,以及策略模拟.SSI显然是最后一类的头牌,也许战争游戏迷的数量比不过街机迷,但他们却形成了一个忠实的核心消费群体.

一款典型战争游戏的要素有:统计数据,一副详尽的战场地图,统计数据,各种表格,部队调配,统计数据,历史的真实性,以及更多的统计数据.SSI的游戏则从入门到高阶,无所不包.如果你并非一位吃尽千辛万苦的战场老兵,千万不要尝试SSI的高阶战争游戏.不然,那城墙厚的规则资料会让你狂吐血.
       
        Billings建议<Eagles>与<Field of Fire>都是很不错的入门级游戏.

        开发程式
        大部分SSI游戏都是外部开发者用BASIC编写的.在1984年出版的12款游戏中,有六款出自长期合作者之手,比如多产的制作名人Gary         Grigsby,另六部则完全出自新手.
        "这东西很赚钱,一款战争游戏能为他的程序员带来1至2万的收入."有趣的是,Atari的人都十分喜爱战争游戏."都是卖电脑的,不过Atari里玩战争游戏的人比苹果和Commodore都多."
        SSI开发了一批内部图形工具,比如Graph-Pak与Square-Pak,大大加快了地图设计进度,还能处理一些特殊的算法,譬如让程序员头痛的"视线控制"(line         of sight checks).像这样的应用程序大大简化了游戏开发.
        Billings很坦然地承认,他们的很多游戏都是"克隆"而成的,只需要保留核心架构,再换掉相应的武器与地图,一款新作就诞生了.Gary         Grigsby之所以能成为最多产的开发者,就是因为他精通SSI的各种实用工具,并对"克隆"游戏的实质有着最高的领悟.         "新的数字运算,新的数据库,也就有了一套全新的游戏."

        战争的艺术
        很多人以为战争游戏就是一些狂热爱好武器与权力的右翼鹰派+战争贩子.Billings通过调查显示:大部分战争游戏迷都是受过良好教育和收入相对较高的人.毫不奇怪的是,99%的战争游戏爱好者都是男性.
        Billings用本公司的一款游戏<President         Elect>(总统选举)对自己的政治观进行了测试(测试结果以分数量化,从0[保守]到100[开明]),最后得出的综合评定为60.在社会观点方面,他的得分为83,在国际事物方面得到了50分."当你玩过战争游戏时,你就会发现自己根本就不想卷入战争."
        但它的魅力注定了不战是不现实的.当被问道战争游戏中什么才是他最感兴趣的要素时,他的答案是:"图表,各种武器的资料图片,一份包括50辆坦克,反坦克炮在内的全部武器清单,以及枪炮的射程与射速,还有它们的最大穿透力."
        Billings尤其喜欢自家一款名为<Colonial         Conquest>的六人游戏,玩家在游戏中扮演1990-1914年时期的一支主要国际势力,包括美国,日本,俄国,德国,法国与英国.你的任务就是控制世界,获得完全的全球统治权.
        最后,Billings说了意味深长地说了一句:"在屏幕上征服世界也是很不错的呢!"
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        财宝的历史

        在大都市中总是隐藏着许许多多的传说,有些被我们发掘,而有些无法为我们所知。
        我想,财宝也一定是东京的无数传说之一吧。这家规模仅十几人的小型游戏制作组,在他们的手里诞生出了影响一代人的杰作。
        对于那些还执着于2D经典游戏的玩家们,财宝更代表了一个神圣的图腾。
        现在,无论你是对财宝一无所知,或是对他们了若指掌,都请携吾之手,共同回顾财宝充满激情的十三年。
       
       
       
由于在KONAMI会社感到极度不自由的前川正人,看到所谓的“代工制作组”纷纷成立,也萌生了一走了之的念头。由于其本人又是极度祟尚自由的,而小制作组又能够贯彻这样的制作理念,十位左右的精英就这样成立了财宝公司。
       
又能愉快地做游戏又有大公司的庇护,这样真是再好不过了。
       
他们找到的合作对象是SEGA。当时的任天堂当然是最强势的,但财宝这样新成立的小制作公司求名心切,如果加入任天堂的话,势必要被一堆大TITLE压得抬不起头来。这样,在MD上一口气推出厉害的软件,不就能一下子为人所知了吗?抱着这样的理想,他们成为了SEGA大伞下的一支强力的队伍。
       
1992年,财宝最早接手的软件开发任务是MD上的《麦当劳大叔财宝冒险》,但实际却是较晚开发的《火枪英雄》先完成了。《火枪英雄》的开发其实是背离SEGA的意志的,但最终的品质非常出众而令SEGA刮目相看,没有流产。《火枪英雄》也就成为财宝第一个发表的TITLE。与此同时,《麦当劳》也完成了,并在《火枪英雄》的几周后发售。
       
1993年发售的《火枪英雄》真的一鸣惊人了,虽然销量并不可观,但受到了评论家和玩家的一致好评,成为当年度最佳MD游戏。财宝也由此在日本游戏业站稳了脚跟。
       
随后他们在MD上开发了《铁头》(94)、《幽游白书·魔强统一战》(94)、《异形战士》(95)、《光明十字军》(95)等知名软件,高歌迈入32位机的时代。
       
1996年,与SEGA的鱼水关系使得财宝将他们的次世代第一作《守护英雄》献给了正如日中天的SS。在32位时代,3D图形正在成为主流,但财宝却坚持着自已的理念,将自已想做一款清版过关ACT的想法告诉了SEGA,结果竟然被认可了。于是《守护英雄》成为了SS上的一代名作。
       
我们生来就是做2D的呀!!!!!
       
对于3D图形的游戏,财宝有着自已的看法。他们并不是排斥3D,但如果要做出纵深视角的游戏,游戏的各种处理必然要围绕着3D来展开。以往2D的游戏里,正面过来的敌人只能击倒不是吗?而3D就能绕过去。所以仅靠2D游戏的经验是不足以制作3D游戏的。像玛莉奥64或者塞尔达这样的作品,才是真正的优秀3D游戏,它们将3D的特性溶入到游戏的乐趣中去。既然我们做不到这些,我们只会做2D,那就只做2D就好了!在财宝今后的作品里,即使使用3D图像,游戏形式却还是卷轴类型,没有多大改变。
       
《守护英雄》完成后,财宝开始向其它公司伸出橄榄枝,而这个公司就是任天堂,这算不算一种叛变呢?财宝毕竟也只是一所小制作组而已啊!连GAMEARTS这种SEGA的亲信也会考虑到今后的生计问题,更何况是财宝。如果没有这样八面玲珑,自由就沿袭不下去。
       
在N64上的初作是1997年的《麻烦制造者》,这款游戏虽然称不上大作。但其轻松幽默的风格也很讨人喜欢,况且它的创意和动作性真是不错。财宝在任天堂方面也扎下了根。
       
再加上为PS移植的《侧影幻像》与PS独占的《涂鸦SHOWTIME》,财宝的业务开始遍地开花。
       
在1998年的时候,财宝制作了他们的第一部街机游戏游戏《闪亮银枪》,使用了SS的互换版ST-V。由于从没有过STG与街机游戏的制作经验,财宝如何来交出一份令人满意的答卷是所有人翘首以盼的。最后,《闪亮银枪》以其不按牌理出牌的风格与高超的素质获得了赞誉,当然,也有争议。
       
争议的焦点在于,这个游戏的流程过长,节奏过慢,并不适合街机。然而财宝为了体现深遂的世界观却全然不顾这一切。或许这也是一种令人佩服的品格吧!
       
99年,SEGA的DC发售。财宝在DC上的初作是《爆烈无敌》,这部作品先于N64上登场,三个月不到DC版也发卖了。《爆烈无敌》采用了一种非常古典的操作风格,它有些像射击游戏,又有些像益智类,因为它的版面构造非常复杂。《爆烈无敌》在国外受到很高的赞誉。
       
2000年,随着财宝与任天堂合作愈加成熟,一款由任天堂直接发行于N64的财宝游戏《罪与罚·地球的继承者》诞生了。这款游戏原本是针对欧美用户的,但或许由于理念的偏差,最后没有在欧美发行。但本作优秀的品质却不容质疑。这是一部类似于“铁甲飞龙”的固定路线射击游戏,但在闯关的过程中主角可以作出花哨的动作来躲避敌人。
       
2001年财宝的第二款街机《斑鸠》则为他们带来了难得的辉煌。这部堪称艺术品的射击杰作在一年后移师DC依然魅力不减。
       
步入新世纪后,财宝开始与更多的厂商合作,所登陆的主机也不尽相同。不仅有PS2,也有GBA和NGC。而GBA这台性能强大的2D主机对于财宝来说真是如鱼得水,爱不释手。他们接二连三地在GBA上发表了很多大作,如铁臂阿童木(2003),守护英雄A(2004),超级火枪英雄(2005)等。其中,铁臂阿童木还在GAMESPOT网站得到了一枚编辑选择奖章。而超级火枪英雄在延续了前作的风格外还加入了许许多多的新想法,成为一部难得的卷轴佳作。
       
2004年,与KONAMI阔别十多年后,老东家再次找上了前川正人。这次他们将与财宝合作的项目是已经成为2D卷轴射击游戏图腾的《GRADIUS》系列的续作。财宝圆满地完成了任务,虽然可能与之前作品的主基调大相径庭,但令人难忘的BOSS战与复杂的OPTION系统仍然令人留下了很深刻的印象。
       
2006年的今天,真正的次世代已经快降临了,财宝也在掌机新贵NDS上制作了一款对战格斗《死神DS·驰骋苍天的命运》。“这个游戏是完完全全2D的!”前川正人在接受采访时,不由得非常自豪。是啊,在这个年代,还坚持着制作2D游戏并存活下来的又有多少呢?或许也只有像财宝这样精英的团队才能办得到吧!听说,他们的下一步计划是在XBOX360上制作《闪亮银枪》的续作,相信凭借着XBOX360强大的机能,财宝注定将会创造又一个传奇。
株氏会社 财宝
 
所在地:东京都中野区中央1-1-1西新宿
设立时间:92年6月19日
资本金:3000万日元
社长:前川正人,1965年出生于福井。原任职于KONAMI,后退出成立财宝,并兼职制作人身份
 
财宝历史
                                       
>上个世纪90年代初,十数位前Komami员工因对会社感到不满而离去,遂成立了财宝公司
 
>财宝最早的合作对象是世嘉
 
                                       
>于1993年推出的<火枪英雄>一举奠定了财宝的精英地位
 
>"守护英雄"在SS上赢得了一个满堂彩
 
>财宝与任天堂的蜜月结晶——罪与罚·地球的继承者
 
                                       
>《斑鸠》是财宝创造的又一个辉煌
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发表于 2007-11-23 15:29:38 |只看该作者
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        Clover工作室简史

       
2004年,在Capcom的重组中组建起来的Clover工作室,是一个要“给(Capcom的)作品带来更多原创性,带来更高收益和品牌认知”的开发团队。Clover的团队是由一群能代表Capcom最优秀作品的卓越的人才组成的,从CEO稻叶敦志(AtsushiInaba)(《鬼泣》(《Devil May Cry》),《Steel Batallion》,《红侠乔伊》(《ViewtifulJoe》)),到以《生化危机》(《Resident Evil》)闻名的三上真司(Shinji Mikami),以及神谷英树(HedikiKamiy)——《Devil MayCry》的导演之一。这支团队齐心协力地创造了三款原创的,顶尖的游戏。但令他们遭殃的是,工作室被关闭,团队也被解散。在很多才华横溢的工作室倒闭的传奇故事里都会蕴含着小规模的变动和巨大的希望,Clover的陨落更加地悲壮,主要是因为他们完成了他们的目标,扶植起了初芽的《红侠乔伊》,发售了两款令人惊叹的原创游戏——《大神》(《Okami》)和《神之手》(《God Hand》)。

《红侠乔伊》是一款横版卷轴追求速度的“闹剧”,就像在星期六的早上,端一碗麦片坐下,看着画面闪烁的无厘头的动画,任凭糖份和蹩脚的翻译摧残你的大脑。换句话说,就是毫不严肃的纯感官上的乐趣。由Clover制作的续集《红侠乔伊2》继续了同样的风格,并且提供了更多的疯狂元素,没有一个动作电影迷可以承受得了。《红侠乔伊:火热乱斗》(《Viewtiful Joe: Red HotRumble》)在GameCube上延续了系列的成功,《红侠乔伊:双重危机》(《Viewtiful Joe: DoubleTrouble》)将系列带至了任天堂DS平台。对所有这些游戏的评价都在良好至优秀之间,为系列怀旧的动作要素和幽默感赢得了好评。DS版本的游戏获得了IGN网站的“编辑选择奖”,而Clover也很快为自己赢得了声誉。
       
       
红侠乔伊
他们的第二个项目——《大神》,更具野心。《大神》带领着玩家游历了一个日本风格的多彩的幻想世界。光怪陆离的故事情节围绕着化身为白狼的“天照”(Amaterasu,即大神)展开。天照周游世界,对抗日本神话中的妖魔,从而回想起能赋予其神力的“笔刷神功”,挑战泛滥世界的恶灵。这些神功是游戏中真正的亮点,玩家真的是在用一支天国的神笔在屏幕上绘画,来影响游戏的玩法。《大神》让玩家绘制简单的符号,而不是按键发动特殊攻击。如果画成功了,结果会表现在游戏世界里——一个炸弹炸破墙壁,一把利剑击倒妖怪,甚至可以画出太阳,为世界增添无穷的生机。

        《大神》包揽了无数的奖项,包括IGN网站的“年度最佳游戏”,“年度最佳冒险类游戏”,“最佳艺术设计”,“最佳剧情”以及“最具创意设计”;《PlayStation杂志》的“年度最佳游戏”;《Game         Informer》和《Electronic Gaming Monthly》杂志的“当月最佳游戏”……在Metacritic网站         上《大神》的平均得分达到了93分,排在了Metacritic历史最佳PlayStation 2游戏的21位,仅落后于《潜龙碟影3:生存》(《Metal         Gear Solid 3: Subsistence》)与《最终幻想12》(《Final Fantasy         XII》)这样的作品之后,能同这些游戏作伴,对初生的工作室来说还算不错。
       
       
大神
最后,在2006年,Clover发售了《神之手》,其阵容中最诡异的一款游戏。《神之手》是一款带着奇怪幽默感的,古怪的打斗游戏,具有非常原创的风格和超高的难度。媒体的评价参差不齐,但多数褒奖了游戏时髦的风格和动作。对于拥趸来说,它比塔伦蒂诺的电影有着更多的小众(in-crowd)情节。当然这只是针对经典的格斗动画和游戏来说,而非昆汀电影的收藏。
       
       
神之手
Clover收揽了大批的奖项,一路意气风发,其后也跟随着大把盲目的狂热崇拜者。不幸的是,也正因为此,才导致了Clover的陨落。小众玩家们叫嚣着要更有型的画面,更别具一格的游戏性——Clover也发布了拥有有型画面和别具一格游戏性的原创作品——但似乎主流玩家却情愿去买其他游戏。《大神》讲述了一场穿越日本神话的奇妙冒险,却在北美和日本总共只售出266000套。稻叶敦志的《红侠乔伊》是一场狂野又欢闹的2D动作历险,在GameCube平台没有太多竞争对手的情况下,只卖出了275000套,在PlayStation2上也跌跌撞撞止步于46000套。Clover开发的续作《红侠乔伊2》,于2004年12月前,在GameCube上卖出了61000套,在PlayStation 2上卖出了18000套。《神之手》并未比其有名的前辈们更卖座。当销量数字一路下滑,工作室命运也到了尽头。
       
       
        红侠乔伊2
能卖出数十万套的游戏或许已经足够维持一个三流独立开发商的运营,但对于Capcom的一个分部来说,便是痛到骨肉里的失望了。相比之下Xbox360上的《丧尸围城》(《Dead Rising》)在2006年底就达到了百万的销量。今年一月份,《失落星球》(《LostPlanet》),Capcom的另一作品,单就北美便达到了329000的销量。仅在一个市场,在一个月内,《失落星球》的销量就超过了Clover作品之一的全部销量。讽刺的是,为了拨动艺术作品前进的齿轮,靠着这些游戏微薄的销量盈利都难以维持工作室本身的财务支出。

在2006年底,董事会决定Clover的日子到头了。新闻发布会上的气氛如同《ER》中的医生一样平静,“(尽管)Clover工作室达到了制作独特创新的原创家用娱乐软件的目标”,他们当前的业务战略要求他们关注于“在选定的业务上进行资源管理,从而加强整个Capcom集团的开发能力。”我们仍然持有幻想,每个人都喜欢玩好游戏,让销量见鬼去吧,但是游戏业界的真理黑白分明:发行商会摆脱那些没法为他们挣钱的开发组。

游戏开发的达尔文主义要求解散Clover,而董事会也顺从了,将团队抖散了开来。一些人被调回Capcom内部,另一些则去了重视有经验的开发者的Seeds制作室。Seeds正舔着伤口,准备从头再来。

如果你制作了一个大家都感兴趣的原创作品,但是最后没有人来买会怎么样?在制作室关闭后的一次采访中,稻叶敦志回忆道,“我认为让一款原创作品取得成功几乎是‘不可能’的。这怨不得任何人,这只是一个简单的事实——原创游戏吸引不了大多数玩家。”换句话说,浏览有游戏评价的网站,环顾社区四周,评论者们说他们要艺术性的,原创游戏。游戏的“想象力”和游戏设计师被鼓吹成可以包治百病的一纸良方,能拯救无情又贪财的大发行商们。但当到了最后一步的时候——要用钞票交换商品和服务的时候——想象力并不卖座。
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Atari
       
        1976年,正在研制VCS主机的Atari,向华纳通信寻求援助(实际上就是收购),由于这桩交易涉及的金额巨大,华纳不得不小心应对.看起来,Nolan         Bushnell似乎成了此次交易中的赢家.

        在接下来几年里,Atari逐步发展壮大,从一家专门仿冒别人产品的公司,成功转型为最具创造力和影响力的游戏厂商.这主要应该归功于70年代末涌入的一批新鲜血液,尤其是<小行星>与<Centipede>的设计师Ed         Logg.然而,纵使Atari再如何努力,最终也没能抗过1984年大灾难.
       
       
在游戏史上占有极重要地位的<小行星>
已察觉到游戏业不祥之兆的华纳,甩卖了Atari电脑与家用游戏部门,Tramiel趁机买下了它,并将其更名为Atari         Corporation.从此,Atari一蹶不振.在遭遇Lynx与Jaguar的接连失败后,Atari彻底SBL.现在,Atari这个名号为Infogrames所有.

不过,Atari的街机部门AtariGames却在很长一段时间内一直被华纳牢牢抓在手中——毕竟这是Atari最具创意的部分.在转卖电脑及家用游戏部门一年后,EdLogg开发了一款四人动作冒险街机游戏<Gauntlet>.整个80年代,Atari一直保持着高品质的产出:<MarbleMadness>,<I Robot>,<Paperboy>,<Rampart>,<TheRoadBlasters>,<Xybots>,<Klax>,最早的街机版<俄罗斯方块>,以及对后世有着深远影响的多边形赛车游戏<Hard Drivin'>和<Race Drivin'>.

        80年代,Atari甚至试图挑战任天堂,它采用别人对付它的方法来对付任天堂,生产起最早的NES非授权卡带.为了避嫌,Atari还专门启用了一个别号Tengen.         Atari Games为NES移植了大批街机流行作,还拉到了Namco,Takara这样的一流伙伴.

然而,这一举措,即是任版<俄罗斯方块>惨败的根源,也是Atari         Games灾难的开始.它与任天堂展开了一场旷日持久的官司,结果耗尽了公司所有的元气,从此,Atari再也没有从这场消耗战中恢复过来.

该发生的总会发生:在有着"俄罗斯方块年"之称的1989年,时代生活公司(Time-Life)买断了华纳,建立了当代最早的传媒巨头.而Atari在历经了多道转手之后,竟落到了昔日对头Midway手中.为了避免与另一个"Atari"产生混淆,Midway将AtariGames更名为"Midway GamesWest"(当然,只改了几年).令人大感意外的是,它居然完好无损地活到了2003年,在此期间,它为Midway贡献了一大批高利润的街机游戏.

当Midway于2001年从街机市场撤退后,AtariGames开始专心于家用游戏的开发,可这次却遭遇了惨败,销量一塌糊涂.于是在2003年2月的一个寒天,公司所有的员工,在没有得到任何警告的前提下,被告知不用再来公司上班了.只不过没多久,不少小有名气的设计人又因他们的个人效应被请了回去.总之,这次关门终结了有着31年历史的Atari——尽管Midway后来发行的无数怀旧精选集依然把Atari的作品放在最显眼的位置,就好像那是它自己的财宝似的.

从游戏业的霸主到被一分为二,Atari的命运注定了不测!Atari Games只是喂饱了无耻盗用他人名号的Midway,而Atari         Corporation与Infogrames更是毫不合拍.

如此,我们也许永远也看不到Ed Logg或Bob Flunagan等人的精品回顾展——当然,除了用模拟器!
Atari作品选
>Centipede

>Gauntlet

>The Road Blasters

>Paperboy

>Xybots

>Klax

>Hard Drivin'
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凤凰座·凤翼天翔
F.E.A.R☆咒怨の冥皇剑

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发表于 2007-11-25 05:19:50 |只看该作者
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  早饭后,弗兰克.罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。

  “我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。”

  罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办?

  这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。

  这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起。

  [暴雪到来之前的故事]

  拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。



拉斯维加斯街景

  一位名叫布莱特.W.斯帕里(Brett W Sperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。

  他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯.卡塞尔(Louis Castle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看电影、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

  悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。




  “我们自己开公司吧――五五分成。”斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。

  公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。




  时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了“我们移植一切,包括Bug”这样的名言。



WESTWOOD早期的作品

  1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。



无需多说,《沙丘魔堡II》游戏画面

  文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。

  [大树底下好乘凉]

  九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

  加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦?阿德汗(Allen Adham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

  艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

  “输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。

  “那你的密码是什么?”

  “这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。

  “口令是JOE,对不对?”

  艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克?莫怀米(Mike Morhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。




  大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。

  在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。




  暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。

  外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。



艾则拉斯的孕育之地,《魔兽争霸》1代

  1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

  三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。

  [命令与征服]

  成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要领导人的Bill Roper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释



物是人非,当年的Bill Roper

  暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。

  斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。

  到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者




还要说什么吗?让我们魂牵梦绕的画面

  此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

  《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。




  市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。

  《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。

  [中世纪的幻想]

  这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。



《暗黑破坏神》的关卡设计师

  多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。

  就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。

  此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了Blizzard North,北美暴雪成立了。



Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”

  北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Bill roper这样回忆着当时的情景。

  《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、id Software一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battle.net的免费互联网游戏服务,战网问世了。



大菠萝

  1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battle.net做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。

  [我的征途是星辰大海]

  1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。




  是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来



之前饱受抨击的《星际争霸》早期版本的画面,照搬魔兽2的引擎

  当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain和他的太太Annie Strain。

  “当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。

  “在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。

  “Annie,这可不是'该死的游戏'。它是Star craft!”Jeff解释到。




可爱的Jeff Strai同学

  尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arena.net,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Bill roper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。

  整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师Bob Fitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。




  1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的Warcraft Adventures,它讲述了萨尔的故事,在Warcraft II结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布Warcraft Adventures被无限期推迟。

  看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。




  Battle.net战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。1.08版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。

  2001年9月5日的韩国汉城。

  暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华,是他让人们重新认识了《星际争霸》这款暴雪3年前推出的作品。当一整队的机甲巨人从多架运输机上从天而降的时候,人们根本不相信这是人力所能达到的,BoxeR做到了。高阶空投,机械化打法,三基地战术等等一系列的创新被BoxeR源源不断的创造了出来,而2002年WCG决赛中的那场璀璨对决,更让BoxeR无愧于最伟大的星际选手的称号。也正是这样的创新精神,让《星际争霸》一次又一次的升华,成为了真正意义上的一种文化,成为了一种创新的精神。



BoxeR



星际双打冠军!WCG赛场上飘扬的五星红旗

  2005年,在暴雪推出《星际争霸》7年之后,最新版本的1.13版发布了,这似乎向人们预示着,《星际争霸》的魅力是永恒的,也许有关星际的话题仍将继续下去……

  [走向冰峰王座]

  让我们再次回到1997年。当《暗黑破坏神》在市场上获得了巨大的成功的时候,暴雪的母公司Davidson就急切的希望北美暴雪能够在那一年的暑期推出它的续篇,但是这个计划马上就被Dave否定了,因为在他们看来,《暗黑破坏神》是唯一的。在经过一个月的休假之后,北美暴雪的全体成员坐在了一起,下一部作品应该是什么呢?“《暗黑破坏神Ⅱ》!”,人们几乎异口同声的说出了自己的想法。



站在暴雪总部门前的莫怀米

  两年后,《暗黑破坏神Ⅱ》依旧在继续进行着自己的开发。因为在开发临近尾声的时候加入的一些全新特性如关卡零载入时间、角色特色技能树等让Dave他们的开发团队不得不重新开始大量的工作。而在距他们500英里之遥的暴雪开发团队此时也遇到了棘手的问题,阿德汗领导的开发小组决定继续讲述艾泽拉斯的故事,只是这次他们将第一次使用全3D引擎,而且阿德汗还希望完全改变RTS的游戏风格,使之看起来更像是一款RPG游戏。

  时间到了1999年,在这一年9月份在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪首次向外界披露了《魔兽争霸Ⅲ》的消息,并进一步向外界透露了《暗黑破坏神Ⅱ》的开发情况,并且明确的表示《暗黑破坏神Ⅱ》肯定会在年内发布。但是情况却恰恰与之相反,这款从1997年就开始进行开发的游戏竟然在两年之后依然有大量的工作需要完成。新的创意和特点被不断的添加进去,“每当早上我走进办公室对大家说我有一个更好的想法的时候,几乎每个人都忍不住的呻吟起来,因为他们知道这又意味着三个月的没日没夜。”Dave回忆起当时的情景。1999年的圣诞很快就到来了,但是《暗黑破坏神Ⅱ》的开发进度似乎没有一点的进展,虽然他们从4月份以来就再也没有休息过一天。像之前的游戏一样,暴雪再一次宣布新游戏将无法按时发布了。



《暗黑破坏神》开发小组全家福

  随着新年的到来,玩家们对暴雪的期望也空前的高涨了起来,因为他们知道暴雪肯定会在新的世纪中为大家带来两款众人期盼已久的作品。Dave和Max知道自己的作品无论如何都要在年中的时候完成了,当然这也意味着他们将在超过一年的时间里得不到任何休息的时间。而此时在暴雪的开发小组所遇到的问题似乎有着更大的麻烦,因为已经在开发中的《魔兽争霸Ⅲ》有可能重蹈最初版本《星际争霸》的命运,也许它要被全盘否定了。玩家对于《魔兽争霸Ⅲ》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,暴雪陷入了两难的境地。“小组的每个人看了这个游戏都说,你要知道,这种效果并不怎么样。我们需要做一些事情了”,作为暴雪领导人之一的Rob Pardo日后这样回忆说。在让《魔兽争霸Ⅲ》重新回到制图板上之后,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。

  玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”已经离开暴雪的Jeff Strain似乎也在承认着暴雪当初的想法。但是Bill Roper却不这么认为,“我们希望Warcraft II到Starcraft或者Diablo到Diablo II之间的衍变显示了我们能够创作出有趣、为玩家熟悉、并且具有全新体验的游戏。”也许Roper的话是对的,因为接下来的事情再一次证实了暴雪的成功。




  2000年6月份,经过两年多开发的《暗黑破坏神Ⅱ》终于发布了,发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。

  第二年的6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布了,但是更大的惊喜却还在后面。9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,一扇通向艾泽拉斯世界的大门正在向全世界的玩家缓缓开启



  此时的《魔兽争霸Ⅲ》开发小组的工作也终于接近了尾声,三年磨一剑,Roper口中的“史诗级”概念在《魔兽争霸Ⅲ》的身上得到了淋漓尽致的体现。2002年7月,人们第一次见到了“英雄”在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。

  资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,就在游戏发布后不久,暴雪决定继续讲述艾泽拉斯的故事,一款新的资料片即将发布。

  但是事情并非总是那么一帆风顺,暴雪的母公司威望迪此时的一个决定震动了暴雪上下和整个游戏界。为了偿还债务,威望迪有可能将自己名下的游戏制作部门进行出售,当然这也包括暴雪。面对这一景况,首先出现波动的是北美暴雪,这个开发了《暗黑破坏神》系列的团队。最终,曾经引领着Condor投入暴雪怀抱的Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik重新离开了暴雪,随着他们一同出走的,还有暴雪的副总裁,一个游戏制作的全才Bill Roper。
  但是此时的暴雪并没有轰然倒地,早已成长为能够同时进行两款伟大游戏开发的暴雪在外界看来似乎并没有收到什么影响。就在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。

  [新的开始]



我终于站在了暴风城的大门前

  十多年来,人们每每俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界,却从来不得以进入其中,今天,暴雪将这一切都变成了显示。但我睁开双眼第一次看到北郡修道院的时候,一切都使我感觉到那么的熟悉,就是在这里,人类的大法师麦迪文度过了自己的童年和少年时光,但是就在德拉诺的兽人在萨格拉斯和他的部下基尔加丹的影响下变得狂暴而残忍的时候,麦迪文也完全被萨格拉斯掌控了,一条连接德拉诺和艾泽拉斯的时空之门被打通,狂暴的兽人很快席卷了整个艾泽拉斯的大陆。

  历尽千辛,人类终于在兽人的残暴下存活了,而得到了神器的兽人也暂时回到了德拉诺的世界中,但是下一次的入侵似乎将很快就会来到。为了让艾泽拉斯的世界获得永久的和平,图拉扬将军,大法师卡德加以及来自高等精灵的艾蕾莉亚?风行者、来自矮人的库德兰?蛮锤和勇猛的战士纳斯?托尔贝恩率领着人类的远征军开向了地狱般的德拉诺兽人世界。浴血奋战,战斗在德拉诺的联盟勇士们最终明白,只有摧毁通向艾泽拉斯的传送门才是确保联盟和平的唯一办法。一声巨响过后,联盟的战士们永远的留在了德拉诺的红色世界中,直至今日,依然没有他们的任何消息。也许他们仍然在继续着同兽人的激战,也许他们仍在在寻找着回家的道路,也许他们已经在天国的阶梯上俯瞰着美丽的艾泽拉斯世界。

  我凝望着伫立在暴风城门口的雕像,回想着在这个美丽的世界中曾经所发生的点点滴滴,遏制不住的激情开始在胸中回荡,心中禁不住想起了库德兰·蛮锤雕像座下的那段话:

  “听吧,风中传来狮鹫的呼号,战锤的声音回荡在山间。勇敢的面对困境吧,我的兄弟,祖先的圣堂在向你召唤。”

  也许,这就是积淀了十年的激情!

  也许,这就是暴雪的力量!


最爱暴雪,永恒金典:
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Foяēνεя  Mīchαēし  JācΚδōΠ
Fōяeνεя  Michāeし  JōяDāΠ

Michael Jackson宇宙巡回演唱会的地球站终于落下了帷幕

如果文斯-卡特能够为了你,让出自己的全明星首发位置;如果有一支和你屡战屡败的球队,愿意退役你的球衣;如果在你职业生涯的最后一场比赛里,能够享受到客场球迷延续整场的起立鼓掌;孩子,你才算是超越了迈克尔-乔丹

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发表于 2007-12-2 18:33:08 |只看该作者
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键叶系之KEY

Key社概述
KEY会社是ビジュアルアーツ(VisualArt's)旗下的一个品牌,它位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。Key最著名的四季四部曲---春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》(原制作公司为Tactic,但制作班底主要是后来加入Key会社的制作人员)、冬之《Kanon》。Key的游戏剧情充满幻想与温情,其充满张力的剧情总是能令人感动得泪流不止,也正因为如此,Key的游戏都被称作为泣きゲー(令人哭泣的游戏)。由于Key也被叫做“键”,因此在爱好者人群中,Key与Leaf(“叶”)常常并称为“键叶”或“叶键”(网上主要使用后者)。而Key迷则被称作是“键っ子”。

Key社发展历史
在KEY会社成立以前,曾经制作了两部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,分别为『MOON.』和『ONE~辉く季节へ~』,这两款游戏知名度虽然不如KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面也没有I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,『ONE~辉く季节へ~』更是被誉为泣きゲー的鼻祖作品。这两部作品的成功也使得KEY社的实力锋芒初现。之后『MOON.』与『ONE~辉く季节へ~』的大部分制作班底退社转投ビジュアルアーツ(Visual Art's),并于1998年年底成立的新的品牌“Key”。KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。  沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。  2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。  Key的作品发表频率不高,在2000年《AIR》发售后,第三作《CLANNAD》直到2004年4月28日才发售。之后在网络销售的形式发售了电子小说《planetarian ~ちいさなほしのゆめ~》。2005年,《智代アフター ~It's a Wonderful Life~》(智代After)发售。最新作《リトルバスターズ》(Little Busters)于今年(2007年)发售。KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。『Kanon』就像一个童话故事,而『AIR』讲述的则是遥不可及的神话般的故事,但不管具体的故事是怎么样,KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出,用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声……  尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!『Kanon』的主题是“奇迹”,奇迹,为什么要叫做奇迹呢?是因为它根本就不可能发生所以叫做奇迹,还是因为它还有那么一点点会发生的可能,所以才叫做奇迹呢?『Kanon』告诉我们,奇迹并不会自己从天上掉下来的,奇迹,是以牺牲为基础的,“雪 ,开始融化了,时间的齿轮,再次开始转动了,奇迹,就在我们的心中!”。而『AIR』又如何呢?虽说是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩的那一张脸,那一张即将要被最不公平的命运压倒,那一张在即将呼出她短暂的人生中最后一口气的瞬间,仍然顽强地追寻着幸福的笑脸……我们虽然无力改变这个故事,但是,我们终于由此领悟到了“坚强”的真正含义……  KEY已经超越了作为一个商业游戏制作公司所能达到的境界,KEY改变了和改变着很多人的人生观,如果有机会的话,我们强烈建议您仔细地品味一下KEY的作品。  这就是KEY,一个崭新的名字,一个奇迹般的名字,一个无可替代的名字。

主要作品列表
Kanon(1999年)AIR(2000年)CLANNAD(2004年)planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(2004年) 智代アフター(智代After) ~It's a Wonderful Life~(2005年) リトルバスターズ(Little Busters)(2007年)
移植作品列表
Kanon(发行:インターチャネル、机种:DC、PS2、PSP(发行:プロトタイプ)) AIR(发行:インターチャネル、机种:DC、PS2) CLANNAD(发行:インターチャネル、机种:PS2) planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(发行:プロトタイプ、机种:PS2) 智代アフター ~It's a Wonderful Life~(发行:プロトタイプ、机种:PS2)

主要制作人员
原画樋上いたる(ひのうえ いたる)音乐折戸伸治(おりと しんじ) 戸越まごめ(とごし まごめ) 麻枝准 (まえだ じゅん) 剧本麻枝准(まえだ じゅん) 魁(かい)图像しのり~ Na-Ga(なが) 饼介(もちすけ) 背景原画鸟の

现已动画化的作品
★ONE~辉く季节へ~(OVA,分全年龄的4集和非全年龄的3集两种版本)
简介:折原浩平(ONE的男主角)青梅竹马的玩伴。折原浩平的妹妹みさお去世时,浩平搬到了瑞佳(女一号)的隔壁。那时,因为妹妹的死,浩平非常自闭,自己一人呆在屋子里。隔壁的小瑞佳并不知情,常常安慰独自哭泣的浩平,并找他出去玩。那时,年幼的浩平已经把“幼时的瑞佳”作为自己死去的妹妹的替身了。为了履行和记忆中妹妹的『永恒的誓约』,浩平只允许和みさお在一起,不能和其他的女孩在一起。但是,浩平一次玩笑性的表白打破了一直以来两人的玩伴关系。这也注定了折原浩平消失在永恒的世界的悲剧……


★Kanon(雪之少女)(包括东映和京都两种版本,其中东映14集的已完结,京都的24集也已完结)
简介:故事发生在积雪的北方,一个安静的城镇。 相沢佑一,高中2年级,由于父母工作的调动,而开始暂住在这里的秋子阿姨家中。 虽然数年前曾经来过,但不知为何,当时的记忆全部消失了…… 于是在这里,佑一和5位少女相遇了,渐渐地,7年前的记忆开始苏醒。 ……为何佑一的记忆消失了? ……为何佑一会和这位少女相遇? 当明白了一切时,佑一见到了真正的「奇迹」…… 早在2002年时就已经由东映动画化(14集),但由于人设和画风问题遭到Fans的不满,动画重制的呼声也越来越高。这是Key社联手京都制作社继Air后推出的又一部神作级感人动画,由Key社同名游戏改编而成,其催泪程度不亚于先前同样由游戏动画化的Air。影片最初部分不乏许多笑料,但是随着剧情的发展,观众会不知不觉地从笑得流泪变成感动的流泪...这就是Key社动画的魅力所在。京都制作社的确没有让广大观众失望,高质量的画风,可爱的人设,动听的音乐,相信新版24集的Kanon会将感动继续下去...


★AIR(现由Key Fans Club汉化,全年龄版)出品时间:2002年
简介:1000年前,作为翼人族的后裔的女巫神奈,为了拯救所爱的人们,牺牲了自己的灵魂被关在了空中,深爱着神奈的柳也,发誓要救出她的灵魂,但是因为诅咒,柳也在一年之后含恨离开了……经过千年的轮回,在一个海边的小镇——田舍町,充满者夏日耀眼的阳光,带着海的气息的风。这里对于身边只有一个人偶做伴的往人来说,不过是旅行途中的一个小息处。一直旅行的他,在这里留下不过是为了多赚点儿旅费。用从母亲那里继承的[法力],可以让人偶随心所动。往人表演者他的拿手好戏,可是根本不受孩子们的欢迎。时间缓缓流逝,往人感到些许困惑,母亲留下的话的含义以及他旅行的意义是什么?然后,在着个海边的小镇上,他遇到了一位少女——神尾观铃。活泼开朗观铃才见面就邀请往人到自己家(再怎么开朗未免也……),身无分文的往人为了解决晚餐问题,便跟着这个初次见面的少女来到她家。少女的缺少常识,着实让往人头痛了一把,决定顺从观铃的意思留宿后,哪不知又来了个骑机车冲坏仓库的爆走女,此人正是观铃的母亲。经过一番周折,得以留下的往人又被观铃的母亲灌酒,在这对母女的折腾下,往人开始了他今后的生活……夏天无边的延续者,这片广阔的青空下,少女在等待着,在这大气之下,等待着一个人来带她冲破千年的宿命…….
STAFF(职员表)原作 Key/ビジュアルアーツ 监督 石原立也 シリーズ构成 志茂文彦 キャラクター原案 樋上いたる (ビジュアルアーツ) キャラクターデザイン総作画监督 荒谷朋恵 美术监督 鹈ノ口穣二 音响监督 鹤冈阳太 音楽 折戸伸治 戸越まごめ 麻枝准 音楽MUSICOP「鸟の诗」作词 麻枝 准 作曲 折戸伸治 编曲 高瀬一矢(I’ve) 歌 LiaED「Farewell song」作词 麻枝 准 作曲编曲 戸越まごめ 歌 Lia 制作 Key
CAST国崎往人------------小野大辅
神尾观铃------------川上とも子
神尾晴子------------久川绫
神奈----------------西村ちなみ
里叶----------------井上喜久子
柳也----------------神奈延年
雾岛佳乃------------冈本麻见
雾岛圣-------------冬马由美
远野美凪------------柚木凉香
みちる--------------田村 ゆかり


★Clannad(现由Key Fans Club汉化,全年龄版)
简介: 家族……被我拒绝的地方: Clannad的男主角——冈崎朋也,是一个拒绝与家人交流、不愿留在家里的人。在他幼年时,母亲因故去世……父亲因此整日借酒消愁,原本应该相依为命的两人,却因为不愿去理解对方的痛苦而互相疏远,生活渐渐颓废下来;最终在他初中时,因为一次家庭暴力,而使得父子俩的关系落到了谷底。 从此以后,朋也与父亲行同陌路,两人的关系似乎只能在血缘和法律上得以维持。他每天去上学,但无论是上课还是课余都只是魂不守舍地发呆,终日得过且过地继续着学生生涯。他不参加任何社团活动,也没有深交的朋友,连唯一能和他亲密说话、每晚“收留”他的“朋友”——春原阳平,也无法触及到他心中冰冻的部分……互不乾涉对方深藏的心底的痛苦,这是保证他们两人能继续同来同往的底线。 岁月无情地流逝,那在朋也身边仿佛停滞了的时间,也即将迎来终结……就在那长长的坡道之下。
PS2版CAST
古河渚:中原麻衣
藤林杏:広桥凉
藤林椋:神田朱未
一ノ瀬ことみ:能登麻美子
坂上智代:桑岛法子
伊吹风子:野中蓝
春原阳平:阪口大助
宫沢有纪宁:榎本温子
相楽美佐枝:雪野五月
古河秋生:置鮎龙太郎
古河早苗:井上喜久子
伊吹公子:皆口裕子
幸村俊夫:青野武
春原芽衣:田村ゆかり
芳野佑介:绿川光
柊胜平:白石凉子
冈崎直幸:中博
Clannad动画 STAFF原作: Key/ビジュアルアーツ 监督: 石原立也 シリーズ构成・脚本:志茂文彦 キャラクター原案: 樋上いたる キャラクターデザイン・総作画监督: 池田和美 アニメーション制作: 京都アニメーション   


其他暂未动画化的游戏介绍
★Planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(星之梦,已汉化,全年龄版)
简介:由于30年前的一场战争,现在整个地球都处于“劫后余生”“苟延残喘”的状态:在细菌战后被遗弃的“封印都市”中出场的,就是主角----废墟猎人,按他自己的调侃来说,就是“拣破烂的”。饥寒交迫的主角,在空无一人的废弃天象馆中,邂逅了机器人“星野梦美”。她是天象馆的导游机器人,并且还是个“有小小故障的”,喜欢喋喋不休的少女外型的旧型机器人,梦美坚持要为特殊客人的他进行特别的星空展示,可是展示用的投影仪却正在故障----故事就在这样的背景下展开了,从绝望到希望,又从希望到绝望,一层一层剥到最后,所发现的会是什么......?


★智代アフター ~It's a Wonderful Life~(现由Key Fans Club汉化,全年龄版)
简介:在城市尽头的一家废品回收公司里工作的朋也,开始了单身生活,过着与恋人的甜蜜爱情日子。后来,智代的弟弟鹰文带着父亲的私生子来到了这里。とも被母亲抛弃,没有办法只好由朋也和智代代为看管。临近暑假时,鹰文的前女友河南子也离家出走来到了这里。第一次,5人在同个屋檐下生活的,这最初也是最后的,一个暑假开始了...——虽然这个游戏有些人物(不用说,智代这个角色就在CLANNAD里出现过)和世界观都与CLANNAD相似,但是这与CLANNAD是两不不同的作品,之间没有关系。


★Little Busters!《リトルバスターズ》
简介:日本著名的VisualArt's/Key公司发行的恋爱游戏。主人公・直枝理树幼时父母双亡,陷入绝望之中。而将她从中拯救出来的则是名为Little Busters的少年们(枣恭介・井之原真人・宫泽谦吾・枣铃)。他们领她走到外面的世界,带她学坏,然后不断接受惩罚。虽然他们像傻瓜一样且老是被人报複,但过得非常快乐。与他们在一起,寂寞和痛苦终于不複存在了。然后时间飞逝,他们进入了同一所学园,今年是二年级生。今天他们也在恭介的提案下,继续做着傻瓜,奔跑在青春之下。作为KEY社成立的第6款作品,同时也是麻枝大魔王的封笔之作,主要灌输了友情的信念,对于以哭泣系见长的KEY来说,Little Busters!无疑给人带来了无限的遐想,可惜的是目前为止还没有汉化的声明。


[ 本帖最后由 ufo2222 于 2007-12-2 19:48 编辑 ]
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发表于 2007-12-5 17:35:08 |只看该作者
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Microsoft Game Studios(MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。

Microsoft Game Studios于2001年收购了Bungie Studios。

2002年8月MGS自任天堂与Stamper兄弟手中收购了Rare公司,两者分别拥有该公司49%及51%。

Microsoft Game Studios在2006年4月6日收购了Lionhead Studios,他们希望以此加强Xbox 360的发布量。微软亦在2006年收购了游戏内置广告公司Massive。

著名产品
Xbox,游戏机
Xbox 360,游戏机
XNA集成开发环境
DirectX应用程序编程接口

内部工作室
ACES Game Studio - 模拟飞行系列、战斗模拟飞行系列与即将发售的微软模拟列车2
Carbonated Games - 旋转泡泡球、UNO
全效工作室 - 世纪帝国系列、神话世纪系列、Halo Wars
Hired Gun - Windows Vista用的最后一战2
Lionhead - 善与恶系列、电影梦工厂、神鬼寓言系列
Rare - Goldeneye 007、Perfect Dark、Kameo系列、Killer Instinct系列、Banjo系列、Viva Pinata
Turn 10 - Forza Motorsport系列
Wingnut Interactive - 与彼得·杰克逊合作开办的新工作室(他们将与Bungie Studios共同制作一款基于最后一战世界的游戏)

曾经拥有的内部工作室
Bungie - 于2007年10月1日脱离,成为独立开发商。
Digital Anvil - 于2006年1月31日解散。
Indie Built - 2001年10月卖给Take 2。
FASA Interactive - 于2007年9月12日关闭,旗下员工分配至其他微软所有的游戏工作室。
Massive Inc. - 负责游戏内置广告。

以MGS品牌发布的游戏
本列表按平台排序以及包含由微软发行的游戏,该些不以微软名称开发的游戏其开发商记录在发售日期后。


PC
世纪帝国 (1997年10月15日) - 全效工作室
世纪帝国:罗马霸主 (1998年11月5日) - 全效工作室
世纪帝国:金版 (1999年8月24日) - 全效工作室
世纪帝国II:帝王世纪 (1999年10月16日) - 全效工作室
世纪帝国II:征服者入侵 (2000年8月25日) - 全效工作室
世纪帝国III (2005年10月18日) - 全效工作室
世纪帝国III:群酋争霸 (2006年) - 全效工作室
世纪帝国III收藏版 (2005年10月18日) - 全效工作室
神话世纪 (2002年10月31日) - 全效工作室
神话世纪:泰坦 (2003年9月30日) - 全效工作室
神话世纪金版 (2004年6月30日) - 全效工作室
心灵杀手 (2007年) - Remedy Entertainment
Allegiance (2000年3月16日)
Asheron's Call (1999年12月1日) - Turbine
Asheron's Call 2
Chip's Challenge (1989年)
Close Combat (1996年) - Atomic Games
Close Combat: A Bridge Too Far (1997年) - Atomic Games
Close Combat III: The Russian Front (1998年) - Atomic Games
Combat Flight Simulator: WWII Europe Series (1998年)
Combat Flight Simulator 2: WWII Pacific Theater (2000年)
Combat Flight Simulator 3: Battle for Europe (2002年)
Combat Flight Simulator 4 - (TBA)
Deadly Tide (1996年)
Dungeon Siege (2002年) - Gas Powered Games
Dungeon Siege: Legends of Aranna (2003年) - Gas Powered Games
Dungeon Siege II (2005年) - Gas Powered Games
Fable: The Lost Chapters (2005年) - Lionhead Studios
Freelancer (2003年) - Digital Anvil
Fighter Ace (1997年12月31日)
Fury3 (1996年6月24日)
Halo: Combat Evolved (2003年) - Bungie Studios
Halo 2 for Windows Vista (2007年) - Hired Gun / Bungie Studios
Hellbender - (1996年) Terminal Reality
Impossible Creatures (2003年) - Relic Entertainment
Impossible Creatures: Insect Invasion (2003年) - Relic Entertainment
Kings & Myths: The Age Collection (2003年) - 全效工作室
Links 2003 (2002年) - Indie Built
Links 2003: Championship Courses (2003年)
Links Championship Edition (2003年)
Links LS Classic (?) - Indie Built
Marvel Universe Online (2007年) - Cryptic Studios and Marvel Interactive
MechCollection (?)
MechCommander 2 (2001年)
MechWarrior 4: Vengeance (2000年)
MechWarrior 4: Black Knight (2001年) - Cyberlore Studios
MechWarrior 4: Clan Mech Pak (2002年) - Cyberlore Studios / FASA Interactive
MechWarrior 4: Inner Sphere Mech Pack (2002年) - Cyberlore Studios / FASA Interactive
MechWarrior 4: Mercenaries (2002年) - Cyberlore Studios
Microsoft Baseball 2000 (1999年)
Microsoft Baseball 2001 (2000年)
Microsoft CART Precision Racing (1997年)
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection (1997年12月31日)
Microsoft Flight Simulator '95 (1996年)
Microsoft Flight Simulator '98 (1997年)
Microsoft Flight Simulator 2000 (1999年)
Microsoft Flight Simulator 2002 (2001年)
Microsoft Flight Simulator 2004: A Century of Flight (2003年)
Microsoft Flight Simulator X (2006年) - ACES Studio
Microsoft Flight Simulator X: Adrenaline (2007年) - ACES Studio
Microsoft Golf (June 1 1995年)
Microsoft Golf Version 3.0 (1996年12月12日)
Microsoft Golf 1998 Edition (1998年6月16日)
Microsoft Pinball Arcade (1998年)
Microsoft Soccer (December 12, 1996年)
Microsoft Space Simulator (1994年)
微软模拟列车 (2001年) - Kuju Entertainment
微软模拟列车2 (重新宣布,截至2007年) - ACES Studio
疯狂城市赛车 (1999年) - Angel Studios
疯狂城市赛车2 (2000年) - Angel Studios
Monster Truck Madness (1996年) - Terminal Reality
Monster Truck Madness 2 (1998年) - Terminal Reality
Motocross Madness (1998年) - Rainbow Studios
Motocross Madness 2 (2000年) - Rainbow Studios
Mythica (已取消)
NBA Full Court Press (1998年3月30日)
NBA Inside Drive 2000 (1999年)
NFL Fever 2000 (1999年)
Outwars (1998年)
Pandora's Box (1999年8月31日)
Racing Madness 2 (?)
RalliSport Challenge (2002年) - Digital Illusions CE
Return of Arcade Anniversary Edition (1997年) - Namco
王国的兴起 (2003年) - Big Huge Games
王国的兴起:政权保卫战 (2004年) - Big Huge Games
王国的兴起:传说再现 (2006年) - Big Huge Games
SkiFree (1991年12月31日)
ShadowRun (2007年) - FASA Studio
Urban Assault (1998年7月31日) - TerraTools
Zoo Tycoon (2001年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon: Dinosaur Digs (2002年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon: Marine Mania (2002年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon Complete Collection (2003年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2 (2004年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: Endangered Species (2005年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: African Adventure (2006年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: Zookeeper Collection (2006年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: Dino Danger Pack (2006) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: Marine Mania (2006年) - Blue Fang Games
Zoo Tycoon 2: Extinct Animals (2007年) - Blue Fang Games

Xbox
Amped: Freestyle Snowboarding (2001年) - Indie Built
Amped 2 (2003年) - Indie Built
Azurik: Rise of Perathia (2001年) - Adrenium Games
霹雳酷炫猫:穿越时空 (2002年) - Artoon
[霹雳酷炫猫:穿越时空 2] (2004年) - Artoon
致命快艇 (2001年) - Stormfront Studios
雷霆战队 (2003年) - Digital Anvil
百战坏松鼠 (2005年) - Rare
反恐精英 (2003年) - Valve
王牌飞行员:复仇大道 (2003年)
Dinosaur Hunting (2003年)
神鬼寓言 (2004) - Lionhead Studios/Big Blue Box Studios
极限竞速 (2005年)
疯狂大乱斗 (2001年) - Blitz Games
鬼屋大冒险 (2003年) - Rare
最后一战 (2001年) - Bungie Studios
最后一战2 (2004年) - Bungie Studios
Inside Pitch 2003 (2003年)
翡翠帝国 (2005年) - BioWare
Kakuto Chojin (2002年) - Dream Publishing
炽焰帝国:英雄传说 (2005年) - Phantagram
炽焰帝国:十字军东征 (2004年) - Phantagram
功夫大乱斗 (2003年) - Just Add Monsters
Links 2004 (2003年) - Indie Built
Magatama (2003年)
机甲先锋 (2002年) - Day 1
机甲先锋2:孤狼 (2004年) - Day 1
疯狂城市赛车3 (2003年) - Digital Illusions CE
N.U.D.E.@Natural Ultimate Digital Entertainment (2003年) - Rocket Studio, Inc. / Red Company
NBA Inside Drive 2002 (2002年) - High Voltage Software
NBA Inside Drive 2003 (2002年) - High Voltage Software
NBA Inside Drive 2004 (2003年) - High Voltage Software
NFL Fever 2002 (2001年)
NFL Fever 2003 (2002年)
NFL Fever 2004 (2003年)
NHL Rivals 2004 (2003年)
NightCaster (2002年) - VR1
Oddworld: Munch's Oddysee (2001年) - Oddworld Inhabitants
OutRun 2 (2004年) - (co-published with Sega) Sega-AM2/Sumo Digital
幻影沙尘 (2004年)
世界街头赛车 (2001年) - Bizarre Creations
世界街头赛车2 (2003年) - Bizarre Creations
Quantum Redshift (2002年) - Curly Monsters
越野挑战赛 (2002年) - Digital Illusions CE
越野挑战赛2 (2004年) - Digital Illusions CE
莎木II (2003年) - Sega-AM2
Sneakers (2002年) - Mediavision Corporation
魔幻战士 (2004年) - Climax Studios
道风莲拳 (2003年) - Studio Gigante
The Wild Rings (2003年)
职业网球大联盟 (2003年) - Power & Magic, Indie Built
True Fantasy Live Online (已取消) - Level-5
巫毒大冒险 (2003年) - Beep Industries
Whacked! (2002年) - Presto Studios
Xbox Music Mixer (2003年) - Wild Tangent

Xbox 360
心灵杀手 (TBA) - Remedy Entertainment
Banjo-Kazooie 3 (2007年) - Rare
蓝龙 (2006年) - Mistwalker / Artoon
除暴战警 (2007年) - Real Time Worlds
全民派对 (2005年) - Game Republic
神鬼寓言2 (2007年) - Lionhead Studios
极限竞速2 (2007年) - Turn 10
疯狂大乱斗2 (2007年) - Hudson Soft
战争机器 (2006年) - Epic Games
最后一战3 (2007年) - Bungie Studios
星环战争 (2007年) - 全效工作室
凯密欧传说: 力量元素 (2005年) - Rare
炽焰帝国:末日之环 (2007年) - Phantagram
失落的奥德赛 (2007年) - Mistwalker / Feel Plus
Marvel Universe Online (2008年) - Cryptic Studios / Marvel Interactive
质量效应 (2007年) - Bioware
九十九夜 (2006年) - Q Entertainment / Phantagram
完美女煞星 (2005年) - Rare
世界街头赛车3 (2005年) - Bizarre Creations
世界街头赛车4 (2007年) - Bizarre Creations
银星战将 (2007) - Gamearts / Seta / Square Enix 只负责北美地区发行
暗影狂奔 (2007年) - FASA Interactive
无间战神 (2007年) - Silicon Knights
天诛千乱 (2007年) - From Software 只负责北美地区发行
吸血鬼之雨 (2007年) - Artoon / AQ Interactive 只负责北美地区发行
宝贝万岁 (2006年) - Rare
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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发表于 2007-12-5 17:43:16 |只看该作者
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Sonic Team(ソニックチーム)是一间在1988年成立的电子游戏开发公司,原本是世嘉(Sega)旗下的部门之一,称为“第八软件开发研究部”(简称:Seag AM8),他们在1991年改名为“Sonic Team”,名称取自他们开发出的著名游戏《音速小子》(Sonic)系列。在2000年7月1日,配合世嘉分公司化的政策,Sonic Team 一度成为世嘉的独立子公司(株式会社ソニックチーム),随后在2004年7月1日又重新与世嘉公司整合,成为旗下的一个开发部门至今。

Sonic Team 原本是由知名游戏设计师、制作人和视觉工作者中裕司主导。在中的带领下,Sonic Team 创造出了多款知名的畅销游戏,包括《音速小子大冒险》(Sonic Adventure)、《飞天幽梦》(NiGHTS into Dreams...)等。2006年5月8日,中裕司带著十位同仁离开了 Sonic Team,成立了独立的游戏开发公司“PROPE”。

与一般的印象相反,大部分掌上型游戏机的《音速小子》作品并非由 Sonic Team 制作。《SONIC RUSH》(NDS)《SONIC BATTLE》(GBA)和《SONIC ADVANCE》(GBA)是由“Dimps”公司开发。

游戏软件作品
梦幻之星(Phantasy Star)(1987)
音速小子(Sonic the Hedgehog)(1991)
音速小子2(Sonic the Hedgehog 2)(1992)
音速小子CD(Sonic the Hedgehog CD) (1993)
音速小子3(Sonic the Hedgehog 3)(1994)
音速小子与那克陆斯(Sonic & Knuckles)(1994)
Ristar(1995)
飞天幽梦(NiGHTS Into Dreams...)(1996)
飞天幽梦 冬季限定版(Christmas NiGHTS) (1996)
烈火先锋(Burning Rangers)(1998)
音速小子大冒险(Sonic Adventure)(1998)
啾啾火箭队(ChuChu Rocket!)(1999)
热舞森巴(Samba de Amigo)(1999 大型电玩版本、2000 家用游戏机版本)
热舞森巴2000(Samba de Amigo Ver.2000)(2000)
梦幻之星网络版(Phantasy Star Online)(2000)
音速小子大冒险2(Sonic Adventure 2)(2001)
Billy Hatcher and the Giant Egg(2003)
音速小子英雄传(Sonic Heroes)(2003)
魔法气泡狂热(Puyo Pop Fever)(2003)
原子小金刚(Astro Boy)(2004)
影之音速小子(Shadow the Hedgehog)(2005)
Sonic Riders(2006)
Atama Scan(2006)
梦幻之星网络加强版(Phantasy Star Universe)(2006)
音速小子(Sonic the Hedgehog)(2006)
音速小子与秘密戒指(Sonic and the Secret Rings)(2007)

中文名称:音速小子:英雄
英文名称:Sonic Heroes
发行时间:2004年
制作发行:Sega
地区:美国
语言:英语

簡介
  由SonicTeam开发制作,预定跨Xbox、PS2及NGC三大家用平台推出的SEGA当家大作《SONIC》系列最新作《SonicHeroes》,游戏中玩家可以自Chaotix、Amy、Dark与Sonic等四只队伍中任选其一来玩,每支队伍都由不同的角色组成,同时每一名角色也都有其各自不同的独特能力,玩家必须善用这些能力特性挑战游戏中的14个关卡舞台,获得最后的胜利。


中文名称:索尼克竞速
英文名称:Sonic  Riders
发行时间:2006年
制作发行Sonic Team
Sega Entertainment
地区:美国
语言:英语

游戏简介

日本世嘉(SEGA)公司上周宣布,曾在Xbox、PS2平台上获得巨大成功的科幻动作游戏《Sonic Riders》即将登陆PC平台。世嘉(欧洲)公司宣布,这款动作游戏将在2006年11月首先登陆欧洲市场。

 作为《Sonic》系列中极赋创新精神的一款作品,《SonicRiders》除了继承前作中刺猬索尼克与Eggman之间的战斗,还为这款动作竞速游戏带来了全新的游戏要素。更具速度感的喷气滑板、支持4人对战的自由竞赛以及更为华丽的角色动作和更为精美的图像效果,都使得《Sonic Riders》成为别具风格的索尼克续作。
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白狼游戏(White Wolf, Inc.)是一家美国游戏公司,靠出版角色扮演游戏规则书起家。

白狼游戏的成名作为VTM,之后出了一系列黑暗世界(The World of Darkness)的游戏,早期作品特色为重视社交性和超自然社群,近年来多角化经营,集卡式游戏、电脑游戏都有涉猎,并出版黑暗世界的系列小说(VTM、WTA、HTR),除此之外还有出魔兽争霸的规则、sword & sorcery系列等。另外还有拿到ravenloft和pendragon的规则代理权,去年还另开新黑暗世界(The New World of Darkness)的规则。

出版品

RPG
黑暗世界(The World of Darkness)
Exalted
剑与魔法(Sword & Sorcery)
Arthaus Games
Orpheus

卡片游戏
Jyhad: The Eternal Struggle(V:TES)
Pimp: The Backhanding

视频游戏
吸血鬼之避世血族
吸血鬼之避世救赎

中文名称:吸血鬼:避世之血族
英文名称:Vampire The Masquerade-Bloodlines
制作发行:Troika Games
Activision
地区:美国
语言:英语
开发:Troika Games
发行:Activision
语种:英文
平台:PC
容量:3CDs
类型:Role-Playing
网址:http://www.vampirebloodlines.com/
【游戏简介】(转自Gamespot中文站)
《Vampire: The Masquerade -Bloodlines》是我原本就计划在E3会场上特别关注的一款游戏,不仅仅因为它是我最喜欢的Troika小组的作品,更因为我想知道,他们将如何把传统纸上游戏规则与动作化的游戏方式结合在一起。现在我可以说,对一个纸上游戏玩家来说,《Vampire: The Masquerade -Bloodlines》无疑在重现纸上规则方面远比几年前的《救赎》更优秀。

 在《Vampire: The Masquerade -Bloodlines》中,你可以选择秘党的七个血族,并且根据纸上游戏规则用购点法决定人物的初始属性。游戏背景在当代的洛杉矶,玩家扮演一个刚刚出道的吸血鬼,它要在当地亲王的指使下慢慢往上爬。首先是完成一些小任务,然后你也可以选择转投其他血族。游戏中所有的经验都来自完成任务,这是完全遵照纸上游戏规则的设计。
 其次,大多数任务都有多种完成方式,并且可以应用到多方面的技能。你的口才足够高的话,与NPC的对话中会出现额外的对话选择;交易技能可以让你设法与商人讨价还价。此外根据你选择的血族以及性别等各个方面的不同,NPC与你的交谈方式也会完全不同。比如一个疯狂的血族,它的对话字体便是扭曲古怪的。

 战斗方面是我最关心的方面:如何将一个基于图表统计的系统以动作的方式表现出来。Troika的解决方式是,当你的武器技能越高,你的准星恢复速度越快,枪口上抬越小,移动中射击更准确。当然,这并非完全重现纸上游戏的命中决定方式,但不失为将纸上规则动作化的合理变通形式。
 此外游戏还引入了“避世”这一属性。在游戏背景中,秘党吸血鬼必须在人类面前隐藏自己非自然的一面。假如你过多地暴露自己吸血鬼的身份,可能引来强大猎人的追杀。当然,你也可以故意把这些敌人吸引过来,但是他们真的是非常难对付的对手。

 至于是否会因为选择错误的技能而造成无法进行游戏。答案是可能的。但是游戏中有足够的支线任务让你先攒一些经验再去做原来做不了的任务。游戏预计需要60小时游戏时间,它拥有庞大的支线,假如你想完成所有支线任务,那么60小时显然远远不够。

中文名称:吸血鬼:化装舞会
英文名称:VAMPIRE: THE MASQUERADE
地区:美国
语言:英语
简介:

出品公司:Activision
官方主页:http://www.vampirebloodlines.com/
发布日期:2004-12-16
跳票,也许已经成了游戏大作的代名词。一个游戏如果不跳票,那么可能它就不是一个好游戏;而一个游戏如果跳票的时间很短,似乎也有仓促上市之嫌。我们首先不去追究跳票的是与非,我们只是从跳票的含义上简单地看(只是一种资深玩家的眼光罢了):游戏界第一跳票者当然是暗黑破坏神了,但是由于它的巨大影响力和跳票时间之长,却都让我们忘却了另外一个更为出色的跳票大作——“吸血鬼:化装舞会”。

让我们首先来回忆它的第一印象吧:第一次我们听说这个游戏还是在1999年的E3大展上,当时一个名不见经传的小游戏公司NihilisticSoftware把它们的第一个游戏“吸血鬼:化装舞会”展现在世人面前。而结果却是出人意料的,“吸血鬼:化装舞会”一举夺得此次E3大展的最佳RPG游戏大奖。众所周知,RPG游戏在玩家中的地位(那可是所有游戏类型中最受玩家推崇的啊)。而“吸血鬼:化装舞会”这样一个由小公司制作的游戏竟然能获此殊荣,可见游戏本身的震撼力了。当然,那时候游戏是宣布在99年的下半年发行的。

第二印象:就是在99年的下半年了。著名的网络游戏服务站点Won.net宣布在Won.net上支持Activision(这是“吸血鬼:化装舞会”的发行公司)的几个游戏,而其中“吸血鬼:化装舞会”赫然在游戏名单中。这时候,我们惊奇在Activision的游戏官方主页上发现了更多的游戏截图,更精彩的游戏剪辑,更蛊惑人心的游戏发行预告。然而,发行时间已经推迟在2000年的第二季度。

时间过得很快,转眼就到了2000年第二季度。而热切玩家的希望再次落空,Activision宣布游戏将延期到2000年秋季推出Windows95/98版本,预定售价49.95美元。而这次,满怀希望的玩家在其官方主页上找到了更多的游戏内容,我们甚至可以从提供的更多的剪辑片断中惊奇地发现,其实游戏的开发已经到了最后的时间,因为所有的游戏细节均已经被Activision公布了。同时我们已经习惯了大作的跳票之风,并据资深玩家的预测,估计游戏将有可能在本年度的六月的某个时间推出(这可是暗黑破坏神II的上市日期,难道游戏竟然要和暗黑破坏神II竞争?)

为什么这样一个不知名的开发小组所制作的游戏会在游戏界如此被推崇,而游戏的类型甚至还是被演绎过无数次的A-RPG,甚至它的对手可能是强大的暗黑破坏神II。就让我们一起去一探究竟吧!

游戏的故事背景:

游戏采用了著名的WhiteWolf开发的纸上游戏(这种纸上游戏其实是最早的联机对战的游戏,其代表作应该是更著名的龙与地下城系列),而游戏的主角是这个黑暗世界(吸血鬼王国Kindred)中,有着良好传统的Brujah家族的吸血鬼英雄Christof。他是一个英勇的战士,但是他体内流淌的却是吸血鬼的血液。因此,一方面Christof要和黑暗的势力英勇作战,伸张正义;另一方面,他的吸血鬼本性却让他总是无法克制自己的行为。在这两个矛盾中,游戏从中世纪开始,穿越了长达800年的历史,从布拉格和维也纳一直到伦敦和纽约。

游戏开始的史诗中的描述是这样的:在黑暗的布拉格和维也纳,Christof率领着一支讨伐恶魔势力的军队,直到和敌对的家族决斗之后,他已经长生不死......居住在黑暗世界中的Christof,同时也是一个强大的吸血鬼首领,他要去面对一系列残忍的事件......而自从中世纪的欧洲起,Christof便暴露了邪恶的面目,并且这种形象一直延续到了现代......在与敌人没完没了的战斗中Christof一直追踪着他们,并意图消灭他们。这是为Christof不朽名声复仇的唯一希望......

游戏中的角色:

由于游戏背景采用了纸上游戏的故事,游戏的世界变得非常复杂,因为这种纸上游戏中的世界有很多自己的行为准则和风俗习惯。而游戏中对于NPC人物的描写是非常细致的,甚至很多时候我们需要准确地和NPC交流才能完成游戏的关卡。我们同样可以从游戏开始的史诗中去找到一些相关的家族角色资料:

Brujah家族:一个古老的吸血鬼家族,有着各种各样黑暗的力量。游戏的主人公Christof是这个家族中的后起之秀,而在和敌对的Cappadocian家族作战胜利之后,他成了家族领袖。Brujah家族掌握着四分之一的布拉格古镇,他们的敌人是Cappadocian家族的不死的人物:Tzimisce和Cainite王子。Brujah家族甚至在Christof领导下创造了寓言中的古迦太基黄金帝国,赎回了他们属下吸血鬼的罪祸。

Cappadocian家族:这是游戏中的反面角色,他们和Brujah家族敌对。而由于战争的失败,他们中的几个不死之神一直和Christof作对,历经了800年。而Cappadocian家族曾经把布拉格的Petrin山的修道院改建成了家族的宫殿,把修道院中的僧侣从安静的祈祷和沉思转化成了对禁止学术的强制性研究,以便能取得吸血鬼界中最强大的力量(当然结果是失败的)。

游戏的引擎:

游戏采用的是NOX的引擎,在某些方面还借用了Unreal的引擎,总体上还是第三人称视角游戏。这种引擎的特点是:既有象暗黑破坏神那样的ClickNavigation(自由点击),又有虚幻中细腻的3D人物的描写。表现在我们可以自由的控制主角的移动,而又可以自由地转换视角(当然是不可能转换成第一视角,只是可以自由地旋转和缩放)。同时,由于虚幻引擎的介入,玩家可以利用更多的快捷键去控制,这时候,控制就成为了一种技巧,控制力的高低成为主要的因素,这就为游戏的联机对战提供了很好的环境。也许,我们可以第一次在RPG游戏中去体会如同FPS游戏一样的乐趣了。游戏中的3D图形很大,画面非常华丽,各种效果设计更是游戏的卖点之一。在那些游戏剪辑中,我们看到很多的细节:即时光影效果,闪电魔法效果,火墙魔法效果,变身魔法效果......实在是另人神往。

游戏的操作:

在刚才对引擎的叙述中,其实已经涉及到了很多的操作系统。诚然,有了这么出色的引擎的支持,游戏的操作变得极其简单。操作中最吸引人的设计还是多角色控制:我们可以控制多达4个角色,而当我们控制其中之一时,其他的角色随即转换成自动行动。这种设计其实我们已经在以前的暗黑之石中见过的,非常体贴玩家的一种设计。而游戏的物品栏和魔法栏的操作和以前的所有的A-RPG游戏是差不多的,只是一些细节上的差异而已。这里还是要强调的是那些快捷键的控制,就象FPS游戏中的快捷键设计一样,玩家可以按照自己的喜好自己去设定快捷键,而快捷键的应用将是最重要的,甚至于已经比策略性更为重要了。这种设计尽管让很多FPS的爱好者享受到了对战时的乐趣,但我们不得不担心是不是所有的RPG爱好者(他们喜欢的还是策略性)都能接受这种改变。

游戏的创意:

这点在“吸血鬼:化装舞会”中显得特别的与众不同。由于游戏的主角设定在一个正义和邪恶所同时兼备的性格上,因此在游戏中的很多时间里,我们不得不看着主角邪恶本性的复苏而不受我们的控制。更是由于这种特点,我们不得不在主角的成长上倾注更多的精力,因为邪恶本性是有一种数值的。只要不滥杀无辜这种数值并不会增加,但是角色的经验值却是要靠战斗来获取的,这对矛盾体的处理加重了游戏的RPG的设计,可能也是补救了游戏中对于操作过多依赖的缺点。而这种矛盾体的存在,使我们也不得不放弃很多具有强大吸引力的情节,如学习变身,催眠,生爪等等一些吸血鬼的兽性魔法是会增加邪恶数值的。更是由于这种设计,我们被融会在那种矛盾里,被游戏背景深深的感染的同时,玩家所得到的心灵深处的体会是难以用语言描述的。

游戏的联机:

在前面我们已经提到了很多支持联网的特点,如我们可以在免费的Won.net上自由对战,如游戏操作性上的变化使联机对战更加激烈。而更为重要的特性是,在游戏的多人模式下,我们可以用游戏的编辑功能创造一个自己的世界。这个世界里你就是象MUD里的天神一样的GAMEMASTER,你具有无上的权利。可以想象的是:如果你创造出一个极其精彩的世界能够吸引其他的玩家,而你又有常在网上的条件,那么你就可以自己创造这个自己的MUD世界,自己的BATTLENET;同时,我们也可以在网上自由地寻找任意一个玩家的吸血鬼世界,只要他的世界是你自己所满意的,而不仅仅限于上官方的Won.net了。

最后,我们不禁有了一个小小的疑惑:如果“吸血鬼:化装舞会”真的象某些资深玩家所预测的和“暗黑破坏神II”同时上市,我们将如何选择???





结束语:如果你的英文可以,而且非常喜欢吸血鬼题材的RPG,以上两款不玩抱憾终生!
另外,强烈推荐去官网看看。http://www.vampirebloodlines.com/
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
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发表于 2007-12-14 06:57:46 |只看该作者
我最喜欢Activision

Activision=维旺迪



喜欢理由:大多数出品的游戏配置要求很厚到。不像EA

Activision公司是一家电子游戏和电脑游戏的发行商,成立于1979年。由它发行的第一个产品是为Atari 2600机器设计的视频控制台。现在已经成为世界上最大的游戏发行商之一,排在电子艺界公司之后位列第二。

公司历史
在Activision成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari 2600的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。
Activision是第一个第三方的游戏发行商。它的创立者是音乐界的吉姆·莱维(Jim Levy)和Atari的创立者大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。
由于四个顶尖程序员的离开,Atari的大部分组织和工作都接近崩溃,由此也引起了两家公司间的长久的诉讼,这场官司直到1982年才结束。从此Activision开始接手家庭游戏的发行工作。
1982年,Activision发布了Pitfal!,被认为是第一个平台游戏,也是2600主机平台上面销售最好的游戏。尽管开发小组的技术实力早已体现出来,但是这个游戏让他们的成功更上一个台阶。这个游戏和后续版本成为上个世纪80年代热门的游戏之一。
1985年,Activision和文字冒险类游戏界先驱Infocom公司合并。吉姆从前是Infocom公司出品的游戏的忠实爱好者,他希望能让Infocom发挥更大的力量。但是事与愿违,六个月后,布鲁斯·戴维斯(Bruce Davis)取代之成为Activision的CEO。大卫则反对这次合并,并且强迫Infocom改变市场策略,结果导致产品销量直线下降。1989年,在多年经营不善之后,Activision关闭了Infocom在剑桥的工作室。而位于美国马萨诸塞州的工作室里面的26个员工只剩下11个。
1988年,Activision改名为Mediagenic。后来发行了Cornerstone,一个由Infocom开发的关系数据库程序。但是市场反应平淡。1992年,Mediagenic启动了破产保护程序。最先的Activision从此消失。

新Activision
Activision前身的失败导致其并入了The Disc公司。在经历破产之后,它改名回Activision,在破产保护期间,它仍然在发布游戏。
1991年,Activision把原来Infocom开发的20个游戏做成CD发售,名叫“Infocom之失去的宝藏”。这套合集取得了极大的成功。后续版本又发行了11个游戏。
2003年,Activision和其他一些游戏发行商被调查是否有“收回保护”行为。
2004年,公司庆祝成立25周年,并连续第12年实现收入增长。
2007年12月,Activision与暴雪娱乐合并,成立Activision Blizzard[1]。


关于Activision Blizzard
Activision Blizzard是一家美国的电子游戏开发和发行商。Activision和Vivendi Games于2007年12月2日宣布合并。[2]是次交易金额为$18万8千亿。[3]合并后的新公司将会使用Activision及Vivendi Games旗下公司Blizzard Entertainment之名组合成而成,公司预计合并将会于2008年中期完成。

[ 本帖最后由 qmwneb 于 2007-12-13 17:59 编辑 ]
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发表于 2007-12-20 11:23:26 |只看该作者
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Guerrilla Games
公司类型 私有
成立时间 2000年
总部地点 荷兰阿姆斯特丹
重要人物 Hermen Hulst 常务董事
Arjan Brussee 发展总监
产业 电子游戏
网站 www.guerrilla-games.com

Guerrilla Games是一家隶属于新力电脑娱乐的荷兰第一方游戏开发商,曾为新力电脑娱乐开发杀戮地带以及为Eidos Interactive开发越南1967。

该公司原名为Lost Boys Games,是荷兰多媒体公司Lost Boys的一部份,2003年7月以Guerrilla的名字重新开办。Lost Boys Games在Lost Boys收购两家有希望的荷兰游戏开发商后组成,分别是由Arjan Brussee创办的Orangegames以及由Arnout van der Kamp创办的Digital Infinity。

Lost Boys公司曾经过数次兼并,根据推测不希望保留其游戏分部,Lost Boys的创办人Michiel Mol将其归入他新创立的媒体企业Media Republic中并将其重命名为Guerrilla Games。

2004年Guerrilla Games与新力电脑娱乐签订一个独占协议,在这个协议下Guerrilla将会专为索尼的游戏平台PS2、PS3与PSP开发独占游戏。

PSP的杀戮地带: 解放于2006年10月发售,PS3的杀戮地带3正在开发中。

被索尼收购
2005年12月索尼宣布收购Guerrilla Games并将继续开发PlayStation游戏机的独占游戏。

本次收购背后的财务细节并未提供。

由Lost Boy Games开发的游戏
Tiny Toon Adventures: Dizzy's Candy Quest(2001年)
GBC
Rhino Rumble(2002年)
GBC
Black Belt Challenge(2002年)
GBA
Invader(2002年)
GBA

由Guerrilla Games开发的游戏
杀戮地带(2004年)
PS2
越南1967(2004年)
PS2、Xbox、PC
杀戮地带: 解放(2006年)
PSP

越南1967



这是一款极血腥的战争游戏!这款‘越南1967’是一款第一人称类型的战争游戏,而且内容绝对不是血腥就可以形容的... 一般来说战争类型的第一人称射击游戏都会特别的写实及血腥,虽然有些战争游戏可以把血腥的系统关掉,不过这样一来就少了战争游戏的乐趣,这款‘越南1967’就是一款第一人称类型的战争游戏,而且内容绝对不是血腥就可以形容的。  

●深入越南战区

游戏的主要故事游走在几名美军士兵身上,在美军和越南开战的时期,美军投入的战力兵源是越南士兵的好几倍,当然也包括了走失和落单的部队,而玩家扮演的正是落单的某个部队,游戏一开始时玩家就得进攻越南的山区,这还只是越南战区的外围而已,但是却已经有相当多的敌军,真正的越战就是如此,当玩家越深入越南战区,遇到的敌军也会越来越强,各种武器纷纷出炉,当然玩家也可以捡取敌军所掉落的武器。


当玩家在进行游戏时,一定会发现其中有不少村民,而且连女性都有,没错,其实真正的越战参予战争的越南人大部分都是村民等,游戏里也是这样子,绝对不要因为看他是个村民就大意,谁知道他会跑到哪里拿出机枪扫射你也说不定!即使没有枪,大部分的敌军还会拿刀子不要命的向玩家冲过来喔!  

●极度拟真,血腥暴力

越南1967的最大特点应该是既血腥又暴力吧,不过也难怪,战争难免血腥暴力,而越南1967就做的相当逼真了,在游戏里随处可以断肢残骸,不是没头的尸体就是没手没脚,当玩家扫射敌军喷血就不用说了,还会打断敌军的手脚,有时候遇到机枪还会连头都被扫断露出骨头,至于头就不知道飞到哪去了。有时候玩家会发现被攻击时都不会死,那是因为玩家没有被打中‘重要部位’,当玩家被射击身体或手等不重要的部位,虽然会损失体力但却不会轻易阵亡,不过如果被打到头或是被断头,甚至是被近距离用刀叉死,就会瞬间阵亡,当然玩家也可以这样对待敌军,虽然说敌军断手断脚不会死,但是却会丧失战力在地上挣扎,这时候当然就要给他致命的一击啦!

当玩家丢出手榴弹正中一群目标时,也会看到被‘炸飞’起来的敌军在空中挣扎摔死,或是断着手脚在那哀嚎,配上临场感极好的音效,绝对会让玩家深历奇境,当然,玩家也会被敌军打断手脚或头,被手榴弹炸到也会被炸飞,另外,游戏里的所有炮弹类型武器,当玩家或敌军被‘波及’到时,都会被瞬间震晕,这时会有一小段昏厥的时间,同时也听不到任何声音,不管如何,先跑再说!  

●多种武器,任你使用

在游戏里出现的各种武器,不论是敌军或是盟军,基本上都可以让玩家使用,只要他掉落在地上,就可以捡起来装备,但要注意的是,当玩家已经有一把步枪或机枪,若是再捡取另一把枪就会把原本的枪丢掉,这时候就要挑一把好用的啰!弹匣数量也是战争的一大重点,游戏里弹匣的来源都是敌军掉落的,补给少之又少,这时候也要捡取往后遗留弹匣类型的对应枪枝才行,因为玩家再捡取枪枝时速度很慢,如果在战火中捡取物品,可能会被乱枪扫死。

除了一般枪枝,也有手榴弹或重机枪可以使用,当然也可以捡别人掉的,而手榴弹或炸弹在游戏里应该算是很重要的一样武器,威力相当大,但是不论敌军或盟军,看到手榴弹都会大喊到处闪避,当玩家在准备投掷手榴弹时,也会出现抛物线的图示,让玩家更能知道投向哪里比较准确,不过敌军投掷手榴弹的准确度也不容小看喔!  

●进行多种战争任务

游戏里虽然靠打打杀杀就可以过关,不过大部分的关卡还是要执行任务才行,当玩家在进行游戏时,画面会出现OBJECT的讯息,就是有任务必须去执行才可以,这些任务都是相当重要的任务,不进行的话大都无法继续前进,而任务的内容相当多种,有支援另一个部队或是摧毁敌军某个要塞等等,有些任务进行是在越军的大本营,这时候就会出现像蚂蚁一样多的越军向玩家攻击。
而玩家在进行任务或游戏时,通常都不是自己一个人,玩家也会有队友,不过队友是由电脑AI控制,可以不用担心的是,电脑控制的AI颇强,不会轻易阵亡,但是要注意的是玩家也会攻击到队友,不论是子弹或是手榴弹都会打到队友,也会把队友震晕,相反的,当玩家站在战线上时,也会被自己的队友炸到或射击,要特别的小心,有时候往往就是被队友拖累的也说不定。  

●绝佳的音效配乐

越南1967的配乐好不好并不是重点,而是它的音效算是颇逼真的,举凡敌军的哀嚎声,或是各处子弹飞啸的声音,都做的相当逼真,当敌军被炸飞时在空中的哀嚎声也会呼啸而过,而游戏里的人物模组也相当细致,依照头、手、脚、身体细分,当玩家射击敌军的手脚会听到他以越南话啰哩叭唆的讲了一堆,有时候射中敌军的脖子,或是被射中,都会发出血液呛住喉咙的声音,有‘变态’嗜好的玩家不妨多试几次。

因为游戏是在越南丛林里作战,虽然也有村庄,不过大部分都是在森林当中进行游戏,这时候因为不知道敌人出现的时间,所以会有一种草木皆兵的感受,而游戏音乐也充分表现出诡异的感觉,配上附近的虫鸣声,当敌军一出现时一定会让玩家紧张不已,要小心的是,有些时候越军也会躲在暗处或草丛后面偷袭玩家,往往都会在莫名其妙的状况下被干掉。总而言之,这款越南1967,绝对是战争游戏迷最棒的选择之一,让玩家能够深入血腥暴力的战争游戏之中!
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New World Computing

New World Computing股份有限公司是由Jon Van Caneghem和Marc Caldwell于1984年创建的一家电脑游戏开发公司,尤以角色扮演游戏系列魔法门以及它的衍生系列(特别是魔法门之英雄无敌)而著称。该公司在1996年被3DO公司收购。2003年,随3DO公司的破产而消失。同年,育碧买下了魔法门系列品牌的特许经营权。

制作的游戏
该公司发行的游戏主要有魔法门系列(1-9代),魔法门之英雄无敌系列(1-4代及若干资料片)等。

《魔法门》
《魔法门》(Might and Magic),是由New World Computing公司(于1996年被3DO公司收购)开发的电脑角色扮演游戏系列。其主制作人为Jon Van Caneghem。

历史
该系列有九个游戏:

Might and Magic: The Secret Of The Inner Sanctum (1987; Apple II, DOS, Commodore 64, NES)
Might and Magic II: Gates To Another World (1988年; Apple II, DOS, Commodore 64, Sega Genesis, SNES (Europe only))
Might and Magic III: Isles of Terra (1991年; DOS,Mac, Sega Genesis, SNES)
Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992年)
Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993年)
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998年)
Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999年)
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000年)
Might and Magic IX: Writ of Fate (2002年)
还有几个衍生游戏,包括《魔法门之英雄无敌》《魔法门之十字军》《Warriors of Might and Magic》《Legends of Might and Magic》和《Might and Magic: Swords of Xeen》。

2003年8月,育碧(Ubisoft)在3DO破产后以130万美元获得魔法门版权。育碧计划继续生产魔法门系列游戏。

操作
游戏大部分设定在中世纪奇幻背景。玩家控制一组有不同角色职业的角色。游戏世界用第一人称视角展现。早期游戏的界面和《Bard's Tale》相似,但从《魔法门VI:天堂之令》(Might and Magic VI: The Mandate of Heaven)开始,界面采用类似《Doom》的三维世界。战斗采用回合制,但后来的游戏允许玩家选择实时战斗。

魔法门的游戏里的世界相当广阔,玩家可以在里面花上数十小时。通常有很多战斗,并且有很多组敌人。怪物通常是著名的奇幻类生物,如老鼠、美杜沙、龙和僵尸,而非原创。

情节
多数游戏采用奇幻类题材,但该系列的支配情节有些科幻味道。该系列被设定在一个有强大生物(称为远古人)所操控的行星的宇宙。每个游戏里,一组角色和怪物战斗并完成任务,直到最终卷入“远古人”的事务中。

《魔法门之英雄无敌》
《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic),简称《英雄无敌》,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。

该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。目前该系列共有五部作品(I-V)。

系列记
《国王的赏金》是英雄无敌这种游戏类型的肇始。在其取得成功后,英雄无敌系列便成形了。英雄无敌系列中每一部的故事都不相同,而且这些故事都是按着编年顺序一部接着一部发生的。

只有英雄可以施法并募集部队,(在四代以前,这曾是英雄一大重要作用,而四代之后有所变化。)通过战斗胜利、访问特殊地点或收集宝物,英雄获得经验值与技能点数,相应地也就变得更强大而且对玩家更有用。

该系列的爱好者称赞《英雄无敌》是有史以来最优秀的策略游戏之一。他们将精心平衡过的战斗单位和战斗系统评为该游戏最大的强项。而且,他们认为该游戏的魔法系统也是幻想类游戏中甚为经典的。

系列中的每一部都较前作有更好的图像质量,更高的画面分辨率,这也是一大特点。但该系列在《魔法门之英雄无敌III》之后似乎失去了中心。系列的第四部缺乏与前作的一致性,因而只获得了糟糕的评价与不佳的销量。当然,也有《魔法门之英雄无敌IV》的爱好者,而且一些人认为四代对三代是一个进步。

中文版本
自第一部(Heroes of Might and Magic I)起,就有智冠代理的中文版,“魔法门之英雄无敌”的译名即出自智冠时代。

《英雄无敌二》与《英雄无敌三》的简体中文版本,都是由上海育碧代理的。

《英雄无敌四》的简体中文版本代理公司为第三波软件公司。

《英雄无敌二》繁体中文版本由互映科技代理。

《英雄无敌三》繁体中文版本体游戏由欧乐影视代理。资料片《末日之刃》因欧乐突然倒闭而没有繁体中文版本。《死亡阴影》和《历代记》繁体中文版本由第三波代理。

《英雄无敌IV》繁体中文版本由英侍卫多媒体代理。

运行平台
全系列都可以在Windows操作系统上运行,第四部有Mac OS X版,第三部(《魔法门之英雄无敌III》)有Linux版. 头两部是DOS下运行的,但后来都移植到Windows上。

前四部
《魔法门之英雄无敌I》
版本:

战略任务(A Strategic Quest),1995年8月31日

《魔法门之英雄无敌II》
版本:

延续的战争(The Succession Wars),1996年10月
资料片:忠诚的代价(The Price of Loyalty),1997年4月
黄金版(二合一版本)1999年1月

《魔法门之英雄无敌III》
版本:

埃拉西亚的光复(The Restoration of Erathia),1999年
资料片:末日之刃(Armageddon's Blade,又译做《末世圣刀》),1999年9月30日
资料片:死亡阴影(The Shadow of Death,又译做《毁灭之影》),2000年3月31日
历代记(见下文)

《魔法门之英雄无敌IV》
版本:

魔法门之英雄无敌IV,2002年3月28日
资料片:急速风暴(The Gathering Storm)2002年9月26日
资料片:疾风战场(Winds of War)2003年2月23日

《魔法门之英雄无敌V》
版本:

魔法门之英雄无敌V,2006年5月24日
资料片:命运试炼(Hammers of Fate)2006年11月17日
资料片:东方部落(Tribes of the East)2007年10月19日
2003年8月,在3DO申请“第十一章破产”(破产重组保护)之后,育碧(Ubisoft)以130万美元的价格获得了魔法门(Might and Magic)的特许经营权。随后育碧宣布了由制作人法布莱斯·坎鲍奈特(Fabrice Cambounet)监督负责的英雄无敌系列第五部的开发计划。这个消息曾经引发了争议,因为3DO所属的New World Computing已经开始制作第五代英雄无敌游戏了。

2005年3月30日,育碧开启了一个新的《魔法门之英雄无敌V》网站并称计划在2006年初发布Windows版本。在2005年E3大展上的展示中则得到了更多的信息:《英雄无敌V》将采用3D图形界面,而且它的游戏方式最有可能回归到较为成功的《英雄无敌III》的风格上去。

《魔法门之英雄无敌V》(Heroes of Might and Magic V),由Nival Interactive开发中。游戏已于2006年1月23日开始公测。由于公测中许多的Bug与游戏设定的令人不满,据中国育碧工作人员的内部消息,育碧决定采纳玩家要求推迟发售的意见,原预计在2006年2月28日的北美发售时间延后到了2006年5月16日。

《英雄无敌历代记》
作为一个派生系列的《英雄无敌历代记》(又译做《魔法门英雄志》,只发布了Microsoft Windows版本),其系列作品共享着同一个世界体系(在《英雄无敌III:死亡阴影》的框架下)并有着和《英雄无敌III》一样的游戏方式。 历代记的故事围绕着一个叫“塔南”(Tarnum)的英雄来述说。《英雄无敌历代记》的作品包括:

《英雄无敌历代记:龙之抗争》 (又译做《飞龙战记》,2000年)
《英雄无敌历代记:元素之主》 (又译做《宇宙之神》,2000年)
《英雄无敌历代记:征服地狱》 (又译做《征服地底城》,2000年)
《英雄无敌历代记:废墟战神》 (又译做《荒原之军》,2000年)
《英雄无敌历代记:世界之树》 (当你买了任意两款“历代记”就可以免费下载)
《英雄无敌历代记:炽热星球》 (当你买了任意两款“历代记”就可以免费下载)
《英雄无敌历代记:驯兽师的反抗》 (又译做《兽人起义》)
《英雄无敌历代记:寒冰之剑》 (又译做《冷剑风云》)
注:最后两部在美国是一起打包发售的,叫做《英雄无敌历代记:最终章》(2001年)。

结束语:献给广大热爱魔法门的玩家,献给曾经辉煌的激情岁月。

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-12-20 11:34 编辑 ]
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Rockstar North
Rockstar North是Rockstar Games旗下的公司,原名DMA Design Limited。
出品

DMA Design
Menace(1988年)(Amiga、ST、PC)
Ballistix(1989年)(ports to MSDOS、C64、TG16)
Blood Money(1989年)(Amiga、ST、C64)
Lemmings(1990年)(Amiga、CDTV、MS-DOS、ST、Spectrum、CD-I、Lynx)
Oh No! More Lemmings(1991年)(Amiga、ST、MS-DOS)
Walker(1993年)(Amiga)
Hired Guns(1993年)(Amiga、MS-DOS)
Holiday Lemmings 1993(1993年)(MS-DOS)
Lemmings 2: The Tribes(1993年)(Amiga、MS-DOS、SNES)
All New World of Lemmings(1994年)(Amiga、MS-DOS、3DO)(published in the U.S. as The Lemmings Chronicles)
Holiday Lemmings 1994(1994年)(MS-DOS)
Unirally(1994年)(SNES)(published in the U.S. as Uniracers)
侠盗猎车手(1997年)(PS1、GBC、PC)
Body Harvest(1998年)(N64)
Space Station Silicon Valley(1998年)(N64)
侠盗猎车手:伦敦1969(1999年)(PS1、PC)──Expansion Pack for GTA
侠盗猎车手:伦敦1961(1999年)(PC)──Free Expansion Pack for GTA: London 1969
侠盗猎车手2(1999年)(PS1、Dreamcast、GBC、PC)
Tanktics(1999年)
Wild Metal Country(1999年)(PC)
Wild Metal(1999)(Dreamcast)
侠盗猎车手III(2001年)(PS2、Xbox、PC)

Rockstar North
侠盗猎车手:罪恶之城(2002年)(PS2、Xbox、PC)
Manhunt(2003年)(PS2、Xbox、PC)
侠盗猎车手:圣安德烈斯(2004年)(PS2、Xbox、PC)
侠盗猎车手:自由城故事(2005年)(PSP、PS2)(with Rockstar Leeds)
侠盗猎车手:罪恶之城故事(2006年)(PSP、PS2)(with Rockstar Leeds)
Manhunt 2(2007年)(PS2、PSP、Wii)(with Rockstar London, Rockstar Leeds and Rockstar Toronto)
侠盗猎车手IV(2008年)(PS3、Xbox 360)

中文名称:侠盗车手:圣安地列斯
英文名称:Grand Theft Auto: San Andreas
发行时间:2005年06月07日
制作发行Rockstar North
地区:美国
语言:英语
简介

游戏类型:动作
官方网站:http://www.rockstargames.com/sanandreas/

  《侠盗车手:圣安地列斯》将游戏舞台由前作的佛罗里达州移至加州,并收录了加州三大城市 洛杉矶(游戏中改称 LosSantos)、旧金山(游戏中改称 San Fierro)与拉斯韦加斯(游戏中改称 LasVenturra),除了都会区之外也同时包括了市郊的森林、荒地与沙漠等各种地形地物,能探索的区域比前代大上数倍,玩家可以从公布的游戏画面中欣赏到维妙维肖的城市风景。

  游戏中的交通工具众多,除了一般性的车辆之外,还包括了飞机、直升机、油灌车、推土机、吉普车、摩托车、沙滩车,甚至是收割机,可知本系列作中着称的多样化交通工具,在本代中又进一步加强。除此之外,还包括森林、田园、农场、峡谷、农庄等有别于城市风光的场景。玩家说不定可以选择安分守己当个农夫营生,或者是驾 驶越野吉普车来个溯溪之旅。

  承袭了前作的高自由度游戏系统,并加入了更多的要素,游戏中不但可以杀人放火帮派火并,还可以到赌城一掷千金体验赌神的生活,甚至还可以骑脚踏车、打篮球。不喜欢自己身上的行头或装扮的话,也可以到服饰店买自己喜欢的衣服来穿,到理发厅理个自己喜欢的发型,甚至是刺青。游戏中还会随着饮食方式的不同而改变身材。

  如果口袋空空,除了承接危险的帮派杀人运毒任务之外,还可以挑没有抵抗力的老百姓下手,闯空门当强盗,把值钱的东西通通搬走变卖,不过可不是抢了就算,玩家还得自备赃物运输车辆,作案前也必需佩带面罩隐藏自己身分,空门也不是随时可以闯,得趁着月黑风高之际下手,同时必须注意民宅主人是否配备有自卫的枪械,免得偷鸡不着蚀把米。

  游戏将采取最新的无接缝式读取技术,进入游戏后所有的读取动作都会在背景完成,不会让玩家感觉到,让本代广大的场景浑然一体,毫无间断。经过强化的 3D 绘图引擎能呈现出更远的视野,更细致的景物,并中收录了数量 3 倍于前作的配乐歌曲.

  单单是游戏的主线任务,就需要花费将近 100 小时的时间才能完成,再加上游戏中丰富的支线任务与诸如赛车、枪战、运动、格斗、赌博、打劫...等等可自由发挥的要素在内,足以让玩家沉迷其中数百小时而不会感到厌烦,每个玩家都能自由自在的朝自己所喜好的方向发展


  真实的背景

  阳光明媚、白云朵朵、车水马龙……是的,玩家们所熟悉的那个GTA世界又回来了,《圣安德里亚》将游戏舞台由《GTA:VC》的佛罗里达州的迈阿密移至加利福利亚州,并收录了加州三大城市:洛杉矶(游戏中改称Los Santos)、旧金山(游戏中改称SanFierro)与拉斯维加斯(游戏中改称Las Venturra)。Los Santos的特点是天气比较晴朗,有沙尘的感觉时而也会有暴雨;SanFierro是被大雾笼罩的都市;LasVenturas有着清新的空气和迷眼的灯光;乡村当然是一个暖和自然的地方。加州又称金州,作为美国最富裕的洲,同时也是全世界最富裕的地区之一。游戏背景设定在90年代早期,加州史上最荒唐和扭曲的年代,赤裸裸的金钱欲望和贫富悬殊的巨大差异让这个地区充满了动荡不安,种族歧视也成了一条随时可能燃着的导火索。当时最大的有15000个黑帮分子在街头博命,疯抢贩毒与赌场的地盘。而作为执法者,警察似乎是整个动物园(加州)中的驯兽师,生杀予宰,只手遮天。平民敢怒不敢验,终于,在4名白人警察殴打黑人罗德尼.金后,洛杉矶引发了暴乱。一些贫民窟被付之一炬。烧杀抢略乱作一团,纸醉金迷的洛杉矶成了风暴的中心……

  粗犷而不失细致

  此前,曾有报道说Rockstar派出了很多工作人员进行了实地调研取景,从游戏中也可验证这一点,维妙维肖的城市风景,还有许多似是而非的着名建筑物(如金门大桥,好莱坞等等)和布局都能让人产生无限遐想。令我感受至深的是游戏的地图之大,可谓系列之最。城市和乡村之间有了过渡,不像过去那样突兀了。传统的写实风格在本作有着浓烈种族背景下变得更发粗犷,随处可见的肌肉比坚尼女郎、肚满肠肥的臃肿男子……形态各异的NPC构成了异常独特的风景线。

  游戏的画面结合了《GTA3》和《GTA:VC》两者的风格,一般情形下的画面风格和《GTA3》一样比较素雅,冷色较多。不像《GTA:VC》那样过于浓彩鲜艳,而在光影效果上,境深远近的控制比较好,夕阳、霓虹的光晕等等都比较炫目。建筑和城市的设施对光线的反射后形成的影子和汽车或人物经过产生的拉伸遮挡都处理得更好了。但贴图的错误还是经常存在。晴朗、下雨、浓雾的天气变化还有昼夜交替的时令;汽车轮胎压过在路上留下的痕迹,踩刹车摩擦地面时冒烟,汽车排出的尾气……都有很细致的描述。比前作有了较明显的改进,在场景物件的建模上更注重了细节(感觉水的效果还不是很好,糊且混沌,和车手3一个样)。由于机能所限,出现天气情况变化时有掉帧和稍显拖慢的感觉,锯齿和噪点当然也是不可避免的了。由于地图太大了,任务的标记也很不明显,经常要切换到放大的选项才能又一个清楚的认识,字体太幼细,看起来感觉不太舒适。

  音乐和音效向来是GTA系列的强项,本作也不例外,电台还是很丰富的,并非此前一些网友误传的那样只有一个电台可供选择,只是按键设定变了而已,音乐风格依旧多变且精彩,总能找到一种风格是适合玩家的,EA近年来的FIFA等体育游戏也是采用了此种设定,非常体贴。但这方面,似乎只有PC版才更有优势了,毕竟,热心的DIY高手制作出风格各异的MOD能使GTA的世界变得更精彩,趣味性也得以增强,玩家做得只是最简单的-尽情发挥自己的想象力和YY精神,笑。但索尼与发行方Take-Two有着独占协议,只有等明年5月的协议期满,DIY高手才能在PC版《圣安德列斯》的舞台上一展才华了。游戏中的音效更细致和到位了。粗口、调笑、骂人、俗语、等语音都能在NPC的互动中体现出来,很好地反映了人物的性格特点。

  零距离接触-感受《圣安德列斯》

  互动性和自由度、丰富的交通工具向来是GTA系列的卖点,本作也不例外,非线性的自由任务和主线都是靠玩家的自由活动来推进流程的。动态AI系统和协作AI系统的引入让游戏显得更人性化和智能化了。所谓动态AI系统,就是与《分裂细胞》那样,NPC和对手会根据你的行动自行调节AI的反应和行动,形象些说就是狐狸对狐狸,憨企鹅对笨鸭子,笑。而协作AI系统则是AI控制的同伴如何配合玩家的行动。通过与NPC的交流互动,想成为黑帮头目不断吞噬地盘,巩固地盘、暗杀……像前不久的《纽约街头教父(Def Jam Fight ForNY)》那样;还是做些经营,接送和运输的正常工作……都由玩家自行选择。这些方面都保留了GTA系列一惯的优良传统。

  在AI的具体表现上,最明显的变化就是警察和一般的NPC都变得“更敏感了”,当玩家开车危及路人时,他们有时会一个鱼跃,非常聪明地跳开。在以前的游戏中,在街上问别人“借”车是很容易的一件事情,现在,以往乐捐的司机大哥也不那么好商量了,即使被你拳打脚踢一番再揪下车来,他也不会像过去那样快些跑开了,有的时候会追上跟你抢夺车的控制权。路边的MM也是带刺的玫瑰,一不小心招惹了,可是后果自负,切记:路边的野花不要采,笑。有一回,我就是一不小心触怒了一个肌肉MM,在“借”车时被她和司机联手把我从车上揪了下来打了一顿。

  而警察嘛,只要在他们面前犯事,即使只有一颗星的警戒,他们也会像蜜蜂一样缠着你,而且有时候还动不动就开枪,至于警戒级别高了,直升飞机和重型武器可是随时待命的,我有一次就是在警察局里招呼了值班警员一下,结果很快变成马蜂窝了,无论是被抓还是被人乾掉,重生的地点都是警局和医院门口,只是东西都被上缴了。又是光棍一个要从头再来。

  交通工具比前作更多是GTA的传统,大到重型的货柜大卡车,小到BMX越野自行车,还有各种用途的工具车,花样百出的海陆空交通工具越来越齐全了,玩家可以从不同的角度和参观圣安德列斯的世界。也同时为热爱YY的玩家提供了很好的表演舞台。由于BMX越野自行车小巧便利,在一些狭小的街道巷子里,可以起到汽车所无法达到的作用。即使在拥挤的马路也能穿梭自如,同时,利用MX越野自行车灵活的特点,你还能在高速公路和立交桥上制造出类似《横冲直撞3(Burnout 3 Takedown)》里面那样的汽车连环追尾相撞的交通事故,虽然效果没那么夸张,但只要时机合适,场面同样相当壮观。

  追逐射击的战斗也变得更刺激了。车体与环境和使用程度的互动如产生的破坏、损毁、摩擦、碰撞等状况描述更细致了。当然,利用交通工具在一些特殊的场景弄花式也是个不错的选择,特别是有了BMX越野自行车,在那些弧形滑道上可以作出很多花式技巧,在游戏中体验极限运动的乐趣。而游泳、攀越、跨越(看刘翔夺金有感?呵呵)等动作的加入,也让行动变得更有策略性了,利用水塘、大海等自然区域遁走(有氧气槽的设置,游一会可要记得浮上水面换气,不然,小心变成海龙王的女婿了,笑)、还有围墙和铁丝网等障碍逃避追捕都是因地制宜的出路,注意观察地形看来已经是必修课了。

  初步

  吃喝住行是生活中不可缺少的基本要素,既然GTA源于生活,在游戏中加入与卡尔身体状态息息相关的元素也在情理之中,由于加强了与健身房、美容院、餐厅等场所的互动,强化肌肉、DIY造型如发型和服饰,进食等行动都能随心所欲。驾驶、射击、搏斗等等方面的经验积累都能使卡尔的能力得到提升。虽然视点上还有一些问题,动作也还是稍显僵硬,但增加了锁定设置后,游戏的搏斗和射击部分也变得更成熟了,战斗技巧和更自由的武器使用非常到位。防御的设定,更丰富的视点和动作是进步的有力证明。希望续作能在这方面继续强化。RPG和育成的元素更丰富了,很多场所都不再是摆设而已。你也可以在街上涂鸦,说不定,能成为着名的街头艺术家呢。驾救护车救人、做赌场大亨、成为警察或消防员、又或是经营酒吧……前作中已经非常丰富的人生道路在本作中又再次升华了。任务的种类更丰富了,也更趋于成熟了。类似RPG的状态设定很有研究的必要。这是非常值得欣喜的。虽然还有一些不足,AI强化也只是相对而言,画面整体并无很大改善,还有许多需要强化的地方,但《圣安德列斯》的进步让我们看到了GTA旺盛的生命力。下一作会是《GTA IV》吗?

  后记

  或许有的玩家认为GTA无聊,或许有的玩家认为GTA过于暴力,或许……但就像孩童手中的积木,能按自己的意愿堆砌出属于自己的宫殿一样,GTA的成功在于每个玩家都能在GTA的世界中定义自己的生存法则,犹如看名胜风景一样,横看成岭侧成峰,远近高低各不同,每个玩家都能找到属于自己的快乐,而不单单是暴力和血腥而已。现代都市的人们有着各种的压力,有来源于工作上的,有来源于感情上的,也有来源于学些上的……就如同被羁绊在琥珀中的蝴蝶,翅膀鲜艳诱人,却再也无力展翅飞翔。有的人找心理医生,有的人借酒消愁,而有的人却喜欢在游戏中宣泄自己的压力,明知不可为而为之的心理在没有了现实中的理性束缚时,蛰伏已久的触动终于释放了。GTA系列的发展是一个“黑洞”的发展史,它不断地将不同类型的成功游戏元素吸收融合,但却又能很好地将其结合在一起。现在,已经很难将其定义为单独的游戏类型了。磁铁游戏或许更确切些,笑。
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戏谷股份有限公司
戏谷股份有限公司(Funtown)是台湾一家网络游戏公司,于1998年1月1日成立,前称宏碁戏谷(Acer Funtown)。原为宏碁的第三波资讯的游戏软件服务提供者。其营运权于2006年1月转让予和信超媒体继续经营。至今在台湾拥有600万名会员。

戏谷擅长开发娱乐及麻将耍乐相关游戏,成功开发网络广告桌布、网络桥牌转播机、全球第一个WAP多人游戏、首座网络游乐园、台湾第一个免费网络赛车游戏及台湾第一个3D网络台球等创举。并于香港及中国大陆设有分公司。

中国大陆戏谷娱乐馆已经停止营运。

旗下游戏
台湾
戏谷娱乐馆
戏谷麻将馆(十六张麻将、自摸馆、暗棋馆、Flash麻将)
戏谷扑克馆(大老二、十三支、梭哈馆、真接龙、捡红点)
戏谷金扑克(十点半、美式梭哈)
戏谷金银岛(拉霸馆、碰碰机台、赛马机、乐透馆、水果盘、宾果、小玛莉、骰宝、奇幻接龙)
戏谷游乐园/OSuKe游戏町(水果方块、台球馆、果果危机、疯狂弹子房、逗阵坦克、野蛮碰碰王、欢乐连连)
戏谷小镇
翻滚小子(己改名为HiYo冲天跑)
疯狂坦克
勇者泡泡龙2
三国策
NaNaiMo/纳纳炸机宝Online
暗黑之门:伦敦

香港
戏谷娱乐馆
戏谷麻将馆(港式十三张、台式十六张)
戏谷扑克馆(锄大Dee、13张、斗地主)
戏谷盲棋馆
戏谷游乐馆(连族、方块、动物对对碰)
戏谷幸运馆(拉霸馆(LuckyBAR)、幸运赛猪)
跑Online
拿拿林Online
暗黑之门:伦敦

中文名称:暗黑之门:伦敦
英文名称:Hellgate:London
发行时间:2007年
制作发行Flagship Studios
Electronic Arts
Namco Bandai
地区:美国
语言:英语
简介

【游戏简介】
  由《暗黑破坏神(Diablo)》、《魔兽争霸(WarCraft)》开发成员另组的新工作室 Flagship Studios 所推出。

 游戏的地点设定在英国的伦敦,讲述的是人类与恶魔对抗的故事。由于在之前的大战中人类战败,幸存者们于是转入地下世界藏身,5年后为夺回被恶魔占据的地上世界而再次战斗,这里充满了大量的坟墓、下水道、地铁站等极具伦敦特色的建筑。

  《暗黑之门》是一款将单机版游戏和网络游戏之优点集于一身的新一代游戏作品。
 
有趣的是,该游戏是整合了单机版游戏和网络游戏之多种优点。支持单独游戏模式的《暗黑之门》,基本上支持类似网络游戏进行方式的多人在线游戏模式。
  
  《暗黑之门》讲述了从现在起25年之后,即人类在与恶魔的战争中失败之5年后,隐藏在地下世界(Underground)的人类为重返地上世界而奋斗的故事,连接游戏的玩家都会聚集在这个地下世界,然后志同道合的人之间组成团队,到以特殊地宫的概念生成的地上世界展开战斗。

  这个地上世界就如《暗黑破坏神》,每当玩家连接游戏时随机生成,使得玩家随时能够体验到新鲜的感觉。
  
  主导游戏开发的David Brevik说明到:虽然该游戏以第一人称为基础,但我们会让它成为一款即使是对FPS游戏毫无经验的玩家也可以轻松的掌握并享受其中乐 趣的游戏。
  
  实际玩过《暗黑之门》的话,就觉得游戏并不像FPS游戏那样要求正确的瞄准或敏捷的反应,倒是更接近使用多种技能和武器的动作RPG游戏《暗黑破坏神》。使用符合未来世界感觉的多种形态的武器时,会让你感受《半条命》的网络版本般的乐趣;或使用刀剑类武器时就转换为第三人称视点,会让你感受《魔兽世界》般的美妙的乐趣,变化多多,无比的精彩。
  
  所以,David Brevik将《暗黑之门》定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一样,《暗黑之门》将会创造新的游戏类型。
  
  此外,《暗黑之门》还包含了多种惊人的创意。


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大宇资讯软星科技有限公司

软星科技有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于大陆设立之外商独资公司,目前已经成立的子公司分别有软星科技(北京)有限公司,软星科技(上海)有限公司。
  主要营业项目为各类游戏、娱乐软件开发与制作。台湾大宇资讯是全国极具知名度的计算机游戏、娱乐类软件开发公司,代表性产品有:仙剑奇侠传、大富翁、轩辕剑、明星志愿等,均是受国内外玩家喜爱的一流产品。
  软星科技有限公司为台湾大宇资讯子公司,秉持总公司优秀的管理模式,未来更将积极朝向三维技术与网络游戏发展,并迈向国际市场。

大宇资讯公司沿革

1988年 1988年4月大宇资讯有限公司于台北市重庆北路正式成立,为台湾第一家专业从事中文PC GAME开发的公司。
1989年 逐渐凝聚研发主力人才成立研发部,并发行大宇第一套游戏─灭。创办以介绍大宇产品为主之杂志─软件之星。
1990年 发行台湾第一套中国风RPG─轩辕剑,获得极大回响也奠定下大宇在业界的地位。
1991年 发行─破坏神传说,音乐画面表现均超出当时水准,全游戏并以当时十分罕见之3D视角展开,引起业界及玩家热烈的回响,为台湾PC游戏发展史写下一页新的里程碑。
1992年 拓展外销市场,大宇游戏正式进入香港及东南亚市场。
1994年 公司迁至台北市忠孝东路。大宇游戏正式进入韩国市场─轩辕剑II韩文版。
1995年 大宇游戏正式进入日本市场─轩辕剑II日文版。取得日本SEGA 32位游乐器SATURN软件开发授权。
1996年 大宇游戏正式进入大陆市场。
1998年 8月改组成大宇资讯股份有限公司。
1999年 成立节目部,正式跨足传播界。发行台湾第一套完全由国人自制的TV GAME─仙剑奇侠传SEGA SATURN版。公司迁至台北县中和市。
2000年 9月成立北京子公司-软星科技(北京)有限公司。
2001年 7月成立上海子公司-软星科技(上海)有限公司。

大宇游戏系列(我喜欢的)

                   “所谓王道,即仁慈与秩序。”

游戏名称:轩辕剑叁——云和山的彼端
游戏制作:大宇资讯 DOMO
游戏发行:大宇资讯
游戏语种:中文
发行时间:1999.12.15
游戏类型:RPG

《云和山》的2D引擎在当时的国内是绝对的颠峰,事实上,从轩辕剑4开始的3D化仍有不少忠实的轩辕剑谜对大宇DOMO放弃了这个成熟的2D引擎感到扼腕;华丽轻快的画面、Q版的人物造型、风格各异的细致背景贴图,尤为难得的是部分水墨风的画面绘制,清新脱俗,似乎总在不经意间就能找到新的感动;2维画面的另外一个好处就是场景之间切换的速度非常之快,对电脑的配置也很低,因而更多的玩家在这里找到了属于自己的快乐。

任何RPG的灵魂都要从剧情看起,《云和山》无疑是其中的佼佼者,以“探求王道精神”为索,东西方文明的交相辉映、仙人魔三界的千年纠缠、赛特(路西法)与麦尔斯(撒旦)之间前世今生的友情与宿命对决、盛世大唐由盛转衰的整个过程……etc;这一切都宛如一副画卷在玩家面前慢慢展开,DOMO小组成功地创造了这份恢弘,让玩家徜徉在这不可逆转的历史长河之中,慢慢体会着那份投入度100%的共鸣。如果不是因为制作档期的限制,如果不是因为游戏进入中国世界之后的明显“赶戏”,毫无疑问,云和山将会成为一块无暇的美玉,但即使如此,《云和山》依旧是国产游戏的颠峰、是玩家值得品位一生的悠远记忆。

《云和山》的音乐是完美的,序幕中史诗一般恢弘的合唱,柔和中带着淡淡哀伤的〈赛特的主题〉,男声吟唱开始,半途转入童声与女声合唱的后半部的葛利果圣歌,象征「黑暗时代」宗教迫害的〈魔鬼的赞歌〉,十二弦吉他悠悠伴奏下,曼陀铃奏出凄美的〈水都威尼斯〉主旋律,管弦乐与琵琶、唢呐等中国乐器交错盘缠的〈怛罗斯〉,淡淡中国风的〈云和山的彼端〉,充满凄凉感的〈大唐余晖〉……,云和山中音乐完美的与情节契合在了一起,强烈推荐收藏这张原声CD。

《云和山》是一部波澜壮阔的史诗、是一部浪漫到了骨子里的“东游记”,玄奘法师带回的是大乘佛经,而塞特也把战争不败之法——王道精神带回了他的祖国,辅佐查里曼大帝建下了不世基业。

毫无疑问,贯彻《云和山》游戏全程的索引即是“王道精神”,从最初的没有头绪、到接下来的探究占星之术,直到大唐与大食战于怛罗斯,少林高僧慧彦大师不惜大开杀戒以盖世神功只身迎战勇猛的阿拉伯大军,以求阻止战争,挽救天下苍生;浴血的身体仍旧屹立不倒,顶天立地!以至后来见到慧彦灵魂的法兰克与阿拉伯连军都惧怕于其“唐国的战神”之名,不战而逃。

“漫漫紅塵佛天遠 悠悠白云西山垂
孤岭深沙埋壯志 宿夢未酬我心悲 ”

《云和山》在这里达到了高潮,个人愚见,这也是《云和山》超越《天之痕》的地方,玉儿的七世之约、古墓前伫立的白发仙女萧瑟的背影无不另人垂泪,然而《云和山》以王道为引的恢弘基调更让人感到震撼,更值得反思。

丰富的游戏系统

轩辕剑5之所以被很多玩家批评,其中很重要的一个原因就是游戏去掉了自从《云和山》开始的轩辕剑系列的招牌——“炼妖壶”系统,而这仅仅是《云和山》诸多奇葩中的一处,丰富的任务系统、集合了收服妖怪与炼化万物、看起来似乎无所不能的炼妖壶,以18把封印之剑为代表的道具收集,与升级获得的招数分离开来的特殊技系统……,《云和山》中可供探索的地方如此之多,也就难怪其能击败当年纵横无敌的《仙剑奇侠传》和《星际争霸》等神作,登上国内各大报刊游戏推荐榜的首位了。


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你没有看错,上面所罗列的密密麻麻的书名就是《云和山》设计制作过程中所参考的能够具出书名的资料,大到游戏中涉及到的历史背景、小到游戏中出现的怪物、道具、招式的名称,几乎均有迹可考,如果玩家能够足够耐心的把游戏中出现的各类物品、招式的介绍看下来,相信收获会不下于粗看一遍《百科全书》。

而从DOMO身上折射出的大宇对于游戏严谨的态度,也足以另人宽慰,如果国内其他游戏制作公司能够这样认真严谨地对待自己的每一款游戏,中国游戏的光明未来又会离我们有多远呢?

以上资料来自 蝴蝶蓝版主的文章 http://cnc.ali213.net/viewthread.php?tid=1430218&extra=&page=1


个人总结: 8年前的我,还只是一个什么都不懂的中学生而已,整天只知道逃学去网吧度日,家里的电脑老爸不让碰。那时候基本不知道RPG为何物,一个偶然的机会,我从同学的口中知道了 ‘轩辕剑’这三个影响我8年的游戏,于是冒着被老爸打烂屁股的危险,去买了套盗版的《云和山的彼端》,漫长的安装完成后,我被那精美的开头动画所震撼,当我看到赛特和妮可一行人乘船出海的CG时,我深深的爱上了这个游戏。那个时候的我每天都是偷偷的蹲在电脑前,趁家人不注意 悄悄的玩上半小时,完了还要用电扇给电脑降温不能让我家人发现 。知道我听着优美的音乐陪伴赛特一行来到西域,看到慧彦大师在恒罗斯壮烈战死的一幕时,我的眼泪止不住的流了下来。从那一刻起,《云和山的彼端》就成为了我心目中永远的NO。1.数年之后重新在我的机器上把云和山的彼端装好,安静的陪着赛特一行走过风风雨雨,再次看到慧彦战死的一幕,眼泪再一次流了下来。然后我就让我的存档永远的停留在了那一刻... ...
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也许我真的会默默等待 直到我的头发变得像寒冬腊月的索拉克特山峰那样苍白。

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发表于 2007-12-26 15:10:31 |只看该作者
Illusion  介绍:

(留位)



illusion系列作品介绍系列一:《监禁之千雨脱出》
游戏评价:
 业界巨头illusion于2001年发行的一款作品,我玩的第一个3DHgame。游戏引擎是沿用的尾行2的。在时隔6年之后的今天来看,这款作品在《欲望格斗4》和《尾行3》的华丽画面的对比下显得有些简陋,但是她是illusion为数不多的游戏中游戏性比较好的一个了。动作,解谜,射击……一样都不少。游戏平时的进行方式类似生化危机(不过是3D的……),战斗时会变成VR特警那种射击形式。游戏中塑造了3位各有韵味的女警官形象:
 典型的东方美女-魔的千雨;西方风情的-菱形菊乃;东西方混血的-乙部沙琴。以下的剧情介绍参考了井冈山写的《监禁剧情攻略》中的部分内容。


系列二《人工少女2》
作为ILLUSION在《A-GA》之后的转型第二作,《人工少女2》有着和以往ILLUSION游戏几乎完全不同的进行方式。

《人工少女2》着重突出的是玩家与自己创造出的“人工少女”之间的互动。
首先,玩家可以全面定制自己心目中的少女——少女的眼睛,眉毛,发型,胸部大小,血型,衣着服饰等都可以自由设定,这意味每个玩家创造的人工少女都是独一无二的。
创造出只属于自己的人工少女后,就可以和她在小岛上的2人时间中生活了。游戏中的互动性将取决与同少女的好度感的高低,一开始玩家只能和少女在小岛上游览各处风景,随着少女对玩家的好度感不管提升,少女还会在家里为玩家做饭吃,也可能会主动邀请玩家一起游玩,就如同和少女一起生活一般,发展到最后才可以和少女“嘿咻”了,不管白天还是晚上可以喔!只要玩家愿意,在外野合也是可以的:)在这次的3DH系统中,玩家还可以一次“嘿咻”多遍!当然中间是要稍微休息一下的啦。
更为出色的3D人体即时处理——ILLUSION的游戏在3D MM的模型处理上一直以来都令人称道。人工少女2中自然也不例外,而其中最令人感动的很可能将是少女丰富的表情变化,这一点在免费发布的《人工少女1》中就体现的比较明显了,少女的喜怒哀乐在跃然与脸上,可以说比起ILLUSION以往游戏有相当大的进步。而少女的各种动作举止也都显得比较自然,再也不想以前ILLUSION游戏中那般僵硬了。另外,不得不提的是,少女下水后在上岸时,肌肤会显得比平时更加光艳照人喔!
另外,游戏中的岛屿中还加入了各种不同的风景优美的场景供玩家和少女约会游玩,各个场景中还有昼夜变化的体现。
总之,作为转型后的第二部作品,《人工少女2》比起ILLUSION以往游戏确实有着众多令人期待的不同特色!

系列三《尾行3》
前作中大部分受到欢迎的设计在本作中都得到了保留,玩家可以自由选择纯爱和凌辱2种完全不同的剧情路线,由双重路线引发的多重结局模式也得到了保留。另外,诸如3D画质的提升,以及随之带来的游戏需求配置的提升都是大家可以想象到的。如果以第三人称视角进行尾行,女孩的脚步声,自己的心跳声,镜头的晃动,躲在障碍物后面却不知道女孩下一步行走路线,紧张刺激立即体现出来!
  第一人称游戏视角。尾行过程中可以按F5键进行第一人称视角和第三人称视角的随时切换。虽然ILLUSION并没有对这个新要素作过多的宣传,但我认为这才是尾行3新游戏系统中最大的亮点,甚至可以说将游戏的可玩性提高了一个档次。如果以第三人称视角进行尾行,感觉同2代差别不大,一旦切换至第一人称视角——女孩的脚步声,自己的心跳声,跑动时镜头的晃动,躲在障碍物后面却不知道女孩下一步行走路线……那样的紧张刺激立即体现出来,我想这才应该是真正的尾行感觉吧!
 尾行过程的强化。MM的行走路线再不会像前作那样简单,本作尾行过程中,MM经常会掉头往回走,男主角被发现的几率将会大大增加,不过所谓道高一尺,魔高一场,男主角同样有办法应付,路边的垃圾桶就可以钻进去暂时藏起来嘛,街道的矮墙也可以翻过去,井盖下的下水道也可以藏身的啦,总之为了达到目的,我们的男主角是绝不会在意这些脏累活的(按特殊行动键“Z”键)。同前作一样,在尾行过程中除了要避免被MM发现外,还需要注意路边的警察以及乌鸦的干扰,另外要注意的是马路上的交通车辆,不然下场可是很惨的喔!本作尾行过程中还加入了一些“服务玩家”的小插曲:MM在某些场景会有些“特殊动作”,而且MM在这些动作进行过程中是没有警觉的,大家可千万不要错过这些香艳镜头,只管冲过去欣赏吧!
  引入动作捕捉系统制作的舞蹈动作。尾行2中大受欢迎的选择人物时的MM舞蹈片断将在3代中得到大幅强化。ILLUSION特意请来专业演员进行舞蹈表演,并将其肢体运动路线通过新引进的动作捕捉系统输入电脑进行处理,这样制作出来的MM舞蹈动作的丰富流畅性将大大超过前作,绝对值得期待!
 实时H系统的大幅强化。《尾行3》中仍然不会有HCG动画,H过程将完全通过3D即时演算来实现,相比于《性感海滩2》,ILLUSION在《尾行3》的即时H系统的开发无疑中下了大得多的功夫。加入了不少新的“兴奋点”,首先,整个H过程将全部即时演算完成,也就是说最后的“喷射过程”也是即时完成的!其次,很多H动作都有一般和激烈2种进行方式,MM的反应当然也会因动作幅度的不同而改变。另外,还加入了进入聆听MM内心世界的模式,想知道H时MM的真实感受是什么吗?最后也可能是重要的一点——令人眼花的丰富H方式,纯爱路线加入了刺激的blowjob动作,若是选择凌辱路线,什么按摩器,注射器,蜡烛,甚至连触手这类东西也能用上,当然前提条件是男主角在前面的尾行过程中已找到相应的道具。

系列4《欲望格斗2》
游戏开发经历:
超越了游戏的界限,达到了娱乐上的一个新高度。把这个决定化为“放弃做游戏”,对大家发表的时间是在一年之前。在那之后,在制作《A-GA》和《人工少女》的过程中,收到了大量玩家希望让游戏复活的希望。而且,制作组中也传来了对“放弃做游戏”的某种反对的声音。对游戏有着绝大的自豪和珍惜的心理,以及对想依靠改变背负着相应的沉重负担的自我来开创未来的思想,这两个相反的思想产生了激烈的纠葛。
 于是,相对于“放弃做游戏”,我们找到了“还是要做游戏”的方向,作为对这个表现的尝试,就有了这款《欲望格斗2~The Game~》。
剧情介绍:
20XX年,地球发生了大规模灾害,人类濒临灭绝。但是,在生存者中,诞生了名为“永恒”的超人们。他们使用着神圣的武器“元素”不断地争夺着世界的霸权。主人公·九鬼悠树是专业的“元素”盗贼。得到了在无人岛上沉睡着元素的情报的他,朝着神凪岛出发了。等待着他的是,目标同样是元素的美少女们……
游戏系统:
  战斗中,对轻快的连续技没有影响,可以紧密衔接地把衣服脱掉的“服装破坏”,战斗终了后,可以就保持被破坏的服装的形态进行“恶作剧”。 装甲→制服→内衣……搭载了受到攻击后,衣服会当场剥落的“服装破坏”系统!竟然还是上下区分的,分别脱去上半身和下半身的服装也变成可能!!



系列五:《性感海滩3》
故事简介:
  SEXY岛是被碧蓝的通透珊瑚海环绕的离太阳最近的海岛。号称南海上的常夏乐园。
  数天前,我参加了给岛上的美女接待员涂防晒油的免费体验活动。那时候,蓝发的女孩送给我一张SEXY岛的邀请券。
 “请利用这张票,来编织更美好的回忆吧!”
  在那样说着、微笑着的她的双眸中,我仿佛看到了无尽的碧蓝的大海和白色的沙滩……
  于是,我开始了SEXY岛之旅……
感想评价:
 当看到宣传海报上伊斯卡的身影时,我意识到illusion的一丝良知已经彻底泯灭了。曾经由他们自己一手塑造出来的唯一一位纯洁处女(排除游戏中GAME OVER的剧情),现在也被出卖了……当然,我并非是“处女情节”,而是觉得illusion的游戏现在除了能嗅到浓重的商业气息之外,再也没有任何东西了。曾经如天使一般的少女,如今也变成了吸引眼球的牺牲品(买游戏的初回版还送一个手办……)。当我打这篇文章的时候,可能正有无数人在为H到伊斯卡而奋斗吧……可能有人觉得我太虚伪。其实我承认我这人很堕落,但是即使是堕落的人,心中也是有圣洁的存在的-_-手办伊斯卡欣赏: 扯远了……本作品沿袭了illusion近几作(人工、波动、电狼R)的特点(可以翻翻本站相关的介绍)。同时新增加了一些其他的特性,比如:只要喜欢,可以一直玩下去(相对于2代来说是新特性);可以脚踩n条船(这个也玩多线程……);更加强劲的cosplay和换衣系统;增强的照相机功能和H功能等。当然,岛上的场景也多了。


系列六《电车之狼R》
头一眼看到这款游戏,有点似曾相识的感觉,想了半天,终于想起一个名字-爱姐妹-_-故事情节神似,不过是把H的主要场所搬到了电车和车站而已……illusion揭了一个多月的面纱最终揭出个elf爱姐妹3D版-_-哎,现在H界还真是黔驴技穷了,故事翻来覆去那么点模式。说起来当年站长也是illusion的狂热支持者之一,就因为已经远去的欲望之血4。现在不光是曾经带给我深深感动的欲望之血4,连illusion也远去了……看了看系统推荐配置要求,512M内存,128M显存且支持DX9的显卡,4G硬盘空间。除了内存富裕很多,其他一概达不到标准。呵,好久没玩illusion的游戏了……
流程介绍:
游戏分为接触编和调教编两大部分。接触编很类似电车之狼VR,按“脱衣模式”-->“痴汉模式”-->“H模式”的流程进行。不过H性较电车之狼VR提高很多,比如增加了口爆和后庭等模式(忘了电狼VR是否有口爆了-_-时间实在是太久了),还有H语音系统。将三名女角色全部Clear后,可进入调教编。调教编其实就是性奴养成编-_-提供了之前各种模式供随意选择。性奴目标达成后,如果你愿意的话还可以继续乐此不疲的玩下去……(人工少女2痴汉版??)


系列七《A-GA》
未来安塔雷斯星球上的一次反抗外敌侵略的战争——地表的90%都被海水覆盖的水之星球“安塔雷斯”,资源丰富,文化发达。以首都“伊斯塔”为中心,本来应该能有维持长期良好的可持续化发展,但是自从受到自然资源枯竭的邻星“贝特基斯”军队的侵略后,逐渐丧失往昔的繁荣景象。两年过后,安塔雷斯军特种部队为了夺回首都伊斯塔而同贝特基斯军展开了激烈的战斗。
  ILLUSION提议的未来构想之一。最终目标指向---好莱坞。致力与制作现今最接近于电影效果的3D美少女系动画互动软件。那就是PC-THEATER-STATION构想,即PC动画影院平台构想。

  这个设想的第一个步实现计划——互动型动画电影【A-GA】的制作,就如这张宣传画所示,【A-GA】将以惊人的影象和音效表现压倒目前为止ILLUSION出过的所有的游戏。长达1个半小时的高质量的3DSFX影片及5.1声道音效,完全再现如电影般扣人心弦的魅力。
  实行这个计划的是里見真担任导演所带领的小组---"aga"。里见从DESBLOOD2 、DANCING CATS的人物设计开始,参与了DESBLOOD3、4 、尾行2、 BRUTISH MINE、监禁、BATTLE RAPAR 、DBVR、SEXY BEACH 2等绝大部分作品的制作。此次【A-GA】计划是他初次担任导演。而此次主要人物模型的制作是由如同里见双胞胎兄弟一般的中川义之介助理监督担任。他也参与了此前诸多作品的制作,那个人气极旺的SEXY BEACH的下载版以及在尾行3中的主要人物设计,仍让人记忆犹新。由于此前涉足众多作品的制作,相信他的能力通过这张【A-GA】宣传画已经给大家一个强烈而深刻的印象了吧。
长达2个小时的CG动画!
这可以说是ILLUSION自身的一次革命式尝试。也许是ILLUSION看到越来越多的玩家对其游戏中CG动画的逐渐减少直至“灭绝”而感到强烈不满。ILLUSION决定在其转型第一作A-GA中就让玩家长久一来的郁闷之情尽情释放——A-GA中将会有长达2个小时的CG动画!这是A-GA之所以说不能再称之为“纯粹的游戏”的最重要的原因了,无疑也是A-GA最大的卖点。尽管由于制作成本的原因,A-GA中的CG动画以前的ILLUSION游戏中那么精细(毕竟以前其游戏中的CG动画也就那么只有几分钟而已),但是ILLUSION独特的美工风格仍然使A-GA中的动画质量得以最大程度的保证,而且这次A-GA中的动画将运用到动态捕捉技术,这样一来ILLUSION以往游戏中很难看到的激烈动作场面将得以实现,当然,其中也将包括H场面——动态捕捉的H CG动画,绝对值得期待:),另外,为营造类似在电影院中观看A-GA的临场感。A-GA将支持5.1声道环绕声。


系列八《欲望血液VR》
《一位需要VR》可以说是ILLUSION融合以前招牌作品《DES BLOOD》(欲望之血)系列以及《INTERACT PLAY VR》(电车之狼VR)各自优秀之处,并以完全不同于其以往游戏3D表现方式制作的最新3DHGAME。
故事背景


  这里是一座聚集着形形色色的为追求金钱和权利而彷徨的人们的大都市,它位于东京横滨湾地域。频繁发生的强盗、杀人、强奸事件、以及变态疯狂科学的产物“克隆·强暴女性性器官都进一步加速了治安的恶化,而都市的内部则已经随着技术的进步成比例地趋于荒废。
  某一天、警视厅的雷达捕获到了一架突然闯入大气层的不明飞行物体。于是它便成为了“迷失少女” 事件的开端。
  “迷失少女”专门袭击人类的男性,并将自身的克隆体寄生在他们体内。虽然目的尚不明确,但是就她们是一种十分危险的存在这一点来说是绝对不会错的。于是达也和卡尔立即展开了对“迷失少女”的调查·····

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