注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动! ...
楼主: jangsh
打印 上一主题 下一主题

[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

剑术入门 见习剑士
圣魔灵· 路西法

帖子
1948
精华
0
积分
1294
金钱
2085
荣誉
32
人气
0
评议
0

21#
发表于 2007-11-2 18:52:18 |只看该作者
申请参加活动
    游戏公司:光荣
   
      1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。

  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。


  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
   

  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。

   
  一、初阵
   

  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。


  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。


  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。


  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。


  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

  二、王者的诞生

     
  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。


  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。


  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,"REKOEITION"(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。


  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。


  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。


  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。


  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。


  三、中原制霸:

   
  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。


  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。


  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)


  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。


  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。


  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

  四、文武两道



  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。


  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。


  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。


  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。


  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!


  五、前进!前进!!前进!!!


  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

   
  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。


  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。


  《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
   

  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

 六、变!成功与失败



  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但"福兮,祸之所伏",同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)


  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
  1988年,光荣首先提出了"REKOEITION"(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。



  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。


  1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。


  另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。


  除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。


  《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。


  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。


  变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
     
   
  七、顶峰


  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东......啊不,关东无人了。


  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。


  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。


  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。


  《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作"英杰型",各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。


  然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。


  作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

   

   



  八、烈士暮年



  不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。


  首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的"类文明"系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。


  然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!


  《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。


  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!


  还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?


  为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

   
  九、传说的终结?
  制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。就像黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立.光荣的鼎盛地位.还是需要时间的累计和巩固.

[ 本帖最后由 屠杀 于 2007-11-2 18:56 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
kyo33170 + 20 + 1 感谢参与

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分


你的任务,就是死

使用道具 举报

帖子
1504
精华
1
积分
952
金钱
3798
荣誉
0
人气
1
评议
0
22#
发表于 2007-11-2 19:15:44 |只看该作者


转自他人(原作者:思维 of 司维)

偶然想起出生于70年的约翰·卡马克(所有人物介绍都链接到了WikiLib,因为wikipedia在国内无法访问,而且wikilib这些条目完全照抄wp的)的生日马上就要到了,8月20日。这个被奉为神明的程序设计大师和他曾经的搭档约翰·罗梅洛一起开创了FPS时代,同时也颠覆了主流文化。在他们之前你见过有人把游戏告上法庭的事情吗?现在Quake3还在中国被封禁游戏行列中。现在想想id有点神话意思了,四个二十四五岁给杂志社打工的年轻人竟然能创造一个游戏时代,现在跟谁说都觉得是在扯淡——还好成为了现实,不然我们可能还在为2.5D或者伪3D游戏的出现叫好。

这样一个公司已经度过了14个年头,值得我们回顾一下它的成长经历——也算是FPS的历史了。

真正促使我写这篇Blog的还是Postshow上面介绍的一个小游戏:Dangerous Dave的冒险。

Dangerous Dave(位于Rome.Ro上的详细介绍和下载)是罗梅洛在1989年为《New Age》杂志编写的游戏。这个从小就向往成为程序之王和百万富翁的罗梅洛喜欢用两个开头字母相同的词作为游戏的名字。后来这个游戏被移植到了APPLE II上。在《Softdisk》工作的时候,罗梅洛和卡马克还没有建立自己公司的意思,他们希望引起当时游戏霸主任天堂的注意。于是他们决定自己做一个那个时候最火游戏《超级玛丽》的PC版本并且发送给任天堂。可惜花了一个晚上苦功在PC上实现了“平滑卷轴效果”的卡马克和汤姆·霍尔的工作都白费了,任天堂表现出了兴趣,但是仅仅夸了他们几句。


卡马克当时实现的效果,基本上就是Super Mario的PC版本
不过这个跨时代的新技术让他们决定彻底脱离《Softdisk》自己单干,因为《Commander Keen》(指挥官基恩)系列已经给了他们足够的荣誉和信心。于是,1991年2月,id正式成立。当初把他们聚在一起的《Softdisk》就这样被抛弃了,这就是id的作风,或者说是卡马克的作风。接下来,第一个震撼游戏界的作品即将出炉,它就是《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。卡马克只用了不到1个月的时间就搞定了它的引擎,加上罗梅洛大师般的游戏设计,这个游戏一发布就让玩家和其他开发者十分的震撼。可惜他们没料到,这个只是大地震来临之前的警告而已。《Doom启世录》一书对于这个游戏发布后的事情有生动的描写(第七章第三节):

“买比萨的钱来啦!”杰伊喊道,这是《德军总部3D》的第一笔版税,他们心里对此还没有底,《基恩》每个月是三万美元,他们觉得这次顶多是《基恩》的一倍,毕竟,《德军总部3D》仍是通过相对地下的共享渠道和BBS发行,没有广告,顶多有些只言片语在BBS上流传,但他们无疑期望着能有个好的收成,毕竟这个游戏还是有成本的:房租和每人每月七百五十美元的工资,总共两万五千美元。



震撼游戏界的《德军总部3D》

现在玩家和媒体都注意到了这个位于得克萨斯州仅有6名员工(其中一个还是卡马克的宠物猫Mitzi)的小公司,此时的罗梅洛已经显现出飘飘然的迹象。卡马克也曾经说过他只想做游戏,而罗梅洛一直向往成为偶像的那一天。在这段时间内他们制作了几个不错的游戏,但是都被后来出世的Doom盖过去了——Doom又一次跨越了时代。其间人员发生了变动,公司创建者汤姆·霍尔被迫辞职,但是一切都挡不住卡马克制作新一代引擎和实现多人联机游戏功能。前者实现了真3D效果,后者则现出了“死亡竞赛”的雏形,发展到今天,我们叫它“电子竞技”。1993年12月10日,Doom如期发布,也如期引起了玩家再一次的“暴动”。



“末日”(Doom)来袭

那时候互联网还不太普及。Doom和其续集Doom2都采用了一个名叫“DYWANGO”(似乎是这么拼)的系统来进行网上联机。这样无形之中id的游戏以不可想象的速度传播和流行开来。和Doom2同时开始的,是Quake1的制作。但是id公司再次遇到门槛:罗梅洛越来越沉溺于游戏和作秀,公司的事务则一团糟,Quake毫无进展,总不能靠着Doom2吃老本吧?那可不是id的风格。Quake的牛皮吹得越大,卡马克就越着急。最终,罗梅洛成为下一个“对公司无用的人”——辞职,离开。不过这时的罗梅洛已经相当自信能创造新的奇迹,他和原来id的朋友汤姆一起开办了离子风暴(Ion Storm) ,这家烧钱的公司在头半年就赶掉了EIDOS一千多万美元。同时他们和id结下了梁子,罗梅洛心想不能就这么输给他们,他要证明自己不在id同样可以做出好游戏,于是,后来成为游戏史上最大耻辱和笑话的《Daikatana》(大刀)开工了。

97年的E3是罗梅洛的一个转折点。自信十足的离子风暴拿出了使用Q1引擎的《大刀》进行展示。但是看到卡马克最新开发的Quake2之后,罗梅洛第一反应是被震撼了(Q2第一次实现了彩色光影等效果,事实上它的画面效果和游戏性至今也是位于前列的),然后决定推翻以前的方案,全部用Q2引擎改写。1997年12月9日,id发布Quake2,罗梅洛也成为忠实玩家和赞美者之一。可惜他太乐观了,98年2月拿到引擎之前还预期半年搞定,结果没想到卡马克竟然直接重写引擎,没有从Q1改写,整个框架和原来的大刀格格不入。时间的紧迫让他不得不拿出点邪的来应付已经不耐烦的玩家——臭名昭著的“婊子广告”出现了。



给了罗梅洛重重一击的Quake2

罗梅洛在发布那条标语为“罗梅洛要把你变成他的婊子”(John Romero’s about to make you his bitch)的广告之前心里也十分嘀咕。事实证明和他的猜测一样,玩家根本没法忍受这种侮辱,加上《大刀》不停的跳票,以及EIDOS时不常透露一些裁员和收购Ion Storm的计划,罗梅洛烦透了。这个事件到现在也只能在GameSpy的一个排行榜上找到一些残骸,那个广告的图片我一直没有找到。顺便提一下,《大刀》虽然跳票不止,但是最后还是发布了——时间是2000年4月。《大刀》虽然既不叫好也不卖座(被所有游戏媒体骂的体无完肤,加上海外销量才4万多,而之前的Doom创造了100万的销量),但是也创造了游戏跳票历史上的纪录。罗梅洛后来曾经换过几次工作,但是都没有稳定下来。现在他带着自己的SlipGate IronWorks做网络游戏,之前我还写过一篇他们Logo和三联的雷同的Blog。



郁闷得不行的罗梅洛,被GGL的编辑戏称“头发显然缺维生素”

说完了罗梅洛,继续详表卡马克和id的事情。Q2当时已经奠定了电子竞技的基调。在后来衍生出《Counter-Strike》(反恐精英)的《Half-Life》(半条命)也横空出世,用的就是Q2引擎。97年卡马克把自己第一辆法拉利当作奖品送给了“Red Annihilation”比赛的胜者Thresh,不过他在Q2退出历史舞台之后就再没参加过比赛。这个亚裔游戏高手在去年卖出了自己供职游戏网站的股份,现在已经是一个百万富翁了。如今id公司遇到了他们第三个门槛——是做Doom3、Quake3还是另外开辟一个新战场。

事实上除了Doom3之外他们都在做——导致战线过长,公司内部气氛越来越紧张——一人手再次紧缺,在罗梅洛走后成为头号关卡设计师的亚美利坚·麦基也离开了公司。就是在这样的状态下,id于1999年10月发布了Quake3,其完全抛弃了单人模式,让玩家集中注意力把准星放在人类对手的身上。最开始关于Q3的抱怨很多,但是id一个接一个的发布补丁,还有另外一批爱好者制作游戏模式(mod)。到2004年1.32版本补丁发布、OSP(Q3的一个mod)也完成1.03版本、CPMA(另外一个mod)也基本成型之后,Q3可以说成为了一个完美的游戏。如今7年过去了,CPL决定再次选用Q3作为比赛游戏,当然,其中有商业的因素,但是不能否认Q3庞大的玩家群体和其无可比拟的游戏性。



游戏历史上的巨著:Quake 3 Arena

但是任何游戏不管多伟大、多有开创性,总有退出玩家视线的一刻。随着2002年左右CS的普及,Quake3这个入门难度极高,极易让人经常失败丧失信心的游戏慢慢的淡出了大家的实现。而卡马克在1999年完成Q3、2000年和凯瑟琳·安娜·康结婚之后,一直在自己的第二娱乐项目(第一是改装赛车)手工制作火箭领域活跃。不过这几年的蛰伏是因为他在开发另外一个引擎——Doom3。他的工具也从C变成了C++。越来越深入的研究让他的引擎越来越成熟。Doom3在2004年8月3日发布,实话说,反响并不太好,玩家明显分成两派,一派喜欢id的风格,喜欢黑暗;另外一派则认为doom3里面黑暗过多,并且十分不适合电子竞技。id显然认识到玩家不可能拿这样一个游戏来进行对战,因为以前他们自己提倡的“快速移动射击”在Doom3里面荡然无存。

2005年10月18日,又一个需要记住的日子,Quake4出世了。但是这个游戏并不是由id亲自完成,而是外包给了和他们有好几年合作关系的Raven Soft。玩家们对于这个游戏的反应出奇的一致——没有id的感觉!不过Raven也在学着id一点点更改游戏的错误和不合适的地方。很多人在质疑id是在卖引擎而不是卖游戏,卡马克对此不置可否。



玩家似乎不太喜欢Doom3和使用它引擎的Q4

不知道现在id又在开发什么游戏——Doom4?Quake5?或者新的全新游戏?不知道。不过我知道,卡马克和他的id,一定会再次给我们带来惊喜。

这篇Blog是我有史以来写的最长的一篇,总共花了我将近1个小时。读过Doom启世录的人可能会感觉这篇blog像是它的一个带图版本的摘要。的确,那本书对我影响巨大,因为作为一个忠实的fpser和id fan,我希望了解id。

既然我已经把这篇blog起名为“游戏简史”而不是“FPS游戏简史”,我会在以后将我知道的各种经典游戏的历史都写出来,比如Valve的、Blizzard的等,也算是清理一遍这些被奉为神明的公司、人物和游戏的脉络。关于FPS的历史,《电子竞技》杂志在6月份曾经刊登过一篇非常详细的编年史,推荐一读。

注:所有的图片来自于Rome.Ro、中文维基百科全书和GameSpy,版权并非我所有。

我是变态家族的忠实读者,也很喜欢他大图标的风格,最后附上一个最能代表id公司“暴力+幽默”风格的图:






其实这是卡马克最喜欢的Tshirt上的图:





id的三大元老:Tom Hall、Jay Wilbur、John Romero
如今都离开了id


已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

CPU:AM2 4000+
主板:BIOSTAR 570U
内存:Geil 1G*2 667MHz  
显卡:GALAXY 8600GT
硬盘:希捷 160G
电源:航嘉冷钻

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

23#
发表于 2007-11-3 14:15:28 |只看该作者
参加活动
唯晶科技
公司简介 唯晶科技成立于2003年7月,前身即为风雷时代股份有限公司,在中国、台湾、香港等华人游戏界具有高知名度,从TGL时期所开发的《守护者之剑》系列,到风雷时代时期年年荣获国产游戏最佳美术奖项的《圣女之歌》系列,以及荣获多项国家级创意突破奖项的《小力失踪事件》,各个皆是家喻户晓的风格大作。  
  唯晶科技专注于研发高品质的跨平台游戏,以欢乐创造者和娱乐提供者来自我期许。除了承袭风雷知名的美术风格与杰出的企划能力,2003年7月历经改组更名后的唯晶更加入了许多令人期待的元素,以求在千变万化的游戏世界中有更高水平的演出。  
  唯晶科技于2004年1月正式宣布进军网络游戏市场,首款研发的网络游戏《天方夜谭Online》即将测试。

游戏 


中文名称:圣女之歌XP
简介


CODE

时间:2005年5月
类  型:PUZ(休闲益智)
系统:2000/XP/ME
配置:应该都可以
制作厂商:上海唯晶信息科技有限公司
代理厂商:北京寰宇之星软件有限公司




游戏简介: 
本次《圣女之歌XP》的舞台是由海底展开的,随着剧情的进行,主角会经历不同的时空背景。在这些全然不同的场景中,有时候会衍生出不同的玩法。例如描述海底世界的第一章中,化身为人鱼的主角可以遨游海中,穿梭于层层叠沓的丽景奇境。许多有别于人类惯性思考的海底文物,也足以让玩者耳目一新。

  像这样自成格局的世界观,将会不断地导入游戏中。透过不同物种与文明的演绎,玩者也将经历一场别开生面的冒险旅程,与人鱼、精灵、魔族、圣兽等种族一起体验神话与梦境外的新世界。
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 15 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 15  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

24#
发表于 2007-11-3 14:25:39 |只看该作者
参加活动
昱泉國際

公司沿革     

2004年  
遊戲:
昱泉國際在美E3展為台爭光,「鐵鳳凰」榮獲「E3最佳創新遊戲獎」
『鐵鳳凰』榮獲「國際級數位內容雛型獎」


幼教:
『國家數位兒童聰明計畫』榮獲「數位內容產品獎」
『國家數位兒童聰明計畫』,榮獲93年資訊月『傑出資訊應用暨產品獎』
『A+Talk美國通』,榮獲大陸第七屆全國多媒體教育軟件大獎賽『教學設計創新獎』
『數位自然寶盒』,榮獲大陸第七屆全 國多媒體教育軟件大獎賽『特別獎』
推出「國家數位兒童聰明計劃」光碟產品
舉辦「阿毛十年有成分享會」
2004中華電信HiNet網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
獲2004年教育部數位兒童博覽會主題館邀請展出。
與中華電信HiNet合作「麻吉小博士」網路學習產品
協辦2004台北英語千字王校際大賽

2003年  
遊戲:
「數位內容產品獎」– 流星蝴蝶劍(PC版)
「國際級數位內容雛型獎」–流星蝴蝶劍
PC GAMER 電腦玩家 第六屆電腦遊戲金像獎 編輯評選 最佳產品包裝 –流星蝴蝶劍.net
GAME STAR 遊戲之星選拔 年度突破獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳程式設計獎 楊景文 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 國內自製專選 最佳連線遊戲 銀獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳動作遊戲類 –流星蝴蝶劍
資訊月 傑出資訊應用暨產品獎 –流星蝴蝶劍.net
流星蝴蝶劍 –日本 Digital Content決賽晉級


幼教:
『數位自然寶盒』,榮獲ICCAI 電腦輔助學習優秀軟體甄選評選為『優等』獎
『數位自然寶盒』,榮獲教育部金學獎優良軟體優等
『數位自然寶盒』,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期初審核通過
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期期末績效審查後核定獎勵金
協辦台北市政府第一屆英語千字王On-Line校際大賽
統一童盟國官方網站合作
統一小AB優酪乳合作「小AB勇敢大進擊光碟」及校園預防腸病毒宣導活動
麥當勞合作「麥當勞DIY嘉年華光碟」
協辦台北市教育局「英語好小子活動」
協辦台北市政府「居家學習」方案設立居家學習網打擊「SARS」
Top

2002年  
公司整體:
2002年3月22日,昱泉國際股份有限公司以每股40元掛牌上櫃,代號 6169。上櫃資本額2.39億元,董事長李慈泉,總經理曹約文。
2002年10月股本增加為2.73億。
2002年11月,在美國投資成立子公司"Interserv International Inc.",在美進行製作、台灣產品行銷歐美等業務,昱泉進軍全球化市場的進一步規畫。

遊戲:
3月份推出「笑傲外傳-東方不敗」
6月份推出「小李飛刀」。
10月份推出全球第一套傳統武俠3D區域網路遊戲「流星蝴蝶劍. net 」。
專業遊戲網站「巴哈姆特」10月7日刊登為單機遊戲期待質排行榜第一名。
11月起舉辦電玩比賽「流星蝴蝶劍.net百萬鏢銀爭奪賽」。包括挑戰賽、台灣區決賽、大中華區決賽及五度五關擂台賽活動。

幼教:
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體佳作
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽創新技術獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲僑委會海華獎優等獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體入圍
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部兒童優質網站
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
『遊戲學堂』2002年繼續榮獲多項榮譽及合作機會:
統一布丁合辦全國兒童繪畫比賽。
與統一布丁合作發行「布布英語歷險記」共50萬片。
與統一布丁合辦「英語夏令營」活動。
與統一蜜豆奶合辦「超級小子聰明檢定活動」。
獲第二屆中華電信網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
第二屆中華電信網路遊戲大賽北中南巡迴活動「阿毛帶你勇闖惡夢島」。
獲2002年教育部兒童資訊月主題館邀請展出。
電視節目「遊戲e學堂」兩岸交流錄影,上海與台北小朋友競賽。
與電影公司合作,阿毛邀請會員於北中南華納影城一起看電影。
與中華電信舉辦「2002HiNet校際盃競賽」。
昱泉赴大陸參賽---第六屆全國多媒體教育軟件大獎賽,一舉拿下3座大獎(遊戲學堂榮獲「技術創新特別獎」,阿毛ABC系列榮獲「一等獎」,阿毛超級大腦袋系列榮獲「二等獎」)。
獲中華民國經濟部工業局頒發「4C優質數位內容獎」
電視節目「遊戲e學堂」獲2002電視金鐘獎最佳兒童節目、最佳兒童電視節目主持人雙料入圍提名。
推出華人第一套系統性的「數位自然寶盒」,突破時空、身歷其境為孩子建構一個最安全的自然實驗室。
Top

2001年  
遊戲:
推出「笑傲江湖2」,市場反應依然熱烈。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。
相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
推出全球第一套3D武俠萬人網路遊戲是國內第一套自製的3D武俠RPG線上遊戲,使本公司成為3D線上遊戲之領導廠商。
『神雕俠侶』榮獲台北市電腦公會頒發「Game Star遊戲之星」最佳美術獎。

幼教:
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的西洋繪畫之旅,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人超級金頭腦,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人英語闖通關1、2輯,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家自然歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第七屆金學獎得獎作品
小米當家自然歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的新數學,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
『遊戲學堂』推出後廣受歡迎,2001年創下多項榮譽:
榮獲教育部2001十大兒童優質網站。
中華電信HiNet2001網路遊戲大賽親子擂台賽指定比賽內容。
台北市政府親子網路遊戲大賽指定比賽內容。
授權教育部指定全國中小學300萬師生線上學習使用
麥當勞全國兒童餐光碟專案及門市遊戲機合作。
2001年教育部主辦金軟獎優良軟體。
與中視合作「遊戲e學堂」帶狀節目,是國內電視台第一個e-learning 兒童益智節目。
Top

2000年  
公司整體:
投資成立子公司「昱泉信息技術上海」,進軍大陸市場,為昱泉進行全球化佈局的一環。

遊戲:
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『笑傲江湖』,挑戰3D視覺極限,創華人武俠遊戲新顛峰,銷售量更突破五十萬套,創下公司最高銷售紀錄。
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『神雕俠侶』,一部帶有感情的超中國風武俠RPG鉅作。
並相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
本遊戲先後在台灣、中國大陸推出。大陸註冊會員人數超過百萬人。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。

幼教:
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲海華獎『優良華語文教學軟體』
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第六屆金學獎得獎作品
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
推出鄉土教材「史艷文-寶島囡仔王【台語鄉土通】」。
首創全國個人化學習評量與能力診斷兒童網站-『遊戲學堂』,配合九年國教一貫課程,兒童透過網路進行學習,網路學習教育備受關注。
Top

1999年  
遊戲:
推出遊戲產品「帝都魔域傳」、「聖劍大陸」,開創台灣3D RPG的新世紀。
簽訂風雲漫畫、史艷文等知名原創的代理改作,再創華人遊戲軟體的流行風潮。

幼教:
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部、國科會主辦第五屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
透過光復書局直銷「21世紀兒童美語寶」盒,創下直銷團隊最高銷售記錄。
於「教育部擴大內需方案」中確立CAI第一品牌地位,「阿毛」系列獲全國 80%的中、小學指定輔助教材,全台150萬小學生成為「阿毛」的用戶。
Top

1998年  
公司整體:
資本額擴充為新台幣1.5億。
授權宏碁電腦軟體事業部使用昱泉3D引擎,強化雙方相互技術授權關係。
第三波資訊公司幼教事業部業務及產品轉移由昱泉經營,昱泉開始介入代理發行業務。

遊戲:
推出遊戲軟體「般若魔界」,開創國產3D及時遊戲製作新紀元。
簽定金庸小說遊戲改著授權。
推出「幻影特攻」(與嘉禾電影合作),為台灣遊戲軟體塑立3D動畫及跨業整合的新典範。
昱泉管理發展中心順利完成士林電機、上海銀行、中華賓士、阿斯特拉等4家先期客戶管理才能評鑑專案。

幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第二輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第三輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲台北縣電腦公會評選為『值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊『1997年教育類精品光碟推薦』
推出阿毛新系列--「國語文寶盒」與「邏輯大冒險」。
Top

1997年  
公司整體:
與宏碁集團策略聯盟,宏碁成為昱泉第二家投資法人。
與國際性才能發展權威Hay/McBer合作開發華人的管理才能評鑑產品。


遊戲:
跨平台3D引擎及工具庫技術獲得工業局主導性新產品通過,以厚植遊戲製作技術。

幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南秋季刊五顆星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第三屆金學獎『優良社教軟體』

1996年  
阿毛系列產品陸續上市,阿毛逐漸成為家喻戶曉的領導品牌。
Top

1995年  
昱泉第一套遊戲產品「塔克拉瑪干-敦煌傳奇」上市,市場反應熱烈,旋即發行九國語文版本,跨PC、Saturn、Playstation三種平台,為國人第一個遊戲軟體銷量突破三十萬套的產品。
「塔克拉瑪干」入選為84年度資訊月「傑出資訊創新類應用」獎,為台灣第一個遊戲軟體獲此殊榮者。


1994年  
「阿毛ABC新樂園」入選金袋獎,透過朗文( Longman )行銷亞洲,銷量達6萬套,奠定了阿毛系列長期暢銷的口碑。


1993年  
發表第一片光碟產品-「芭拉拉狂想曲」,為台灣第一個跨 PC及 MAC兩種平臺的多媒體軟體,並獲得第三波雜誌評選為銀袋獎,蘋果電腦指定為其電腦系統的必備軟體配備。
Top

1992年  
確定公司以專業、創新、樂趣、品質為經營理念。
多媒體產業開始蓬勃發展,與美商蘋果、廣告雜誌等共同舉辦第一屆台北電腦多媒體研討會。


1991年  
與倚天資訊策略聯盟,倚天資訊股份有限公司成為昱泉第一家投資法人。


1990年  
開始代理世界規模最大的管理訓練機構-美國管理協會(AMA)在台課程,成立昱泉管理發展中心。昱泉管理中心已於2000年獨立為昱泉百分之百投資子公司「博士博數位人力資源股份有限公司」。


1989年  
創辦人曹約文離開惠普科技(HP Taiwan ),看好多媒體產業發展潛力,初期以跨國企業多媒體簡報為業務重點,透過國際性企業,累積了紮實的開發製作經驗。

代表游戏

中文名称:笑傲江湖2外传之东方再起
版本:V1.01
发行时间:2002年04月
制作发行:昱泉国际
地区:大陆
语言:普通话
简介
转自新浪



主角易人 物随境迁

在这次的外传中,主要的角色将由原本的主角令狐冲、蓝凤凰变为在笑傲江湖2只以NPC身分登场的“李童”以及“服部香弥”为主!而故事的地点当然也由原本正片《令狐冲篇》较为偏北的《五岳剑派》以及《蓝凤凰篇》位于西南苗区的“五仙教”而转移到了东南方兴化城以及沿海一代,而让玩家最为在意的故事内容这次绝对不会让玩家有所失望,保证精彩绝伦!外传中不仅会将正片里的诸多谜题以及玩家所百思不解的疑惑一一给解答出来,并且透过玩家所操控的“第三主角”李童,将能够对于整个游戏故事有更为深入的了解!玩家在这次的游戏中将是操纵笑傲2的两位重点NPC人物“李童”与“服部香弥”来游玩进行整个故事。玩家会从另一个角度来体验笑傲江湖2或是原著中所没有接触到的事件,进而与正片中主要的角色来作更多的互动,这样不仅使玩家能够更深入了解整个笑傲2游戏的内涵,更能够欣赏到不同于原著的另一面精彩故事。除了与正片的故事相互呼应外,更完整的叙述在正片里所埋下的伏笔以及提点不足的地方。


日本倭军出场 剧情趣味拓展

在故事剧情上也加重日本倭军的戏份并添增更多精彩的相关原创剧情,并且从一个非原著角色的观点来看日月神教的野心与五岳剑派之间的激烈纷争。所以不论是喜爱原著金庸小说或是期待崭新故事内容的玩家,保证都能够在这款游戏中得到最大的满足。故事时间将是穿插在正片的各个时期之中,玩家在游玩时将能够充分的感觉到是实际在与正片的内容做互动!

这次除了游戏原本的主要故事内容之外,更穿插了许许多多精彩的支线剧情任务,玩家可千万别小看了这些任务喔,每段的任务可都是跟故事有着极大的关连,一不小心错过的话可是会遗憾终身的喔!




画面,战斗系统和书册系统

在笑傲外传中,采用全3D Polygon所构成的立体环境,透过预先架设好的镜头来使整个场景的视点更具有动感。笑傲外传的战头系统则透过“弱点系统”发挥连击的效果,强调实时性的反应,当然也有华丽的绝招表现。在笑傲外传中采用的书册系统,可以让玩家靠着手头上所得到的书籍来研读开发变成自己的内力绝学,同时也才能利用这些能力通过重重迷宫的考验。



《东方再起-笑傲江湖外传》的主要出彩之处,除了“主角易人,物随境迁;日本倭军出场, 剧情趣味拓展”外,这个游戏前所未有的特别链接方法自然是亮点中的亮点!

  ◆「东方再起-笑傲江湖外传」可以传承「笑傲江湖2五岳剑派」的纪录档案,使用了这些纪录档案后,玩家们可以在一开始游戏的时候就拥有某些特殊的道具,并且在「笑傲江湖2五岳剑派」所得到的一些原本功用不名的道具传承过来后会有意想不到的好处。

  ◆而安装了「东方再起-笑傲江湖外传」后,同时只要玩家的计算机中已经安装了「笑傲江湖2五岳剑派」,程序自动会更新原来的执行资料,让「笑傲江湖2五岳剑派」游戏中增加新的场景与Boss提供玩家挑战。



附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

25#
发表于 2007-11-3 14:34:14 |只看该作者
参加活动
金山软件 
公司简介
金山软件创建于1988年,目前是国内最知名的软件企业之一,是中国领先的应用软件产品和互联网服务供应商。十六年来,金山一直不断地为客户带来创新性的技术和产品,树立了中国软件产业最耀眼的品牌。今天,金山软件已经运行在全世界超过5000万台个人、政府、企业的电脑上。其产品线覆盖了桌面办公、信息安全、实用工具、游戏娱乐和行业应用等诸多领域,自主研发了适用于个人用户和企业级用户的WPS Office、金山词霸、金山毒霸、剑侠情缘等系列知名产品。金山在应用软件领域的技术实力和市场营销能力方面一直保持着领先地位,营业规模持续高速增长。1998年8月,中国最大的IT企业联想集团入股金山,IT界最知名的软硬件厂商的联姻使金山软件的发展有了腾飞的基石。   2002年,金山通过了世界权威的CMM2级认证,建立了标准的软件开发流程和质量体系,同年也通过ISO9001质量体系认证,建立起科学规范的供应链质量、生产、商务管理体系。这标志着金山向规模化软件企业的转变。2004年,为了整合公司资源,提高产品的市场竞争力,金山改变原有按产品划分的事业部结构,重新进行资源整合。在公司整体平台上形成以OAG(办公软件及电子政务业务群)、SUG(信息安全和工具软件业务群)和DEG(数字娱乐软件业务群)三大业务为重心,研发总部和营销总部为支持的战略平台。在业务群和子公司的体制下,金山软件每项业务都将拥有更强的自主性和持续发展空间。目前,金山软件的研发总部和营销总部分别设立在珠海和北京,营销网络已经遍布全国乃至世界各地。公司与北美、日本、香港、台湾等数十家代理商和全国数千家代理分销网点拥有良好合作关系。公司通过OEM方式与联想、方正、同方、TCL、IBM、DELL、HP、NOKIA等国际、国内知名IT企业建立了紧密的合作伙伴关系。金山已经发展成为具有国际影响力的大型专业化软件公司。金山软件,与中国软件产业共同进步。

发展史

· 1989年 求伯君加入金山,金山公司深圳开发部设立。
· 1989年 发布金山I型汉卡及WPS1.0
· 1993年 成立珠海金山电脑有限公司
· 1994年 成立北京金山软件公司
· 1996年 发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》西山居品牌切入游戏产业
· 1997年 发布中国第一款RPG游戏《剑侠情缘》;发布著名词典软件《金山词霸》;发布Windows版本的《WPS 97》。
· 1998年 联想入股金山,金山重组。
· 1999年 龙行世纪《WPS 2000》成功上市;启动“红色正版风暴”创造软件销量100万套的奇迹。
· 2000年 金山公司投资卓越网。《剑侠情缘II》以20万套的销量创造了国产游戏最高的销量记录。《金山毒霸》成功上市,3个月内跻身中国杀毒软件三甲之列。
· 2001年 《WPS 2000》荣获中国软件产品最高荣誉国家科技进步二等奖;金山公司发布《WPS Office金山办公组合》;举办缉毒万里行活动,成功发布《金山毒霸2001》;发布《金山词霸2002》、《金山快译2002》,并举办“10.20金山.李阳英语疯狂夜”大型庆典活动;获得北京市政府首批大规模正版软件采购最大定单。
· 2002年3月 事业部体制改组金山软件屡屡中标政府正版采购。
· 2002年6月 《WPS Office 2002》正式发布。
· 2002年9月 金山软件公司发动“蓝色安全革命” 活动。
· 2002年12月 西山居推出3D动作类游戏《天王》贺岁游戏。
· 2003年4月 发布“技术立业,角逐网络游戏,启航企业业务”战略。筹建金山北京研究院,组建金山数字娱乐有限公司。
· 2003年7月 在涿州影视基地召开千人古装大会,隆重推出耗资1500万三年研发的首款“中华武侠网络
游戏”——《剑侠情缘网络版》。
· 2003年8月 发布《WPS Office 2003》,“WPS Office 2003重装上阵”活动获得万名用户支持,并相继赢得上海市教委和中国人民银行等单位采购大单。
· 2003年11月 金山发起“新游戏运动”,提倡建立“健康、时尚、文化”的网络游戏新环境。
· 2003年12月 金山推出“金山毒霸6金山网镖6”,这是中国首款具有反垃圾邮件功能的杀毒软件。
· 2004年2月 发布“技术立业 决胜网游 金山公司2004新架构新战略”。
· 2004年4月 上演“狂野周末”10大城市《剑侠情缘网络版》大型玩家同城会。
· 2004年6月 金山公司与台湾智冠电子结成产业战略同盟,推动《剑侠情缘网络版》进入我国台湾市场,这也是内地网游企业首度驶进台湾市场。
· 2004年6月 金山公司与中国电信互联星空合作,《剑侠情缘网络版》正式开放互联星空专区,本次合作遍及北方九省。
· 2004年6月 金山代表手机彩信娱乐方向的主打产品金山彩翼1.1版正式发布。
· 2004年6月 推出首款跨平台办公软件“WPS Office飓风”,可以同时在Windows和Linux上实现跨平台应用。
· 2004年6月 金山词霸2005和金山快译2005在kingsoft.com和joyo.com线上发布,这是金山软件公司首次采用此种形式发布产品
· 2004年6月 金山公司和珠海联通公司结成战略联盟伙伴,合力提供‘政务通’电子政务无线应用解决方案。
· 2004年7月 金山词霸网站全面“变脸”,词霸搜索全面公测正式开始。
· 2004年7月 WPS Office飓风个人版全面发行。
· 2004年7月 金山毒霸6增强版发布。
· 2004年8月 携手国美音像共同开辟新的软件销售渠道,开始在新的销售渠道寻求突破。
· 2004年8月 金山公司宣布:金山即时战略网游大作《封神传说》正式更名《封神榜》。
· 2004年9月 即时战略网游《封神榜》内测火爆开始。
· 2004年9月 金山公司一举获得2004年度中国网络游戏年会4项大奖 。
· 2004年9月 金山公司与马来西亚方正正式签约,方正公司将全面负责《剑网》在马来西亚和新加坡地区全面运营代理,中国原创网游首次进军海外市场。
· 2004年10月 金山公司再度蝉联“第七届中关村十大品牌系列公众调查活动”十大软件品牌,另外还一举获得五项单项奖中的三个大奖。
· 2004年10月 在北京建外soho广场举行盛大的露天新闻发布会,正式推出网游新作《封神榜》。
· 2004年11月 金山软件与骏网正式签约,骏网以6000万的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权,创下业界网游授权金新高。
· 2004年12月 以中国古典神话名著《封神演义》为蓝本的ARPG类大型神幻网络游戏——封神榜公测正式启动。公测最高同时在线达到19.8万人。
· 2005年3月 新款金山毒霸2005网上发布, 用户可以免费下载并安装金山毒霸2005安全组合装,不需任何形式的注册。
· 2005年4月 《金山毒霸2005安全组合装》正式上市,并开创了“软件免费、服务有偿”的商业模式。
· 2005年6月 《剑网》登陆越南,公测大获成功。
· 2005年9月 金山公司正式发布WPS Office 2005,并启动WPS Office 2005个人版“百日免费下载体验”活动。活动结束,总下载量超过3800万。
· 2005年9月 金山毒霸强势登陆日本,创中国通用软件公司进入日本市场的先河。金山日本公司成立。
· 2005年9月 金山软件公司正式发布十年来第11款游戏作品《剑侠情缘网络版2》。游戏于9月28日正式公测。公测同时在线最高突破30万人。
· 2005年11月 金山公司正式启动《金山毒霸2006》的免费体验活动,用户到金山毒霸的官方网站即可下载安装,参与体验。
· 2005年11月 专精于手机游戏的专业网站“手游中国” 火热上线。
· 2005年11月 金山毒霸手机版杀毒软件问世,这是中国首款运行在智能手机上的杀毒软件。
· 2005年12月 金山与华义达成战略联盟,全面接管华义在大陆的所有业务。
· 2005年12月 爱词霸网正式运营,基于互联网应用的全新产品-“词霸豆豆”也同时在各权威网站发布。
· 2005年12月 中国IT风云榜金山获“网游最佳营销奖”
· 2005年12月 金山软件与智冠科技正式签约,智冠科技获得《剑侠情缘网络版2》在台湾、香港、澳门与马来西亚四地游戏营运权。
· 2006年3月,金山软件推出首款具有杀毒功能的移动U盘,填补国内市场空白。
· 2006年4月,华义在台湾代理运营《三太子》(封神榜),同时在线人数迅速突破5万;《剑侠情缘网络版》占据越南网游70%市场份额,并同时在台湾、新加坡、马来西亚等海外市场开创佳绩。
· 2006年7月,金山宣布结盟火石软件,签约代理Q版网游《水浒Q传》,千万玩家蜂拥而至,掀起Q版网游市场壮阔波澜。
· 2006年8月,金山获新加坡GIC、英特尔投资和新宏远创基金注资7200万美元,金山迈入新里程。
· 2006年9月,金山毒霸2007新版上市,“剿杀间谍木马,上网更安全”;2007日文版东京同步上市,付费用户超过10万,金山毒霸迅速进入日本杀毒软件市场的前5名。
· 2006年9月,Kingsoft Office 2007在东京发布,金山WPS国际化战略正式启动,首站登陆日本。
· 2006年10月,金山携三大原创网游《剑侠》、《封神》、《春秋》集体亮相Chinajoy;《剑侠》获“最佳原创网络游戏”金翎奖。
· 2006年11月,WPS OFFICE 2005办公系统获中国农业银行千万元采购大单,企业采购捷报频传。
· 2006年11月,金山毒霸系统清理专家推出,迅速发起“风卷残云”百城义诊行动,剿杀流氓软件义不容辞。
· 2006年12月,金山词霸10周年典藏2007版本震撼上市,在中国词典软件市场独占鳌头;同时,爱词霸英语学习社区2.0版发布,注册用户超过150万,成为国内最具人气的英语学习社区。


代表游戏剑侠情缘外传 月影传说
中文名称:剑侠情缘外传——月影传说
别名:剑侠情缘外传
版本:硬盘版
发行时间:2001年
制作发行西山居
地区:大陆
语言:普通话
简介



中文名:月影传说
发行:金山软件公司
制作:西山居
游戏类型:ARPG(动作角色扮演类)
游戏平台:PC
语言:简体中文
CPU:赛扬300以上
内存:64MB以上
光驱:8速或更高
硬盘空间:完整安装1GB

内容概要

  月影印水中,没有人知道柔和的月影背后隐藏着什么,也没有人知道月影下面演绎着的故事。。。。。。

  纵观天下,有多少武林中人毕生致力武学,为了自创新的武功,达到一流高手的境界,殚尽心智。对他们来说,再也没有什么比"武功天下第一"这个称号更具诱惑力了。试想天下习武之人提起你来,莫不肃然起敬,唯你是尊,是何等惬意!却说两大绝世高手为了得到它不惜在凌云峰一决生死最终留下的,只是两个失去了各自亲人的孩子凄厉的哭声。。。。。。

  十年过去了,当年凌云峰上的孩子已长大成人。一个为了完成父亲遗愿,踏上了要成为天下第一的漫漫江湖路。另一个则潜心习武,为报父仇,苦心积虑,机关算尽。。。。。。

  据说江湖中流传着一本武林中传说记载有传世武功的秘籍《武道德经》。有的人为了它,寝食难安,费尽心机;有的人为了它,六亲不认,众叛亲离;有的人为了它生死度外,终于葬送性命。但从来没有人真正的见过

  悲魔山庄,藏剑山庄,飞龙堡,随着恩恩怨怨的抽丝剥茧般解开,一个巨大的阴谋慢慢露出了惨烈不堪的原形。。。。。。

  无所求的境界很难望及,想当年孔子周游列国游说,虽然不求利,但他为求名,亦难脱俗。在"武功天下第一" 和死生契阔的情义面前,你选择什么呢?

游戏特色

【剧情 】
  在外传的剧情方面,设定了多重结局达3种以上,根据玩家的喜好演绎出不同个性的你,由于你的选择可以直接改变游戏其他角色,乃至BOSS的命运。故事流程中的事件达100多个,游戏中潜伏的人性在这里也有完美的体现,名利的诱惑、情缘的纠葛、朋友的忠义,孰轻孰重?。。。。。。对故事发展路线的不同选择,也影响着主角的正邪值和情感值,从而决定不同的故事结局。并含有许多支线及隐藏情节,有待玩家亲自来寻找体验。

【美术】
  超过20人的专业美术人员阵容,是西山居有史以来最为强大的一次。《外传》的场景、人物、界面、海报、动画等由此得到了最细致的分工合作。形态各异的人物角色设定,仅主角的表情就有5种之多,升级用来更换的服装2套以上,尤其是他们的敬业精神使《外传》的美术表现尤为精彩。游戏场景一改《剑2》传统的拼图方式,运用3D与2D的完美结合,细腻精致。整图的制作方法,使游戏场景在光影与整体风格上融会贯通,气势宏大,即写实又夸张,不愧为一件件艺术作品。追求真实的临场感是《外传》在美术方面的又一特色。游戏中的建筑风格都体现出不同地域独特的民俗风情,南北各异,且具有春夏秋冬的特色,四季分明。采用最新图片精灵,使用带Alpha的Tga图片格式,运用图片自带的Alpha通道过滤背景,游戏中NPC的轮廓自动与游戏背景融合,过渡自然,天衣无缝。

【音乐】
  值得一提的是《外传》的音乐在创作队伍上也进行了扩充。为了使《外传》的音乐有更大的创新,由西山居知名游戏音乐师罗晓音牵头,并和国内一些资深音乐人联手合璧,在沿袭以往西山居游戏音乐的风格之上,同时融入了大量现代POP手法,即闻得丝竹声声,又不失流行特色。细细品味,可说是把中国与世界的音乐风格都尽情地融合起来。在音效方面的立体声场表现更加出色,背景声效的逼真细腻、人物的远近变化无不为玩家营造一个仿佛置身其中的感觉。《外传》还有为渲染整个游戏气氛的主题曲,目前正在物色能在音色、情感上完美的体现整个游戏灵魂的歌手来为《外传》主唱。

【游戏性】
  在玩法上,操作保留了在保留《剑2》操作简捷、即时战斗等方式的基础上,还以下几大创新:

【计时系统:】
  在限定时间内必须完成个别特殊任务,使得游戏更加紧张刺激。

【武功修炼系统:】
  为玩家修炼武功、提高等级,嵌入了丰富的小游戏,既有娱乐性,又避免了进行繁琐单调的重复战斗。

【武功具有针对性:】
  不同的武功针对属性不一的敌人,伴随不同的攻击力、命中率等参数,一物降一物,相生相克。

【武功学习条件:】
  玩家再不能随便学习所有的武功,玩家的选择影响潜在的正邪倾向,从而也限制了其能学习的武功种类。

【装备的特殊攻击能力:】
  有些隐藏的好装备带有不同的特殊攻击能力,如使敌人冰冻、中毒等。战斗中,增加武功招式,道具之间相辅相克;不同的敌人有不同属性,千万小心对待,知己知彼,百战不怠。

角色介绍

杨影枫:十八岁,杨熙烈独子。玉树临风,眉目清秀,是个性情中人。带着初涉江湖的单纯和青涩。他一直谨记父亲的遗愿,以“天下武功第一”目标。不过自从他走上险恶的江湖路后,性情将改变成什么样子,还是个谜……


纳兰真:十八岁。无忧岛的少女,无忧教教主纳兰潜凛的女儿。纯净的美丽中带着几分羞涩,清澈透明,个性纯真善良。无意中邂逅了杨影枫后一片芳心可可就牵系在他身上,不弃不离。


紫轩:十八岁。秀目盈盈,面如桃花。清丽妩媚中带着几许楚楚可人的娇弱,温柔似水,善解人意。她是杨影枫初出江湖一见钟情的女孩。然而造化弄人,她并没能陪伴杨影枫走完江湖路,纵然万般深情与谁说?想来她也是生世堪怜!


月眉儿:十七岁。她的漂亮带着冷冷的气质。上官飞龙的女儿,飞龙堡的少堡主。虽然特别年轻,然而处事练达,果断独立。这样的性格和她的际遇有莫大关系。幼年痛失父母的阴影一直缠绕不去。长大后更念念不忘为父母报仇血恨,为了报仇,她选择的将会是什么样的道路呢?

游戏截图






附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

剑术入门 见习剑士
圣魔灵· 路西法

帖子
1948
精华
0
积分
1294
金钱
2085
荣誉
32
人气
0
评议
0

26#
发表于 2007-11-3 20:55:31 |只看该作者
申请参加活动:
=====================
游戏公司 :3DO

本人PS: 在穿梭于网吧的年代中,如果没玩过<英雄无敌3>的人,肯定会被他人所嘲笑不容于时代...
而3DO的一些游戏至今还继续被玩家广为流传.

那个年代垄断的策略型游戏.

被人们广手好评的攻守兵种均衡的人类, 僧侣和天使是我本人的最爱

被称为BUG种族的亡灵....大家肯定还记得有无耻的招魂术和吸血伯爵坐镇的亡灵有多么的强大..

超好使的弓箭手..独角兽和绿龙....和高级魔法塔让精灵始终立于强者地位.

我还记得我们网吧有人使地穴这个族超厉害...虽然我不喜欢狮蝎和邪眼..但黑龙真的是强啊....不愧为众龙之首.
=====================


  1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。

  1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄无敌的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。

  3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。3DO上着名的游戏“D之食卓”就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和电影化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。

  最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。

  一直到1995年,3DO的销售仍然没有起色。应该说3DO的电影化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。

  1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最后的绝唱。

  作为次世代主机前哨战的第一炮,同时也是32位元主机的先驱,3DO存在的时间似乎是太短了一些。

  3DO破产大事记

  2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产;
  2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
  2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
  2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
  2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。

  肆虐全球的非典渐渐平息的同时,游戏界的一棵大树也随之倒下了。

  其实3DO的危机早在几年前已经显现了,也就在之前的5月13日,3DO公开表示7月份要裁员1/3以上,同时以收购一家公司作为积聚资本的战略举措。当天,3DO公司在纳斯达克的股票下降了50美分,跌幅为27%。

  尽管如此,当时谁也不会想到,仅仅半个多月之后,3DO公司就要用申请破产来挽救自己的公司了。

  8月14的拍卖之后,所有关于3DO的一切烟消云散,从此,3DO这个词也只存在于人们的记忆之中了。 3DO公司倒下了,但是3DO在游戏发展史上有过的浓墨重彩的一笔,却不容人们忘却。

  日出

  在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。

  特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。

  特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。

  在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球着名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。

  不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。

  1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。

  1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。

  然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。

  所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。

  [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。

  日中

  1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。

  一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。

  在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。

  在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。

  《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。

  日落

  1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。

  1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。

  而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。

  2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。

  在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。


[ 本帖最后由 屠杀 于 2007-11-3 20:57 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分


你的任务,就是死

使用道具 举报

剑术入门 见习剑士
圣魔灵· 路西法

帖子
1948
精华
0
积分
1294
金钱
2085
荣誉
32
人气
0
评议
0

27#
发表于 2007-11-3 21:25:11 |只看该作者
回楼上的朋友。。。
29楼KONAMI已经列举过了。。。CAPCOM也在前面的楼列举过了。。
而且楼上的朋友的游戏没一款是单机的。。。。。。。
顺便问下活动斑竹:不是单机的也行么。。。。
如果可以。。。那我素材多了去了。。。。

[ 本帖最后由 屠杀 于 2007-11-3 21:31 编辑 ]

你的任务,就是死

使用道具 举报

剑术入门 见习剑士
圣魔灵· 路西法

帖子
1948
精华
0
积分
1294
金钱
2085
荣誉
32
人气
0
评议
0

28#
发表于 2007-11-3 21:36:54 |只看该作者
我是说你列举的游戏公司与楼上的重复。
列举出来的游戏也不是PC游戏。。。
1。魂斗罗 FC
2。 PS2的。
3。沙罗  FC的。。
4。怒首领蜂。 PS2的。。
5。合金装备。。PS2。。PSP。。
6。寂静岭。。。PS2。。
7。吞食天地。。FC的。。
8。生化   PS2
9。街霸 。XBOX。PS2。PS3。
=-====================
这不是单机游戏公司征贴么。。。

你的任务,就是死

使用道具 举报

帖子
301
精华
0
积分
161
金钱
165
荣誉
1
人气
0
评议
0
29#
发表于 2007-11-3 22:01:46 |只看该作者
参加活动
日本世嘉(SEGA)公司
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。

 SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。


樱花大战4
中文名称:樱花大战4
  英文名称:Sakura Taisen 4
  发行公司:Sega
  制作公司:Sega
  游戏类型:策略
  发行日期:2005年3月3日
游戏介绍
  日本游戏业巨头世嘉在2004年东京电玩展(TGS 2004)上展示了《樱花大战4》的图片。世嘉将于今年3月3日在日本发行PC版《樱花大战4》。这部知名度极高的游戏移植于世嘉主机Dreamcast。在《樱花大战4》中,《樱花大战》1-3代的主要人物都将登场,世嘉表示此次PC版将加入Dreamcast版没有的一些新系统。
游戏截图


《莎木Online》介绍


有“现代视频游戏业先锋”美誉的株式会社世嘉(SEGA)与国内IT新锐朝华科技(www.zarva.com)的控股子公司——朝华数字娱乐有限公司(以下简称:朝华数字娱乐)于上海四季酒店联合召开新闻发布会,就网络游戏巨作《PHANTASY STAR ONLINE BLUE BURST》(下文简称《PSOBB》)中国代理权发表联合声明:日本世嘉公司正式授权“朝华数字娱乐有限责任公司”全权负责《PSOBB》大型网络游戏产品在中国大陆地区的运营,即包括从《PSOBB》系统构建、维护,到营销、客服等一体化的在线运营及相关服务。会上,世嘉里见会长、小口社长,朝华集团总裁、朝华数字娱乐董事长兼总裁祝剑秋做了精彩的发言。

梦幻之星OL》介绍 

  有“现代视频游戏业先锋”美誉的株式会社世嘉(SEGA)与国内IT新锐朝华科技(www.zarva.com)的控股子公司——朝华数字娱乐有限公司(以下简称:朝华数字娱乐)于上海四季酒店联合召开新闻发布会,就网络游戏巨作《PHANTASY STAR ONLINE BLUE BURST》(下文简称《PSOBB》)中国代理权发表联合声明:日本世嘉公司正式授权“朝华数字娱乐有限责任公司”全权负责《PSOBB》大型网络游戏产品在中国大陆地区的运营,即包括从《PSOBB》系统构建、维护,到营销、客服等一体化的在线运营及相关服务。会上,世嘉里见会长、小口社长,朝华集团总裁、朝华数字娱乐董事长兼总裁祝剑秋做了精彩的发言。

《CT赛车OL》介绍

2004年8月3日,日本著名游戏公司世嘉在上海举办sega中国战略发布会,公布了旗下《CT赛车online》在中国地区的运营政策。这是中国大陆首款赛车类网络游戏。由上海天纵网络有限公司负责大陆地区的运营推广,天纵网络同时还是《天翼之链》的大陆地区运营商。

[ 本帖最后由 sagefog 于 2007-11-3 22:42 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

神圣罗马帝国骑士
黑暗圣斗士·黑暗天龙·伏流

帖子
2950
精华
0
积分
1496
金钱
3789
荣誉
2
人气
4
评议
0

30#
发表于 2007-11-3 22:16:19 |只看该作者
参加活动
大宇資訊

大宇資訊自1988年4月27日成立至今,從資本額新台幣100萬元;員工3人,發展至今,成為上櫃公司,資本4.7億,兩岸員工達600餘位。集團內7家公司同時掌握兩岸三地的產品研發、行銷通路及網路遊戲經營等數位產業上下游市場。
多年來,大宇一直堅持以掌握自有品牌及開發自創產品為主軸,並以玩家的需求、喜好為依歸,研發出一套套如仙劍奇俠傳軒轅劍大富翁明星志願天使帝國正宗台灣16張麻將等膾炙人口的系列大作,產品的觸角也隨著科技時代的進步從PC Game拓展至Console Game、Online Game、Mobile Game及Casual Game等範圍。面對快速興起的市場及技術,大宇始終秉持著不斷創新、時時用心的精神在經營,為的就是要讓玩家能玩到更好玩、更耐玩的遊戲。
對未來,大宇不僅要成為華人迪士尼,還要跟所有玩家生活在一起,玩樂在一起,讓每個人不管是在家裡、工作或是移動中,無論是使用電腦、手機、電視遊樂器、PDA還是日常生活的周邊,無時無刻都可以感受到大宇的存在。

::歷史軌跡::
20042月推出「軒轅劍外傳蒼之濤」
6月成立耀宇科技負責大陸地區休閒遊戲研發經營業務
7月推出「仙劍奇俠傳三外傳問情篇」
2003推出「仙劍奇俠傳二」、「正宗16張麻將3」
推出「魔力寶貝2.0-龍之沙漏」
1月與遠傳電信合作推出4款遊戲Jave Game
1月與台灣大哥大電信合作推出4款遊戲Jave Game
1月與大眾電信合作於PHS推出「發達之路@life」首款手機線上遊戲
5月成立上海網星負責大陸地區手機遊戲經營業務
7月推出「仙劍奇俠傳三」
2002推出「漢朝與羅馬」、「大富翁六」、「軒轅劍四」、「天使帝國三」
1月推出魔力寶貝由網星愛尼克斯於大陸正式推出
6月推出日本Enix遊戲「深遂幻想」
7月自製魔力寶貝資料片「魔弓傳奇」
8月推出大宇首套線上遊戲「軒轅劍網路版」
11月與Nokia合作於Nokia Club推出手機遊戲「大富翁」及「16張麻將」提供下載
11月大宇資訊與大宇全球合併
12月宣佈停止代理國外單機遊戲業務
2001推出「軒轅伏魔錄」、「大富翁五」、「新仙劍奇俠傳」、「魔幻騎士」
2月成立攜帶式平台負責手機遊戲、PDA遊戲開發
6月與日本ENIX簽約代理「魔力寶貝」
8月成立上海軟星科技負責研發業務
8月大宇資訊於櫃檯買賣中心掛牌交易
11月成理北京網星科技負責大陸地區線上遊戲經營業務
11月與宇峻、奧汀、風雷、弘煜共同合資成立寰宇之星,負責經營大陸地區通路發行業務
2000推出「麻將旗鑑」、「明星志願2000」、「霹靂奇俠傳」、「新天使帝國」
導入國內遊戲產業第一套自製研發循環
7月成立北京軟星科技負責研發業務
8月成立大宇全球科技負責線上遊戲經營業務
11月與韓國Eyagi線上遊戲「英雄」
推出年度大作「軒轅劍三外傳天之痕」
1999推出第一套SEGA軟體「仙劍奇俠傳ss版」,同時在中、日兩地市場上市
推出第一套「霹靂狂刀影音多媒體」、「中英文快打2」
推出「典藏大富翁」、「阿雅超時空歷險」、「明星志願2」、「夢幻奇緣」
1998推出「阿貓阿狗」、「軒轅劍黃金版」、「大富翁四」、「台灣職棒大聯盟」等膾炙人口遊戲。
推出遊戲周邊,例如「阿貓阿狗玩偶」、「軒轅劍CD紀念鐘」、「大富翁四鑰匙圈」
1997公司遊戲朝向多平台、多語言、多使用者、多國化4M而努力
代理銀河英雄傳說
推出「聖域爭輝」、「仙劍奇俠傳window95」版及「我要學英文」
1996推出大富翁第三代遊戲
獲得「中國金商標協進會」所頒發的【電腦資訊類】金字招牌獎
1995產品進入日本市場(軒轅劍二~日文版)
開始代理日本遊戲(倉庫番、緋王傳二、現代大戰略等)
開始獲得日本SEGA 32位元遊戲器Saturn軟體開發授權
系列產品進入第三代(軒轅劍外傳--楓之舞)
推出公司首套CD-ROM遊戲(仙劍奇俠傳)
1994產品進入韓國市場(韓文版)
系列產品第二代推出(天使帝國二、魔法世紀二、軒轅劍二)
開始代理國內遊戲軟體
1993公司確定自製路線,系列軟體第一代推出(天使帝國、魔法世紀、大富翁)
1992進入公司人才培養期及遊戲大量推出期(共十二套)
大宇遊戲開始進入香港及東南亞市場
1991推出破壞之神傳說,並以國內外均十分罕見的3D視角展開,位台灣PC遊戲水平寫下一頁新的里程碑
1990發行公司第一套VGA遊戲「倉庫世家」
發行第一套中國風RPG軒轅劍(當時RPG幾乎都是國外遊戲的天下) ,獲得極大迴響,在業界逐漸有一定的地位
1989逐步凝聚公司主力人才(DOMO小組、狂徒小組、天使小組)
發行第一套遊戲滅
創辦以介紹大宇遊戲為主的軟體之星
公司正式建立研發部
1988大宇資訊有限公司成立於重慶北路 資本額100萬

代表游戏:仙剑,轩辕剑,明星志愿,


附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 60 + 3 感谢参与!

总评分: 金钱 + 60  + 3   查看全部评分


Simili a degli eroi, abbiamo il cuore a strisce
尤文勇士都有一颗黑白色的心
Portaci dove vuoi, verso le tue conquiste
你把我们带到你渴望征服的赛场
Dove tu arriverai, sarà la storia di tutti noi
你去到的地方,就有我们共同的故事
Solo chi corre può, fare di te la squadra che sei.
只有奔跑才能证明你属于这支球队
Juve, storia di un grande amore
尤文,你是伟大的爱
Bianco che abbraccia il nero
白色拥抱着黑色
Coro che si alza davvero, per te
人们起身站立真诚地为你欢呼
Portaci dove vuoi, siamo una curva in festa
你把我们带到哪里,我们都是一道节日的风景
Juve, juve per sempre sara'
尤文,尤文,直到永远

使用道具 举报

神圣罗马帝国骑士
黑暗圣斗士·黑暗天龙·伏流

帖子
2950
精华
0
积分
1496
金钱
3789
荣誉
2
人气
4
评议
0

31#
发表于 2007-11-3 22:34:50 |只看该作者
参加活动
像素软件

像素软件全称北京像素软件科技有限公司, 于2002年3月注册成立。公司主要从事游戏软件的开发,尤其致力于大型网络游戏研发领域。品牌产品 “刀剑”系列单机游戏畅销海内外。

公司于2002年底发行了首款产品《刀剑封魔录》,得到了玩家及同行的广泛认可,并被国内权威游戏杂志《大众软件》评为90分--当年国产游戏的最高分。在“互联星空”2003年中国游戏产业报告会上被评为“十大最受欢迎的民族游戏”之一。

“刀剑”品牌的先锋军《刀剑封魔录》以其国际化的设计风格及独特的创意策划顺利打入欧美市场,并连续三天荣登美国知名游戏网站Gamespot(www.gamespot.com)的“热门RPG游戏排行榜”第一名,持续入榜TOP10 RPG一周。此成绩为国产游戏可谓是画上了史无前例的辉煌一笔。公司在不断的钻研与完善中,走出了迈向成熟的第二步,第二款单机电脑游戏《刀剑封魔录外传--上古传说》在大陆和台湾一经上市,立刻得到“刀剑”忠诚fans的拥戴,玩家的购买热潮经久不息。 此产品发行至俄罗斯等欧美国家,玩家再次领略这股中国风的魅力。

公司力作大型网络游戏产品《刀剑Online》目前已在中国大陆、香港、台湾地区正式投入运营,其细腻的游戏品质和独特的动作格斗技术受到广大玩家的认可与好评。在PC万人网络联线平台实现无滞后的顺畅动作格斗系统操作是此游戏的一大亮点,同时也为像素软件向更高的目标迈进奠定了基础与信心。最新网络游戏产品《寻仙》正处于火热的研发阶段,独特的美术片风格颇受好评。像素将会秉承中国文化这面旗帜,以脚踏实地,做好游戏为准则,充实完善我们的技术,给予我们游戏以更丰富的灵魂,相信在不久的将来,像素将会有更成熟的作品呈现给大家。

———> 2002 年 <—————————————————————————————————————————————
★ 2002年3月, 像素软件正式注册成立,全名北京像素软件科技有限公司。8位创始人在一间小工作室中,凭借着对游戏事业的
   热爱与执著开始了第一款产品的研发。他们立志做令国人骄傲的国产游戏,并尽其所能将中国博大精深的文化通过游戏这种
   娱乐平台广播世界。
● 2002年11月,像素软件的第一款单机产品《刀剑封魔录》于中国大陆地区正式发行,上市伊始便得到了玩家和同行的广泛认
   可,产品的销售业迹更是可圈可点。
● 2002年12月,《刀剑封魔录》签约台湾发行商,稍后在台湾、香港、澳门三地产品正式上市。之后,国内权威游戏杂志《
   大众软件》对《刀剑封魔录》评分90——当年国产游戏的最高分。并且,《刀剑封魔录》以其国际化的设计风格及独特的
   创意策划得到多家海外游戏发行公司的青睐。
———> 2003 年 <—————————————————————————————————————————————
● 2003年1月,《刀剑封魔录》的空前成功吸引了众多新的研发力量加入像素,他们有着共同的目标:打造国产游戏的国际知
   名品牌。同时像素亦加强了团队的网络制作力量,将开发方向逐渐转向网络游戏,接受新的挑战。
● 2003年7月,《刀剑封魔录》的第二代产品《刀剑外传-上古传说》面市。此产品为年底准备推出测试版本的大型MMOARPG类
   型网络游戏《刀剑Online》积累更多的经验,并聚集更多玩家的人气。通过《刀剑封魔录》及《刀剑封魔录外传》的前期市
   场预热,团队相信《刀剑Online》一定会有非常好的市场前景。
● 2003年10月,《刀剑封魔录》在日本市场首次亮相,中国的国产游戏在此之前发行到日本的产品甚少,作为当地备受关注的
   一款中国游戏,《刀剑封魔录》创造了不俗的销量。
● 2003年12月,《刀剑封魔录》在欧美上架伊始便立刻成立热销的圣诞礼品。此款产品在美国知名游戏媒体Gamespot连续十天
   上榜角色扮演类游戏Top 10,并创下排名持续三天位居榜首的好成绩,在此期间同列榜中的产品不乏《暗黑破坏神2》《无
   冬之夜》这类AAA产品,尽管从整体品质来比较《刀剑封魔录》的最终评分略低于这些世界大作,此成绩在国产游戏中是史
   无前例的,这也充分说明了《刀剑封魔录》的游戏世界没有国界肤色之别,它被海内外玩家所广泛接受、认可。
———> 2004 年 <—————————————————————————————————————————————
● 2004年1月,《刀剑封魔录》荣登“‘互联星空’2003年中国游戏产业报告”所评选的“十大最受欢迎的民族游戏”之列。
● 2004年4月,《刀剑封魔录》在东南亚地区发行当地语言版本。
● 2004年7月,像素精心打造的第一款网络游戏《刀剑online》在中国大陆地区进入公测阶段,经典的武术格斗系统,细腻的
   游戏设计以及深邃的中国文化底蕴受到广大的玩家的好评,一举创下最高10万同时在线人的成绩。
● 2004年10月《刀剑online》在中国大陆地区正式收费,港台地区的大规模公测全面展开。
———> 2005 年 <—————————————————————————————————————————————
● 2005年1月,刀剑online在04年游戏年会上,荣获十佳国产网络游戏、最佳海外拓展等奖项。
● 2005年3月,刀剑online在港台地区正式收费。截止到2005年4月20日,此游戏已经累计拥有350万注册用户,超过40万付费
   用户。据大众软件统计,其点卡销售业绩曾连续数月名列前10。
● 2005年4月,像素与欧美发行商正式签约,刀剑外传——上古传说将于本年底在欧美地区同期上市。
● 2005年10月 《刀剑 Online》成功收费运营1周年,收入与人数连创新高,连获大奖,受到业界和广大玩家的认可与喜爱。
———> 2006 年 <—————————————————————————————————————————————
● 2006年1月,厦门游戏产业年会荣获“十大最受欢迎的民族网络游戏”。
● 2006年3月,《刀剑外传——上古传说》于俄罗斯火爆上架,发行量3日雄踞TOP 10。
● 2006年8月,新作《寻仙》首次公开亮相,揭秘游戏内容和研发进度。
● 2006年10月,《刀剑 Online》中国地区成功运营2周年。
● 2006年10月,于ChinaJoy展会优秀游戏评选“金翎奖”中,喜获“最佳原创网络游戏”。


代表游戏:刀剑封魔录+外传
难得能和暗黑有一拼的国产单机游戏,在国内外都获得了成功,可惜成功后,公司不再制作单机游戏
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分


Simili a degli eroi, abbiamo il cuore a strisce
尤文勇士都有一颗黑白色的心
Portaci dove vuoi, verso le tue conquiste
你把我们带到你渴望征服的赛场
Dove tu arriverai, sarà la storia di tutti noi
你去到的地方,就有我们共同的故事
Solo chi corre può, fare di te la squadra che sei.
只有奔跑才能证明你属于这支球队
Juve, storia di un grande amore
尤文,你是伟大的爱
Bianco che abbraccia il nero
白色拥抱着黑色
Coro che si alza davvero, per te
人们起身站立真诚地为你欢呼
Portaci dove vuoi, siamo una curva in festa
你把我们带到哪里,我们都是一道节日的风景
Juve, juve per sempre sara'
尤文,尤文,直到永远

使用道具 举报

帖子
301
精华
0
积分
161
金钱
165
荣誉
1
人气
0
评议
0
32#
发表于 2007-11-3 23:02:00 |只看该作者
参加活动
falcom公司
在日本的游戏界中,FALCOM公司(全称:Nihon Falcom Corp)在角色扮演游戏的表现上一直都相当的亮丽。在该公司的产品中,包含了《永远的伊苏系列》、《英雄传说系列》等,许许多多令人怀念的游戏。与KOEI、CAPCOM等其它日本大型游戏公司不同的是,FALCOM公司一直走的是低调婉约派的路线,其公司旗下的作品也是大有“不鸣则已,一鸣惊人”之势。FALCOM简介 FALCOM创建于1981年(昭和56年)3月,地址是在东京都立川市黎明镇,目前资本150,000,000日元。公司主要经营项目:电子计算机游戏软件的开发与创作、音乐录像的创作、原创的电子计算机游戏软件的计划、电子计算机游戏软件相关商品的销售等等。 FALCOM的发展历程 启航 1981年3月FALCOM股份公司成立,当时公司主要项目是以计算机引进时的业务分析、调查以及计划制定为主;同年6月公司参加计算机交通仿真系统的设计及研发。1982年6月开始第一次进行个人计算机的游戏软件销售,同年12月开始进行一系列教育软件的销售。1985年1月第一款划时代的动作类角色扮演《屠龙剑》上市,并获得了销售40余万套的好成绩.

        随后这款游戏还获得了“popukomu奖”“BHS奖”等一系列大奖,这也算的上是FALCOM的第一次成功。时间跳跃到1987年,这一年《永远的伊苏》上市了,伊苏的上市获得了角川书店颁发的当时最权威的“87年软件奖”。紧接着第二年《永远的伊苏II》也随即上市,并且获得了前所未有的成功,并且将当时的“popukomu奖”“BHS奖”“89年电子计算机游戏软件Best50”等一系列奖项收入囊中。同时在1989年FALCOM公司的原创音乐工作室也成立。这也为FALCOM在今后的成功道路上奠定了更加坚实的基础。 90年代的FALCOM 跨入90年代,FALCOM的史诗巨作《英雄传说》终于出场了,虽然出场的时候没有获得太多的掌声,只拿到了一个“BHS奖”,但是这也为这个系列的后面的《英雄传说III-白发魔女》以及《英雄传说IV-朱红い雫》奠定了良好的基础,与此同时FALCOM的一些其他作品如:《ダイナソア》、《ロードモナーク》也纷纷登场,但是这些作品的出场并没有引起太大的轰动。1992年7月,FALCOM在日本的《灰键游戏杂志》的“最佳游戏厂商”的调查中以绝对优势压倒了世嘉、爱尼克斯等一些著名的游戏公司,正式成为日本的一线游戏厂商。1994年FALCOM的旋风再一次刮起,这一年的《风之传说》以及《英雄传说III-白发魔女》(PC98)都获得了巨大的成功,《风之传说》爬上了当年软件销售榜的第一名。

        而《英雄传说III-白发魔女》则在一系列的颁奖中满载而归,这两大作品成为了当年最大的热门。这股旋风一直刮到1995年,《英雄传说III-白发魔女》依旧在各大游戏颁奖上扮演着主角的角色,而《风之传说II》则在一上市就成为了软件销售榜的第一名,延续了当年《风之传说》的风采。1996年延续了两年之久的《英雄传说III-白发魔女》风波也即将过去,因为新的作品《英雄传说IV-朱红い雫》(PC98)也在1月上市,虽然《英雄传说III-白发魔女》在当时已经发售了有两年之久,但是它在一些杂志的游戏排行榜上的名次却没有跌落前20位,这在当时是非常罕见的。转眼已经到了1997年,而这段时间也正是PC机由DOS系统转换到WINDOWS95的关键时期。而这一年《英雄传说IV-朱红い雫》拿到了“96年日本软件奖”唯一的PC98提名。而原来的《英雄传说》系列也被换到了WINDOWS平台上,而且被赋予了新的名字《新英雄传说》。1999年随着WINDOWS版本的《英雄传说V-海之槛歌》完结,充满着历史与史诗的伟大巨著卡卡布三部曲的故事终于全部结束。同年WINDOWS版的《新英雄传说III-白发魔女》也制作完成。

        新世纪的FALCOM 2000年,新的世纪开始了,这一年《永远的伊苏II》被搬上了WINDOWS平台,并创造了第一批产品刚上市就销量12万的纪录,同时WINDOWS版本的《新英雄传说IV-朱红い雫》也在这一年的12月份上市,就此WINDOWS平台上的这个卡卡布三部曲也终于宣告完结,这三部曲包括《英雄传说III-白发魔女》、《新英雄传说IV-朱红い雫》和《英雄传说V-海之槛歌》。卡卡布三部曲的上市可以说又一次将FALCOM带向胜利的巅峰。2002年《ZWEI》上市并获得广大玩家的一致好评。2003年FALCOM将中国的游戏大作《月影传说》带到了日本,并引起了日本游戏界的轰动,9月《英雄传说VI-空之轨迹》上市,新一轮的英雄传说又将开始……Falcom的游戏作品一览游戏作品

FALCOM公司    游戏作品介绍
YS2




英雄传说系列: 包括 英雄传说1--龙之传人  英雄传说2--屠龙战记  英雄传说3--白发魔女  

                            英雄传说4--朱红之泪  英雄传说5--海之槛歌(说实话那女主角之RP)  

                            英雄传说6--空之轨迹FC      空之轨迹SC    空之轨迹3RD(完全可以当外传来看)

        其中    英雄传说3--白发魔女  英雄传说4--朱红之泪  英雄传说5--海之槛歌
                                        被称为卡卡布3不曲(也就是同一个世界观)



英雄传说2--屠龙战记
                           
英雄传说3--白发魔女




英雄传说4--朱红之泪



英雄传说5--海之槛歌




英雄传说6--空之轨迹FC  

空之轨迹SC   



空之轨迹3RD

               

其他还有:魔幻精灵1--3部(当然只有第三部最有名)  迷城国度(不太喜欢那画风)

      ぐるみん (咕噜咕噜魔法师又叫咕噜小天使翻译好变态呀)  双星物语等


双星物语



魔幻精灵3



迷城国度


ぐるみん


[ 本帖最后由 sagefog 于 2007-11-3 23:09 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 15 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 15  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

神圣罗马帝国骑士
黑暗圣斗士·黑暗天龙·伏流

帖子
2950
精华
0
积分
1496
金钱
3789
荣誉
2
人气
4
评议
0

33#
发表于 2007-11-3 23:17:43 |只看该作者
参加活动
智冠电子

集團母公司名稱:智冠科技股份有限公司
英文名稱:Soft-World International Corp.
設立日期:1983年07月15日
員工人數:317人
資本額:新台幣玖億四仟柒佰萬元整
子公司:中華網龍股份有限公司
英文名稱:Chinesegamer International Corp.
設立日期:2000年3月
員工人數:300人
資本額:新台幣柒億伍千捌佰萬元整
營業項目:線上遊戲研發、線上遊戲經營
子公司遊戲新幹線科技股份有限公司
英文名稱:Game Flier International Corp.
設立日期:2002年5月
員工人數:340人
資本額:新台幣一億玖仟萬元整
營業項目:線上遊戲經營

72年07月

向高雄市政府登記成立智冠科技有限公司。

74年01月

台北辦事處成立。

75年08月

智冠科技與美國SSI公司簽下全球第一張授權重製中文版本產品的代理經銷合約 ,重寫了電腦遊戲產業的遊戲規則。

76年08月

經由與SSI公司之合作示範,智冠科技在一年內陸續簽下美國美商藝電(EA),Activision, LucasArt,Accolade等近十家電腦遊戲廠商的重製代理經銷合約。

77年02月

台中辦事處成立

77年02月

全國首創『全彩色組合包裝』之CD式磁片塑膠盒,推出貴族版遊戲。

77年11月

78年10月:第一套國人自製遊戲『水果盤』發行上市。

78年04月

『軟體世界』雜誌創刊發行,是東南亞華文電腦遊戲雜誌銷售量第一的雜誌

78年10月

進軍香港市場。

78年10月

第一套國人自製遊戲水果盤發行上市。

78年10月

在台北成立自製遊戲之研發部門。

78年12月

資本額增至25,000,000元。

79年08月

舉辦第一屆『金磁片獎休閒軟體設計大賽』,吸引更多程式設計及美工投79年08月入電腦遊戲。

80年04月

發行第一部國人自製遊戲「三國演義」,並率先於電視上打廣告,引起市場一陣三國熱潮,共賣出拾柒萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。

80年07月

代理發行第一套教育軟體『快快樂樂學打字』。

80年08月

成立消費者服務部門。

80年08月

簽約發行『電腦遊戲世界』[COMPUTER GAMING WORLD]雜誌中文版,成為當時電腦遊戲產業的第三本專業雜誌及第一本外來中文化的電腦遊戲雜誌。

80年12月

為響應環保,減少塑膠包裝造成公害,捨棄所開發之『透明組合塑膠盒』包裝方式,率先改採完全紙盒包裝。

81年09月

建立廣州經銷據點,為進入中國大陸市場探路。

82年03月

與全球華人武俠小說名作家金庸先生簽約,將其一系列武俠小說改 編為電腦遊戲,並召開記者會,發行第一套改編成功之「笑傲江湖」。

82年03月

在高雄成立自製遊戲之研發部門。

82年03月

發行第一套國人自製的中文棒球遊戲「中華職棒」, 並與當時中國時報棒球隊聯合行銷造勢。

82年08月

建立馬來西亞經銷系統。

83年05月

建立北京經銷據點。

84年11月

公司擴大營業,遷移至高雄市前鎮區擴建路現址。

84年11月

首次於中國大陸推出第一套由大陸研發設計的遊戲「大銀河物語」深受當地玩家認同。

85年06月

資本額增至51,000,000元,並改組為『智冠科技股份有限公司』。

85年07月

第一次增資,並改組為智冠科技股份有限公司。

85年08月

建立日本經銷系統。

85年09月

資本額增至70,000,000元。

86年01月

『金庸群俠傳』獲『新遊戲時代雜誌』評為85年最頂尖角色扮演類獎。

86年01月

開始代理經銷國內公司自製電腦遊戲產品。

86年02月

『新蜀山劍俠』獲得台北市電腦公會評選之國內產品最佳角色扮演類獎。

86年03月

成立新產品研發推廣部,專門負責研發新產品及拓展新通路。

86年06月

建立上海及成都經銷據點;智冠科技全球資訊網於26日正式運作,產品宣傳及服務進入網際網路時代。

86年07月

成立加拿大經銷系統。

86年08月

推出與大霹靂公司所簽下的霹靂幽靈箭布袋戲版權的電腦遊戲,成為第一家推廣最具台灣代表性民 技藝布袋戲的資訊公司。

86年10月

資本額增至120,000,000元。

87年01月

國內代理經銷廠商總數量達24家,包括日商帝技爺如股份有限公司,成為國內擁有最多家國人自製電腦遊戲產品代理權之廠商。

87年02月

『霹靂幽靈箭』榮獲『新遊戲時代雜誌』評選為1997年度時代獎最佳國產角色扮演遊戲暨年度風雲遊戲。

87年02月

『金庸群俠傳』獲得『電腦玩家雜誌』舉辦之第一屆『遊戲金像獎』之最佳導演獎。

87年03月

推出『紅樓夢』中國式唯美愛情電腦遊戲。

87年03月

25日成立新加坡分公司。

87年07月

發行全國唯一一本教導遊戲開發的專業雜誌「遊戲設計大師」。

87年07月

建構完成遊戲產品電腦語音查詢服務系統,領先同業提供產品24小時電話查詢服務。

87年08月

推出同名漫畫改編之『風雲』遊戲,一上市即蟬聯報章、 雜誌等各類排行榜第一名,打破國內電腦遊戲之銷售紀錄。

87年09月

資本額增至190,000,000元。

87年10月

與日本最大電視遊樂器廠商SONY公司簽訂合約,由該公司提供技術授權,智冠科技研發如何將PC遊戲轉至SONY PC平台,成為開發華文產品的跨國合作伙伴 。

87年10月

與日本遊戲界聲譽卓著的科樂美公司(Konami Co.,Ltd.)簽訂合約代理發行該公司兩個熱門遊戲「幻想水滸傳」及「失落的古文明」。

87年12月

通過證管會核准為股票公開發行公司。

87年12月

於「軟體世界雜誌」發行將屆滿十週年前,順利取得「軟體世界」使用於第十六類書籍、雜誌等之商標,為該雜誌的發展奠定更穩固的基礎。

88年04月

發行一全新遊戲附屬產品-「超炫電玩配樂CD」,為台灣首張暢銷電腦遊戲配樂的CD專輯。

88年06月

發行台灣遊戲界第一本遊戲武器專門書-「破碎虛空之武器圖鑑」,積極擴展遊戲的相關產品。

88年07月

為更擴大海外市場,發行「全球遊戲世界華文版」雜誌。

88年07月

發行由當代武俠大師黃易小說「破碎虛空」改編的同名電腦遊戲,一上市即受消費者好評熱賣。

88年08月

與香港兩大出版社簽約在台發行「PC PLAYER電腦遊園地」及「PC GAME電腦遊戲雙週」,使智冠科技針對雜誌市場的佔有率提高,在媒體宣傳上穩居第一。

88年09月

發行軟體世界國際中文版雜誌。

88年09月

87年盈餘轉增資,資本額增加為209,000,000元。

88年10月

成立國內第一個專責製作電腦遊戲音樂的音樂工作室。

89年01月

推出金庸武俠小說改編之『鹿鼎記2』,一上市即連續榮登雜誌報章熱門遊戲排行榜,造成消費者極大迴響。

89年02月

發行「蠱惑之夜~金庸電玩音樂精選輯」,此為音樂工作室成立後第一個精心製作、發行的作品。

89年02月

於高雄成立「人才培育中心」,專責培訓公司所需之3D美工人才,以全面提昇自製遊戲的水準。

89年03月

因應網際網路運用於遊戲之趨勢,轉投資成立中華網絡股份有限公司,發展線上遊戲相關業務。

89年07月

發行本公司第一套線上遊戲「網路三國」。「網路三國」為第一套國人研發的萬人聯網三國遊戲,亦為第一套使用完全由國人自行研發成功的網路遊戲引擎所開發的遊戲,而此一網路遊戲引擎更開全球中文遊戲界的先河。

89年10月

10月11日獲證期會通過上櫃。

89年11月

88年盈餘及資本公積轉增資,資本額增至262,295,000元。

90年02月

獲得「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳發行獎。

90年03月

公司於3月29日上櫃掛牌,成為第一家上櫃的遊戲軟體業者。

90年04月

新加坡經銷系統正式運作。

90年05月

與柯達公司締結通路服務e聯盟,於柯達全省通路販售智冠代理之幼教、娛樂軟體,開闢一全新銷售通路。

90年06月

為強化公司名稱與商標間之緊密結合,並因應全球之組織規劃,子公司『中華網絡』更名為『中華網龍』。

90年06月

子公司中華網龍公司發行第二款線上遊戲「金庸群俠傳Online」,由金庸獨家授權,打破台灣線上遊戲在最短時間內累最多會員數的記錄。

90年06月

發行「e-play線上遊戲情報」雙週刊雜誌,提供讀者國內外線上遊戲之情報,藉以開拓線上遊戲之新閱讀族群。

90年07月

由智冠與次方科技合作開發之遊戲「大唐雙龍傳」上市,此為公司首次與其他公司以「共同研發」方式製作遊戲。

90年07月

與著名網咖業者「戰略高手」策略聯盟,於其連鎖店販售「金庸群俠傳online」之點數卡,此乃戰略高手之創舉,希望藉此共同扶植遊戲產業。

90年08月

子公司中華網龍舉辦「金庸群俠傳online兩岸三地武林盟主擂台賽」,此為兩岸三地首次舉辦的大型聯合線上遊戲賽事,大陸地區並首創以十二萬五千元人民幣之Buick房車作為參賽獎品,正式將台灣之大手筆行銷作法引進大陸。

90年09月

89年盈餘轉增資,資本額增至375,600,000元。

90年09月

子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳online」於大陸「中華盃多媒體作品大獎大賽」中大放異彩,勝出兩岸四地參賽廠商,獲得技術提名、娛樂及特別推薦三項大獎。

90年09月

邀請大陸知名藝人周迅為「金庸群俠傳online」資料片「神鵰大俠」擔任代言人。

90年10月

為打造新型態的有聲電子漫畫世界,公司與香港玉皇朝出版集團進行策略合作,預計成立有聲漫畫網站,向有聲漫畫網路市場邁進。

90年10月

子公司中華網龍自製之「網路三國」開放玩家連結到台灣地區的伺服器,使三地的玩家可以同台競技開打比高下,開啟兩岸遊戲交流的先例。

90年11月

子公司中華網龍自製之「金庸群俠傳online」獲得世界級軟體競賽「莫比斯多媒體大獎」之評審委員特別獎,於四十五個參賽國當中脫穎而出,並且是唯一得獎的網路遊戲作品,此比賽是目前世界電子出版領域中影響最大的賽事之一。

91年01月

為開拓線上娛樂人口,推出全國第一款千人線上益智搶答遊戲「百萬大搶答」,由電腦即時出題,是一兼具娛樂、趣味及教育性的新類型線上遊戲。並藉此推動自行經營網咖通路,使公司之單機版遊戲在國內新興的網咖通路市場佔有率迅速擴張。

91年01月

與淡江大學攜手開辦「遊戲軟體創作人才培訓班」。

91年02月

自製遊戲「新蜀山劍俠傳」榮獲「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳音樂音效獎,「武林群俠傳」則榮獲最佳養成遊戲獎,子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳ONLINE」也獲得最佳線上遊戲大獎,公司之研發實力獲得絕對的肯定。

91年03月

取得日本講談社銷售高達千萬冊的漫畫『龍狼傳』改編為遊戲軟體之授03月 權,並與台灣最大的連鎖租書集團「十大書坊」合作,透過漫畫租書店通路銷售電腦遊戲軟體,開創全新的銷售合作模式,也創下多項"第一":講談社首度授權台灣廠商將其漫畫改編電腦遊戲、智冠首次(亦為台灣遊戲業界的第一次)改編日本漫畫。

91年04月

發行國內第一次無擔保可轉換公司債,總金額為 3億元。

91年06月

看好線上遊戲市場,而為了能更進一步擴張市場佔有率,成立「遊戲新幹線股份有限公司」,以專職代理線上遊戲的經營。

91年06月

100%轉投資的遊戲新幹線公司,取得韓國 Gravity公司的遊戲大賞人氣大獎遊戲「Ragnarok 」(仙境傳說)的台灣、香港代理權。

91年06月

為切入PS2 遊戲市場,與台灣六家遊戲公司結盟,共同合組PS2研發聯盟,取得經濟部工業局遊戲開發專案補助經費,並由經濟部協助與SONY公司洽談,積極跨進PS2遊戲主機的軟體開發。

91年07月

子公司中華網龍第三檔線上遊戲大作--三國演義Online於兩岸三地正式推出。

91年07月

發行「巴冷公主」,此為台灣唯一的原住民科技軟體公司-榮欽科技所研發,並為台灣第一部改變自魯凱族古老傳說3D A-RPG遊戲。

91年08月

子公司中華網龍及遊戲新幹線紛創佳績之外,智冠加碼投資台灣帝技爺如公司,在遊戲市場的佈局上,大幅領先同業。

91年08月

子公司遊戲新幹線經營之代理線上遊戲「仙境傳說」正式開站上線,首日玩家擠爆遊戲伺服器,同時上線人數高達 2.4萬人,打破台灣有史以來線上遊戲的開站記錄。

91年08月

辦理現金增資 1.5億元,每股溢價82元,募集資金12.3億元。

91年09月

91年9月於「第七封印」尚未上市,先推出與遠傳合作的手機遊戲,並且為讓玩家早一步感受「第七封印」的魅力,在遊戲上市之前,先推出「手機玩遊戲、輕鬆拿大獎」活動,這是電腦遊戲第一次與電信完整的結合推出手機加值服務。

91年09月

推出年度大作電腦單機遊戲「第七封印」,此款遊戲不僅是國人展現研發雄厚實力的代表作,並且深受國外遊戲廠商的矚目。

91年09月

子公司中華網龍,正式掛牌興櫃市場。

91年09月

為進行國際化營運佈局,現金增資案引進外資法人股東,香港匯豐集團旗下的匯豐直接投資(亞洲)有限公司參與投資。

91年10月

日本三菱集團參與現增,智冠成為三菱集團於華文自製線上遊戲市場的第一個合作伙伴。透過與三菱合作,進一步協助智冠國際化和發展全球市場。

91年10月

再增資台灣帝技爺如科技股份公司使其成為公司持股72.46%之子公司。

91年10月

仙境傳說正式收費,上線者仍非常踴躍,未受收費影響。

91年11月

全球創下1000萬會員、50萬人同時上線空前記錄的線上遊戲《傳奇》於台灣地區正式開站,由子公司台灣帝技爺如負責營運。

92年01月

進軍大陸第一款代理的線上遊戲「仙境傳說」正式在上海、成都、北京、廣州開站測試,上海第一天就刷新台灣創下的紀錄。

92年01月

為進一步擴大華文遊戲市場的佔有率,於台北成立「華文遊戲運籌中心」,透過兩岸三地八大城市的寬頻網路連結,規劃海內外完善的視訊會議系統,隨時以視訊會議進行溝通,為旗下所有的遊戲規劃最佳的競爭策略。

92年02月

成立子公司冠網數碼科技公司,全力配合「仙境傳說」,使其在大陸與網吧的行銷規劃密切結合,並提供網吧各種前置設備。

92年04月

發行台灣遊戲業界第一張五合一全方位的遊戲卡--智遊卡,目標是成為是第一張最多華人玩家使用,且整合華文市場的線上遊戲點數卡。

92年07月

與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。

92年07月

與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。

92年08月

合計子公司中華網龍、遊戲新幹線所有線上遊戲之目前總上線人數高達35.78萬人,不僅居國內之冠,集團之遊戲規模更居亞洲線上遊戲公司之冠。

92年09月

子公司遊戲新幹線營運之線上遊戲「仙境傳說」在台同時上線人數突破20萬人,創下國內線上遊戲的歷史新高,穩坐國內線上遊戲龍頭的寶座。

92年12月

轉投資公司中華網龍上櫃掛牌。

93年01月

積極擴充「智遊網虛擬通路」的開發,舉凡中華電信HiNet、中華電信手機、台灣大哥大手機及遠傳手機用戶者都可上網購買線上遊戲點數卡,再隨電信帳單一同付費,先享受後付款,提供消費者更貼心方便的服務。

93年01月

與宇峻科技、奧汀科技及漢堂國際三家研發公司結盟,此三家公司今年度的線上遊戲新產品交由智冠科技負責發行,並由子公司遊戲新幹線負責營運,合作範圍涵蓋台灣、東南亞及大陸,開創遊戲產業專業分工的新時代。

93年02月

正式與郵局異業聯盟,智冠集團旗下之產品陸續進駐全省1316個郵局展示、販售,不僅增加產品能見度,也開創一全新的銷售管道。

93年03月

榮獲2004年「台灣優良品牌」之資訊業獎項,並且是得獎名單中唯一的電腦遊戲廠商。

93年06月

取得歐洲最大防毒軟體品牌「Panda」的鈦金版防毒軟體產品之獨家總經銷權,藉著經營多年的通路進軍防毒軟體市場。

93年07月

首次參加香港電玩展,以精心打造的「仙境傳說online」主題館為此當紅遊戲造勢,展現大力開拓香港市場的決心。

93年09月

首度引進大陸線上遊戲-由最大的遊戲軟體研發廠商「金山軟件」自製之「劍俠情緣online」,順利取得在港、台的發行代理權,成就兩岸遊戲業龍頭合作的佳話。

93年10月

取得韓國遊戲公司CCR耗資80億元韓幣(約新台幣2.35億元)製作之RF online台灣代理權,此遊戲在韓國與NC Soft的《天堂II》齊名。

94年01月

與世界知名遊戲公司光榮(Koei)簽約,取得日本前三大網路遊戲《信長之野望Online》台灣、香港及澳門的營運權,開創集團與日本遊戲公司合作的新契機。

94年03月

正式宣佈與美國Blizzard Entertainment公司簽約,取得北美最大的超級線上遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)在台灣的代理權,此舉不僅宣告東西兩大遊戲公司的合作,也將帶領台灣玩家進入空前的遊戲新紀元。

94年05月

首度與電視購物的龍頭東森購物台合作,代理之「RF Online」成為國內首款躍上該購物頻道的線上遊戲大作,拓展異業結盟的另一個方向。

国内单机武侠rpg做的最多的,
游戏性最好的代表游戏:金庸群侠传.武林群侠传,天龙八部,
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 25 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 25  + 1   查看全部评分


Simili a degli eroi, abbiamo il cuore a strisce
尤文勇士都有一颗黑白色的心
Portaci dove vuoi, verso le tue conquiste
你把我们带到你渴望征服的赛场
Dove tu arriverai, sarà la storia di tutti noi
你去到的地方,就有我们共同的故事
Solo chi corre può, fare di te la squadra che sei.
只有奔跑才能证明你属于这支球队
Juve, storia di un grande amore
尤文,你是伟大的爱
Bianco che abbraccia il nero
白色拥抱着黑色
Coro che si alza davvero, per te
人们起身站立真诚地为你欢呼
Portaci dove vuoi, siamo una curva in festa
你把我们带到哪里,我们都是一道节日的风景
Juve, juve per sempre sara'
尤文,尤文,直到永远

使用道具 举报

帖子
146
精华
0
积分
93
金钱
1173
荣誉
2
人气
0
评议
0
34#
发表于 2007-11-4 02:19:27 |只看该作者

参加活动



墨绿色的理想——Westwood

    当Louis Castle与Brett W Sperry在Westwood成立15周年之际,意气风发地在gamespot作着专访时,他们的心里也许正在勾画着20周年时的宏伟蓝图.然而,当5年之后,Westwood 20周岁真正到来的时候,这家曾经呼风唤雨,红极一时的超级工作室却早已不复存在了。

理想的诞生
  
  车库……这个概念对于国人来说马上会联想到“公家”或者“大款”,在美国,车库就象我们家庭中的厨房那样普及,但许多人未必知道这放置代步工具的小小车库在IT业界中所处的地位——毫不夸张的说,它几乎可以算作美国IT业,直至整个世界IT业的摇篮:从车库中走出无数少年天才,如比尔·盖茨、史蒂夫·乔布斯;从车库中也走出来无数在如今叱吒风云的IT豪门,硅谷的奠基者HP公司诞生于车库,著名的苹果公司诞生于车库——而Westwood公司,同样诞生于车库。
  1985年,正是家用电脑起步的时候,两位对未来充满憧憬和理想的年轻人,也就是前文提到的斯帕里和卡塞尔,筹划着开办一家属于自己的软件公司——在美国,要开一家公司远不似国内这般错综复杂,很多人从学生时代就有一种“开公司,作老板”的意识。实际上,当时两人都只有21岁,斯帕里是个穷程序员而卡塞尔还在上学,用许多人的眼光看还属于那种乳臭未干的毛头小子。而两人合伙的理由就更加有些荒谬可笑:仅仅是因为斯帕里有一些自认为很好的想法苦于没有打印机把它们打出来而卡塞尔恰好拥有一台当时比较“珍贵”的打印机。就这样,这个十年后游戏界震耳欲聋的名字,在一家破旧的车库中以一种最“皮包”的方式踏出了它的第一步,就如阿姆斯特朗在月球上踏出的那一小步一样,Westwood踏出的那一小步,在今天我们重新审视一下的话,也是整个游戏界向前迈出的一大步。
  两位身怀一腔热血的程序员放弃了原本平稳舒适的工作走到一起“白手起家”,他们开始并没有什么“做全球最好的游戏制作商”之类的目标,甚至根本没想到去开发游戏,只是想“攒”一个软件开发作坊而已。所谓时也命也运也,两人接到的第一份定单恰恰是为Epyx公司制作名为“Temple of Apshai”的三部曲游戏,自此,一发不可收,成就了游戏界的一场霸业。
  至于公司全名“Westwood Associates”这个名字,是两个人共同想出来的,Westwood是卡塞尔喜欢的加利福尼亚城市名称(虽然公司并不在那里),而Associates则是“合作伙伴”的意思,斯帕里认为只有这样才能突出两人的友谊,在后来曾被玩家膜拜为游戏圣殿的“西屋”,就这样诞生了。
许多人知道Westwood都是通过《沙丘》或《凯兰迪亚传奇》等大作,其实,Westwood的作品远不止我们知道的那些,仅二十世纪八十年代的最后五年就制作了二十多部游戏,也算颇为多产。其中大部分由前面说的Epyx发行,也有一些是由著名的世嘉、迪斯尼以及Activation代理,应当说,Westwood的名气并非靠一两部游戏的火爆一蹴而就的,这个公司的企业文化在于一丝一毫的积累,加上不乏突如其来的轰动之作,推动着它一步一步走到了今天的地位。
  这一时期或许比较著名一些(因为笔者一部都没有玩过,所以只能凭感觉,译名也未必准确)的Westwood作品包括:
  《米老鼠逃离动物园》(Mickey's Runaway Zoo),年代不详,迪斯尼公司发行
  《太阳战士》(Wariors of the Eternal Sun),年代不详,世嘉公司发行
  《火星传奇》(The Mars Saga),1988年,EA发行
  《榆林道噩梦》(Nightmare on Elm Street),1989年,Monarch发行
  剩下的近二十部笔者就不一一罗列了,原因很简单,大家看一看,有哪部是你曾经玩过的呢?恐怕没有吧。反正就笔者自己来说,自诩不至于对游戏界历史一无所知,可这些作品在我的脑海里仍然属于一片空白,更不知道它们属于何种类型,质量怎样,销售成绩如何。尽管“时代回顾”应该作到尽量权威,奈何旧事实在无从考稽,只好将本应该比较重要的萌芽期一带而过,直接走入Westwood从成名到辉煌的二十世纪九十年代。
  

理想的突进
  
  “红日初升,其道大光”。九十年代之初,Westwood继续保持着不紧不慢的发展速度。这一时期的主要作品是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列,分别在1991年春天和冬天由Strategic Simulations代理推出第一第二部,它也是众多Westwood作品中,国内关注游戏资讯的玩家所了解并接受的最早的一个系列。
  到了1992年,Westwood结束与原来的发行商SSI的合作,转而投奔了现在已经退出游戏圈,当时却是业界霸主之一的Virgin Interactive Entertainment(维真互动娱乐公司),成为一个专业制作游戏的工作室,即尽人皆知的Westwood Studio。从此开始,Westwood进入了一个高速发展的时期,众多在今日我们耳熟能详的优秀作品都集中于那几年前脚后脚“杀”了出来,一时间声名大噪,不仅对公司本身,似乎当时整个游戏界都或多或少受到它的一些影响,产生了明显的“突进”式趋向,从而相互带动,走向辉煌。其中,最有代表意义也是玩家最熟悉的几部系列作品是:
  
  凯兰迪亚传奇系列(Kyrandia Book)
  
  第一集:《凯兰迪亚传奇》(Kyrandia Book),1992年,维真(在这段时间到并入EA前绝大多数游戏都由维真发行,因此后面除特别提到者将不作说明)
  第二集:《凯兰迪亚传奇:命运之手》(Kyrandia Book 2 The Hand of Fate),1993年
  第三集:《凯兰迪亚传奇:玛尔寇的复仇》(Kyrandia Book 3 Malcom's Revenge),1994年
  三部作品都有汉化版,其中前两部为第三波汉化的台湾繁体版,内地在1998年引进了第三集《玛尔寇的复仇》。
  
  八年并不是一段太长的时间,可对于游戏界来说,已经足以发生无数次翻天覆地的“工业革命”。除了寥寥几部引起全球轰动的经典外,绝大多数游戏的生命力都很难超过一年,更不要说给玩家留下不可磨灭的印象了。可是,直到今天,在许多冒险游戏迷心目中,《凯兰迪亚传奇》仍然可以算作最优秀、最经典的纯解谜冒险游戏系列,很多人把它同卢卡斯的《猴岛小英雄》系列和Sierra的《国王秘使》系列并称为卡通冒险游戏的“三剑客”,在AVG发展史上涂下了重重一笔。
  或许是人类心灵深处动物进化过程遗留下来的暴力“因子”使然,加之电脑技术日新月异的发展,使得更真实更刺激的场景得以充分体现,今天的游戏似乎渐渐有一种追求竞争性和感官刺激的倾向,种类越来越多,路子却越来越窄。玩家不是在《帝国时代》的刀光剑影中体味征服的快感,便是在阴森的《星际争霸》中争夺地盘;至于Quake、《虚幻》、《半条命》等FPS更是赤裸裸的缠斗厮杀。而我们,好像已经习惯并接受了这一切,没有几个人能偶尔想起几年前,还曾经存在过一些没有暴力、没有血腥、没有刺激、没有争斗,只有美丽、只有趣味、只有轻松、只有快乐的游戏,《凯兰迪亚传奇》就是它们的代表之一。

  5M是什么概念?在如今游戏动辄以G来计算容量的时候,5M或许只是一个存盘文件的大小而已,但1992年Westwood却能利用可怜的5M制作出一部让无数玩家为之沉迷的游戏,这就是《凯兰迪亚传奇》。相信只要玩过,就一定会对它留下深刻的印象。游戏可谓画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默,远非现在某些容量奇大内容空洞的垃圾可比。
  剧情很简单,讲述了在平静的凯兰迪亚大陆,因为恶行被封印的宫廷弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱了牢笼,开始对整个大陆进行报复,许多人被石化,世界陷入邪恶之中。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,将罪魁祸首玛尔寇重新封印。游戏短小有趣,风格轻松,唯一的缺点是有些谜题不是很合理,稍微难了些,特别是过迷宫山洞时,不使用S/L大法几乎没有其他路可走,有点刁难玩家的意思。当然,这些小小的缺陷与它的优点相比根本算不了什么,Westwood因为这部作品还一度曾以冒险游戏开发商的面目出现。
  不过,要论三部曲中最成功的作品,还要说是第二集《命运之手》。虽然容量没有太明显的提升,但从画质到音效都比前作出色,特别是图像精细了不少,还能体现一些简单的光影变化,音乐制作高人一筹,十几首配乐轻松明快,悦耳动听。二代主角是上集的女炼金术士珊西亚,针对凯兰迪亚大陆最近发生的邪恶先兆展开调查,并最终摧毁了大BOSS“手套”先生的阴谋,使整个大陆恢复了平静。
  有了上一次的经验,二代水平明显上了一个档次,不论谜题的合理性还是剧情的趣味性都大大加强了。本集大部分谜题和物品都与调配药水有关,一开始魔法书中记载了几个药剂的配方,以后还会加入一些配方。但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材有多种配法以降低难度。笔者至今记忆犹新的谜题是根据音乐来打开密门,这在当时声卡刚刚普及的状况下还是第一次遇到。
  《玛尔寇的复仇》多少让人有些出乎意料,原来大家推测剧情可能是坏蛋玛尔寇又想尽办法逃了出来,然后一位英雄制服了他诸如此类。没想到玛尔寇倒的确是逃了出来,可英雄没有出现——因为三代的主角就是玛尔寇本人。游戏用玛尔寇的眼光来看待发生在凯兰迪亚大陆上的事,希望能用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”的道理。为此作出了许多改进,比如在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的指标,让低年龄层玩家也能辨别好坏。
  游戏画面、音乐到音效方面都比前两集有所进步。可惜的是,虽然初衷和创意非常好,制作人员却并没有把他们的意图在游戏中充分体现出来,反而使得整体结构显出一丝混乱,有些地方让人不太明白。而过分追求新的设定又使剧情显得有些晦涩,降低了可玩性。从笔者的眼光看,《玛尔寇的复仇》是三部曲中不太成功的一部,从此以后,Westwood似乎逐渐丧失了“冒险”的灵气,除了一部《银翼杀手》,就再也没有AVG作品问世了。


理想的辉煌
  
  90年代初,连续推出几部“重量级”作品后,已经没有人怀疑Westwood的实力,也没有人怀疑它能够继续为玩家带来优秀的作品。可恐怕没人能够想到——包括Westwood自己,也没有想到他们将会为玩家带来怎样一部优秀的作品,这部作品,对于游戏产业的发展将有多大影响。它,就是我们下面要提到的——沙丘&命令与征服&红色警报系列
  
  沙丘魔堡系列(Dune )
  沙丘魔堡II(Dune II),1992年
  沙丘2000(Dune2000),1998年
  
  《沙丘魔堡II》无论是在Westwood的发展史还是整个游戏业界的发展史来说地位都是难以动摇的。至于为什么一上来就提二代,一代究竟是怎么回事我们不得而知。比较老一点的RTS玩家,大概都曾经经过“沙丘”的洗礼吧。

  1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国著名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。
  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。
  不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。
  与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。
  时隔六年,Westwood推出了《沙丘魔堡II》的续集《沙丘2000》,可玩家得到的是什么呢?除了失望仿佛就没有太多可说的了,已经对Westwood越来越功利的运作方针忍受许久的玩家终于忍无可忍,使得这部明显的敷衍之作真正成了“怀旧”作品,除了《沙丘II》的铁杆支持外,几乎没掀起什么波澜。
  
  命令与征服&红色警报系列(Command & Conquer)
  
  Command & Conquer (1995年8月)
  Command & Conquer The Covert Operations (隐秘行动,1996年4月)
  Command & Conquer Red Alert (红色警戒,1996年10月)
  Command & Conquer Red Alert The Aftermath (红色警戒之突发事件,1997年9月)
  Command & Conquer Red Alert Counterstrike (红色警戒之危机任务,1997年3月)
  Command & Conquer Tiberian Sun (泰伯利亚之日,1999年8月)
  Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm (泰伯利亚之日之火线风暴,2000年2月)
  Command & Conquer Red Alert 2 (红色警戒2,2000年10月)
  Command & Conquer Yuri's Revenge (尤里的复仇,2001年10月)
  Command & Conquer Renegade (变节者,2002年2月)
  
  
  严格来说,上面不应该算一部系列而应当算作两部,《红色警报》无论从制作水平到人气,都远非普通资料片可比,一般认为它是一部独立作品。不过,两者基本属于一个套路,有很近的“血缘”关系,故还是放到了一起来说。
  尽管“沙丘”开创了即时战略新时代,居功至伟,可它逃不脱“最早的肯定最不成熟”铁律,在许多地方,如画面、操作、AI等都不尽人意,尽管有霸气,但难成真正的霸主。过了三年,由于许多新游戏公司迅速崛起,如著名的Blizzard于推出了同是RTS的《魔兽争霸》,Westwood感觉压力骤然增加,于是赶紧抛出了他们蓄谋已久的“镇公司之宝”——《命令与征服》。
  这部游戏究竟怎样恐怕笔者不需要特别述及,因为今天的玩家很少有人会不知道——当初,它真的就“命令”而且“征服”了几乎所有热爱游戏的人,画面、音效、界面……都不必细说,反正在1995年时是当之无愧最好的。游戏设定了敌对的两方,也就是在游戏圈中被提到机率最高的缩写词:正义的GDI和邪恶的NOD,这对冤家的仇恨似乎永远也不会消弭,争斗许久,却谁都没能占到什么上风,失败的一方总有卷土重来的机会,特别是那个阴魂不散的光头Kane。至于“妈妈坦克”、隐形摩托、“采矿车”、原子弹……等名词更是传遍天下,为后世创立了一个标准,足以称之为“C&C文化”。
  总之,如同FPS是由鼻祖《狼穴3D》开路,Doom发扬光大一样,RTS由《沙丘II》而起,但却是《命令与征服》使它上升到了新的高度,也是使RTS后来得以大行其道的主要原动力。的确,那时我们很难(或者是不愿甚至不敢)挑出C&C任何一个小小的瑕疵,它简直就是一部超越时代的作品,也是Westwood走入辉煌的标志。
  说起《命令与征服》,就不得不提及《红色警报》。表面上,它只是前者的一套普通资料片,与其他数部“垃圾”没什么区别,但实际上,它的内容绝非仅仅一套资料片那么简单。从头到脚……差不多90%以上的东西都是全新的,制作之慎重严谨,投入之高都已超过了无数所谓的“续集”游戏,是一部真正的独立作品。
  《红色警报》以冷战为背景,讲的是苏美两家超级大国谋求世界霸权的故事,玩家可选择盟军或者苏军的任意一方开始游戏。由于真实感强、易于上手、兵种平衡、地图丰富、连线支持好,加之率先推出了Windows版,所以迅速蹿红,受欢迎程度甚至远远超过了C&C原始版本,特别是因为多人对战功能的完善,让无数玩家乐此不疲,直到现在,虽然RTS竞争者无数,虽然出现了《星际争霸》、《帝国时代》两部新的霸主,但仍然有不少铁杆玩家对《红色警报》情有独钟。
  其他一些资料片……怎么说呢?这是Westwood被千夫所指最集中的一点,就是贪得无厌,拼命推出一些没有明显进步的资料片“骗钱”,尽管销量还算不错,只是多少有些辱没这块金字招牌。至于《命令与征服II:泰伯利亚之日》,质量还算不错,可惜与玩家的期望值相去甚远,存在非常多令人无法满意之处,很不幸的也被归为了失败作品之列。
    1997年,Westwood发布了《银翼杀手》(Blade Runner),算是Westwood在AVG领域的封刀之作,也是后期作品给人留下印象最深的一个。《银翼杀手》改编自同名电影,是游戏与电影结合的典范之一。剧情发生在离现在不远的未来,人类掌握克隆技术后,复制人和正常人之间产生了各种各样的矛盾……游戏直接采用了电影叙事手法,从画面到音效到过场……设计得颇为不错,特别是所谓“不用3D卡的3D画面”,尽管略粗糙了点,但能作到那样已经很不容易了。游戏进程中玩家选择不同的行动方式会对最后的结果有很大影响,是为数不多的多结局AVG作品,相当精彩。
     2000年,Westwood发布了《救世传说》Nox,一个和暴雪公司的暗黑破坏神类似的游戏,但是它有着不同的多人连线模式和游戏技巧。那年稍后,Westwood发布了命令与征服:红色警戒2。虽然红色警戒2并没有延续命令与征服之前的故事主线,但仍然是一部成功的游戏。将近一年之后,Westwood发布了红色警戒的资料片,尤里的复仇。
     2002年初Westwood发布了命令与征服:叛逆者。这是命令与征服系列中唯一一个不是即时战略类的游戏。在这个第一视角射击游戏中,玩家扮演突击队员Havoc,生活在命令与征服:泰伯利亚黎明的世界里。虽然叛逆者现在依然在很多地方流行,但它并不像预期中那么好。


理想的沉寂
  
    2003年1月29日,《模拟人生》依然畅销。在上个季度,EA创下了盈利12.3亿美元的记录,比2001年12月31日年终报表上同期的数字高了整整48%。
  首席执行官拉里·普罗布斯特非常高兴。“这是EA有史以来最棒的一个假期档。”他说,“EA终于成为了第一个季度盈利超过十亿的第三方发行商。我们的全球开发和发行团队走到了一个前所未有的高度。”
  是啊是啊,之乎者也。
  “因此我们在接下来的这个季度里,要开始对洛杉矶、欧文和拉斯维加斯的人事进行调整,将其整合成一个大型游戏开发工作室,地点就设在洛杉矶。一旦事成,我们就可在温哥华,加利福尼亚的红木海岸、胡桃溪、洛杉矶,佛罗里达的奥兰多,日本的东京,以及英国的彻特西同时展开游戏开发工作。”
  什么意思?意思就是将有很多EA下属工作室被拆散并整合进EA洛杉矶分部的管理体系中。在2003年夏季这个部门正式运作之前,这些工作室的许多员工还将被EA遣散。同样隶属EA的工作室Westwood Studios,因为其并非处于西海岸的重镇,显然同样面临着进入欧文大清洗行列的局面。Westwood Studios向来就具备自己发行游戏的实力,在这场品牌整合的平静演变中,又有多少人能体味到那种名头被牺牲成资源的不甘呢?
  “EA绝对要把3家分处合并成1个超级工作室!”在老板的头脑里,就只有组建EA洛杉矶分部那么简单。把洛杉矶、欧文和拉斯维加斯掰碎了,沾上点唾沫,放在手掌心里搓一搓,然后捏上几个钟头,所有事就都像橡皮泥那样捏在一起。有些人会搬到洛杉矶去工作,有些人则必须在红杉海岸的EA总部找到自己的办公桌,其他人请抱好纸盒沿着黄线走。这真是商业的悲哀,我们很难过,并不是所有的人员都能保有原来的工作;请确保大家都收到了遣散费和推介书,现在从我的办公室滚蛋。
  新部门最多只能容纳200个员工,这是他们在单位休息时间可提供咖啡的人数上限。包括管理层在内和质保部门,人人都需要咖啡。除了Westwood的其他100名正式员工,欧文分部的50人,还有闲杂人等,就再也腾不出杯子给这些必须面对洛杉矶残酷就业现状的倒霉蛋了。这家公司要在明年建立300人的工作室,规模在世界上数一数二,提供的就业机会无人可比,剩下来的全部都给我去扫垃圾。
  你见过草履虫进食吗?你先把对方纳入怀抱,然后慢慢地消化掉。人事变动并不象你想象得那样可怕,也不是政治运动或者流血战争。提议在董事会上被通过了,股票转手了,帐户转入高额的款子了,一个公司也就随着几笔签字被并购了。下一次董事会召开的时候,大部分人都还在酝酿星期一上班的激情,一些家伙打算把目前制作的产品优化一些,另一些则考虑着几个月以后的进度问题。然后秘书推开门、会计打开电脑、愁眉苦脸的部门经理筹措恰当的词汇,可是属于我们的Westwood,就在这种氛围下消失得无影无踪。



公司简史
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服:红色警戒。
1998年被EA收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)泰伯利亚之日,并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行君主:沙丘之战(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2资料片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛逆者
2003年Westwood和EA太平洋分部合并为EA洛衫矶分部。



【WESTWOOD作品】



凯兰迪亚传奇
Legend of Kyrandia


这个游戏是由Westwood Studio制作的冒险解谜类游戏,中文版由第三波文化事业公司于1992年推出,游戏容量约5MB。游戏的画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默。该游戏讲的是在凯兰迪亚大陆上,被封禁的弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱牢笼后,学会了世界上所有的法术,使世界充满了邪恶。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,而玛尔寇害人反害己,作法自毙,被重新封印的故事。



凯兰迪亚传奇Ⅱ之命运之手
Legend of Kyrandia 2:Hand of Fate


这是欧洲Virgin公司推出,Westwood Studio加盟制作,于1994年推出的冒险类游戏。这个凯兰迪亚传奇的续集所给出的大部分谜题和物品大都与调配药水有关。魔法书中有几个药剂的配方,以后还有一些配方,但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材也有多种配法,以降低难度。游戏的画面无论是动画还是静画都有很高水准,主角移动时,会随远近而改变大小,还能体现光影的变化。音乐制作也高人一筹,游戏的十几首配乐轻松明快,悦耳动听。



凯兰迪亚传奇Ⅲ之玛尔寇复仇
The Legend of Kyrandia Book Three: Malcolm's Revenge


这是Westwood Studio公司于1995年推出的凯兰迪亚传奇的第三集。这一集的主角是前两部中的坏蛋玛尔寇。它是站在玛尔寇的角度来谈凯兰迪亚的故事,想用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”。在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的对话指标,让小朋友玩者也能辨别好坏。这个游戏在画面、音乐和音效方面都比前两集有所进步。最后游戏结束时的工作人员名单也很有看头,不可错过。








沙丘2
DUNE2

提起《沙丘》这个名字,恐怕在国内游戏龄稍长一点的PC玩家中已是尽人皆知。是的,谁也不会忘记当年是Westwood Studios率先用这个名字开创了即时策略类游戏的先河,谁也不会忘记曾经多少次为这个名字而废寝忘食、通宵达旦的日子。作为即时策略游戏定义之作的《沙丘2》不愧是游戏发展史上的里程碑,直到今天仍然值得我们怀念。





沙丘2000
DUNE2000

Westwood在《沙丘2000》中采用了全新的图形技术,实时光源,半透明的遮掩效果,透明的烟雾轨迹和粒子式爆炸使得游戏中的战争场面变得空前的真实。真人演出的电影剧情介绍,27个主线任务和近20个支线任务再现了沙丘星球上波澜壮阔的历史画卷。 在最重要的游戏单位的设定上,Westwood重新调整了三大家族之间的实力对比和各种设定。在《沙丘2000》中,依然沿用前作中的“铺地板”设计,你必须在这些“地板”上建造你的建筑物才能得到最高的效率,不然所有的建筑将会有不同程度的防御力下降,这比较有效的抑制了速攻战术的实施,喜欢在几分钟之内就致人于死地的玩家们,你们就慢慢熬吧。而且你还会看到那亲切而又令人生畏的“沙虫”出没于漫漫黄沙之中,当你的采料车回来后无故地损失了装甲的话,那就是“沙虫”的功劳了。



沙丘魔堡3000之君王
Emperor- Battle for Dune


《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。







命令与征服
Command & Conquer

       1995年《命令与征服》(COMMAND&CONQUER)的现身真正将即时战略游戏推向高潮。游戏故事虚拟了神秘泰伯利安矿石,加入了拥有颇具真实正义与邪恶色彩的GDI与NOD两套阵营,优秀的画面表现、激昂的音乐加上真实的音效诠释了一次完美的现代战争。
  《命令与征服》最大的特色在于游戏大多数单位都直接取材自真实世界,包括M1主战坦克,A10攻击机,悍马吉普等,同时也融入了隐形坦克、离子大炮等制作者概念中虚拟的武器。游戏引擎在当时看来非常先进,制作人员将每个单位的动作制作为数量庞大的小图片,通过相互连接成动画表现出来,最后通过类似电影“扣像”的技术呈现在预先绘制的地图上;“CTRL+数字”编队的设置甚至影响了其后所有的即时战略游戏。
  《命令与征服》中资源采集相对缓慢,所以玩家能够建立的军队数量并不是太多,但游戏已经确立了坦克克制装甲车、装甲车克制步兵、步兵克制坦克的基本平衡,赋予GDI、NOD中拥有横冲直撞和行踪诡秘两种迥然不同的游戏风格,简单明了的游戏过程完全让玩家真正将自己看作战地指挥官投入游戏中的战斗。
  老玩家玩“命令与征服”单机任务最大的乐趣就是用最少的损失换取最大的战果;由于当时条件的限制,《命令与征服》并没有选择电脑对手进行遭遇战游戏的设置,但制作人们还是煞费苦心设计了多个富含现代战争的关卡;尤其是许多没有基地的任务具有很高的难度。
  WESTWOOD在《命令与征服》中还首次尝试了用真人电影和数字动画结合演绎游戏情节。游戏首席电影导演JOE KUCAN亲自扮演了大魔头KANE(凯恩),其特有的险恶外形和毒辣作风立刻征服了无数玩家,由此荣登PC史上恶人之首;而WESTWOOD3Dltgaymyfjgm ERIC GOOCH则扮演了NOD将军SETH;在游戏中,玩家可以看到KANE枪毙SETH的血腥镜头。游戏电影中演员面向玩家,向玩家发布命令的独特风格更强化了战争氛围。
  《命令与征服》游戏本身还是存在需要改善的地方,尤其是某些单位的设计局限性比较强,这些都导致了游戏战术潜在的单调。但不可否认,《命令与征服和《魔兽争霸2》都是当时最好的即时战略游戏。






命令与征服:泰伯利亚之日Command & Conquer Tiberian Sun

       这部游戏已经开发了四年,游戏迷们对它所抱的期望很高--非常之高。结果,当游戏真正推出之后,许多玩过它的游戏迷都觉得很失望:《泰伯利亚之日》距离游戏迷们所期望的游戏仍有一段距离。Stojsavljevic在接受《计算机发展商》杂志采访时曾这样说道,"我们拥有一支由经验丰富的开发者组成的小组,他们希望自己制作出的游戏能够达到自己对其所定的期望值,同时能够满足这个系列游戏的游戏迷为其所定的期望值。"但是随着公众所定的期望值越来越高,当达到最高极限时,任何一部以"战略"为主题的游戏都无法达到这一期望值。除了在刚推出的时候,《泰伯利亚之日》在市场上掀起了一股抢购高潮,但是不久之后,这部游戏就从销售排名榜上掉了下来。






命令与征服之叛逆者
Command & Conquer Renegade


这是Westwood经典名作的第一人称射击副产品。这个游戏确实有一些显著的问题,但是C&C 爱好者们会在其中发现极多的乐趣。Renegade巧妙利用了原作的素材, 不过它既适合C&C的爱好者,也适合那些喜爱组队多人游戏的玩家。




红色警戒
Red Alert


对于许多即时战略玩家来说,1996年将被铭记为Red Alert之年。虽然Command & Conquer Gold edition和Red Alert发行之间的几个月中还出现了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers优秀的Z,但没有一个游戏能够在风格、精密程度、和战斗方面与Command & Conquer的续作相匹敌。






红色警戒2
RED ALERT 2


《命令与征服:红色警戒2》是Westwood公司1996年出品的即时战略游戏派生产品的一款续集。这一大获成功的游戏系列的新成员并未对任何前款游戏的技术细节大费笔墨,而其大肆渲染的二战场景似乎很难踏上大雅之堂。但是,《红色警戒2》仍不失为一款制作精良的游戏,它将经过千锤百炼的游戏结构与全新功能和改进完美地融于一炉,使之成为一款令人拍手叫绝的续集,而且就其本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。








银翼杀手
Blade Runner


在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者身处电影其中的感觉。
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
2284
精华
0
积分
1283
金钱
3324
荣誉
14
人气
8
评议
0
35#
发表于 2007-11-4 13:02:00 |只看该作者
参加活动!
自己最喜欢的游戏公司是捷克的SCS软件公司,以下是该公司的介绍,中文找不到


Firma SCS Software se zabývá tvorbou počítačových her a 3D software technologií, jejím sídlem je Praha. Od založení v roce 1997 jsme se soustředili na vývoj herních 3D strojů vhodných k licencování. Naše technologie byla použita ve více než tuctu komerčně úspěšných her, včetně best sellerů jako Deer Hunter II a Deer Hunter III nebo recenzemi vyzdvihované hry Duke Nukem: Manhattan Project. Od roku 1999 jsme začali nabízet plný servis při tvorbě kompletních her jako kontraktor pro zahraniční vydavatele. Od té doby jsme dokončili již šest her které šly do prodeje v USA, takže disponujeme již velmi zkušeným týmem schopným postavit hru v nejrůznějších žánrech. Při použití naší vlastní technologie jsme schopni zaručit konkurenční cenu, špičkový vzhled, solidní design hry, a hlavně odhodlání smířit se jen s tou nejlepší kvalitou.
该公司以开发无限打猎和卡车游戏为主,主要作品有
中文名称:巴士驾驶员
英文名称:Bus Driver
版本:硬盘版
发行时间:2007年
制作发行SCS Software
地区:美国
语言:英语
简介

转自sharevirus

开发:SCS Software
发行:SCS Software
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Simulation
网址:http://www.busdrivergame.com/
【游戏简介】
作为一个巴士驾驶员,玩家必须严格按照时间表按规定路线行驶,还必须遵守交通规则,小心驾驶不使乘客受伤或者不满。这使得《Bus Driver》跟以往的赛车游戏十分不同-驾驶巴士的经历与那些在大街小巷穿梭的狂飙游戏十分不同。
 游戏中没有发了疯似的追逐赛,取而代之的是玩家必须加倍小心驾驶让乘客开心,同时还必须按照时间表遵守交通规则。玩家必须记住自己驾驶的不是一辆超级跑车,说停就能停。玩家驾驶的是一个大家伙,必须随时高度警惕。
【游戏截图】

原图:http://image.com.com/gamespot/images/2006/317/936839_20061114_screen002.jpg | 800
中文名称:18轮大卡车:Haulin
英文名称:18 Wheels of Steel:Haulin
资源类型:ISO
发行时间:2006年09月06日
制作发行scssoft
     valusoft
地区:美国
语言:英语
简介


开发:SCS Software
发行:VALUSOFT
容量:1CD(280M)
语种:英文
平台:PC
类型:Driving

操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP等
CPU:Pentium 4 1.4 Ghz
内存:256 MB
硬盘:540 MB
显卡:64 MB DirectX/Direct3D,DirectX 9.0c
声卡:DirectX支持
其他:鼠标、键盘、CR-Rom

所在服务器:DonkeyServer No2,DonkeyServer No1
无需cdkey,无加密

【游戏简介】(game.ali213.net)
18轮卡车系列《18 Wheels of Steel:Haulin》,此作官方一直保持低调,也只是发布了一点游戏截图出来。以图介绍来看,此作的车内装饰比《护航》细致了点,道路、天气环境有所提高,优化的还可以。车辆配置界面有所改进,城市数量和护航差不多,而且可以DIY车辆外观颜色了......整体游戏画面和护航差不多,可以说等于护航的加强版,功能方面就不太清楚。希望能吸取“护航”的失败教训,有比较大改进,不然,如果《Rig'n'Roll》今年或明年初发布的话,我看是很难和这个超级大作抗衡了...

【游戏截图】
原图:http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_1_tVh0vNx3Se6Y.jpg | 800x600


原图:http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_2_JXcoMWBCuuRg.jpg | 800x600

中文名称:18轮大卡车——穿越美国
英文名称:18 WHEELS of STEEL -- Across America
别名:18轮大卡车——横穿美国
资源类型:Bin
发行时间:2003年
制作发行游戏制作:SCS Software
     由喜发行:Valusoft
地区:美国
语言:英语
简介

英文名:18 WHEELS of STEEL -- Across America
中文名:18轮大卡车——穿越美国
开发制作:SCS Software
代理发行:Valusoft
上市时间:2003
游戏类别:驾驶 + 经营
操作系统:Windows 98/ME/2000/XP
CPU:Pentium III 700MHz or 100% compatible processor
内存:256RAM
硬盘:400MB
显卡:16MB 3D Video Accelerator with DirectX 8.1 compliant video drivers
声卡:DirectX 8.1 compatible sound card


现在即然担任一个卡车司机,当然就要好好扮演其角色,不分昼夜穿梭在美国48个洲之间,努
力地工作绝不偷懒,就能赚取大笔的报酬。不过这件工作看似简单其实不然,其中的细节可是十分
重要的,除了可以在多种卡车中找一臺好车来在公路上飆驶,更重要的是注意货品的重量及燃料,
让车子能安然达成任务。此外有时说不定会有机会去送非法品,这可是一项危险的差事,其中的风
险还真是难以预估,不过奖金倒蛮吸引人的。不管怎么说,好好享受当大卡车司机的感觉,努力在
业界闯出名号,才是最有趣的事。

T是装车
D是卸货
M是地图(如果进到某个城市里面,会有该城市的小地图)
H是喇叭
N是调出大地图还有管理画面(装备卡车、雇用司机等)
空格是手刹
V是车台
Z是手动减档
A是手动加档
E是点火开关(也可以使车辆熄火)
左方括号是左转向灯
右方括号是右转向灯
L是大灯
大键盘上的数字1到7是7个不同的视角
F2切换后视镜
F5是加油
F6时车辆维修
J是车内音响
F9键是用来呼叫911的在车辆出现故障的时候(不管怎样按方向键车辆都不动,或者油箱空了无法行驶),可以按这个键进行紧急救援,要花2000美元啊!
F10是游戏中抓屏(截图)
方向箭头控制车辆的行驶方向



中文名称:18轮大卡车之金属疯狂
英文名称:18 WoS Pedal to the Metal
资源类型:ISO
版本:06年元旦-梦幻补丁版
发行时间:2005年
制作发行ORION design
     Buka Entertainment
     GMX Media
地区:美国
语言:英语
简介
重新开始发布,但可能不稳定。连接已更新,请重新下载




第一次发布资源,如有不对的地方请大家指正
通常情况下我在Razorback 2.0,特殊情况在VC.eserver.ZJ
补丁来自 游侠网 www.ali213.netnet
show论坛http://www.netshowbbs.com/


英文名:18 WoS Pedal to the Metal
中文名:18轮大卡车之金属疯狂06年元旦-梦幻补丁版
开发制作:Buka Entertainment/GMX Media
代理发行:ORION design
上市时间:2005
游戏类型:Simulation
配置要求:
Windows 98/ME/2000/XP
Pentium 4 or AMD Athlon 1.2 GHz or 100% compatible processor
256 MB RAM
32MB 3D Video Accelerator with DirectX 9.0 compliant video drivers
DirectX 9.0 compatible sound card
500MB Hard disk space
4X CD-ROM Drive
Mouse





[18 WoS Pedal to the Metal][18轮大卡车之金属疯狂]06年元旦-梦幻版

【介绍】

此加强版是我综合了各种强大补丁而成,内容如下:
一、2005年12月30日最新出炉的地图(强烈推荐的项目)
二、60首非常动听的音乐(旅途不会寂寞了)
三、几十个新货柜
四、60台新车辆(包括:卡车、轿车、巴士、摩托车、货车、军用车辆...)
五、190辆各色AI车辆(包括:货车、轿车、卡车、邮政车辆、14种警车、66种巴士...)
六、其它比较零碎的补丁就不详说...

以上三、四、五点的大部分内容以前很多朋友都见过的了,这次要强烈推荐的是“2005年12月30日最新出炉的地图”。在此不得不夸奖及佩服此地图的原创者(估计是老外),精心制作了这张精美的地图,想象力实在丰富。我是亲身体会到了作者真的用心了,此图是我玩过的所有地图中最棒的一个(想不出什么形容词了,只能用一个字“棒”)。

此地图和原版一样也是美国板块,但却取消了西部风格,用“山清水秀”代替了,虽然没有了西部风格,但一点没有降低游戏的可观性,反而有过之而无不及。你会发现道路的复杂程度、景物可观性、真实性(也加入了一些科幻元素)是这系列中前所未有的。到处是绿色的山林、峡谷、小山丘、平原,和连连不绝的河川,所有景物都非常有连贯性,看不到空隙,让人看了非常舒服,没有厌倦感。而且高低起伏的道路、国道与高速的交错,很有真实感(很多斜坡非常考验车辆的性能),有很多具有现代感的高架桥。

道路的复杂性也是其特色,很多时候是不能凭地图看到实际道路状况的,如:地图显示好像是十字路口的,到了那里却发现是个高架桥、桥梁或隧道...只好走回头路了,此地图里这种现象随处可见,很容易给误导。

我觉得最有特色的是作者加入很多以前的版本所没有的内容,感觉作者这些新创意很有娱乐性。比如:有一个城市的道路都是由迷宫式的高架桥所连成,而且是悬空的高架桥,感觉像在玩过山车,其它有很多正常的道路也像是在玩捉迷藏(不过应该是因为大地图显示不够详细而致),正因为如此才多了份游戏性。还有一个城市也是迷宫,只是比较正常点,地点在哪里我“忘了”,自己找找吧。另外,也加入了很多道路状况,如:交通事故(和以前不同了,真实了很多)、修路、山泥滑坡等造成的封路,还有一些未完工的道路、桥梁等等的新元素,都增添了很多游戏性。你会发现经常因为道路交错和封路等事情而走了冤枉路,还有其它的新元素搞得自己又喜又愤的。

此图取消了过境关卡,大量减少了车辆测重站点,节省了很多时间,城市数量也少了(居然没有纽约......),但地图大小没变。多了很多乡村、小镇的点缀,一些接货场跑到城外了......

不多说了,新元素太多了,各项细节都考虑得比较周到,我无法用言语来形容,其中的乐趣与美妙之处请大家亲身体会吧。在此再次严重推荐给喜欢《18轮大卡车~金属疯狂》的粉丝们,一定不要错过哦!

当然,此图也有不完善的地方,但作者的创意及精神完全可以盖过这些小问题,希望原创者能不断完善此地图。

【安装说明】
一、此补丁需要《18 WoS Pedal to the Metal》原版游戏支持,在此不提供原版游戏。
二、没有安装1.07升级补丁的,先安装V1.07补丁。
三、文件解压后所需硬盘空间1.2GB(内容非常丰富,所以容量比较大)
四、解压所有文件到“我的文档\18 WoS Pedal to the Metal\”目录下就可以了。
WIN_XP系统目录如下:“C:\Documents and Settings\户名\My Documents\18 WoS Pedal to the Metal”

【秘籍】
修改“我的文档下里18 WoS Pedal to the Metal\config.cfg文件,把uset g_console "0"改成uset g_console "1"。

在游戏中敲入“ ~ ”键(1键左边的那个),然后:
cheat dealers ----笔记本中出现所有的车型!
cheat money ---- 每输入一次就可以在你的帐户上增加10万美元
cheat drivers ---- 可以雇用所有的司机
cheat stars ----提高你的声誉星级

【功能键】
挂高档——A
挂低档——Z
车灯——L
载货——T
卸货——D
显示地图——M
显示笔记本——N
语音命令——V
唱片播放机——J
巡航控制——C
雨刷——W
启/停发动机——E
左转向灯——[
右转向灯——]
抽气——F5
维修保养——F6
报警求助——F9
换后视镜——F2
显/隐 HUD——F3
屏幕点——F10
鸣喇叭——H
手刹——空格键
机刹——B
警告灯——F
旋转视角——右上档键
内部视角——1
尾部视角——2
舱内视角——3
顶部视角——4
自由视角——5
向后视角——6
缓冲视角——7
左后视镜调校——Home、End
右后视镜调校——Page Up、Page Down

中文名称:无限打猎2008
英文名称:Hunting Unlimited 2008
发行时间:2007年
制作发行SCS/Valuesoft
地区:美国
语言:英语
简介


转自sharevirus
制作:SCS Software
发行:Valuesoft
语种:英文
平台:PC
类型:Hunting

简介(TLF-0day):
一款狩猎游戏《无限打猎2008》,本款游戏力求带给玩家真实狩猎的感觉,游戏中你将走遍美国,加拿大以及具有异国风情的赞比亚去追寻猎物。玩家可使用大量武器和打猎设备。此外游戏还将提供强大的任务编辑器。玩家可以选择第一或第三人称视角进行游戏。除了镜头系统外,游戏还允许玩家体验子弹视角。在现实中也许没有机会打猎的你就在游戏中拿起猎枪,追踪自己中意的动物,尝试一下那种心跳的感觉吧!




个人体会:其中我最喜欢玩的是18轮卡车系列,他已独特的游戏方式吸引了许多玩家,成为了独特的赛车游戏,让玩家在运货中体会游戏的乐趣,此系列游戏没有通关那一刻,主要靠玩家慢慢去品位与享受,另外该系列游戏MOD系列丰富,有地图,卡车MOD还有货柜MOD,其中04年的18轮卡车金属疯狂广受好评,以雇员模式及出色的画面赢得了玩家的赞美,我也非常喜欢。另外,07年的巴士驾驶员(bus driver)这款游戏也很另类,以独特的类型也能吸引玩家,只是模式过于呆板
07年,SCS公司在年末阶段还会发布两款卡车游戏,望SCS能给我们带来惊喜,我永远支持SCS


[ 本帖最后由 ttt777 于 2007-11-4 13:38 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 15 + 1 这公司寒!

总评分: 金钱 + 15  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
1592
精华
0
积分
827
金钱
656
荣誉
3
人气
0
评议
0
36#
发表于 2007-11-4 13:33:12 |只看该作者
参加活动

Square Enix


虽然现在Square主要的目标不在PC上面了,但是他依然把游戏做的很出色。

株式会社史克威尔艾尼克斯由株式会社史克威尔和株式会社艾尼克斯于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的国际化公司。

做为世界上最具影响力的数字娱乐产品供应商之一,史克威尔艾尼克斯制作和发行了一批广受业界以及消费者好评的产品,其中FINAL FANTASY系列在全球售出超过六千万套,DRAGON QUEST系列全球售出超过三千五百万套。如此令人瞩目的业绩,奠定了公司成为游戏产业领先者的地位。

随着互联网在人们生活中的广泛应用,基于网络的在线娱乐也逐渐改变着传统的娱乐方式。史克威尔艾尼克斯充分认识到这点,积极面对和顺应这种变革,大力从事互联网娱乐产品的研发,并亲自投入到实际的运营过程中,积累了丰富的市场经验。面对全新的娱乐形式,史克威尔艾尼克斯并未满足于现有成绩,在积极开拓新的事业领域、进行新型产品研发的同时,提出“网络就是游戏,一切皆能游戏”的娱乐新理念,并通过提升社群管理能力、发展多形态的产品、打造一个全新的娱乐平台等策略来加强企业的核心竞争力,以期为用户带来更多高品质、适用于不同平台的多形态娱乐产品。
2003年4月1日,由株式会社艾尼克斯和株式会社史克威尔合并而成立。两个公司的代表作分别是《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列游戏。


大名鼎鼎的最终幻想

历史
1975年9月22日 - 株式会社营团社募集服务中心成立。
1980年 - 营团社募集服务中心的完全子公司株式会社营团社不动产成立。
1981年 - 营团社不动产将商号变更为株式会社营团社系统。
1982年 - 营团社系统将商号变更为株式会社艾尼克斯。
1983年 - 与柯尼卡合并,成立株式会社小西六艾尼克斯。
1986年 - 株式会社史克威尔成立。
1987年 - 小西六艾尼克斯将商号变更为柯尼卡艾尼克斯株式会社。
1988年 - 艾尼克斯完全子公司艾尼克斯Products株式会社成立。
1989年 - 艾尼克斯将柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
1989年 - 营团社募集服务中心将艾尼克斯、柯尼卡艾尼克斯、以及艾尼克斯Products合并,商号变更为株式会艾尼克斯。
1991年 - 为了变更股票帐面金额,以株式会社史克威尔为存续公司,和旧史克威尔合并。
1999年
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Visual Works成立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Sounds成立。
史克威尔的完全子公司株式会社Sqart设立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Next成立。
2001年 - 史克威尔将史克威尔Visual Works与Sqart合并。
2002年 - 史克威尔将史克威尔Sounds合并。
2003年4月1日 - 史克威尔和艾尼克斯合并,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
2003年7月22日 - 本部从东京都涩谷区代代木四丁目31番8号迁移至东京都涩谷区代代木三丁目22番7号。整合目黒区的旧史克威尔本部,以及出版事业部的本部机能。
2005年1月 - 史克威尔艾尼克斯在华全资子公司史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司成立。官方略称是SE中国。
2005年8月22日 - 发表将公开收购(TOB)TAITO。
2005年9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,于9月28日将其作为连结子公司。
2006年3月31日 - 子公司的SQEX与TAITO合并,以SQEX作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。

一般看法是对在电影事业失败的史克威尔所做的救济措施,不过另一方的艾尼克斯也被传出招牌游戏《勇者斗恶龙》系列未发售的该年度营业额减半等收益的不安定面,出版事业牵扯上“本家骚动”而衰退,《勇者斗恶龙》系列以外的游戏知名度过低等问题存在;此外艾尼克斯的影响力强在亚洲,史克威尔则在北美、欧洲,在海外事业上做互补与调整发售时程使《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列避免冲突同来确保收益等; 为准备迎接在线游戏、行动游戏的时代,将两社的内容资产做有效运用以期加倍效果。 和田社长曰“展望将来,为了胜存下来而做的积极性合并”。

另外关于TAITO的收购案,是为了踏入史克威尔艾尼克斯所欠缺的街机事业而做的布石。

观察到爱好者的看法,艾尼克斯的爱好者对于应该是被合并的史克威尔握有经营主导权、偏重《最终幻想》系列而多有不满;史克威尔的爱好者对于野村哲也等注重影像的制作者握有主导权而多抱持不满等,合并一事似乎并不怎么受到欢迎。
开发部门
游戏软件开发人员里旧史克威尔占了大半,旧艾尼克斯则维持只进行企画、委托开发的管理工作。 现在这个事业部体制已不存在,改为在“FABULA NOVA CRYSTALLIS”、“FRONT MISSION PROJECT”、“World of MANA”等计划时组成制作团队。

最终幻想
1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:

“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”

最终幻想,常被人简称为「FF」,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。

FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。

FINAL FANTASY VII

FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。


七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。

与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。

需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。
最终幻想八


想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱乌爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身。游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。


一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。

八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。



最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。但却有很多相似之处,类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。类似的主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义。相同的角色与要素:陆行鸟,莫古,飞空艇和它的拥有者席德,召唤兽,青魔法,音乐节奏等。


每一次玩FinalFantasy的时候,总是希望自己能处身于这个幻想的世界,同自己的伙伴一起去冒险,信任与责任的交织总是让人感动。可是仔细想想,这游戏就只有感动人吗,但是慢慢的长大,就越来越喜欢FF的幻想风格了。

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-4 15:54 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

战略游戏工作组专长成就勋章

帖子
375
精华
1
积分
868
金钱
3890
荣誉
48
人气
0
评议
0
37#
发表于 2007-11-4 15:34:57 |只看该作者
参加活动

3D Realms是一家游戏软件制造商,在美国得克萨斯州。公司是19947月从Apogee Software公司划分出的独立开发部门,该部门的主要开发方向就是,开发最优秀的3D动作游戏。该部门所开发的作品《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)十分成功,与《毁灭战士》(Doom)享有着同样的地位,也是一部有着里程碑意义的作品。在1997毁灭公爵3D》获得成功之后公司决定开发其续作《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),他们说这将是世界上最伟大的游戏。可直到今天这部让人期待已久的作品都迟迟没有发布,期间公司曾2次决定更换游戏引擎。公司发言人把发行日期一再延后,几乎成了历史上跳票时间最长的游戏。让所有的拥护者的大失所望,甚至有些人开始怀疑我们是不是到了该把这部游戏忘掉的时候了。
毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D)1996

毁灭公爵3D是一款由3D Realms公司开发的电脑游戏,并由ApogeeSoftware公司在1996年1月发行。毁灭公爵3D的游戏画面游戏主人公曾经在3DRealms的系列游戏中出现过,此系列包括《毁灭公爵》(Duke Nukem)、《毁灭公爵2》(Duke Nukem2)。但是《毁灭公爵3D》却不同于他们的前辈,这是一款FPS类的游戏,就象是著名的此类作品《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)一样。
    这是一款非常成功的游戏,值得一提的是他们在作品中引入了很多幽默的元素,而其他的这类作品都缺乏幽默感。



马克思佩恩英雄本色(Max Payne)2001

《英雄本色》(Max Payne)获得如下荣誉:
2001年Gamespot年度最佳单人动作游戏奖
2001年Gamespot年度十佳计算机游戏评选第二名
2001年英国电影电视艺术学院年度最佳PC游戏奖

游戏介绍:
 MaxPayne这款游戏可能已经让它的爱好者们期待了很长一段时间了――几乎有四年之长!和游戏开发过程中相关的每个人在近两年中对游戏的开发细节都保密得滴水不漏。尽管如此,我们在E3大展上看到的MaxPayne已经令人十分激动了。当时游戏展示了大量丰富的细节,既有Max的人物造型,还有满天沙尘的纽约游戏环境,包括直插云天的摩天大楼和昏暗无光的地铁车站。现在有个好消息就是所有的等待都结束了。当你在阅读这篇文章的时候,游戏已经敲锣打鼓的抬出了RemedyEntertainment的制作室,由3D Realms rs负责向迫切渴望射击刺激的玩家倾情推销。
 由游戏引擎和固定格式情节串连图板混合组成的开场动画充满了黑暗和阴沉的感觉。在游戏的最初几分钟,描绘了这样一副画面:在过去的三年里,由于家庭的变故,Max从一名快乐无忧的侦探变成了痛苦、愤怒,沉迷于麻醉剂的瘾君子。然而更糟糕的是,Max不久发现自己和他的搭档Alex的死有关。在明白了Alex和Max家庭成员是被有关销售毒品的暴徒杀害以后,Max陷入了困境中。Max察觉最近正在交易一种叫做瓦尔基里的新毒品的黑手党老大Punchinello和所有最近发生的事件有关。面对着警察和暴徒的Max认为自己没有什么东西可以再失去了,于是他开始对那些造成他家庭和伙伴悲剧的匪徒进行报仇。游戏的故事发生在Max Payne的妻子和孩子惨死后的第三年。
 “就象是一部精彩的好莱坞动作电影”,这就是笔者玩过MAXPAYNE以后的第一感觉!Remedy这个游戏开发小组完美的把动作电影中最吸引人的部分与射击游戏结合起来,使玩家感受到了一种前所未有的新鲜感和刺激感。用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一枪命中对方,就可以看到极其精彩的特写镜头!!这些在以前的游戏中从未出现过的这次都一一亮相。例如其中的一个场景:Max走近一扇门,一脚把它踢开,然后飞身扑了进去。游戏马上自动转换成了慢动作模式。匪徒们惊慌着站起来拔枪,这时Max开火了,弹壳徐徐的弹出,一颗颗子弹在空中划过,敌人逐一中弹慢慢的倒下。最后Max站起身,两把乌兹冲锋枪的弹夹落到了地上。另一个经典场景是在地铁站中的战斗,其中包括子弹射击的轨道描绘,在每击倒一位敌人的瞬间游戏会自动放慢速度,并且会自动切换成最佳的视觉角度,显然游戏这发面的表现主要是受了某些电影的影响。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,MaxPayne做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗游戏,变成了大家完全能够接受的所谓暴力美学,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为一个动作游戏,它完全可以用优秀来衡量了。
 MaxPayne的游戏动画也是很霸道的,虽然《骇客帝国》中的镜头已经被太多的影片借用,而在游戏动画中这还是第一次,不能不说是一个游戏的一个亮点。游戏中无时不在的号称超现实摄影技术的随时切换,简直就是第九艺术的又一个最好的注脚。最独特的是不断出现一些闪回的场面,交代主角的回忆或者推断,试图更接近电影手法,应该说是很成功的。这不能不说是游戏逐渐向电影靠拢,向人们所能接受的范围靠近,这似乎是今后电影与游戏产业发展的一个趋势,相互依靠,相互扶持,相互带动。一部好的电影可以造就一部好的游戏,反之道理相同。
 这款游戏的画面做得实在是非常的漂亮,武器模型拟真到你可以看着枪弹入膛的过程,甚至连枪管内的螺纹都看得一清二楚。人物的脸部表情已经接近于真人的样子,而且人物的反应也非常真实,人物受伤的部位不同,会产生不同的效果。这些都得感谢Remedy特意为这部游戏开发了一款新引擎,因为有他的帮助,所以游戏的环境显得异乎寻常的逼真和细致。图形引擎中一个重要技术就是让制作小组傲视群雄的无线电光学技术――在无线照明模式下计算并结合物体表面生成所有光源效果,因此它的效果远比其它游戏中使用的动态光学技术要来得逼真得多。
 MaxPayne的bullet-time模式游戏的精髓,因为当它被激活以后,游戏中的动作将变得相当缓慢,你可以非常清楚的看到你(或者你的敌人)开火时子弹离开枪管并射向目标的过程。特别是一些危险的场景几乎是一种相当漂亮的艺术表现,设计师的艺术才能在MaxPayne中表现无疑。在绝大多数场景中,你同时遭遇的不会是一个敌人,而是一大群敌人。在枪战过程中,最后一个敌人倒地之前,整个画面一下静止,镜头开始围绕敌人做移动,而且在同一时刻,镜头将会从完全不同得角度进行切换。
 MaxPayne还有一种与bullet-time效果不同的模式叫做shootdodging。如果你在X平面的八个方向上移动时使用动作建,Max将利用bullet-time在非常短的时间内朝那个方向飞跃。一旦Max完成了他的飞跃动作,这种效果将会自动解除。当你在空中的时候,你可以用鼠标自由观察和瞄准各个方向,而且Max还能在空中完成射击的动作。
 Max有多种不同的武器可以使用,包括沙漠之鹰手枪,闭式锯齿霰弹枪,Jackhammer全自动霰弹枪,英格拉姆攻击型手枪和燃烧瓶等等。几乎所有这些武器对周围环境有着特别的效果。例如,击中石墙比击中木桶所发出的声音要响的多,然而碎片要少很多。 就象3D Realms正在开发的最新大作《毁灭公爵3D》一样,MaxPayne将充分强调环境互动性的重要,这可以使玩家尽可能的融入到游戏中去。
 如果说MAXPAYNE有缺点的话,笔者认为缺点是游戏配置方面对CPU和显卡要求都很高,但还是物有所值的,毕竟我们是在精美的画面中享受到了好莱坞式的暴力美学。另外游戏的难度偏大,你需要尽可能的寻找足够多的止痛药和各种各样的武器,因为游戏中敌人所具有的与众不同不同的人工智能使你无时无刻都要小心自己的行动。
什么是"BULLET TIME"?
 简单来说,就是"慢动作"。发动的时候,时间会慢下来,方便玩家做出各种动作和瞄准。左下角漏砂型的图标代表你的"BULLET TIME"量,随发动"BULLET TIME"的时间而减少,通过消灭敌人来补充。如果发动一次杀一个,就可以保持"收支平衡"。
  技巧与心得:
  在游戏中手榴弹似乎是个很可怕的东西,一不小心就会炸中,但其实这里是有窍门的。它的判断范围虽大,但只要爆炸的火光和主角之间有障碍物(如墙角,木箱),即使是很近也没问题。会被破坏的木箱当然例外咯。
 其实手榴弹本身也是有攻击判定的,紧急情况下(如拿着手榴弹近距离碰上敌人)可以当石头用,往脑门上扔!
 另外一种躲避的方法,就是乾脆朝敌人冲过去,趁他还没来得及拔枪就把他搞定。如果赶在他扔出手榴弹之前得手,还可以得到特别大奖--手榴弹!
 记住,头部永远是最薄弱的地方,有时候甚至可以远距离点射敌人头部取胜。
 不知道这是不是游戏的BUG,发动BULLET TIME的时候,弹夹的子弹居然自动补满!利用这点,可以先迅速靠近敌人开火,等子弹快完的时候才发动BULLET TIME,两排(双抢的情况下甚至四排)子弹一气呵成,任何BOSS都受不了。
 拿霰弹枪的敌人近距离威力特大,主角经常被一枪打死。对付这些人要有节奏感,在他开枪的间隔靠近,开枪的瞬间平移。掌握了之后,你就会很喜欢打这种笨蛋了。
 BULLET TIME一发动,敌人即使没看见你也会知道了你的存在,所以从后面靠近的情况下,不要太快发动。
 在BULLET TIME的状态下,主角枪支的发射频率会加快,特别是阻击步枪,平时发射一颗子弹的时间内可以发射两颗,善用这点,真正的"事半功倍"。
 多注意不显眼的小木箱、汽车尾箱、柜子之类的,有时候是藏有道具的。
 这游戏其实是可以截图的,只要在快捷方式的"目标"后加上空格、 -screenshot,在游戏中按F10即可(截图前最好先暂停游戏)。除了这个,还有其他的功能,具体请看游戏自述文件。
 通关后你可以挑战更高的难度,里面的敌人更硬。最后告诉你一个秘密,游戏还有一个隐藏关,完成后还可以看到工作人员的全家福。




马克思佩恩2:马克思·佩恩的堕落英雄本色2:马克思·佩恩的堕落Max Payne 2 - The Fall of Max Payne2003

【游戏简介】
  当初《英雄本色》刚公布时,让玩家见识到电脑游戏也能这么玩的,360度慢动作、超炫的子弹飞行特效、接列的枪战火光、四散弹跳的弹壳,以及炫到不行的画面表现,《英雄本色》的表现就像电影“骇客任务”带给玩家的震撼一样,使得这款《英雄本色》不但成为游戏经典,也移植到PS2与XBOX主机上一样大获好评,甚至还被拿来当做测量3D显示卡的测试软体,可见《英雄本色》魅力惊人。
  而这次公布的《英雄本色2》更是彻底超越当时一代所带来的震撼,让游戏画面直接提升到CG动画等级,并展现了Rockstar公司在这两年来3D技术的大幅进步。
  首先看看主角Max Payne的3D模组,可以明显看出制作得更加细腻了,不管是描绘精细的五官、皮肤的质感、生动的表情,而且连衣服的折皱质感、肢体动作也更加逼真。除了主交的3D人物模组描绘细腻,连配角人物的造型也十分生动 
  另外在光影表现上《英雄本色2》更是比前代大幅度的提升,看看主角手持枪械杀敌时所产生的枪火,不但正确的把阴影即时投射身上,并产生了即时阴影运算效果,另外多重光源运算能力、雾气、动态模糊、环境贴图、凹凸贴图...等3D效果,也把《英雄本色2》游戏画面打造得有如电影般的逼真,让玩游戏感觉就像看一部精采的电影。
  这次《英雄本色2》的副标题是“The Fall of MaxPayne”,或许已经预告了在这次《英雄本色2》中主角会有危险的遭遇,甚至可能会挂点。另外《英雄本色2》还将加入了前代较欠缺的感情戏部份,尤其强化主角与女主角之间的爱恨纠葛,让剧情发展更丰富!!
  由Rockstar开发制作,描述黑道火拼为主题的动作大作《英雄本色》(MaxPayne),现在其系列最新作《英雄本色2》(Max Payne 2:The Fall of MaxPayne)终于公布了游戏最新的初公开画面,让玩家抢先体验这款跨平台新作的游戏表现如何。
  这款人气大作目前预定跨PC、PS2以及Xbox等平台推出,其中PC版预定11月14日左右发售,而PS2与Xbox版则预定将于11月18日左右同时期推出。《英雄本色》当初在PC上推出时,超炫的画面与特创的“bullet-time”运镜效果,曾让玩家瞠目结舌,并被评选为年度最佳游戏之一,同时游戏在全球销售也达近300万套的惊人成绩;而如今二代的继续推出,想必届时又会让许多玩家为之疯狂吧。



个人感想  想必老玩家都知道这个“铁血大兵”的制造工厂吧,如果对毁灭公爵有兴趣,就玩这个厂牌的游戏吧!


[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-4 20:35 编辑 ]
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

38#
发表于 2007-11-4 17:29:31 |只看该作者
参加活动
Eidos公司
介绍 
Based in Wimbledon, South London, Eidos Interactive Ltd, part of SCi Entertainment Group Plc (SEG), is one of the world’s leading developers of entertainment software. Eidos consists of publishing operations across Europe and the US and several development studios including Crystal Dynamics, IO Interactive and Pivotal Games as well as a valuable stake in other studios.

代表游戏

中文名称:冠军足球经理2008
英文名称:Championship Manager 2008
发行时间:2007年
地区:美国
语言:英语
简介

转自sharevirus
游戏名称:冠军足球经理2008
英文名称:Championship Manager 2008
游戏制作:Beautiful Games Studios
游戏发行:Eidos
游戏语种:英文
游戏类型:Soccer Management
游戏平台:PC
游戏容量:1CD
官方网址:http://www.eidosdemos.com/CM2008demo/~
【游戏简介】
英国重量级游戏企业Eidos公司近期正式对外发表了《冠军足球经理2008(Championship Manager 2008)》。发行商透露,这款足球模拟新作将于2007年圣诞期间上市。
Eidos公司介绍,《冠军足球经理2008》将仍旧由英国游戏开发团队Beautiful Games Studios(BGS)制作,而且新作将在前作基础上引入更多创新元素。其中包括全新的用户界面、全新目录快捷键、全面3D化的游戏引擎。
 《冠军足球经理2008》将提供最新的07-08赛季的球员转会阵容,游戏的皮肤,菜单快捷方式,玩家界面将会有非常大的改变,力求让玩家有和之前不同的感受。
  Beautiful Game工作室宣称,这一代的比赛引擎将会有非常大的提升,提高真实度,通过分析球员在现实比赛中更惯于使用的打法,动作,使游戏中的球员更接近真正的球员。比如,一个球员在现实中喜欢交叉跑位,喜欢传一些直塞球,那么在游戏中他们也会尽力的这么做。
  《冠军足球经理2008》的比赛引擎将采用3D,你将会清楚的看到球员会因为争夺位置和与对方球员有身体碰撞,带球的球员如何巧妙的躲过对方的铲断,这些都会在《冠军足球经理2008》里面出现。
  你将在《冠军足球经理2008》中带领你的球队获得荣誉,你要为球队制定战术,安排训练计划,与你的球员沟通来为球队获得转机。
【游戏截图】

原图:http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen001.jpg | 1024x768


原图:http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen002.jpg | 1024x768


原图:http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen003.jpg | 1024x768

[ 本帖最后由 aity 于 2007-11-4 17:31 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 15 + 1 谢谢参与!

总评分: 金钱 + 15  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

39#
发表于 2007-11-4 17:53:38 |只看该作者
参加活动
KID公司

浅析KID公司发展历史及其主要作品

  谈起KID这个名字,对国内的Galgame玩家来说并不陌生。自从2001年底,北京新天地互动多媒体有限公司代理发售了Memories Off的简体中文版——「秋之回忆」以来,迄今已有将近5个年头了,而在那之后,KID公司自MO以来的所有PC版本游戏,也全都由新天地互动多媒体、光谱和娱乐通三家代理商发行了简体中文版,对国内的Galgame界有着极其深远的影响。
  KID公司正式成立的时间是1988年5月12日(说起来,苍蓝我也是5月12日的生日啊……汗),但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。嗯,说白了,就是去给人家打杂吧……
  最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏……而酉吕闯ご锸 吣甑挠蜗方绶芏防 蹋 簿退孀耪庖豢呕畋穆姨 男〉 槎 剂恕?br>   这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「双截龍2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。
  1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
  由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。

  这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。

  到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー・プルミエール」。
  KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「きゃんきゃんバニー・プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错,就是18禁的画面,果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
  不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー・プルミエール2」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,
画面和以前的相比绝对是焕然一新,叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「放課後恋愛クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原画师为聖少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然, 随着分级制度的确立,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
  这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角
偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的。
  说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」,这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「無頼戦士カラー」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。
  相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「輝く季節へ」乃是麻枝准等日后成立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより・・・」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
  比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角。相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点。于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「
Memories Off」。
  于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「
Memories Off」。
  「
Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
  与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得 十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
  「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」,也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。
   另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故,所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。
  相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。
  时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~」两个。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
  抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
  英文中,Infinity的意思是无限。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。
  「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太陽と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。
  不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家,Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。
  由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより・・・」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「夢のつばさ」,梦之翼。
  2000年9月28日发售的「夢のつばさ」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マーメイドの季節」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「夢のつばさ」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。
  不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
  11月23日,KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。
  不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。
  2001年1月25日,风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
  4月19日发售的「Close To~祈りの丘~」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元樹在与女友柏木遊那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而遊那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回遊那的记忆,元樹开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐見翔子要远远超过遊那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
  2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。
  相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。
  「Memories Off 2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计,截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了……
  另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
  MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八神かりんZeranixRaibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m
  随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
  2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!
  4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由輿水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
  8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。
  另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是滝川悠,同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。
  比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫緑犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか緑犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和輿水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。
  PS:说起来,光谱代理的想君简体中文版还真的就把名字起作「Memories Off 想君」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「化作记忆中的你」呀……
  算上12月17日在PS2上发售的「エルデ~ネズの樹の下で~」,KID在2002年一共发布了6款完全原创的游戏,各自都取得了一定的成绩;另一方面,代理的3款作品也各有长处,「王子さまLv1」是Alice-Blue的著名耽美作品,「すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~」则由获得1996年讲谈社第一回「メフィスト」大赏的森博嗣的同名著作改变,有着不逊于Infinity系列的剧本,而「僕と、僕らの夏」则是Light的经典作品,KID在这一年终于成为家用机平台上最大的Galgame制作/销售商之一,同行之中惟有Princess Soft的销售业绩超越其上,但后者却是个完全的代理,没有自己原创的游戏……


KID的代表作 经典的秋之回忆系列和轮回系列 本人现在还收藏着 有空就会拿出来温习一下
可惜已经破产了 虽然现在游戏权正式转让给cyberfront了 找了下 没找到LOGO

  
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 20 + 1 感谢参与!

总评分: 金钱 + 20  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
★★★★★★★★★

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章高级荣誉勋章勤劳之证

帖子
10283
精华
0
积分
10477
金钱
55975
荣誉
533
人气
52
评议
6

40#
发表于 2007-11-4 18:05:59 |只看该作者
参加活动
KONAMI公司
日本知名厂商KONAMI公司介绍.  
konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:  
专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。  

再来看一下konami这个名字的由来:  
KOuzuk(上月)  
NAkama(仲真)  
Matsuda(松田)  
Ishihara(石原)  
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?  

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:  
KCE东京(KCET)  
KCE大阪(KCEO)  
KCE JAPAN(KCEJ)  
KCE STUDIO  
KCE SCHOOL  
AM事业本部  
GM事业本部  
CS事业本部  
CP事业本部  
PS事业本部  
SP事业本部  
HE事业本部  

此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。  

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。  

KCE东京  
和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。


KCE大阪  
以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。  

KCE JAPAN  
分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。  

KCE STUDIO  
由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。  

KCE SCHOOL  
专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。  

AM事业本部  
专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。  

GM事业本部  
在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。  

CS事业本部  
Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。


游戏 幻想水浒传2

中文名称:幻想水浒传2
类型: 角色扮演 RPG
系统: win98/ME/2000/XP
版本: 简体中文
开发厂商:Konami
国内代理:无
发行日期:2003-6-6

系统最低配置 推荐配置
CPU PII 400Mhz CPU PIII 500Mhz以上
显卡 3D显示 卡显卡 3D显示卡
内存 128M 内存 256M或以上
硬盘 640MB空闲 硬盘 1G空闲以上
其它 无 其它 无

游戏简介(摘自 游侠网)

提到“水浒传”这三个字,中国的四大名著之一的《水浒传》众人皆知。而如果提到《幻想水浒传》的话,那么这个知道的人可能会少一些,或许有些只玩PC游戏的玩家也未闻其名,但如果你是一个正统的PS+角色扮演游戏爱好者的话,那么没有听过这个名字,只能说是失败。因为《幻想水浒传》系列以其独特的故事背景,庞大的人物关系设定,给那些喜欢这个系列的玩家留下了深刻的印象,而游戏也正如其其字面的意思,以中国经典的四大名著之一的《水浒传》为其背景蓝本,加之天马行空的奇幻思路,成就了这部气势磅礴的角色扮演巨著。而在1999年发布的《幻想水浒传2》,可以说是真实展现了一幕国家之间争霸的兴亡史诗,其气势之恢弘、情节之错综复杂、登场人物之众多,在历代TV主机的RPG游戏中都堪称绝无仅有。也使得该作品得以成为全系列作品的最巅峰。而唯一感到遗憾的是这个系列只有1代在PC平台上出现过,而且已是多年前的事情了。加上当时宣传力度没有跟的上,使得很多玩家无缘与此游戏。时至今日这款当年风靡一时的RPG巨著将有缘和我们在PC的平台上相见,并且游戏将全部中文汉化,这也会让一些当年看着电视屏幕满目的日文乱猜其意,而幸运闯关的玩家。重新拾起当年的回忆,杀向那充满着幻想的世界。

“友情”是本作的主题,游戏主要是讲述了两个同门师兄弟因不同理想在大动乱时代发生的恩怨纠葛,而故事的时代背景被定位在前作门之纹章战争发生的三年后,主人公天魁星是英雄玄觉的义子(实系亲子),而乔伊是地方豪族阿特雷德家的长男,两人自幼同在玄觉门下学艺,并共同继承了初始之纹章。玄觉深知初始之纹章宿主被诅咒的命运,将主角托付给义女娜娜美后离开了人世。就这样三个少年们很快的被卷入了海兰特王国与都市同盟之间的战争漩涡,乔伊出于对权力的强烈渴望出卖了朋友,投靠海兰特王国的“狂皇子”卢卡,而天魁星姐弟九死一生才侥幸逃脱追杀并加入了都市同盟一方的反抗军。在卢卡战败身亡后,乔伊迎娶了海兰特王国皇女吉尔.布莱德为妻子,并借此窃据了皇位。最终;曾经亲若手足的同门师兄弟迎来了宿命的决战,娜娜美的生死将对结局产生重大影响......用中国的一句诗词“白首相知犹按剑,朱门早达笑弹冠。”来讲述这段“友情”怕是最恰当不过的了,而其中对人物心理已经性格上的细腻刻画更是有种入木三分的感觉,如开始在序盘阶段主角和乔伊对于师傅玄觉过去在战争中不忍用毒剑暗害同门海兰特王国军团长海恩.卡尼安加姆而被放逐的行为有着不同的见解,主角认为师傅的所为乃大义所趋而乔伊却认为是懦夫行为,从这个细节已经深刻揭示了两个朋友间道德观和思想的巨大差异。其后大战的间隙,乔伊吹起了草笛,主角不禁回忆起了幼年时两人携手同游的情景,希望这种感情能够长久存在,乔伊则惘然以对,这段剧情充分说明两个友人间的情谊随着年龄推移渐形隔膜的现实,这样一反一正的对比描写生动的将人物之间的差距明显的表现了出来。而上述的这些,也只有等玩家们深入其中才能体会其奥妙之所在了。

至于游戏的画面方面《幻想水浒传2》则已久用了维美的2D图像画面,而实际上,在《幻想水浒传2》PS版上市的时候正是TVGAME全面推广3D画面的时候,或许是KONAMI无意在视觉效果上与其他厂商争衡,所以在图像处理上依旧是保持着前作那种质朴的构图风格。而在PC平台上以后,以前玩过PS版的玩家可能会发现游戏在画面的色彩上将会比PS版的更加丰富,同时优化过的图像效果,也将要比PS版的更加流畅看起来更加的舒服。

《幻想水浒传II》游戏的系统在在前作的基础上做了大量的改进比如同盟军基地建设的经营模式比前作更为充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。为了体现国家间大规模战争的壮观场面,本作中的一些决定性战役采用了SLG战略模式,让玩家在切身感受数万大军对阵的大魄力同时又增添了系统的趣味性。而其中加入的一些小游戏,也是十分的有趣。比如游戏中有一个料理的比赛,玩家要在4个审查员的面前争夺“食神”的桂冠,而取胜的关键则是如何来根据4个评审的口味来做料理,如果成功的话,那么“食神”的桂冠就是你的啦。让我们为“食神”而努力。而108星宿这个前作吸引眼球的大卖点到了2代已经有鸡肋之嫌,相信很多喜欢这个游戏的玩家还对对108星宿的收集如数家珍吧,据说当时在开发成员内部也曾经为是否保留108星宿的收集模式展开了激烈争论,最后村山吉隆为首的赞成派获得了胜利。东野美纪的作曲也是《幻想水浒传II》艺术大获成功的关键组成部分,本作的曲目数量比初代增加了三倍以上,完全紧扣着游戏的主题思想,无论是大决战时的热血激昂、黑骑士尤巴登场时的阴沉压抑、而或是天魁星姐弟生死殊途的悲壮哀怨都被展现到淋漓尽致。

游戏没有炫目的3D效果,没有夸张的噱头。所拥有的只是朴实的2D画面以及那充满涩涩的“友情”。让我们张开幻想的翅膀,飞向那传说中的幻想土地吧!




【画面】

片头动画(~移植效果动画所以欠佳阿~片头动画约有个3分钟的时段~~因为是移植游戏机的作品~~
所以动画显示的比较模糊不清~~动画基本搭配可以说是由游戏中的重要人物所建构出~~单单将这些人物配合场景表现出来的手法~~倒是没有特别之处~~
画面(~整体世界观画面让人不堪一击阿~画面若是跟用模拟器来玩相比较~~当然是有所改善的了~~
但若是以PCGAME而言~~也就差强人意了~~游戏中的进行画面或是建筑物等等~~都是以2D的方式来表现~~
唯有战斗看起来像是3D的呈现~~虽说不是完全的3D精致画面~~但是特技~~合体技~~等的出招~~也都可以看出3D的精采效果~~大地图方面的话~~也是用2D来架构~~但是整个世界观的表现手法就令人为不值一提了~~画面和颜色在在都太粗糙啰~~
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
jangsh + 10 + 1 感谢你对活动的支持!

总评分: 金钱 + 10  + 1   查看全部评分

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-4-25 11:30 , Processed in 0.456842 second(s), 10 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到