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楼主: jangsh
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[活动] 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!  关闭 [复制链接]

战略游戏工作组专长成就勋章

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发表于 2007-11-5 13:51:38 |只看该作者
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Interplay公司位于美国南加州,是一家集开发和出版于一身的综合性娱乐教育软件生产商,它于1983年开始从事软件开发布莱恩法戈出任总裁,1987年进军软件出版业,并于1991年发展成为独立的软件出版商。Interplay公司的经营理念为“来自玩家,为了玩家”(by gamers,forgamers),他们坚持“一切以顾客为本”的立场,按照顾客的具体需求生产高品质的产品,他们开发的游戏除了PC平台以外,还包括索尼的PlayStation平台和任天堂的N64平台。
  Interplay公司的分部主要包括:
  InterplayOEM分公司,成立于1997年初,职责是为硬件生产厂商提供娱乐、教育和参考类软件的捆绑销售业务,目前是300多部著名游戏的独家代理商。ShinyEntertainment分公司,位于加利福尼亚的LagunaBeach,1995年被Interplay公司购买,曾经开发过家喻户晓的电子游戏《蚯蚓战士》(Earth worm Jim),他们拥有Animotion动画处理技术的专利权,该技术可以将卡通动画直接置入互动娱乐软件之中。
  VRSports分公司,负责开发和发行PC及游戏机平台的各类体育游戏,包括职业橄榄球、棒球和曲棍球,VRSports与许多联赛组织、球员协会都签有许可证协议。
  黑岛工作室,专门负责角色扮演类游戏的工作小组,他们开发了许多脍炙人口的作品,如《异尘余生》(Fallout)系列、《柏德之门》(Baldur‘s Gate)系列、《无冬之夜》(NeverwinterNight)和《平原风景:折磨》(Planescape:Torment),其中《异尘余生一代》(Fallout)被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏”。同时,该小组还拥有TSR公司独家授权的“高级龙与地下城”(AD&D)游戏“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)和“平原风景”(Planescape)系列作品的开发权。
  Tantrum分公司是Interplay公司的动作游戏开发小组,其著名的游戏有:《剑下亡魂》(DiebytheSword)和《天旋地转3》(Descent III)。
  14DegreesEast分公司,负责Interplay公司的策略/解谜类游戏的开发工作,著名的作品有:《星际迷航》(StarTrek)系列、《铁血兵团》(M.A.X,Mechanized Assault&Exploration)系列和《凯撒宫殿》(CaesarsPalace)系列。
  1998年Interplay在美国纳斯达克证券交易所挂牌上市,更名为Interplay Entertainment Corp。据报道公司当时已经连年亏损,同期发行的《天旋地转:无限空间2》惨遭滑铁卢,尽管游戏业界反响不错。导致公司股票大跌,成为低价股。
  2004年,Interplay无法支付工人薪水和不能及时交纳房租,业主向其发出迁出通知。跟据个种渠道信息,业内人士纷纷猜测interplay即将倒闭的事实。事实上,该公司搬迁到一个小型办公室,并继续经营,对新的出版交易或出售知识产权向另一出版商偶尔发出新闻稿。只是该公司网站停机了。在2005年夏季,网站重开LOGO下方多了三个新链接:"关于interplay","证券交易委员会备案/金融"和"投资者关系" 。
  2004年对于Interplay来说是命运坎坷的一年,一直在破产边缘徘徊,进入2005年,这家曾经风云一时的RPG大厂依然在风雨中飘摇。法国的Meaux商业法庭宣布Interplay的公司TitusInteractive正式破产。目前Titus正在法国的资产清算机构进行破产清算,2005年2月7日将会正式破产。不过由于破产申请是提交给Titus总部所在地,因此并不影响其国际分公司,包括CatSoftware、DIGITAL Integration、Uco Games以及 AvalonFrance的英国分公司、Titus的日本分公司以及BlueskySoftware、Titus美国分公司和Interplay。据法国的《Agence-France》报道,Interplay目前“一息尚存”。
  不过Interplay这“一息”还能存多久就很难说了。虽然此前该公司出售了最后一个值钱的游戏:《辐射》(卖给了BethesdaSoftworks),Interplay目前还有一些品牌可以卖,其中包括《Kingpin》、《黑暗联盟》以及《辐射》的MMORPG版版权。不过至于Titus所持有的Interplay的67%股份将会流落何处就不大清楚了。
  2007年4月12日interplay向美国政府提交开发网游申请(因财务不佳开发项目必须经政府批准)最低的融资要求3000万美元,是一项艰巨的任务,似乎成王败寇在此一搏。首席执行官Herve Caen在2007年的季度报告中说:侧重于发展辐射的在线游戏。
interplay游戏路
Alone in the Dark - survival horror game , developed by I-Motion 鬼屋魔影 -生存恐怖游戏

简介:
淡忘的噩梦再度袭来
《鬼屋魔影》是时下流行的恐怖冒险游戏的师祖。1992年问世的《鬼屋魔影》不仅吸引了上百万玩家的注意力,而且对此类游戏的发展产生了广泛的影响和巨大的推动作用。事隔多年,《鬼屋魔影》这个曾经令你恐惧的噩梦回归了。

真正的角色互动式冒险
《鬼屋魔影4》中不再是爱德华孤军奋斗,他多了一个擅长考古的漂亮搭档-艾琳娜,这两个各有所长的角色可以任选一名角色开始冒险。他们探索的路线会有很大的不同,你可以随时通过对讲机联系协作揭开密题。

出色的声光效果给你前所未有的恐惧
描绘到细微部位的生动画面以及像电影一样的高品质图像,3CD的大容量将让你体验超越想象的深刻故事。别具特色手电筒光源设计,这是你在漆黑鬼屋中唯一的亮光,只有它能让你看清身边那些忽隐忽现的幽灵,加上右著名的警察乐队配乐,这一切将带来全新的视听感受。
简单的操作方式几分钟内轻松上手
快捷的操作方式可以令你在冒险中简单的控制人物的移动。全面支持手柄,轻松应对每一个扑来的幽灵。

这是“解密冒除恐怖” 类游戏的真正“始祖”! 此游戏之后,才出现了后来的生化危机,恐龙危机,寄生前夜等类似游戏
所以你不能说 “鬼影和生化危机 类似”,而是应该说 “生化危机和鬼影类似!”
只不过自后来生化危机系列出现后,国内就刮起了生化热潮旋风,把这个给忽视了。。
实际上,这个比生化画面要好很多,强过生化系列!
手电筒的那些特效画面,都是生化危机中根本就没有的。 各类光影特效实在棒得一塌糊涂!!
而且有些场景还是“即时演算”的场景。
还有各类自然中的音效搭配:雨声,鸣叫声,风声,恐怖气氛非常浓。
现在一些大游戏,配置要求那么高,画面却平平,而这个游戏画面质量水准绝不亚于当今新型DX9显卡的游戏
但本游戏配置要求却非常低!!!游戏运行中非常流畅!
游戏超强的光影效果,可与CG相媲美,游戏美工到位,画面帅呆了,恐怖气息超浓!
Another World - action-adventure game ,另一个世界 (也称为出这个世界,在美国) -动作冒险游戏

《Outof This World》(又名《AnotherWorld》)是一款在1991年由法国DelphineSoftware制作、英国InterPlay发行的动作游戏,当初以一片磁盘的小容量,却表现了流畅的动作、丰富的过场动画以及紧凑的剧情,引起许多玩家共鸣。游戏中,玩家们将扮演一位名叫 Lester Chaykin的年轻的核子科学家,正当进行一项有关次原子物质的实验时,从实验室发出的一道强光把你带到另一个异世界,玩家必须探索这个充满奇异的荒凉世界,找到存活的方式以及回家的路。

Atomic Bomber man 原子炸弹人

游戏简介:
传统炸弹人演变的PC版,优点是多人对战模式,只是不像CS等游戏可以在网上找到对手,如果不在LAN上,则像传统大富翁那样共用一部机玩。

游戏有几十种不同的主题,不过玩法相同。有个问题就是游戏中很多图示的功能玩家比较难明白,这也是电脑AI蛮强的原因之一。另外游戏有一点很不方便的地方,如果游戏中有AI参与,那么玩家被炸死后不能即时退出该场比赛,要被逼看完AI比赛并得出最终胜利者。

音效方面这游戏蛮出色的,很配合游戏很有气氛。
Baldur's Gate - RPG , developed by BioWare baldur 博德之门 角色扮演,由bioware
Bard's Tale - RPG , internally developed 巴尔王座 -角色扮演,internally开发

介绍
  游戏的一开始,主角的养父葛利安神秘地被人杀死,从此便踏上了逃亡之路。旅途中,主角渐渐得知了自己身为“杀戮之神”传人的真相,而杀死养父的凶手竟然是自己素未蒙面的同父异母的兄弟。
  为养父报仇之后,主角落入了一个强大的法师艾瑞尼卡斯手中,他窃走了主角的神力。原来自从主角踏上冒险之路后,在阴暗的角落有越来越多的人把目标放在了自己的身上他。在追寻的过程中,主角渐渐发现艾瑞尼卡斯原来也有着不为人知的那一面。
  梅莉珊,一个盟友,最后却成为主角最致命的敌人……
  博德之门三步曲的场景异常庞大,从烛堡到北方的博德之门,之间还有神秘的杜拉格之塔,从“金钱之都”阿斯卡特拉到诡异的禁魔监狱,从关押着异界魔王的观察者之堡到隐藏在异次元空间中毁灭的王座。其间贯穿着被遗忘的国度中一个个大家耳熟能详的人物——崔斯特·杜垩登、伊尔明斯特、贾拉索、狄魔高根……他们或敌或友,有的只是纯粹利用我们的主角,所有的人物给大家的感觉就是——真实。
  在游戏中,玩家可以对自己的命运作出选择,是最终封神?还是做一个普通人与自己的爱厮守一生?游戏中有着其他游戏中无法见到的NPC互动,甚至还有玩家的初恋……
  在游戏中,记住,自己不是什么救世主,你只是一个普通人,一个神之子。在阴暗的角落有无数双眼睛在盯着你,但他们只是想利用你。游走在野外与城市之中,感受近乎于现实的冒险感受。

  这是一款赢得游戏评论界几乎一致好评的游戏,甚至曾被评选为“最伟大的10大RPG游戏”之首,如此好的游戏,各位怎么能错过?

  《博德之门》系列由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。采用龙与地下城第二版规则。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博德之门》、《博德之门2安姆阴影》和《博德之门2资料篇巴尔王座》三部分,此外《博德之门》还附有一款任务扩展包《剑湾传奇》。
* 1998年《博德之门》|Baldur's Gate
* 1999年《博德之门:剑湾传奇》(任务扩展包)|Baldur's Gate:Tales of the Sword Coast(expansion pack)
* 2000年《博德之门II:安姆的阴影》|Baldure's Gate II:Shadows of Amn
* 2001年《博德之门II:巴尔王座》(资料片)|Baldure's Gate II:Throne of Bhaal(expansion pack)
《博德之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏。

Battle Chess - chess game, internally developed 战斗国际象棋 -国际象棋游戏,internally开发

国际象棋类游戏

Blackthorne - platformer by Blizzard Entertainment blackthorne -由暴雪制作interplay发行

Buzz Aldrin's Race Into Space - space programmanagement game, internally developed -太空模拟经营类,interplay开发

Castles 古堡

dos下的经典策略游戏
Castles II: Siege and Conquest 古堡二:包围和征服

Clayfighter 疯狂快打 1994

Clayfighter 63 1/3 疯狂快打 63 1 / 3

Clayfigher: The Sculpters Cut clayfigher

Claymates claymates

Conquest of the New World 征服新的世界

Cyberia - developed by Xatrix Entertainment, Inc. cyberia -xatrix娱乐公司开发
Descent-action game , developed by Parallax Software . 天旋地转-动作游戏,ParallaxSoftware开发 Interplay has since canceled alltrademarkclaims on theDescent name in2002.Interplay在2002年取消所有关于天旋地转商标的索赔。

Descent: FreeSpace - space sim , developed by Volition 天旋地转:自由空间,Volition研制

在欧美游戏发行排行榜上,最近有几个人气值非常高的游戏,有最终幻想7,有UNREAL,这些在国内也都是广为流传的.但还有一个就是这个无限空间.想当初作为DOOM的杀手,DESCENT以及DESCENT2曾经开创了360度全方位的三维射击概念在国外曾经引起了巨大地反响.到今天我们还可以从FORSAKEN上看到它们的影子.而现在的DESCENT再度出击,大获成功.请不要以为Descent:Freespace与Descent系列游戏是一码事,其实那只是销售方面的联系.加进Descent只是解决商标问题,因Freespace是一个磁盘压缩设备公司的名字.Descent:Freespace是一部独立的,模拟宇宙战斗的电脑游戏.其实游戏还有个副标题是超级大战(TheGreatWar),游戏一开始说的是Terrans(游戏者)和Vasudans已经闹了14年的星际矛盾.这时,一种新的生物物种,叫"Shivans"的出现了,见飞船就射杀,摧毁一切拦路者.这样TERRANS和老对头Vasudans为了拯救星系,决定忘记过去,签定互不侵犯条约,一同向Shivans宣战.这样你的军队就投入了漫长的,艰苦的战斗历程.敌人有带能量的护盾,使你的武器不起作用.因此Shivan的飞船初期几乎是坚不可摧的.因此Terran和Vasudan的科学家必须研究出新馄技,与战争有关的新武器来对付共同的敌人.一共有40种不同的飞船,从GTFApollo宇宙战斗机到巨型GTDOrion飞行母舰.Shivan方面的宇宙战机挺吓人的,特别是一开始你还没有办法对付它们的时候.不幸的是,Vasudans方面有一派宗教狂徒,叫Hammer ofLight(HOL),站在Shivan那边.任务结构具有分支,可以有不同的故事情节发展方向,这就看玩家是否能不断取得胜利了(当然,有些任务是必须完成才能过关的.)游戏可玩性在模拟游戏中是至关重要的因素,无论图像多好,音乐多妙,游戏可玩性是首位重要的.Freespace很好地突出了各方面的特点,一开始我意识不到这点,但等游戏到有意思的战役时,我才发现在游戏可玩性的设计上的细腻.为了体验感受,我故意拿飞船去撞击其他物体.当飞船会突然贴近敌人/友邦的飞船,我先听到了警报通知,然后就精确地相撞.如果是飞船的左翼碰撞了一艘大飞船,可看见火花,以示左翼受损.这些火花非常有用,可以让我迅速估计僚机与自己的飞船的处境,即使我在对方飞船同部位设计,也会在精确的位置产生火花,而且一直持续下去.

Die by the Sword 剑下亡魂

  《剑下亡魂》也算是继《鬼屋魔影》之后一部经典的动作冒险类游戏,它有一个非常不错的画面引擎,人物动作比较自然不会让你觉得在玩木偶。它有一个不错的人工智能系统,游戏中的怪物敌人不会木头木脑的等“挨宰”,它们会左右移动寻找机会偷袭。游戏并不只是需要你的武力解决问题,只要你动动脑筋就能同样解决问题。

  游戏的风格和剧情设定在中世纪,这样就与其他类似的游戏有分别。武器和怪物的种类不多,不过你可以捡一些怪物的腿和手调剂一下感觉,这一点似乎有点变态。游戏很少让人看见血流满地的场景,不过可能有狂人会将怪物的四肢逐一砍下来,然后慢慢对付。刀剑争辉,剑下不留情。
Draconus: Cult of the Wyrm - licensed by Sega

Dragon Wars 龙战争

Dungeon Master II 地下城主 二

Evolva - developed by Computer Artworks 基因战士

Fallout - RPG , internally developed. 《辐射》版权卖给了BethesdaSoftworks

辐射介绍
  早在1997年,一个游戏在业界辐射,引起了巨大冲击波.它的特点是详细的人物构造系统,许多数字,战斗,很多的俏皮话.作为角色扮演游戏,属于那种情节,战斗.战略综合在一起的游戏类型.不仅有很详细的情节,真正吸引人的还是冒险过程,找更好的武器,盔甲,与更有趣的更具挑战性的敌人斗争.Fallout成为了当年最好的游戏之一。

  由于一代得到了成功, 毫不奇怪, Black Isle Studios 如期的Fallout 2重复了早先作品的一切优点.

Forgotten Realms Archives 被遗忘的国度档案

FreeSpace 2 - epic space sim, sequel toDescent: FreeSpace , developed by Volition 自由空间2

Fragile Allegiance - Realtime strategy game situated in space.

Hardwar - Space combat sim
Kingpin: Life of Crime - developed by Xatrix 黑街太保

【游戏简介】
  黑街太保,这个第一人称的动作游戏,所叙述的便是在城市黑街中各帮派间的斗争,在游戏中所见所闻尽是血腥的斯杀,无止尽的枪声和低俗的粗言脏语;的游戏一开始,玩家所扮演的角色只是名不见经传的小混混,在受够了看人脸色过日子,动不动遭人欺负的生活后,决心将仅存的善良人性给抛弃,而展开一连串无情的报负和杀戮,发誓要以自己的力量统治所有的街道;为了要成为雄霸一方的角头,玩家必须想办法证明自己够强够狠!在游戏中,玩家所面临的对手除了一般的街头混混外,更有许多通缉要犯,这些人有的是杀人惯犯,有的是连续强暴犯,更有一些是拥强大军火自重的黑街角头,对付这些下三滥的狠角色,多说无益,只有在枪口下见真章!
黑街太保的3D程式引擎以雷神之锤2(Quake2)的引擎为主,经过一年多的改良而成;虽然有人说过,你没有办法教一只老狗新的把戏,但如果当你知道了去年年度最佳游戏"战栗时空"(HalfLife)和今年以创意独具一格的"盗王之王"(Thief)都是使用雷神之锤2的程式引擎所加以改良的话,也许你就会改观了,更甚者,当你知道黑街太保的开发小组Xatrix即为雷神之锤资料片(TheReckoning)的原程式设计小组,并在看过黑街太保的优异表现后,你就会对这句话叱之以鼻了,Xatrix不但赋予了原来引擎新的生命和活力,更加入了许多最先进的3D软硬体技术,而逼真的人物和惊人的武器效果,将是黑街太保挑战今年年度最佳动作游戏宝座的最有力特点!
  说到一个第一人称的动作游戏,自然少不了从图形表现开始讲起,黑街太保的开发小组Xartix早在idsoft将雷神之锤2引擎释出之前,便从事雷神之锤资料片的开发,接触此一程式最久,其功力自然不在话下;在设计小组的努力之下,黑街太保相当忠实呈现了黑街的感觉,昏暗的街灯将城市中最堕落腐败的一面重现在玩家面前,流氓身上各式的刺青更是一绝;另外,最特别的是:黑街太保的程式引擎将游戏中所有人物角色的身体都细分为十五个独立的部分,每一个部分都会因为受到攻击而产生独特的反应;举例来说:当玩家从背后攻击一个人物的脑袋,你可以看到他的脑部血流如柱,但绝对不会有身体其它部份流血的情形发生,而如果你攻击一个男性角色的要害部位,你不但可以看到他身体弯屈,双手抱着跨下的反应,更可以看到他的痛苦表情,更甚者,如果你想体会敌人在你面前下跪的样子,你大可以打碎他的膝盖,再看着他痛苦的挣扎…,或者只打断一个人的手,然后跟踪他回到他的老巢,来个一网打尽!诸多玩家意想不到的特点都将在黑街太保一一呈现,也难怪游戏尚未上市便已造成轰动,美国各大网站都给予极高的评价,Games.net更将黑街太保誉为1999年五套最棒的游戏之一。
  黑街太保除了具备所有动作游戏的要素外,更有角色扮演和冒险的成份,玩家除了要有以一挡百的功力,脑筋更要动得快,因为玩家所作所为除了将左右自己势力扩张的速度,更可能影响故事的发展;在游戏中,玩家可以和相当多的NPC,也就是非玩者人物互动,而不只是赶尽杀绝,有时也必须拉拢一些人,以增强自己的力量;游戏中玩家所遇到的陌生人中,有一些人会要求你的保护,而有一些人会提供帮助,当然,也有一些人会先朝你身上开个几枪,然后才问问题;特别的是,玩家可以在游戏中以金钱雇用一些狠角色来当你的保镖,跟你同进同退;另一个角色扮演的要素则是:玩家可以决定是要当个拿着散弹枪跟人硬乾的蓝波,或是躲在远处使用狙击枪偷袭的杀手,因为在游戏中,大部份的武器或装甲都无法直接找到,而必须使用金钱向军火商购买,在金钱有限的情况下,势必要做出选择;当然,有时跟一群人火拼是免不了的,所以记得带把可以一次烧焦所有人的火焰枪,至於要把那些痞子们烤成几分熟,那就要看个人喜好了…
  游戏中的人工智慧相当杰出,首先,当你在面对街上的小混混时,如果你的手上并没有武器,有些人并不会主动攻击,甚至会放松对你的戒心(这个时候,背后给他们一枪虽然不太正大光明,但也没人会怪你);而如果你手持武器靠近某些人物,他会先警告你,若你无视於他的脏话而一意孤行的靠近,他才会动手(其实也不一定,如果你手上的武器够强,他可能会挟着尾巴逃走,但他绝对不会忘了撂下像"I'llbeback"这种狠话);不过如果你敢在一群喜欢以多欺少的混混面前拿着枪晃来晃去,他们的子弹会跟他们的脏话速度一样快,甚至更快;而当一群混混在围殴你时,他们会在团体领导者的命令之下,采取集体行动的方式,各自找寻适当的位置攻击你,而不是盲目的射击,甚至因此而射到自己人。
  更不同於一般第一人称射击游戏的是,玩家将有机会在黑街太保中使用许多各式交通工具,目前设计小组已经完成了重型摩托车及直升机的设计,而在某个特定关卡中,玩家还必须跳上火车以逃离到下一个城市,另外根据传闻,Xatrix甚至有可能设计出玩家可以驾驶的汽车或水上交通工具,总之设计小组在场景各方面的设计下了不少苦心,准备让玩家们有身处黑街的真实感受。
另外,为了让玩家能更深切感受到黑街太保所要表达的颓废及暴力气息,设计小组还找来在美国着名的黑人饶舌音乐团体"CypressHill"来创作背景音乐,此一团体曾被滚石杂志(RollingStonemagazine)评选为年度最佳饶舌团体("BestRapGroup");其音乐之中,充斥着生长在贫民区的黑人对现实的不满及反抗,配上黑街太保灰暗的故事背景和极为写实的场景,相信绝对能让玩家对城市最阴暗面的堕落街头有更深一层的体认。
  现在的第一人称射击游戏都少不了支援多人连线的功能,黑街太保支援最多16人的连线对战模式,除了所有人自由对战外,还可以分组进行对抗,进行一场帮派与帮派间的地盘争夺战,看看谁才是黑街的真正霸主;黑街太保预计将由英特卫在七月发行,平时精力过盛无处发泄的玩家到时将可尽情大杀一场!体验江湖之路残酷的生存法则!
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J.R.R. j.r.r. Tolkien's The Lord of theRings Vol.II: The Two Towers 指环王第二卷双塔奇谋

Mario Teaches Typing - licensed by Nintendo 马里奥教打字
Mario's Game Gallery 马里奥的游戏画廊
M.A.X.

M.A.X.2

MDK 孤胆枪手

  又译《亡命暗杀令》。由Sheny公司旗下的一个工作小组完成,这个工作组以制作《Earthworm》而闻名。MDK是“Max,Dr.FlukeHawkins&Kurt”几个词的缩写。游戏讲的是孤胆英雄在危难之时挺身而出,铲除外星的邪恶势力,拯救地球于水深火热之中的故事。
  游戏采用的是第三人称的追尾视角,虽然游戏主角动作并不算多,但游戏中的战斗、场景还是让人叹为观止。3D游戏场景制作得非常宏大,具有一定的布景深度。游戏中提供了近乎无限的自由移动空间,狭小的甬道、小巷、隧道和火车站等游戏布景,给玩家一个机会试验自己所拥有的各种武器火力的场所。

  游戏界面运行起来非常的平滑直观。游戏操作很简单,寥寥数键即可上阵搏杀,设计者想要展示给玩家的是:在游戏中多动脑筋,运用不同的战术和方法去完成每一关的任务。譬如可以端着一杆枪在枪林弹雨中冲锋,也可以找一个位于城市高处的隐蔽的地方,用狙击步枪干掉敌人。在枪响之后,看着击中的目标一个个地倒下,而其它敌人却找不到你的所在,这与面对面地与敌人肉搏,又是另外一种感觉。每一关都要用不同的方法去获得胜利。不同的战术有不同的效果。游戏中的敌人随机地从上下左右各个方向出现,而且这些外星人的智商也不低,他们甚至知道躲在暗处向你射击,这无疑对玩家反应的敏锐程度、观察力和基本功提出了更高的要求。

  游戏提供了两种武器模式,不仅可握在手中,也可放在库特的头上。武器还可以组合。武器握在手中时与其他游戏差不多。武器在头上时就是把视角切换到了一个头盔里面,但这不仅是切换视角,游戏制作者称此为“狙击模式”,在这种模式下又拥有了一杆狙击步枪,因为它可以调整视野,放大目标,用于精确瞄准,并对目标施以一击致命的攻击。在这个头盔瞄准具的上方,有三个圆形的小屏幕,当你射击时,这些屏幕将展现子弹飞行和击中目标的全过程。在头盔视角中,可以听到自己沉重的呼吸声,玩家的视野也有一定的限制,移动的速度变慢。

  游戏中,可以利用库特随身携带的像蝴蝶船的翅膀在空中飞翔。游戏为此专门设计了一些场景,让玩家在游戏中可以根据地形作出一些适当的战术选择。或在城市建筑的高处游弋,寻找最佳的攻击位置,或从空中突破敌人的防线进入敌之纵深。另外,如果在游戏中碰到麻烦时,还可以要求空中武力的支援。
MDK2 孤胆枪手2

游戏介绍:
  这游戏是由一向被称呼为RPG界强人的BioWare公司(虽然我不是很喜欢)所开发的3D立体动作游戏,并由Interplay公司合作发行的。相信关于MDK系列的故事背境,对于大多数曾经玩过MDK第一代的玩家都一定会知道了,但对于部份错过了第一代MDK的玩家,就来看一下故事的背境吧!故事讲述地球被一群异形进攻,三位主角便开始负上保护地球的重任来到奇异的黑暗世界跟异形战斗周旋。

  开发MDK的BioWare公司指出,游戏名称来源于三个主角(Max、Dr.Hawkins和Kurt)的名字缩写,他们是:机械狗MAX——Dr.FlukeHawkins制造出来的一只六条腿的机械狗,性格怕羞,但面对异形时却会成了一只机械英雄狗,专长是能够以两条腿站起来之后再以另外四条腿子拿着武器对付敌人。

  FlukeHawkins博士:是科学界权威人物,专长是研究以及制新事物,制造出MAX这只六条腿的机械英雄狗,并且跟MAX和Kurt一起担任保护地球的重任。

  勇士KurtHectic:本来是一个甘于平淡的普通人,由于机缘巧合之下,而须要阻止异形进攻地球,因此勇士Kurt便穿上防护战衣,拿着专用的武器和博士以及机械狗一起来对付可恶的异形军团。
  如果阁下是喜爱3D立体动作游戏而又不介意花很多时间去过关的话,MDK2绝对是一个不错的选择,但愿您不会错过这个有趣味性的3D立体动作游戏吧! 这游戏对显卡要求只要有3D加速就行,但这个游戏的画面现在看来也很好!
Neuromancer - Action / Adventure game , internally developed

NormalityInc.
Of Light and Darkness: The Prophecy 善恶之争

Planescape: Torment planescape 异域镇魂曲

简介:
《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer GamingWorld联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的BlackIsle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。
  《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久。

  这到底是什么样的一个游戏呢?
  与东方人的偏好不同,西方人更喜欢在生与死上动心思,在《异域惊魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女,在这里你将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。在经历了无数次的死而复生后无名氏失去了大部分记忆,游戏开始时你又一次复活,独自一人从停尸台上醒来,为子找回自己失落的记忆,寻觅自己死而不朽的原因,无名氏开始了探索自我生命之旅。不朽,从另一个角度上意味着无名氏与同伴的不同之处是:不会真的死亡,不必死后就必须重新载入进度,当你的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮你完成一些看起来不可能的任务.这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。相信,当你进入到这个游戏中时,当你为解开游戏主角的不死之谜而前进时,你会情不自禁的将自己融入到这个魔幻的世界中去,投入到这个貌似丑陋的角色当中去。
  经验的取得,通常是与敌人战斗并获胜,虽然《异域镇魂曲》同样有许多的战斗场面与人物培养细节,但它的内容其实更像是个冒险游戏。在游戏中解谜与对话的重要性远超过杀杀砍砍的战斗,而且最大的经验值来源往往是透过适当的对话取得,而非卤莽地将对手杀死.如果某个任务可以用武力和智力,你会发现,用智取胜的好处会大于用武力来解决,包括最终的BOSS也能用智力,也能靠对话来解决。

  这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,于灵魂,永生,死亡的探索是深刻而独特的;但是那压抑阴暗的气氛与色调对于那些游戏日式游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型,但这正是这个游戏的特色之一,与游戏的内容紧密相合,完全符合环境气氛.游戏刻画了栩栩如生的场景图像,荒凉压抑的外星荒漠,热闹喧哗的繁华都市,阴深幽暗的地下墓穴,庞大庄严的古代要塞,这些堪称精品的场景都是手工精心绘制而成。制作者也修改了魔法的施放画面,场面比起以前的龙与地下城类游戏都要显得宏大,再加上出色的背景音乐制作,“异域惊魂曲”不仅拥有精彩的剧情设置,在视觉和听觉方面也有不俗的表现。
  老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。它那超越生死的爱不是其它游戏那些看似幼稚的爱情能比的,这点只有在游戏中慢慢的才能体会。

  主角在游戏中有两位女同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一乾二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分。
  对很多玩家来说,长篇的对话是他们不原深入探索游戏的原因,觉得那些对话冗长累牍的,让人受不了,但这恰巧是极为重要的一个内容,也是游戏的精华所在,有些对话可一带而过,但有些对话还是要仔细看清,看明,因为,这就是这个游戏的本质所在.

The Lost Vikings - developed by Blizzard Entertainment 太空维金人 -暴雪开发

Icewind Dale 冰风谷

游戏简介
龙与地下城的背景
  《冰风谷》是一部史诗型的大作,整个故事发生在柏德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(ForgottenRealms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重迷团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。
人工智能再度加强。

  在游戏进行中,冰风之谷中文版改良了《异域镇魂曲》、《柏德之门》的人工智能,其中一样非常便民的改良,就是提升搜寻路径的人工智能(Supportfor increasing thepathsearchingAI),以往当队伍一起移动时,有时候会发生队员找不到路或卡住等麻烦。而今在冰风之谷中文版中已经改善了这个现象。举个例子,在《柏德之门》中假设有两个冒险者同时于一条小路中前进,后面的角色会因为前面有人挡住,而转向找其它的路径,甚至绕非常远一圈,但在冰风之谷中文版中,当人物的去路被其它人阻塞的话,前进时他便会将前面的人推开,不会塞成一团或是跑不见。而更进一步的,玩家也可以从功能选项去强化这项设定,让人物行动的更加聪明快速,不过相对的,程序将耗费额外的时间计算移动指令,也就是说,人物们将会花较多时间思考如何到达目的地,因此会反应稍慢,当然,对稍微「现代化」的计算机不会构成太大影响,尤其是越来越多玩家用“怪物级”计算机在操游戏的今天。
顶尖声光效果

  综合以上要素,若是游戏的声光效果薄弱,那充其量只是一块姣好不叫座的游戏,但可以可乐的是,冰风之谷中文版的游戏画面超出我们的想象,甚至已经凌驾目前RPG之最的《异域镇魂曲》,因为冰风之谷中文版使用BioWareInfinity的引擎,也就是《柏德之门》和《异域镇魂曲》的程序引擎,并且加以大幅强化,更提供OpenGL的3D加速功能,使得图像界面会更加清析、角色及怪物的动作更多样、逼真,地城、房屋以及种种地形效果都更加巨大以及多采多姿。而因为冰风之谷中文版是讲究多人联机杀敌、练功的快感,为了让游戏进行更加紧凑,角色移动的速度也经过改善,估计将会比《柏德之门》要快上40%,更快的移动速度将提供玩家们更多的游戏刺激。在音效方面,更是无可挑剔,冰风之谷中文版的游戏核心使用的是Bioware'sInfinityengine,环场音效(EnvironmentalAudio),这个功能提供几近真实的音效,立体、高品质的音乐,玩家能使用CreativeEnvironmentalAudio技术来增加环场音效的真实感。当然,前提是你必须拥有一张可以使用EAX技术的声卡,才能使用这个功能(例如SBLive等等 )。
网络RPG新霸主的诞生
  在坐拥以上种种优势之下,冰风之谷中文版已经注定是一款不同凡响的游戏了,尤其在近日网络游戏中,在线RPG渐渐呈现压倒实时战略的情形,Interplay在此时推出冰风之谷中文版,夹带着以往几款RPG称霸世界的气势,正给予其它游戏莫大的威胁,相对的提供玩家们最顶级的选择。
  《寒冬之心》奠基在“龙与地下城第二版”的严谨系统之上,并继承了《冰风之谷》的优秀艺术表现和娱乐性,相信是《柏德之门》系列玩家不容错过的续作。


[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-5 20:17 编辑 ]
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忘却の旋律
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发表于 2007-11-5 20:20:37 |只看该作者
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Broccoli
公司成立于1994年3月,因为他们在01年Jasdaq股票市场上市,所以持股的公司还是蛮多的,
但是,不是子公司哦,我们要称为控股公司。
子公司就两个
“ブロッコリー音楽出版株式会社”(这个是负责自己公司音乐等等,包括法律等问题的)

和美国的“BROCCOLI INTERNATIONAL USA INC. ”(英文版)

前几年也搞的厉害,合并,赤字,卖股,再控股。
估计再过一段时间Gungho公司就能整个吃掉他了。

PS:经常能再外面看到英文移植版。刚些天刚看到'アルトネリコ'英文版
不过哪些公司负责的到没有研究过。

上面这种的就不讨论了,玩家么,有玩就行。



主业是其实是左下和右上两个为主,
动画、和游戏的企画和制作,还有以自色为主色的各类角色关联商品的经营。
在全日本有19家连锁店。

现在看我抽筋扒皮的介绍它。。。
让我把记忆回到199X年。

Broccoli一开始么在边缘混,后来是靠99年Di Gi Charat打出名气的

本是BROCCOLI为其角色店所做的角色企画,后来成了吉祥物,到后来更是升级成了整个
秋叶原的招牌看板娘,那时候我看到这个的第一感觉是:很幼齿么(当时还没有萝莉一说)

既然受大众欢迎。接下来就顺理成章的出了+TV +OVA无数(看过一些),一些游戏,
漫画,小说也跟近。
全系列:
http://www.broccoli.co.jp/dejiko/


我只在PS2接触过这个系列的一个游戏
デ-ジ-キャラット ファンタジー
另外他在PC和DC有发售。
该系列的其它几个就不清楚了。好像有GBA的

还有一个大类是仙境传说卡片游戏。
全称是ラグナロクオンライン(RAGNAROK ONLINE)カードゲーム(CARD GAME)(略称是ROCG)
http://www.broccoli.co.jp/rocg/
没玩过。
卡片游戏它还跟其它游戏公司一起做过一些。

对了,还有个 Aquarian Age卡片游戏,出过动画和OVA,叫啥名字的?水瓶世纪么?我忘了。

另外现在还在继续更新的一个,大家也熟悉的。


ギャラクシーエンジェル I+II(Galaxy Angel I+II)登场。
http://www.broccoli.co.jp/ga/
游戏是打的,动画就是瞎搞。

本是メディア企画「Project G.A.」就是‘G’alaxy ‘A’ngel,后来就正式采用
Galaxy Angel这个名字

原作是01至04年画的5册漫画

游戏跨过PC PS2 XBOX平台

第一作:
GALAXY ANGEL
http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga/index.html

发售于
2002年8月23日(PC)
2003年1月23日(XBox)
2003年4月17日(PS2)
2005年2月24日(PS2エターナルパッケージ)
2006年2月23日(PS2廉価版)
2006年11月22日(PS2 アニメ化記念る~んBOX)

第二作:
GALAXY ANGEL Moonlit Lovers
http://www.broccoli.co.jp/ga/game/moonlit/index.html

发售于
2003年8月22日(PC)
2004年2月26日(PS2)
2005年2月24日(PS2エターナルパッケージ)
2006年11月22日(PS2廉価版/る~んBOX)

新出场个人物 烏丸ちとせ(乌丸千岁)

第三作:
GALAXY ANGEL Eternal Lovers
http://www.broccoli.co.jp/ga/game/eternal/index.html

发售于
2004年8月20日(PC)
2005年2月24日(PS2/PS2エターナルパッケージ)
2006年11月22日(PS2 アニメ化記念る~んBOX)

二代跟着这个剧情走。

第四作:
GALAXY ANGEL EX
http://www.broccoli.co.jp/ga/game/gaex/index.html

发售于
2005年7月29日(PC)

主要以小游戏为主,所以不移植。




GALAXY ANGEL II 絶対領域の扉
http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga2/index.html

发售于
2006年6月22日(2月23日、4月27日两次延期)
2006年11月22日(る~んBOX)

ギャラクシーエンジェル アニメ化記念る~んBOX

2006年11月22日(水)
15,540円
【同梱内容】
B.B.Q.GALAXY ANGEL
B.B.Q.GALAXY ANGEL Moonlit Lovers
GALAXY ANGEL Eternal Lovers
GALAXY ANGELⅡ 絶対領域の扉
封入特典:特製キラキラステッカー 6枚

II代的周边已经有不少了。好几个漫画在连载中。

反正有前几作中文版的,所以不会有剧情障碍
不得不说,只要你的PC机器好,画面PC远超PS2。

PS:它的美国子会社,把其中的一些,包括书籍等翻译成了英文版。

动画
第1部
第1期2001年4月7日
第2期2002年2月3日
第3期2002年10月6日
第4期2004年7月7日 (乌丸千岁出场)

第2部
2006年10月

反正这个外面有卖盘的,不下载也能很容易找到。感觉这个还是蛮有意思的,广播剧也听过不少。

[color=redPC游戏系列


ファーストKiss☆物語

发售日
1998年11月26日(PS)
2002年8月8日(DC)
2003年7月17日(PS2)

NEC的PC-FX机游戏停止开发的最后一个游戏软件
本是HuneX作品,后因经营问题就将本作的相关权利卖给broccoli

随后broccoli在
2002年8月8日(DC)
2003年7月17日(PS2)
出了第二部

ファーストKiss☆物語II ~あなたがいるから~
http://www.broccoli.co.jp/fks2/index.html


这两作和2001年9月20日发售的
PC游戏 プリズムパレット(Prism Palette)
为同一个世界观的舞台。



クロスワールド -見知らぬ空のエターティア-  (cross world)
http://www.broccoli.co.jp/cross_world/index.html
光谱代理

新谷良子的那首ふわふわロンド经常看到有人贴。。。

PS: 桜沢いづみ这个X耳控,我很喜欢。不过最近去画1个女人和N个男人的故事了。。。


プリンセスコンチェルト Princess concerto (公主协奏曲)
http://www.broccoli.co.jp/pricon/index.html
这部作品作为broccoli成立十周年的作品,游戏类型是战棋+AVG
经过近四年的开发,一年的跳票,于2005年8月26日发售

不过国内代理么,就等娱乐通KO谁吧



网游
Emil Chronicle Online(ECO)
http://www.econline.jp/
就是因为这个,Gungho收了broccoli的股票



true tears ~トゥルーティアーズ~
http://lacryma.info/game/index.html

2006年3月31日发售的全年龄游戏,CV阵容强大
现在由Broccoli、CIRCUS、GameCRAB负责制作,企画

CV:
野川さくら(桜川依緒)、佐藤利奈(雪代かつら)、
伊月ゆい(仲根るい)、稲村優奈(真田柚子)、中山恵里奈(上原穂香)

做这个贴子就是为了它。

另外动画也快要出来了

光谱代理
http://ttime-s3.myweb.hinet.net/true_tears/

yozuca*的那首ED君とあしたへ听一万遍都不会厌,



Gift -Prism-
http://sweets-games.com/gift/
2006年10月19日发售
原PC马甲MOONSTONE的'Gift~ギフト~'

这个是由broccoli新成立的负责游戏移植公司'Sweets'以及CIRCUS负责

PS: 这生徒会长画的实在是。。。

又PS,BROCCOLI和CIRCUS关系蛮好么,从true tears经常在一起,主页还有介绍DCII的
http://www.broccoli.co.jp/traca/dc2/

Sweets还要代理CIRCUS的最終試験くじらPS2移植。名字现在还没定。

EVA系列有这三款

鋼鉄のガールフレンド2nd(PS2版)
http://www.broccoli.co.jp/koutetsu2/

綾波育成計画withアスカ補完計画

名探偵エヴァンゲリオン
http://www.broccoli.co.jp/game/meitantei_eva/

不过没动力玩了,纯收了

另外,GBA上面也看到过公司名字,游戏忘了

其它诸如音乐(Broccoli The Live N久木有了,有富田麻帆的一般都有链接),
漫画类也有不少,有兴趣者可以找寻相关资料

前面说到BROCCOLI的主业是动画、和游戏的企画和制作

再最后说说动画类

它的动画不少都是漫画改编的

マウス (MOUSE)
http://www.mediafactory.co.jp/anime/mouse/
BROCCOLI负责制作

シスター プリンセス (妹妹公主)
BROCCOLI负责制作

ウィンターガーデン (Winter Garden)
http://www.tbs.co.jp/anime/wintergarden/
我个人对此部作品很有意见...猫耳就。。。

ぴたテン(迷糊天使)
http://www.tv-osaka.co.jp/pitaten/

かみちゃまかりん
かみちゃまかりんchu
http://www.broccoli.co.jp/sp/karin/index.html
漫画改编
2007年4月6日放送
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发表于 2007-11-6 12:01:56 |只看该作者
参加活动

    LucasArts是美国的游戏开发商和出版商。虽然今天它主要是开发和出版星球大战系列的游戏,但该公司是著名的图形冒险游戏的生产厂家。
    公司历史
    卢卡斯公司成立于1982年5月。卢卡斯决定与Atari公司合作制作电子游戏谋求公司的发展壮大。这次合作带来的成果是开发出了动作游戏这一电子游戏的新形式,如:Ball blazer和Rescue on Fractalus!
    Maniac Mansion是卢卡斯公司的第一个开发出版的游戏。
    在1990年,卢卡斯公司重组,分为Industrial Light &Magic (简称“ILM”发展为现今赫赫有名的电影特效制作公司)Skywalker Sound和LucasArts Entertainment Company三个分公司,并决定LucasArts为游戏制作公司。
    进来的发展
    很多批评者认为,随着星球大战游戏数量的增加,游戏质量却开始下降。尤其是星球大战:幽灵的威胁。LucasArts也认识到自己对星球大战的过渡开发致使游戏品质下降的行为,在2002年, LucasArts宣布未来推出的游戏里至少有50 %与星球大战无关。然而这一决定引来了多方不同的回应,有人认为LucasArts放弃了自己的特色,而且还打乱了自身的游戏开发计划,最后LucasArts只能继续开发星球大战系列。
    2003年LucasArts和BioWare合作开发了一款角色扮演游戏——旧共和国骑士。
公司出品PC游戏列表:
Star Wars Best of PC
Star Wars Galactic Battlegrounds 星际大战:帝国战场 发行时间:2001年类型:即时战略

游戏简介
  LucasArts已经在游戏业界实现了不可思议的成就,现在这家公司正在用另一部StarWars策略游戏重返即时战略类型。考虑到不到一年之前ForceCommander可怜的失败,这是一个令人惊异的举动。但是真正令人震惊的是LucasArts为了第二次尝试的成功正在为这个内部开发的游戏寻求外来的帮助。对于制作出一部不辱没Star Wars威名的出色RTS作品的计划来说,这是其不可缺少的一部分。这个游戏就是Star Wars:Galactic Battlegrounds(星球大战:银河战场),它采用了Age of EmpiresII的引擎作为自己的支柱。这个消息对于那些一直期盼着得到一个有趣的StarWars策略作品的玩家来说绝对是一个好的预兆,毕竟还有谁比EnsembleStudios更适合帮助LucasArts创作一部即时战略作品呢?Ensemble绝对拥有经验和成功来帮助LucasArts克服 ForceCommander的失误并完成一部真正体现史诗般Star Wars战斗的RTS作品。

  GameSpot最近访问了LucasArts的办公室并获得了GalacticBattlegrounds的第一手资料。这个游戏截至目前已经开发了数月之久,看上去它的状况很不错。你可以立刻分辨出这个游戏采用了推动Ageof Empires II的引擎,也就是Ensemble称之为genie的技术。这是我们听到的第一个采用Age of EmpiresII引擎授权的作品,不论游戏名称是什么,其基础正是与Age of Kings同样的要素。GalacticBattlegrounds基本上可以说是采用了Star Wars作战单位和设定的Age of EmpiresII。此外,LucasArts的开发小组并不羞于承认他们正在使用Age of Empires II的框架,他们关心的是保持使得Age ofKings如此有趣的游戏性、同时增加自己独特的Star Wars元素。采用Age of EmpiresII引擎的好处是LucasArts不必再花费宝贵的开发时间来重新创作推动游戏前进的车轮。图形引擎、脚本语言、和其他技术现在已经全部完成并可用,因此设计师们可以集中精力进行实际的设计,并在艺术设定、故事情节和任务设计方面融入他们的技术(这正是LucasArts非常擅长的方面)以便获得一个更加出色的游戏。

  考虑到ForceCommander,许多玩家将明白为什么连LucasArts都会感到麻烦,但是这家公司的确从它的失误中学到了东西。使用已经证明自身实力的AgeII引擎并没有什么妨碍。LucasArts很快指出Ensemble已经授权了这个引擎,后者不是合作开发商,而是负责提供建议和回馈。如同游戏开发小组主管向我们指出的那样,通过吸取ForceCommander失败的经验教训和采用已被证实的技术,他们有望创造出一个更出色的策略游戏。“如果我们不错误地转向3D,这就是ForceCommander本来应该成为和能够成为的游戏。玩家希望得到数百个单位进行的战斗。这就是StarWars。而目前2D是达到这个目标的唯一方式。我们从Force Commander中得到的教训使我们清楚了这一点。我们没法用3D完成这个游戏。”
Star Wars Galactic Battlegrounds: CloneCampaigns
Star Wars Battlefront 星球大战:前线 发行时间:2005年类型:Action

Star Wars Battlefront II 星球大战:前线2 发行时间:2005年 类型:Action

游戏简介
  《Star WarsBattlefront》自去年发行以来,在玩家和“星战”迷中间引起了很大的轰动,你可以在“星球大战”的世界中控制军队进行战斗,这就是最简单的原因。尽管“星战”迷们是看着“星球大战”电影长大的,他们还收集了无数的画册、人物模型以及战舰模型等等,但是,《Star WarsBattlefront》又给他们一个机会在游戏中体验一次“星战”,实现他们儿时的梦想。得益于初作的成功,LucasArts和开发商Pandemic开始进行续作的开发就丝毫不奇怪了。
  LucasArts和Pandemic总结了《Star WarsBattlefront》的成功和失败之处,再接再厉力图将《Star Wars BattlefrontII》打造成为一代经典。玩家们的回馈加上LucasArts和Pandemic对二代的改进计划,就成为二代开发的原动力。你将可以看到新型的游戏模式、更多的地图、可定制的独特的作战单位,而且每一种军团都有一种新的作战单位,另外还新加了绝地武士。游戏类型这次也有了改变,不再是《战地1942》型的模式。游戏内容上,“星球大战三部曲”的第三部的内容也在游戏中体现。
电影中的剧情永远是游戏的主题

  《StarWars BattlefrontII》的游戏模式根据玩家们的要求而有所改变,单人模式加强了情节部分的内容,游戏中的任务都是开放式结局的,主要采用了六部《StarWars》电影中的情节。《Star Wars BattlefrontII》的场景让人感觉比一代更加广阔,这是由于通往星球的道路比一代更多。一代的每一座星球上都有数张地图遍布于星球,而二代中这一点有所改变,二代的12个星球中,每个星球上只有一张地图。二代中我们可以看到“星战”第三部的星球,比如布满陨坑的Utapau星球(Grievous将军的藏身处)和布满火山熔岩的Mustafar星球。
  这一次《Star Wars Battlefront II》从电影中吸取了大量的素材,比如死星内部和Leia公主的blockade runner飞船都成为二代的战场。这些战场的出现,也暗示了二代战争的最大改进:加入太空战系统。
你可以用各种各样的方法去完成任务
  玩家在太空战中可以有多种途径来完成任务,通常都是以摧毁对方战舰为主要方式。例如,你可以跳进一架战机中,率先冲向前线,径直攻击,如果你还算出色的话,你可以给对方战舰足够的打击直到炸掉它,你还可以与同伴一起通过运输舰到对方的战舰内部进行战斗。一旦你进入对方的战舰,你就可以给战舰制造足够的内部破坏,直到战舰爆炸。还有一种比较卑鄙的方法,就是在对方的战舰上抢占一座炮塔,接着用炮塔摧毁战舰。这里你最好先用炮塔干掉其他的炮塔,否则你的队友的战机可能会遭到其他的炮塔的打击。这次《Star Wars BattlefrontII》的作战单位改进很大,你的军团的每一个成员都具有各自不同的专长,当然与对方的军团成员相比更是千差万别。
二代中你可以在线搜索其他的玩家与你并肩战斗,在线人数与一代相比也有所增加,PS2版支持24人,Xbox版支持32人,PC版支持64人。
  《Star Wars Battlefront II》加入了很多大受“星战”爱好者喜爱的元素,比如太空战。二代大量的游戏性的微调将对游戏性起到很大的作用,如果你是一代或者是“星战”爱好者,那么你一定要盯住《Star Wars Battlefront II》。
Star Wars Demolition
Star Wars Empire At War 星球大战:帝国战争 发行时间:2006年类型:Strategy

    《帝国战争》讲述的是邪恶的帝国军队和反叛同盟之间的冲突,制作小组试图在广袤浩瀚的银河中,为地面与空间战争形式提供极大的深度,让玩家能够真正的融入游戏,无论是在地面还是空间中都能将敌人打的支离破碎。游戏将为玩家提供三种主要的游戏模式:单人模式,“帝国-反抗”两人对战模式以及多人连线的冲突战模式,在单人模式中,征服银河中不同的星球并开启精彩的故事情节将是你必须完成的特定任务。在“帝国-反抗”两人对战模式中,你和你的伙伴可以选择各种地图,包括空间、陆地或以目的地为基础目标,并且你能使用特定量的费用用于生产军队。在多人模式中,最多可支持8人分为两组进行游戏。玩家在游戏中可通过进一步的其他选项帮助你定制某些要求,比如:在单人模式中,你可以选择加速时间接受行动,或是暂停、缓慢等等,在“帝国-对抗”两人对战模式和多人冲突战模式中,你可以转换视野俯冲,将重心集中在表现战争现场上。另外,在战场上,某些选项也会根据你当前的军队实力来作出否定或认可的判断,当你的军对数量远远少于敌人的时候,可能你继续战斗的选项会被否定,譬如:当战场局势有利于敌方时,继续玩家选择继续战斗,也会被否决,毕竟,战术策略的运用是以保障自己的实力,能够取得行星为前提。

    如同所有的即时战略游戏一样,在游戏初期,玩家只能控制几个星球,然后通过自己的努力发展使之壮大并拓展领土,玩家在游戏中的主要任务就是征服星系中的20多个星球,尽管游戏模式看似非常简单,也并无任何独特之处,但《帝国战争》同其他星际游戏不同在于,游戏剧情将融入战役中,每一次的战役的所有行动和成败都将决定剧情的发展,同时,玩家在游戏中所决策的每一件事情,或是每一个行动,又将会影响到每一次战役的进程,相互之间将是一种制横关系,一切的操控权都在玩家的手里,如此一来,玩家将拥有相当高的自由度。一般的即时战略游戏,资源的采集是建造作战单位的基础,玩家在游戏中常常会被这些资源采集速度和数字限定了发展,因此,往往会让玩家感觉收集和找寻资源的时间花费的较多,较之爽快的战斗相比,似乎有些冗余。在《帝国战争》中,资源将会根据星球的大小自身来决定,也就是说,星球本身就是该游戏的主要资源,较大的星球,自然会拥有较多的资源,或者工业化比较发达的星球也会相应的会为玩家带来更多的收入,当你攻占一个星球后,除了会有附加的收入以外,还会有特别的奖励,例如:有的星球是给总基地增加防御能力、有的会自行产生军队或是研究新的技术、有的星球则是降低建造的价格、还有的则是加快战舰的生产速度,你可以根据需要选择你想要拥有的的,但切忌一点,战线拉的过长,不仅削弱了自身的兵力,也无法好好的防御你的领地。为了突出每一个星球的独特性,制作小组特意为每个星球设定了一份稳定的供给以及一些独一无二的物品。游戏中的建筑和作战单位,例如:建造离子炮、医院、载具、招募新兵等等,所有的这些附加设施都将陆地和空中的建筑直接连接起来,而附加设施的增多也意谓着游戏真实水平的增加。

    在游戏中,玩家可根据星系地图的标示,清楚的看到所有你将攻占的星球,并通过星际地图界面进行战略策划,这种界面可以说是传统的即时战略游戏中的平面地图的强化版,玩家可以在界面中清晰的看到任务完成的进度,以及银河系中所有的星球。在一触即发的空间战斗中,玩家也可以根据自身的能力状况,调整游戏的难易度,例如:当你把难度调倒时,你感觉可以轻松制敌,玩的不过瘾,那么你可以考虑把难度调整为5,反之,如果你在难度5的级别上感觉对于敌人的攻击毫无还手之力时,你则可以降低难度。《帝国战争》中更讲求整体作战,不同于《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:ForceCommander)中玩家集结AT-ATs、AT-STs以及各种地面部队后,各个部队会按照自己的速度向目标移动,各自完成费力不讨好的探路行动,《帝国战争》中不同的两个部队可以组合成为一个,并以较快的速度向目标前进。在《帝国战争》中,玩家将会建造自己的太空基地、地面作战单位、军队以及交通工具,还会接受来自长者的任务等等,游戏中将会有多达100个不同的战斗场景,每个行星也将会有其固定的人口上限,不同的地带和不同的天气。人口数量、环境地带以及多变的天气都将影响你的战斗表现,譬如:人口众多可以在战争中充当炮灰,或是在战斗中,丘陵地带会对战斗起着至关重要的决定作用,而且武器的精准度也会受到暴风雨天气的影响等等。不同行星也会有连接他们来往的不同空间路径,如果在游戏中,玩家有着同盟行星,那么在运送大量舰队的时候,可以藉由友好行星的防护而避免冲突地发生。
    在游戏中,影片中的英雄们将在此扮演重要角色,你可以看到大多数你喜爱的星战单位和车辆,包括技术类型在内也会在电影的基础上加入一些新的设计,有趣且独特的单位将会至少有一种能使用的特殊技能。虽然游戏中的英雄在地面或是空间都有着多样的超强技能,但是在某些战斗场景中他们的能力将会受到局限,举例说明一下:帕尔帕庭(Palpatine)能用他的光剑(Lightsaber)施以可怕的伤害,或是使用他的“黑暗闪电”快速移动;楚巴卡(Chewbacca)是一个机智、老于世故的人,在飞船导航和修理方面有着不同寻常的技艺,当进入帝国领地时,甚至可以偷师他们所需的技术;达斯·维达(DarthVader)能使用他的黑暗原力,制造的“力量压碎”不仅可以毁坏敌人的建筑物和船舰,还能把附近中小型的交通工具举起来移动到其他地方,他还可以使用“强迫激波”在他周围形成一股震波,所有近身的敌兵单位都会被弹开,但在空间里,他的能力将会被吸收,这样的损害将不会对敌军造成伤害;波巴·费特(BobaFett)虽然在空中费特驾驶他的飞船“奴隶I号”,但在地面上会有一些不能通行的地带。尽管英雄能力非常出色,但是明智的玩家为了达成胜利,会连同普通战斗单位一起使用。在武器方面,也增加许多在制造混乱之后逃离现场的手法,在地面上,帝国军队除了步兵单位,还有战车等用于掩护,在空间中,他们的轰炸机可以为地面提供支持,定时破坏装置也可以在缓慢中除去整个行星。另外,不同的行星也有可能会设有类似于隐藏的星际空间设计,譬如:帝国军队可能对他们的船只或军队进行研究升级,当反叛军队攻占他们基地时,不一定能够找到帝国军队所隐藏的大批战舰或是秘密宝物,甚至还有隐居着的英雄。

    对战斗全局的把握和终极衡量将是战争胜利的重要因素,玩家在游戏中要不断思考采用什么样的战术策略可以取得胜利,即使是在态势反战不好的时候,撤退也是能够东山再起的选项,当然,游戏中也会有很多惊奇瞬间发生,比如:当玩家进入一个敌人据点星球时,可能会有意想不到的庞大敌人正埋伏等待。你也可以在以寡敌众的情况下,力挽狂澜,你可以派遣一个人数不多,但能在敌人反应过来之前,快速破坏敌人某些系统时,或是将这一小队最为一个自杀式任务,那么对敌人所造成的巨大破坏,很可能会戏剧化的扭转战争局面。在陆地和空间之间转换战争的同时如何继续琐碎的管理也是制作小组精心设计的一个方面,大致上来说,在地面战斗打响之时,空间的管理会有计算机接管,这意谓着陆地和空间的战斗不会同时发生,然而,陆地和空间之间又存在着相互影响,离子炮能引发一场空间战,而且爆炸会波及到地面上。游戏中除了激烈的战斗外,玩家还可以在星际间旅行,自由的探索银河,你也无需在行星间建立贸易路线,只需按照地图上所标记的贸易路径进行贸易交换即可,而且你的舰队是不受贸易路径的限制,你可以直接旅行到你想去的星球。
   游戏采用了Petroglyph工作室自行研发的全新3D引擎,地面战和空间战两种截然不同的表现画面让整款游戏看上去非常壮观,人物与战斗单位的比例也做了重新设定,譬如:达斯·维达看上去非常小,唯一识别的标志就是黑色的斗篷,而导致人物比例缩小的原因是AT-AT到步兵等各作战单位的比列有了改变,这一点也说明了该游戏着重于突出战斗场景。虽说游戏本身的剧情并不是电影情节的复刻,但也有着交叉点,先不说庞大的场景设置横跨陆地和太空,还加入了草原和沙漠场地,光是界面设计融入了全新的概念,新增了帝国地面作战单位“TIE爬行者”等作战单位等等,就让人再次体验星战的魅力。为了让游戏战斗画面更逼真,制作小组在爆破效果以及模拟物件爆炸裂开等效果上也颇下了一番功夫,游戏中的车辆和作战单位都做了细致的刻画,爆炸的烟尘和火光都有良好的表现。也许你在电影中早已司空见惯了大场面,但在游戏中会有很多美丽的太空景色是你在电影中无法看见的,你将改变历史,你的一切行动都将在给银河系刻上记号。
Star Wars Galaxies: An Empire Divided
Star Wars Galaxies: Episode III Rage of theWookiees
Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed
Star Wars Republic Commando 星球大战:共和国突击队 发行时间:2005年类型:FPS

  故事发生在《星战前传II:克隆人进攻》和《星战前传III》之间。在这款自诩为“隐秘第一人称射击”游戏中,玩家将扮演一个共和国的士兵踏上危险的任务揭露西斯的阴谋。游戏将包括15关任务,发生在不同的场景,包括Geonosis星球,一个废弃的共和国舰队,Kashyyyk丛林,和Wookiee家园等。游戏还将加入一个星战前传III中的一个人物——叫做“General Grievous”倒霉鬼。《Star Wars: RepublicCommando》还将包括3人小队战术任务,比如解救人质、秘密潜入、挽救资料,消灭敌人、进攻破坏和侦察。

  小队中的NPC的控制将采用《彩虹六号3》的命令系统,像彩虹六号3一样,游戏中还提供大量军械,包括爆破步枪,霰弹枪和雷管等。LucasArts在此作品中优化了XBOXLIVE的支持。游戏的PC和XBOX版将提供各种多人游戏模式,包括死亡模式,团队死亡模式和夺旗模式。

Star Wars Starfighter 星球大战:星际战士发行时间:2001年 类型:Action

游戏简介:
  星际战士主要沿用《侠盗中队》(Star Wars: Rogue Squadron)及《纳布之战》(Star Wars: Battle ofNaboo)的游戏引擎,是一个立体模拟射击游戏,玩过前述两个游戏的人应该会很易上手吧。游戏的故事主线基本上是走电影星战前传的剧情,不过开发小组特意为游戏创造了三个新角色,他们都因为各自的使命而加入了反抗商业联盟的行列:Rhys为了解放被商联攻击的家乡而战;Vana本来是商联的驾驶员,后来良心发现而起而反抗;Nym则是一个海盗头子,也因为受到商联的袭击而加入了反商联的阵营。虽然故事主线与星战前传非常接近,不过对星战前传已经滚瓜烂熟的玩家不用担心会闷,因为从三位新角色的角度来从新经历、审视这些既定的剧情,将会有一番新的感觉,开发小组甚至说星际战士的故事可以说成是星战前传的补完版本。

  游戏共有十四个任务关卡,外加几个不影响故事发展的奖励关卡,基本任务有破坏、毁灭、拯救任务到保卫基地等,任务还会在游戏中途改变,玩家就要小心留意广播了。而除了基本任务外,每关都有奖励任务,完成了就会得到奖励积点,当玩家累积了三个积点,就可以进入奖励关卡。这些关卡的战斗场景大致分为太空和行星表面两种,在两类场景的战机操作会有些分别,不过为了不至于混淆玩家,这些分别不算大,大家还是会很易习惯的。开发小组除了创造了三个新角色外,也创造了两个新行星,地形与行星Naboo截然不同,以增加游戏的变化和新鲜感,当大家接到要到这两个新行星的任务时,自然就会体会到开发小组的苦心了。
  游戏的缺憾应该是在操作方面了,因为是沿用旧引擎的关系,好处当然是让人易于上手,可是反过来说却是缺乏新意,单纯靠华丽的画面,能否吸引已经玩厌了侠盗中队和纳布之战用玩家呢?选择权当然在你们自己的手里了。另外,由于瞄准系统做得不好的原因,每当大家处于逆境的时候就会特别头痛,这是玩过PS2版本的朋友的意见,相信这个问题也不会因为移植而得到解决,大家就用点心机去克服这个难题吧!给大家一个提示,善用你手下的雇佣兵,只要能够好好利用他们,你一定能够脱离险境的。

  毕竟,玩家的要求是不断提高的,单纯的移植大家是不可能接受的,所以LucasArts也利用了计算机平台的优势,把更精细的图像加入了这个新的PC版本,开发小组声称只要一部P-300的计算机再加一张不俗的3D卡,就可以做到PS2的那种图像效果了。相信大家对于PS2的质素是没有怀疑的,对于一个具有比PS2画面更精细,又备有一级电影音效的游戏,星战迷应该不会错过的。最后,就加一个少将有趣的发现作结吧,我发现不同人对这个游戏的评价的分歧也不小,www.gameboyz.com给了星际战士9.1的高分,而www.gamesopt.com却只给了7.5的还算不错的分数,不过,分数这东西是很主观的,要怎么评价《星际战士》,还是留给玩家们自己了,好吗?
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II 星球大战之绝地武士:暗黑力量2 发行时间:1997年类型:Action

Star Wars Rebellion 星球大战:反抗军 发行时间:1998年 类型:Strategy

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast 星球大战绝地武士2:绝地放逐者 发行时间:2002年类型:Action

    在绝地武士发售的四年以后,LucasArts宣布了另一款续集的开发,游戏定名为被逐的绝地:绝地武士2(Jedi Outcast: Jedi Knight II)。游戏由Raven Software负责开发
    游戏使用了很多Raven独特的渲染技术,如命运战士系列中著名的GHOUL技术。由于游戏在表面上并没有命运战士2先进,所以你不可能在动作上区分出什么。KyleKatarn和其他的人物会在地面上留下他们自己即时的阴影,在一些光滑的表面也会反射出他们的样子,例如在帝国飞机修理厂内部的黑漆表面上。被逐的绝地中Katarn的主要武器光剑会在墙上和地面上留下火红的痕迹,而且在剑战中发出明亮的闪光和大量的火星。剑战看上去相当的真实因为Raven在被逐的绝地中使用了多边形之间的碰撞监测,所以,比起绝地武士来,被逐的绝地中的剑战不仅看上去更漂亮,而且它们会有更好的精确性。攻击的特别发应将给游戏增加另一种真实的视觉感觉。

  被逐的绝地的游戏方法非常类似绝地武士。游戏可以选择第一人称视角还是第三人称视角,但由于在此作中要比在前作中更依赖你的光剑,所以Tosti建议大多数玩家大部分时间最好在第三人称视角模式下进行游戏。这样做的话你能对周围的情况进行更好的观察,很容易能判断敌人所在的距离和角度。就像在绝地武士中一样,如果Katarn面对敌人的话会自动使用光剑的阻挡射向他的激光,而且使用一小部分的力能,他能把这些激光发射回射向他的敌人。光剑的控制将有鼠标的移动和方向键联合完成,就象Max Payne中的“射击闪避”技术一样。

  自然,作为绝地武士,你使用的最有力的武器是你的力能。被逐的绝地中将有着几乎所有绝地武士的力能,除了有原力推,原力跳,和发射闪电以外,还增加了一些新的种类,其中一种可以让他有能力使用绝地思维欺骗。这种力能可以应用在不同的方面,例如当你潜行靠近守卫的时候简单地迷惑他们观察另外一条路,或者解开门锁进入以前不能进入地地方。
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy 星球大战绝地武士:绝地学院 发行时间:2004年类型:Shooting

  Activison下属的Raven Software公司目前正在开发以星球大战小说为背景的第三代JediKnight游戏,-绝地武士III,预计将赶上7月份的暑假档期上市,绝地武士III和前两代游戏不同的是,可以让玩家自行在Jedi学院当中创建角色,并培训成绝地武士,和星球大战当中的2个既定角色Kyle和Luke一起,向黑暗势力发起挑战。在3D游戏引擎方面,绝地武士III的游戏引擎将揉和改进的QuakeIII引擎、绝地武士II引擎和Soldier of Fortune II(命运战士II)的引擎。

  在这款FPS游戏中,玩家必须逐步训练自己的绝地武士,同时透过种族、性别、服装等内容的选择,让玩家可以自己打造出自己独创专属的绝地武士。另外除了人物之外,就连玩家的武器光剑也可以自己来设计,玩家可以在游戏中取得某些特定道具,并藉由这些道具来强化改造自己的武器。另外游戏中也准备许多其他的武器让玩家使用,如光线来福枪、电磁枪等等。而游戏中也备有单人与多人等模式,让玩家不管是自己玩还是跟朋友一起玩都能享受到游戏独特的乐趣。
Star Wars Knights of the Old Republic 星际大战:旧共和武士 发行时间:2004年类型:RPG

    在《星际大战:旧共和武士》中,玩家可操纵的角色将不再局限于单一主角,而可操纵各式各样的人物,体验不同个性的人对于每件事情所带来的不同结果,尽情沉浸在星际大战的虚拟情境中。而游戏里也有许多不同的种族可以挑选,包括人类、机器人、提列克族、乌奇族与各式各样的外星种族。玩家的队伍中最多可由三人组成,而配合不同种族所具有的战斗特性来选择成员,将可让每场战斗事半功倍,更加顺利前往旅途的终点。

    增加乐趣的迷你游戏
    除了一般所进行的故事模式外,本游戏还设计了不少可添增乐趣的小游戏,如速度竞赛,看看谁的操纵技术最好、或是操控炮塔歼灭敌军等,而这些迷你游戏可让玩家在进行游戏之余小小休息一番,还能迅速熟悉系统操纵,有利于往后的故事进行。
    广大浩瀚的宇宙场景

    《星际大战:旧共和武士》里,玩家的旅程将横跨许多不同的场景,无论是熟悉的地点,或是前所未见的环境等,包括塔图因行星、西斯组织强大的基地、单图音绝地学院、乌奇族原居地等等,都将成为玩家探险的绝佳场所。
Star Wars Knights of the Old Republic II:The Sith Lords 旧共和国武士II:西斯领主 发行时间:2005年类型:RPG

  简介:《星际大战:旧共和国的武士 2》不再由负责前作开发制作的 BioWare 负责,而改由《冰风之谷》、《柏德之门:黑暗联盟》的开发公司Obsidian Entertainment 负责,但依旧会在 BioWare授权之下承袭前作颇受好评的系统。《星际大战:旧共和国的武士》为电影《星际大战》三部曲之前 4000年的旧共和国时代,故事中不但将为玩家们说明神秘的力量《原力》的来源,还将详细阐述《绝地武士》与《西斯教徒》这分别代表正邪双方的两大势力对抗的长久战争,让大家能更加深刻了解《星际大战》如史诗般的庞大世界观。本游戏的故事背景设定在前作的 5年之后,绝地武士与西斯教徒之间的冲突将更加白热化,一场超越前代规模的战争即将展开。

  玩家在游戏中将可以选择三种不同类型的绝地武士,每一种都拥有各自的特殊原力,而玩家究竟是迈向光明面或者是堕落至黑暗的深渊,将由玩家的行动来决定,游戏中将有许多前代的角色登场,延续前代的故事,而游戏中将新增各种原力技能、武器、场景、角色等等……
Star Wars Racer 星球大战:极速飞梭 发行时间:1999年类型:竞速游戏

简介:
  在游戏当中玩家你要扮演一名银河旅行者参加各种赛车比赛,赢得奖金,在经历了八个不同星球上的24场赛车比赛后,最后去获得Boonta Eva Classic的殊荣。
  当我参加锦标赛的时候,感觉赛程更加曲折,比赛对手更好斗,他们的速度也更快。一开始我差点想要放弃这个游戏,因为当我选择初级或者中级模式进行游戏时,发现前面的十几条赛道非常的容易,我第一次在不熟悉道路的情况下也比较轻松的拿到了冠军并跑出了最好的成绩。但是到了后面的十几条赛道时,我就显得手忙脚乱了。幸好我还有机会在赢得每场胜利之后迎来更新、更快、更容易操作的赛车。一开始玩家可以在6辆赛车中选择一辆来开始比赛,随着比赛的深入,玩家会有机会遇到更多更好的赛车,直至最终,能否得到Sebulba的超级火箭飞行器,就要看玩家自己的本事了。游戏中的21种赛车都有自己的特性:有的大且快,但是转弯性能不佳;有的机动性很不错,但是加速度却不够;当然还有绣花枕头式的,外表很cool,但操作性能十分差劲。不同个性的玩家选择适合自己赛车类型也增加了游戏的可玩性。因为针对每辆赛车,玩家即使对于同一赛道也要制定不同的赛车计划。当然玩家也可以在每次胜利后到Watto的车行里面进行设备更新,改善自己赛车的缺陷。哪里提供了七类不同的服务,包括引擎、转弯系统、加速系统、最高速度、刹车系统、冷却系统、维修,可以充分完善自己赛车的质量。

  Lucasarts的游戏向来都是视频出色,图像非常富有个性。本游戏亦不例外,虽然图像并不是非常突出的优秀,比如在比赛中很难看清对手们的车子,因为它们在赛道上就是那么一点点,不过八个星球的色彩环境视差相对鲜明。本游戏最出色的是它的速度感,当你以每小时超过600公里的速度悬浮在地面上飞驰时,几乎已经让人无暇去观看两边的景致了,这种速度感在以前的赛车游戏里面只怕从来都没有的吧。也许是由于表现的场景相对专业,整个游戏表现出来的平滑度也让人满意,在各个场景中提供了上下翻滚的道路、狭长的隧道、冰冷的水底等等,可玩性相当出色。而操作十分简单,不管是遥杆、手柄还是键盘都可以操控自如。游戏的音效作的还算不错,秉承了电影中的许多手法,你可以听到各种外星人奇怪的语调,或是失败时的嘟囔呜咽声,或是胜利后的得意洋洋都十分有趣,表现除了角色的个性。不过在电影中可以见到的对对手的干扰和伤害在本游戏中就比较少见了,赛车上似乎没有武器设计,就算坠毁了也不代表着失败,只是时间减少,最终玩家是可以跑完全程的。作为星球大战和赛车的双重发烧友,本游戏不可不试,它把我们带回了电影的情节中去,那个充满了幻想的奇妙世界。另外值得一提的是,本游戏的N64版在E3 2000的游戏机类评奖中获得了最佳赛车游戏的殊荣。
Star Wars: Yoda Stories

Star Wars: Battle For Naboo
Star Wars: Dark Forces 星球大战:黑暗力量 发行时间:1995年 类型:射击

Star Wars: Episode I The Phantom Menace 星战前传Ep1:魅影危机 发行时间:1996年类型:Action

游戏简介
  这是一款以电影版的星战前传故事背景作为蓝本的游戏。游戏讲述了两位正义的绝地武士Obi-WanKenobi及Qui-Gon Jinn为保护Naboo星而对抗贸易联邦(TradeFederation),在冒险途中认识童年时代的"黑武士Anakin Sky walker"以及跟"赤武神Maul"为敌的经历。

Star Wars: Force Commander
Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of theSith
Star Wars: Rebel Assault 星球大战:绝地大反攻
Star Wars: Rebel Assault II - The HiddenEmpire 星球大战:绝地大反攻Ⅱ隐匿帝国 发行时间:1996年 类型:Action

    Star Wars Rebel Assault Ⅱ ( 以下简称 PEBEL2)是个极为经典的双光碟全真电影游戏,容量达1.2GB,内容和情节均与电影原作毫不重复,给人以耳目一新的感觉,完全相当于又执政党了一部制作水准极高的《星球大战》系列的最新作品。但理,游戏的难度却是比较高的,特别是飞船在敌军基地中的遂道穿行, 即使难度选择最简单的Beginner,没有相当手法的玩家全程走不到三分之一就已撞毁身亡了。这里向您推荐一个无敌秘技,保您一个小时之内就能尽享无比精彩的爆机画面。

Star Wars: Rogue Squadron 星际大战:侠盗中队

Star Wars: Shadows of the Empire 星球大战:帝国的阴影 发行时间:1996 类型:Strategy

Star Wars: Super Return of the Jedi
Star Wars: TIE Fighter 星球大战:鈦战机 类型:飞行

游戏中玩家并可体验到驾驶鈦战机(TIE Fighter)在太空中与敌机展开缠斗的关卡场景
Star Wars: TIE Fighter: Defender of theEmpire
Star Wars: X-Wing 星球大战:X战机发行时间:1993年 类型:太空飞行模拟

Star Wars: X-Wing Alliance 星球大战:同盟铁翼 发行时间:1999年类型:太空飞行模拟

游戏简介
  《同盟铁翼》是由LucasArts推出的《星球大战》三部曲的终章为背景所制作的。也许在LucasArts发行的前几部游戏中玩家驾驶过了所有在《星球大战》电影中出现过的战斗机,但玩家一定还没有驾驶过那号称“全宇宙第一速度”的大名鼎鼎的“千年隼”号(MilleniumFalcon)。这次有机会了,让我们驾驶着这富有传奇色彩的飞船,以一个太空走私者的角度来体验一下《星球大战》的宏伟场面。去完成摧毁第二死星的伟大使命。
Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter
Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter: Balanceof Power Campaigns 钛战机大战X战机

Star Wars: X-Wing: B-Wing

Star Wars: X-Wing: Imperial Pursuit
Star Wars: Empire at War - Forces ofCorruption 星球大战帝国战争:堕落之军 发行时间:2006年 类型:Strategy

游戏简介
    LucasArts公司最近公布了一款名为《Star Wars Empire at War: Forcesof Corruption》的游戏。作为《Star Wars Empire atWar》的资料片,该游戏可以让玩家与“堕落力量”来个第一次亲密接触。

    游戏的背景仍是星战的史诗巨制:叛军刚刚摧毁死星(DeathStar),整个银河系陷入一片混乱,地下世界的TyberZann趁机四处散布堕落的种子。他耍了不少新手腕来对付其他派系,包括窃取其资金,降低其生产速度,安插间谍等等。这一切使得他成为了继JabbatheHutt之后最为臭名昭著的犯罪集团头目。游戏中允许使用全新的地面作战选择,比如可定制、可升级的基地以及游击战等等,对战术创新大有裨益。玩家可以清除一切拦路之敌,不论他是LukeSkywalker或Yoda那样的银河英雄还是你的死对头Jabba。同样,玩家也可以用第二死星那令人闻风丧胆的超强火力摧毁敌军的主力舰,满足Tyber建造银河系最强大战舰的野心,那正是破坏力超群的超级歼星舰——Eclipse。
Afterlife
Armed and Dangerous 武装与危险 发行时间:2003年类型:Action

【游戏简介】(转自游侠网)
  在游戏中,你可以扮演Roman狮心王,成为一支由小偷组成的杂牌部队的领袖。Q是一个带着英国口音的机器人,却对茶有着固执的偏爱。Jonesy是一只脾气恶劣,说话急躁的苏格兰鼹鼠。Raxis是Roman的养父,一个秃顶的矮个男人,却拥有不同常人的精神能力。你将带领你的队伍完成21个不同的任务,从雪地一直到高山丛林。你可以选择单独完成任务或者带上Jonesy和Q一起去完成任务。你可以命令它们攻击目标或者保护你。游戏中有许多酒馆,在这里你可以稍作休息和装备武器---游戏中总共有17种武器任你选择。

  Loeb演示了游戏在不同场景中的差别。游戏一共有五个主要的迥然不同的场景。在山岭地区,我们看到了细致的农舍和风车。风沙峭壁地区向我们展示了游戏的平滑粒子特效系统,在悬崖上瀑布和飞溅的水花效果华丽逼真。同时我们还看到了一些新的有趣的武器。比如,黑洞仅仅一个小小的黑洞可以吸走它附近的任何物体,反击就像一个巨大的沙袋将敌人吸引过来,然后再任你屠戮。这些武器使用起来很有趣,而且它们非常适合以前的武器系统,如topsy-turvy炸弹和陆地猎鲨枪。
除了新的武器之外,我们还了解了一些新的怪物。巨人就像帝国反击战中的AT-ST陆地战车一样是一个巨大的机器人,显然玩家需要一些强大的火力来击败它。我们还看到了Q1-12,Q的升级改造型机器人,它装备了更好的武器, 虽然它看起来更加的神经质。

  在Loeb的演示中,最令人振奋的无疑是游戏的电影般的进程,这是Armed & Dangerous开发小组的创造灵感。这是我们很长时间里看到的最出色的游戏剧情和精彩的对白。
  我们在配置最高的电脑上看到的游戏效果比在Xbox上要出色,这是因为Xbox受到图形硬件限制的关系,但这并不影响我们在Xbox上玩游戏。总体上,这个游戏的出色表现来源于出色的图形制作技术和创作灵感。
  从我们看到的,Armed & Dangerous是一款出色的游戏。游戏既有幽默的故事,也有良好的操作性。Armed & Dangerous将于本年度的晚些时间在Xbox和PC上同时发售。
Ballblazer
Ballblazer Champions
Battlehawks 1942
Do 335 Pfeil Tour Of Duty
Full Throttle
Grim Fandango 冥界狂想曲 发行时间:1998年类型:冒险解迷

  外国人的思维方式的确和我们有很大的差别。他们的幽默感似无处不在,即便是面对死亡,他们也能挥撒自如……《冥界狂想曲》(GrimFandango)讲述的是发生在冥界的故事。其实说起冥界,并不是象我们说的那么可怕。相传(当然是老外传的喽)在人死后并不会马上的升入天堂或者落入地域。人们要经过4年的旅行才能会到自己真正的归宿地。在这期间他们和活着的时候并不会有什么不同,吃饭、睡觉、甚至恋爱……只不过他们的样子都骷髅罢了。

  Manny是我们这次故事中的主角──死亡国度中一旅行社的导游。你的工作就是负责引导死去的人们完成他们4年的旅游最终达到他们所安息的地方。由于长期从事这个工作使你并不能象其他的人一样在死后找到自己的归宿,你只有在积累了一定的业绩后灵魂才能得到真正的安息。可是由于多年来你一直都在和一些底等舱"旅客"打交道,因此并没有什么很好的业绩可以值得夸耀的。如果想要安首本分的积累到所必需的业绩那恐怕的安宁,于是你挺而走险偷取了内部的资料得到了一名上等舱的顾客──美丽的少女Meche。(美不美你自己看看游戏就知道了。)可谁知道事情却发生了意料不到的变化,你和Meche不知不觉的就卷入了一场风波……

He-162 Volksjaeger Tour Of Duty
Indiana Jones And His Desktop Adventures
Indiana Jones and The Fate of Atlantis
Indiana Jones and The Last Crusade: TheAction Game
Indiana Jones and The Last Crusade: TheGraphic Adventure
Indiana Jones and the Emperor's Tomb 印第安那琼斯与王陵 发行时间:2003年类型:冒险解迷

  游戏的故事是发生在1935年的远东,当时是二次大战前夕,故事的主人公考古学家琼斯为了得到传说中能够控制世界的黑珍珠“龙之心”,来到了远东,他的目的是寻找埋在古庙中的古物,而这一古物是开启王陵大门的三把钥匙中的一把,只有打开了古墓,才能得到深藏在内的“龙之心”。探险的地点除了印度外,还有斯里兰卡、布拉格、中国、土耳其,Jones的敌人则包括纳粹、黑龙三人帮等恶势力。游戏采用的3D游戏引擎是TheCollective开发的,按照LucasArts公司的NateSchaumberg先生的说法,该公司所开发的游戏引擎不但可以为游戏提供出色的游戏画质、环境细节的表现。
游戏特色:
  游戏中最多的是徒手战斗设计,琼斯最擅长的武器是手枪和鞭子,也可以利用手边的桌子腿、酒瓶和椅子来进行搏斗,弯刀、机关枪等杀伤力强的武器只是配角而已;
如果你的动作熟练的话,琼斯的拳头会成为你最有用的武器,像拳击手一样,可以打出什么勾拳、直拳,摆拳,还可以把你的敌人抓起来用力摔到地上,或者乾脆就摔到楼下去;琼斯的打斗动作会比较复杂,单纯的跑、跳、射击可能有时起不到理想作用,比如鞭子除了抽打以外,还可以用来拖、拉,可以出其不意地夺取敌人的武器,还可以用来通过一些道路的缺口、爬楼等;游戏里加入了不少的难题,琼斯不能只是用武力打败敌人,如果猜不透游戏细节,一样得不到“龙之心”,甚至于陷自己于绝境。
Indiana Jones and the Infernal Machine
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy 乐高星球大战2:原创三部曲 发行时间:2006年类型:Action

游戏简介
  去年“《LEGO StarWars》”上市后,凭借许多独特出众的优点被评为2005年最畅销的游戏之一。这款作品不仅适合众多的年轻人玩耍,而且成年人也十分喜欢。如果看过影片“《Star Wars》”的话,便会发现本作主要是在电影基础上改编而成的。今年秋季,SaberInteractive公司计划推出它的最新续作——《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》,同时这款大作将会在PS2,Xbox,PC,PSP,Xbox 360和GameCube等多种平台上发行。
  趣味十足的故事情节

  内容情节设计上,《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》这款游戏将会显示6个不同章节,它们分别是“the Tantive IV”,“the JundlandWastes”,“Hoth”,“Tatooine”,“Mos Eisley Spaceport”和“the DeathStar”等。进入游戏,玩家主要控制公主“莱娅(Leia)”和首领“Antilles”的行动。机械人伙伴C-3PO和R2-D2也会加入到战斗中,它们的作用是帮助玩家在“死星(Death Star)”进行各种传输任务。当然了6个章节结束之后,玩家还将会看到很多和电影内容有关的惊险关卡。

  同原作相比,《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》中新增加了许多交通工具类型,这样可以给玩家带来更好的作战经验享受。虽然类型有很多,但是这些载具还分别具有不同的特殊功能,比如有的工具柔性很好,即使路上遇到障碍物也能轻松越过。更加令人兴奋的是,有些载具还具有医治功能,如果有的角色受伤了,直接进入到里面驾驶一会儿就可以康复。这里可能会继续前作中的骑术,比如帝国骑兵会驾驶Dewbacks,反叛者会乘坐“长毛象(Banthas)”进行作战。不管怎样,这种宏伟的作战场景还是很迷人的
  为了更好的展开作战,新作还将会加入很多新的要素,其中很多战役关卡就需要利用上面这些交通工具来进行,比如“死星沟渠之战”和“荷夫星战役(The Battle ofHoth)”就是很好的例子。更加突出的是,得到这些新型交通工具之后,不仅能够进一步促进探险活动范围,作战动作的自由灵活度也会提高很多。另外还出现了很多新的怪物,这些家伙的样子看起来特别丑陋骇人,而且还阴险狡诈,玩家一定注意它给你突然攻击。
  众多诙谐幽默的人物角色

  新作中提供了50多个可选的任务角色,并且它们还可以根据玩家的喜好来进行个性化改造。比如允许你在多种不同的说话嗓音,多个不同样式的身体部件中来巧妙搭配,从而设置出一个自己喜爱的星战英雄人物。新角色除了外貌上突出特点的之外,还具有很多特殊攻击技能和一个任意选择难点的游戏模式。譬如对于许多老玩家来说,比较喜欢难度高一点的玩耍模式。倘若不喜欢单人作战,也可以选择二人加入的合作模式来体验快乐。
  玩过《Lego StarWars》就会知晓,其中最吸引人的一点是通过影片的巨大感染力,来给玩家增添更多的玩耍乐趣。从整体上看,创新的趣味性不是很强,没有更多特别让人惊讶的可玩性。新的续作针对这些不足进行了改进,这里每一个人物角色都分别有细微的差别,它们的表情变化和动作打斗十分幽默。比如有的故意装腔作势,还有“汉·索罗(Han Solo)”的傲慢自大也能很明显的表现出来。
Loom
Maniac Mansion
Maniac Mansion II: Day of the Tentacle
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Monkey Island 4 : Escape From Monkey Island 猴島小英雄4:逃离猴岛 发行时间:2003年 类型:冒险解迷

    个人说明:我非常喜欢这个系列,猴岛无论是在迷题的设计上,还是游戏本身的素质都是是非常精致的,而且在游戏过程中很多故事情节的处理和动作的表达都非常幽默:)往往让人忍俊不禁,推荐资深玩家。

Mortimer and the Riddles of the Medallion
Night Shift
Outlaws
P-38 Lightning Tour Of Duty
P-80 Shooting Star Tour Of Duty
PHM Pegasus
Pipe Dream
Rescue on Fractalus!
Sam & Max Hit the Road 萨姆和马克斯:开始流浪 发行时间:1993年类型:AVG
  这个游戏的推出时间比较早,国内的玩家大多对其并不熟悉。就来简单介绍一下:它改编自一个动画连续剧,游戏的基本内容是两位卡通人物大狗山姆和兔子迈克斯寻找逃脱的北美野人的故事。整个游戏的风格幽默、滑稽,玩家在旅程中会遇到各式各样有趣的问题,另外这个作品还对美国的许多历史事件加以讽刺,让人忍俊不禁。
  其他受到《山姆和迈克斯流浪记》影响的游戏:很难说有哪些游戏受到它的直接影响;但事实上,它的影响力广泛地存在着,例如同一个制作公司的著名游戏系列——Monkey Island(猴岛)。
Sam and Max Episode 3 萨姆和马克斯首部曲第3集 发行时间:2007年 类型:AVG

  1993年,LucasArts开发的一款冒险游戏《萨姆和马克斯:开始流浪》(Sam & Max Hit theRoad)培养了大批的忠实玩家,玩家在10年后的2003年得到了这款游戏即将开发续作的消息,但是2004年3月,LucasArts宣布《萨姆和马克斯》的续作Sam & Max Freelance Police将被取消。

  2005年,Telltale Games公布《萨姆和马克斯》单机游戏。点击式冒险游戏《萨姆和马克斯》的原创作者Steve Purcell与Telltale Games协力合作,游戏于2006年上市。

  2006年,Telltale Games公布了《萨姆和马克斯:首部曲》的试玩。这款游戏是关于一只兔子和一支狗的流浪故事。
Secret Weapons Over Normandy 诺曼底上空的秘密武器 发布时间::2003 类型:动作游戏 / 飞行模拟
   在《 SWON 》中你扮演的是美国飞行员 James Chase 。在 1940年,你被指派到英国皇家空军作战。在展示了你杰出的飞行技术以后,你成为了 Blackhawks的驾驶员 。 Blackhawks是当时最好的飞机,作为这个部队的成员,你要面对的是整个战争中最为危险的飞行任务。根据剧情需要,最开始你出现在欧洲,从这里你要完成阻止沙漠之狐隆美尔占领非洲的任务。然后是珍珠港事件,此时你会转移到太平洋战场上。然后再次回到欧洲破坏德国的一些毁灭性武器的计划。这些故事被一些陈旧的黑白照片和James Chase 的日记很好的串了起来。

  《 SWON》的关卡设计非常直接。你会得到一个基本的任务(通常都是保卫一些目标的安全),然后再任务执行中你会得到附加的任务。虽然游戏大部分的任务都包括防御的成分,但是敌人的 AI并不是很高,他们不会对你需要保护的目标狂轰滥炸,所以你也就不用过分担心你的目标,你可以放心的进行空战或者是执行第二任务。完成任务以后会得到升级点数,这些点书可以用来升级飞机已获得更好的动力和火力。游戏包括 26种不同的飞机,每种飞机都有不同的属性。虽然有的关卡指定了某种飞机作战,但是大部分时候你可以选择自己喜欢的飞机。拥有 Xbox Live的玩家可以下载 Corsair F4U ,与游戏中其他的飞机相比,这种飞机有着超强的火力。

  游戏 PC版可以使用手柄或摇杆设备,而且这确实是最好的选择。游戏很容易操作,飞行特性设定也相对简单,这使得你可以很快就像一个飞行专家。在任何时候,你都可以使用类似《 Max Payne》的慢动作选项,使得射击操作非常简单。而且,非常容易就能咬住敌机的尾巴,开火基本上就能打下来。有些坚固的目标,比如说坦克或运输机,也只需要几发炮弹就可以了。可是你的飞机却非常强悍,在整个游戏中,可以 3次升级装甲,也就是说,你基本上不会被击落,除非你是故意的。即使你的飞机损坏严重,或者是打光了子弹,附近还会有友军的机场让你降落,修理飞机或者是补充弹药。在游戏末期难度会有一些提高,但是这时你已经拥有强大的火力,对飞行控制也做到了随心所欲,所以这时攻击敌人就如入无人之境。

  这款游戏的游戏机版本支持两个玩家的分屏游戏,可以让两个玩家带着各自的僚机在不同的场景下战斗。
Secret Weapons of the Luftwaffe
Star Wars Galaxies: Starter Kit
Star Wars Galaxies: The Total Experience
Star Wars Galaxies: The Complete OnlineAdventures
Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan
Strike Fleet
The Curse of Monkey Island 猴岛小英雄3:猴岛的诅咒发行时间:1997年 类型:AVG

    首先应该澄清一下“冒险游戏”的界定,冒险游戏英文名为“Adventure Game”,它的特点是以解谜为主,游戏中一切情节的铺陈均围绕谜题展开。许多人把《古墓丽影》系列也当作冒险游戏,其实是不正确的,《古墓丽影》应该是一款加入了解谜成分的动作游戏。
    如今所说的“冒险游戏”一般指的是图形冒险游戏,而不是最早的那种非常简陋的纯文字冒险游戏。回顾图形冒险游戏的历史,我们大致可将它划分为三个阶段:第一阶段是在《神秘岛》发布以前,这一阶段的冒险游戏正处于上升趋势,无论内容还是风格都呈现出多样化发展的良好势头;第二阶段从《神秘岛》的一夜成名开始,此后的冒险游戏开始落入单一模式之中,大量《神秘岛》的克隆品蜂拥而至,鲜见创新之作,也正是从这一阶段开始,冒险游戏逐渐从鼎盛步入没落;第三阶段是3D动作游戏和即时策略游戏大行其道的日子,此时的冒险游戏已被逼到一个最不起眼的角落之中。

    《猴岛小英雄》最大的特点便是令人捧腹的情节和对话,它的幽默是一种传统意义上的幽默,不同于后来的《冥界狂想曲》。《猴岛小英雄》系列共开发了三部,每一部都堪称冒险游戏史上的经典之作。让?吉尔伯特的《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)和续集《猴岛小英雄2:勒恰克复仇记》(LeChuck’sRevenge)发布于90年代初,LucasArts公司正是凭借这两部游戏一举成为冒险游戏业的领军人物。该系列的第三部作品《猴岛小英雄:猴岛的诅咒》(Curse of MonkeyIsland)发布于1997年,开发者换成另一个开发小组,不过精彩幽默的情节、异想天开的谜题和风趣犀利的人物对话依然完整地保留了下来。

    猴岛的诅咒是LucasArts的猴岛小英雄系列中的颠峰之作。该游戏一出品就扶摇直上,在TOP100上排名到过第四!在当时即时战略游戏一统天下的时代,尤其在传统AVG中是不多见的。游戏中的音乐,动画,配音,谜题全部是一流水准,有人称之为第九艺术的代言人。游戏一开始,鬼船长LeChuck正率领着骷髅军攻打Elaine的城池,你,主角Guybrush急忙去划小船去英雄救美,当然很轻易就被俘获了。经过一番激烈的战斗,你将骷髅军的船全部击沉,逃离中发现一枚戒指。在岸上,你开始向Elaine求婚,并掏出了那枚戒指……
The Dig
The Secret of Monkey Island
Their Finest Hour: The Battle Of Britain
Thrillville: Off the Rails 模拟乐园:惊奇世界 发行时间:2007年类型:Simulation(模拟类游戏)

  像绝大多数的游乐园模拟都是以 PC 平台展现,而《模拟乐园:惊奇世界》(Thrillville)则特地针对游乐器平台的风格特性而设计,要让所有喜爱游乐园的玩家们,不分老少都能立即上手,将心中喜爱的游乐园一砖一瓦地创造出来。
  玩家可透过主角与游乐场中的任何一个客人进行交谈聊天与互动。游乐场中收录超过 100 种游乐器材、5 个游乐场,每个游乐场中各建盖了 3个独特的主题游乐区,包括刺激的 GO-KART 赛车场以及自建的迷你高尔夫球场。针对多人同玩的游乐器特色,本作也将加入 4位玩家同时参与派对狂欢的互动功能,玩家还能邀请朋友们一同加入第一人称射击的多人竞技场,享受一同竞赛的乐趣。

  让游乐园的欢乐带到现实生活之中:游戏中,玩家可以在游乐园中适宜的地方建造任何惊人而刺激的云霄飞车,并安置客人喜欢的纪念品、零食店以及各种器材设施。为了让玩家的游乐园能更加出色,就要拥有专业的人员进行维护与管理,玩家将会对游乐园中的员工进行教育训练,加强跳舞与维修机器等技能。
  基于任务需求,玩家必须依照个人风格去创建与营运自己的游乐园,并可进入自己的游乐场中享乐一番,其游戏的深度与广度,可说完全掌握在玩家手中。
Zak McKracken and the Alien Mindbenders

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-6 12:56 编辑 ]
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发表于 2007-11-6 13:02:41 |只看该作者
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Oddworld Inhabitants

这公司简介,这在官网上面找到的
没有中文,也懒得翻译了,直接摘过来

Formed in 1994 by special effects and computer animation veterans Sherry McKenna and Lorne Lanning, Oddworld Inhabitants is dedicated to creating the next generation of interactive entertainment. Their unique facility in San Luis Obispo, California, has attracted top video game and animation talent from all over the world.

Beginning with its debut products, Oddworld: Abe's Oddysee® and Oddworld: Abe's Exoddus®, Oddworld mixed a potent brew of Hollywood artistry with rock solid gameplay to produce experiences rich in emotionality, empathy and entertainment value. Combined sales of the company's first products are in excess of three million units and climbing. Both games have been a hit with established gamers and non-gamers alike: 18% of Europeans who purchased Abe's Exoddus were women.  


Through Abe's Oddysee, Abe's Exoddus and the games yet to follow, Oddworld is introducing a collection of characters set in a common universe, sharing the highest standards of creativity, quality and unforgettable personality. More than actors in a play, the inhabitants of Oddworld are A.L.I.V.E.: Aware Lifeforms In Virtual Entertainment® with their own physical needs, emotional quirks and unforgettable personalities.

Our mission is simple: for Oddworld's Inhabitants to live in every home.



中文名称:奇异世界之阿比历险记
英文名称:Oddworld: Abe's Exoddus
别名:阿比
发行时间:1997年10月
制作发行:梦工厂
地区:美国
语言:英语
简介:















       当《阿比历险记》突然出现在玩家的面前时,大家无不为“奇异世界原着民”(游戏设计组名)花费了数年心血创造出的堪称革命性的游戏特色深深吸引。 象游戏语音和ALIVE等设计简直可谓精彩过人。多数的玩家都认为游戏除了出色的图像,幽默的玩笑和坏蛋人物以外,最另人难忘的其实是它的故事情节。可不是, “奇异世界原着民”们花在故事情节上的时间一点儿也不比游戏本身少。这才是这个幻想世界的背景让人心醉神迷的真正原因



中文名称:奇异世界之阿比历险记2
英文名称:Oddworld: Abe's Exoddus
游戏类型:动作冒险
制作公司:Oddworld Inhabitants
上市曰期:1999年1月28曰
发行版本:英文版/双CD





基本配置:
奔腾120以上
16兆内存
4倍速光驱
支持640x480 、16位色的SVGA显卡
与Dos、Windows 95兼容声卡
Windows 95 或是Dos










  作为续集,《奇异世界之阿比逃亡记2》的剧情紧接前作,由于姆多贡 (Mudokon)人阿比设法关闭了格鲁贡(Glukkon)人的“碎裂农场”(Rup tureFarms),结果造成格鲁贡人利润最丰厚的产品“灵魂风暴酒”的原料“骨头”短缺,所以他们抓了许多姆多贡人来从坟墓里挖骨头。另一方面,“灵魂风暴酒”的另一种原料是“眼泪”,为此格鲁贡人竟然用电击迫使那些可怜的姆多贡人不断的流泪。为了不让同胞永远的遭受折磨,阿比决定再次阻止贪婪的格鲁贡人,救出他的伙伴!
现在发售2D游戏似乎是不可思议的事,而Oddworld Inhabitants做到了这一点。总裁罗纳 拉宁说 :“当人们普遍认为只有3D游戏和游戏的续篇才能销售时,你必须有那么点疯狂的精神。因为我们与人们的想法有所不同。”
  不过拉宁和他的游戏设计人员在准备用Oddworld原来的引擎(当然做了一些改进)制作阿比历险记的续篇时可没有一点疯狂的迹象。拉宁表示:“现有的32位系统还不足以用3D表现我们想要完成的所有事情。我们要在这个游戏里给玩家一些非常与众不同的东西。我们走的是另一条路。有些人认为制作3D游戏很重要,我们则认为应该制作更多有娱乐体验的游戏。”
  拓展同一个游戏的类型并不容易,人们常常批评续篇没有采用比前剂更先进的技术。这就是为什么没有把阿比历险记归类为奇异世界五部曲的原因之一。实际上,1999年底发行的Munch的历险记才是奇异世界的第二篇。
  不过目前玩将继续从阿比历险记的故事玩起。在逃亡记里,我们的英雄阿比了解到,当他关闭了碎裂农场,他无意中让格鲁贡人的灵魂风暴酒厂产生了原料短缺的危及。因为没有足够的骨头原料,格鲁贡人开始挖掘古代姆多贡人的坟墓。拯救姆多贡人的任务再一次落在了阿比得的身上。不过这一次,拉宁说,这个游戏比从前的大得多,整个游戏的可玩性也更趋平衡,阿比获得的新能力将让玩家对环境有更强的控制力。
  拉宁还指出,整个设计小组围绕着原来的游戏展开工作。续篇里将出现新的人物,游戏方式,关卡和过场电影,另外也少不了改进的视觉效果和幽默成分。
  拉宁说:“值得大家注意的一点是,我们给姆多贡人赋予了感情色彩。他们实在是歇斯底里。游戏的目的是想让每个人发笑但却不破坏故事的完整性。我们想加入所有的幽默成份和其他更酷的东西,比如每个人物可以用语言指挥其他人的行动等。我们要让游戏人物的性格达到新的境界。这就是奇异世界的目的。”
  游戏中新的特性完全来自于玩家的意见。拉宁说:“当阿比历险记发行后,我们在网上看了所有的谈论和论坛内容,发现有些人遇到了不小的困难,这足以引起我们的注意。”
  拉宁倒是确实有几次整夜未眠,决定在逃亡记里彻底解决这些问题。他解释说最大的问题是存盘,玩家不得不死过重来才能了解许多解决迷题的办法。当设计师给游戏人物无限生命时,玩家就用不着让游戏里的人物一次一次死去了。“当成千上万的玩家玩一个游戏时,你很快就能发现游戏的缺点。”他说。
  最后,设计小组了解到2D游戏并没有死亡,只是人们没有把它做好罢了。现在,通过注重的故事情节,新的互动方式和出色的迷题,阿比逃亡记一定会延长这类游戏的生命期。对于Oddworld Inhabitants而言,他们想让每一个历险记的玩家有机会享受到逃亡记的乐趣,甚至表示要建立一个网上的奇异世界的社区。


简评:
看游戏截图,以前玩过的朋友都很熟悉吧,这款游戏够称得上神作了,搞笑的剧情,不错的游戏画面和音乐,很另类,很好玩
10年的一作画面当时算很不错的,就现在看来我还是觉的很好,而且游戏主要在于内容
这游戏公司出了2部阿比后再没再PC上面发布新作,都是游戏机上的了,很可惜,期待以后能有PC上的
玩通过几次了,一直留作收藏用
没玩过的还是推荐试试
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发表于 2007-11-6 13:26:06 |只看该作者
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Crytek简介
    提到Crysis我们就不得不提到Crytek,Crytek是一家总部位于德国法兰克福的交互式娱乐开发公司,全称为Crytek GmbH。该公司曾被评为“Best Independent European Studio 2004”(2004年欧洲最佳独立工作室)和“Best Independent New Studio 2004 Worldwide”(2004年全球最佳独立新工作室),是屡获大奖的新一代第一人称射击游戏《Far Cry》和DX10救世主《Crysis》的开发商。

    作为Crytek首席执行官的Cevat Yerli也是最近几年在游戏业界出尽了风头的人物。早期的Crytek工作室是由Faruk、Avni和Yerli三兄弟创立,现在公司有上百名来自世界各地的员工。


Crytek首席执行官Cevat Yerli

    早在2000年Crytek就在E3上演示了X-isle引擎,这个引擎就是Cryengine的前身,后来被NVIDIA看中,用来演示GeForce 3。

   
采用X-isle引擎打造的GeForce 3演示程序

    但当时在那个以Unreal Engine为代表的EPIC和以Quake Engine为代表的ID公司这两大技术龙头你追我赶并肩称霸游戏引擎界的年代,Crytek依然只是个小角色,影响力甚至不如凭借SOURCE Engine打造《半条命》系列的Vavle。


游戏

中文名称:孤岛危机特典光盘
英文名称:Crysis Bonus DVD
资源类型:ISO
发行时间:2007年
制作发行Crytek
     EA Games
地区:美国
语言:英语
简介

转自ShareVirus

游戏名称: 孤岛危机特典光盘
英文名称: Crysis Bonus DVD
游戏制作:Crytek
游戏发行: EA Games
游戏语种: 英文
游戏类型: FPS
官方网址: http://www.ea.com/crysis/


【光盘内容简介】
此镜像为《孤岛危机》特典光盘。光盘内包括:两段高清的预告片,大量超高分辨率的游戏截图和精美壁纸,还有游戏环境设定图,游戏LOGO,杂志封面等等,都在此特典光盘里呈现给你。

【光盘内的图片】

原图:http://69.147.90.156/2007/1877750033_2694cdbcce_o.jpg | 1154x677



原图:http://69.147.90.156/2360/1878569744_3b9dca657f_o.jpg | 1052x655



原图:http://69.147.90.156/2114/1878571334_2781ff3fcb_o.jpg | 1278x720



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原图:http://69.147.90.156/2183/1877779015_b0d552390e_b.jpg | 1024x768



原图:http://69.147.90.156/2100/1877800833_2b04095566_b.jpg | 1024x706
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火狗工房
公司的名字 「不一樣的創意,像火一般的活力。」
通過開發充滿原創性、感性的作品,把我們的夢帶給所有的人,為動漫及遊戲界帶來全新的感覺。
經營理念 我們,把對未來的期盼,藉娛樂軟件這科技帶來的新媒體,為全世界的人創造夢想及充實的生活。
主要業務● 遊戲軟件的策劃、開發、製造及發行
● 娛樂軟件相關項目策劃及開發
● 動畫及漫畫的策劃及製作
● 一般知識產權物的管理及經營等之業務
公司概要
公司名字火狗電腦娛樂有限公司
地址香港側魚涌華蘭路20號華蘭中心22樓01室
成立日期1999年8月11日
主要成員營運總監 彭子傑
美術總監 黃家權
主要營運伙伴 Success Corporation
松崗科技股份有限公司
光譜資訊股份有限公司
及其它(排名不分先後)

公司歷史99年8月火狗電腦娛樂有限公司成立。
以香港首間由同人誌組織轉變成的原創商業遊戲軟件製作公司身份,在香港的遊戲雜誌中獲得廣泛的報道。當時發表的作品為出道作的《愛神餐館》PC版。
00年12月《愛神餐館》PC版由台灣大宇資訊股份有限公司代理於台灣及香港同步發行。
01年7月《公主幻想曲》PC版由展略科技代理於香港及台灣同步發行。
02年2月《愛神餐館》PC韓文版由XYZ Entertainment代理韓國推出。
02年6月與Success合作研發及代理,《愛神餐館》Xbox日文版於日本推出。成為首隻於日本家用機上推出之香港原創遊戲。及後亦於日本推出了手機、PC版本及各種相關連帶產品。該款遊戲亦於同年12月獲得亞洲遊戲展之最受歡迎PC遊戲大獎,及03年5月香港第一屆數碼娛樂大獎銅獎。
03年8月與Success再次合作,《愛神餐館2》Xbox及PS2日文版於日本推出,成為首隻於PS2上推出之香港原創遊戲。同名之兩篇漫畫短篇亦於該年9月於日本之《MAGAZINE Z》漫畫雜誌10月號中刊出。
04年7月《愛神餐館》之加強版《愛神餐館MAX》PC中文版於香港及台灣推出,台灣由光譜發行。此遊戲成為火狗首次自行於香港印製及發行之作品,打開了自行發行產品之渠道。
04年12月《SpeedUP!月刊漫畫誌》於香港推出,火狗出版,為火狗正式踏足漫畫界之第一步。同月,火狗推出了一系列之手提電話遊戲。
05年3月《愛神餐館2》PC中文版於香港及台灣推出,台灣由光譜發行。
05年7月火狗首本漫畫單行本《十五二十》於香港漫畫節推出。
05年12月《緋雪千夜》PC版於香港及台灣推出,台灣由松崗代理。
06年2月《SpeedUP!月刊漫畫誌》改為網上免費閱覽。周邊產品《愛神塔羅》正式推出。

代表游戏

中文名称:爱神餐馆2
英文名称:Cupid Bistro 2
发行时间:2005年09月
制作发行火狗工房
     SUCCESS
地区:香港
语言:普通话
简介

【游戏运行问题解决方法】--请见2楼补充--

【中文名称】《爱神餐馆2》
【游戏类型】餐馆经营/恋爱养成
【游戏制作】火狗工房
【游戏发行】SUCCESS
【游戏语言】中文繁体
【档案格式】光盘版-MDF
【操作系统】win98SE/2000/XP


【游戏简介】

曾于日本推出PS2和XBOX版的《爱神餐馆2》,如今堂堂回归PC平台上!集合恋爱、经营、冒险及RPG一身,比《爱神餐馆MAX》更多模式,游玩时间更长!

故事背景由首都费拿鲁,移往了海港城镇比利芙。一代中的男主角主角迪鲁‧贝加莫特,回到阔别了 8 年的家乡,迪鲁将在此地经营爱神餐馆 2 号店,努力研究菜式,认识不同的伙伴。但是黑暗料理界的魔掌正向着这个海港城镇比利芙伸延而来,迪鲁将展开一场保卫家园的冒险。

◆不同的日程表安排 将培育出不同的新好男孩

  《爱神餐馆 2》是透过经营学院的实习项目的指定餐馆,和各个女生增进感情的一个游戏。玩家扮演男主角“迪鲁.贝加莫特”,目标是在一年后的毕业典礼可以爱情事业两得意。透过安排男主角每星期的日程表,有外出、经营、探索、研究等 4 项活动,玩家可以培养出一位杰出的新好男孩,进而掳获女孩们的芳心。

  “外出”活动有机会触发事件与女孩们对话,透过和不同的女生聊天而认识到新的朋友,不断和这些女生有所交流的话,她们就会加入成为你的“探索”、“研究”伙伴并一起行动。而“经营”则是规划餐厅营运计划,若是想要提升自己的烘培经验或是寻找新食谱,就可以在日程表中安排“探索”活动,打败敌人“厨兽”,以提升食谱经验值,并可藉以得到新的食谱。

  另外,为了好好利用得到的新食谱,就必须安排“研究”时间,开发在“外出”和“探索”中所得的食谱,除了可以透过研究提升各个菜式的风味外,还可以提升伙伴的经验数值。

◆战斗模式转为 RPG 式战斗
  二代和前作最大的不同,就是新增了玩家的“探索”活动,在进入此模式后,等于进入了 RPG,可体验实时战斗系统,让游戏的过程更加流畅。玩家不仅可以在迷宫中进行冒险,一边打败厨兽,一边提升角色技能,还可以收集新食谱和古代厨具,如果有其它的伙伴加入战斗,也可以同时提高他们的经验值。此外,也会在打斗的过程中以触发游戏约会系统里的各种事件,多线的结局也将应运而生。

◆水树奈奈主唱 OP 及 ED 原装呈献

  在魔法为主的世界里,玩家将跟 9 位女孩相遇,这些个性迥异的少女们,都有各自可爱动人的一面,加上专属的日本声优群的全程日语配音,生动演译每一位女主角的感受。同时也因为二代中将恋爱选项大幅强化,增加大量剧本,并邀请《爱神餐馆》著名画师 Aki 和 Hal 继续执笔绘制 CG 图,玩家将更能投入故事情节。

【游戏截图】









此游戏为网上搜集所得,仅供试玩,不得用于其他用途。请在下载24小时后删除! [img][/img]/tongue.gif" border=0>
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发表于 2007-11-6 14:05:43 |只看该作者
说道最爱当然是史克威尔艾尼克斯,它以最终幻想系列闻名。
说道我为什么喜欢这个游戏公司其实不光是因为他所做的游戏,而是最终幻想的出现的原因。
在80年代,当时还是任天堂游戏机的天下。当时Enix公司已经以勇者斗恶龙成名,而在一个写字楼的二楼,一个小的游戏公司却因为举步维艰而将要倒闭,公司高层最终决定,孤注一掷,集合公司所有资源开发一款游戏大作,如果成功,公司将继续生存,如果失败,公司将倒闭,他们将这个计划定名为《最终幻想》,意思是最后的希望。20多年过去了,当年的小公司已经成长为世界级的大公司,而且收购了Enix,更名为史克威尔艾尼克斯。
最终幻想7电影版
勇者斗恶龙
星之海洋
王国之心
北欧女神
最终幻想9
最终幻想10
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发表于 2007-11-6 15:49:57 |只看该作者
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Bungie是美国的视频游戏开发商,成立于19915月。由两名芝加哥大学本科生Alex Seropian和Jason Jones建立。成立的起初9年该公司主要集中于麦金塔游戏开发。直到2000年由微软收购Bungie
,成为微软游戏工作室,现在Bungie
已经成为微软旗下第二大开发商。很难想象这个总部位于有“罪恶之城”美誉的芝加哥的公司,居然能获得巨大成功。看来微软的财力不容小视啊!

Bungie制作的知名游戏有神话系列,光环系列,还有为大家所熟悉的奥妮
中文名称:光环 发行时间:20030926 游戏类型:FPS


目前状态
  正象游戏的名字一样,HaloE3大展上囊获4项提名:最佳展示,最佳PC游戏,最佳电视游戏,最佳动作游戏。带着流光异彩的光晕HaloXBOX走到了我们这些PC玩家中。
游戏剧情

 数百年后的地球。当时地球正被一个外星种族-星盟(Covenant)所侵略,且星盟的科技还远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。但却在探测过程中,指挥官与他的组员被星盟舰队发现并追上。在岌岌可危时,他们发现了Halo,一个巨大的异形环状世界,有著一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形。
  而人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在Halo的表面上开始了一场与星盟的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士士官长,游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计画斯巴达二号(SPARTAN II中唯一幸存者,他是人类对抗星盟最后的寄托!在故事情节中,玩家就是以士官长的身份,拯救伙伴们来一起加入战斗!对抗并揭开Halo的秘密,带领大家一起拯救地球!

介绍:
Halo《最后一战》是一个科幻世界中的动作射击游戏,故事是发生在一个到处都是恶心异形的环状世界中。
  最后一战在游戏中呈现了许多不同的战斗方式,从徒步作战到车辆作战,从室内战到室外,从人类战到异形,战战战战!
  最后一战让玩家体验好来坞电影般的科幻新体验。藉由丰富的故事剧情,复合的角色及狡猾的敌人-Halo 满足所有科幻迷的梦想!
  你的目的:深入发觉Halo《最后一战》的神秘恐怖秘密,并且击败人类的共同敌人星盟(Covenant)。至于您的况状呢?孤注一掷吗?
全新PC版:

《最后一战》游戏可以让您和世界各地之玩家一同享受战斗,可以选择多种的个人或团体游戏模式。体验多人玩游戏模式中新增的全新地图、武器以及载具装备。PC版的《最后一战》更加强了鼠标以及键盘的使用精准度,并支持高阶硬件配备,因此画面最高可以高达1600*1200的分辨率

丰富的科幻体验:

Halo《最后一战》将会带您离开好莱坞电影,进入新奇的科幻小说世界。巨细靡遗、曲折的故事情节,以及错综复杂复杂的角色性格,狡狯的敌人,Halo都将满足每一位科幻迷的梦想。
车辆及徒步作战:
  你可以用任何方式来完成任务-驾驶各种不同的强大移动工具摧毁敌人的基地!你可以选择的种类从偷来的同盟飞机到人类的车辆,甚至更多都可以让你在战场上「逞凶」。
极度的多人联机快感:

 您可以和来自世界各地的玩家在多人游戏类型中一同进行战斗,选择单人的肉搏战或是组织队伍的游戏模式,例如山丘之王(King of the Hill),抢旗之王(Capture the Flag),竞速之王 (Race),保卫之王 (Oddball),死斗模式 (Death Match),或是更多的游戏模式。
超多样化的武器系统:

敌人将被你打的粉碎,使用人类或是邪恶同盟的武器来消灭敌人,各种不同的武器任君选择,从近身武器(半自动手枪)到大型武器(火箭筒及火焰发射器),应有尽有。


无可比拟的任务变化:
  在发掘Halo最黑暗的秘密过程中,与敌人进行各种不同方式的战斗。在许多不同的任务中-攻击敌人前哨、突击地下实验室抢夺先进科技、拯救陷入敌境的同伴、窃取异形的车辆及武器,并狙击敌人的首脑!
室内及室外的战斗:
  在最后一战的单人战役及多人联机模式中,玩家可以在极具临场感的超精细室内及室外环境中进行战斗,体验猎杀敌人的快感!
强大 PC 版游戏功能:
  针对PC版的Halo《最后一战》加强了鼠标和键盘的使用精准度,这是前所未见的。安装高阶的显示卡,画面最高分辨率可高达1600*1200,犹如存于现实之中。
支持 5.1 度比声道:
  一起体验完整的环绕音效吧!前方敌军的阵阵叫嚣、同伴声嘶力竭的求救。同时你也可以听到子弹从身旁飞过,击中敌人的声音。
中文名称:光晕2 发行时间:2007 游戏类型:Sci-Fi First-Person Shooter


游戏简介


《光晕》以精美的声光效果,丰富独特的故事背景设定,紧凑的游戏内容,多样化的武装载具与灵活的团队合作模式,广受玩家的欢迎,并成为Xbox的代表作


《光晕2》延续了史诗般的冒险故事,承袭了之前十分成功而且极度受到赞扬的游戏《光晕》。在续集中,战场延续到地球上,士官长,一个基因增强的超级士兵,在残酷的外星星盟 (Covenant)”和全人类的灭亡间徘徊。


《光晕2》提升了原创的游戏的每一个细节,增加了革新的技术以及提升了游戏的效能。这意味著改进了图形、增强了人工智慧系统、可破坏和互动式的环境场景,先进的光线引擎在《光晕2》的设计和技术改革中还只是改进中的一小部分。《光晕2》的设计是希望让玩家体验更新境界的游戏体验,并且在游戏结尾能体验更好的故事剧情。

  最新的《光晕2》的故事情节将会以新的载具、新的武器和新的场景为特色,不但有新的敌人、同盟国,在每个角落也有令人惊喜的事物。玩家将能够使用双重的武器,搭乘对手的载具,并在多人连线模式中随意更换视角,甚至将角色变成星盟精英


《光晕2》提供了更多的多人连线功能。不管是要在新的多人连线地图中加入您的队伍、订做您的盔甲外观、或是在游戏中或是Bungie.net上确认玩家目前的状态。

不可否认,《光晕2》当之无愧是今年最期待发售的FPS类游戏之一,几乎每一位游戏爱好者都会熟知这个名字。
中文名称:神话II发行时间:1999年类型:RTS


简介:

神话II:灵魂怪物的发售也有一年时间了,Bungie修正了许多玩家在神话中所遇到的问题。视角系统更加的完善,过场动画增长了,在神话II中同样有新的生动的3D模型存在,例如风车和破桥等,所有这些使得游戏中的世界看上去更加的真实。


中文名称:奥妮 发行时间:2001 游戏类型:ACT



对于西方人而言,东方漂亮、神秘的功夫,成为他们有点羡慕且想研究的部分,从电影骇客帝国”(TheMatrix)与最近EIDOS推出的电脑游戏《大刀》,就可以多少端倪出西方人对于这方面想法。不过无论是好莱坞的大牌明星,还是游戏界最知名的制作元老,都还没有能够体现出那种快淋漓的感觉,有很多玩家都希望有一款游戏能捕捉到日式动画那种高速的动能,并把它转变成精彩的游戏,《奥妮》真正做到了这点,玩家可以在游戏里感受到一中真正的格斗体验。

《奥妮》从一部日本动画片所改编而来,游戏中主要角色的名字叫Konoko,她是一 名为TCTF(科技犯罪特遣部队)组织工作的战士,凭借着精明的反应与过人的身手打击无所不在的犯罪组织。她同时也是一个被诅咒的女姓,被前世的鬼魂所纠缠,这也是游戏名称所预告的主题(ONI的意思就是鬼、灵魂)。游戏的世界设定在未来,整体感觉就好像置身在一个奇幻的空间中,坏蛋、鬼魂与危险潜藏于四处,全赖玩家的操控让女主角Konoko在黑暗世界中过关斩将。

游戏将徒手搏击与射击作了一番组合,一气呵成的动作是这款游戏所强调的特色。《鬼妮》使用标准的键盘、滑鼠作为立体射击的控制,同时还增加了出拳与踢腿的按键,让跑、跳、翻滚与射击的动作就仿佛真实的武术表现。举例来说:倘若玩者手上的武器弹药用尽,这时可丢掉武器并侧身给予对手一个飞踢,反手切击将对手的武器击落,并立刻拾取反身狂扫坏蛋们一排子弹!

为了实现如同电影一般的动作,《奥妮》采用了一种称为全接触动作(full-contactaction)”的设计概念,它的意思是游戏中动作要素经过了精心的平衡设计,一半和战斗策略和艺术有关,而另一半则主要和武器战斗有关,但两者有一个相同的控制设置。这样一来,通过不同的按键的组合,角色将会获得更多的动作。所以,Konoko利用她的拳脚,和所有能找到的枪和炸药,就可以单枪匹马的摧毁整个黑帮。

这个游戏另一种关键技术叫做动作插入。在一般的第三人称视角游戏中,在动画图象表现上角色通常是完成一个动作后再开始一个新的动作,所以你仔细观察的话,那么就可以发现如果这些游戏中角色在奔跑中做滚翻时,在滚翻开始前角色必须完成全部的奔跑命令的动画,这意味着玩家下达的指令和意图往往不会得到正确的反馈。但有了插补介入后,游戏引擎能令角色在瞬间完成命令控制的动作,完全避免了上述的情况,而这对于《奥妮》这样一个对格斗技术要求很高的游戏来说显得尤为重要。

对比了大量的第三人称的动作冒险游戏,开发小组尽量使《奥妮》显得与众不同,无论是从风格上还是游戏操纵上,而且他们也有足够的实力做到这一点。一个重要的经销人员在将这个游戏推销出去的时候,会考虑这个游戏能否提供给玩家一个灵活的,便于操纵的操作系统。《奥妮》可以用键盘加鼠标或者游戏杆来操纵。而且,Bungie公司还开发出了一个非常完整的训练模式。这个训练模式简单易学,即使是一个游戏新手要学会操作方法也是轻而易举的事。我为什么要这么说呢?因为我也是个新手,而我在训练模式中没费多大劲,就学会了如何掌握这个游戏中各种各样的格斗动作和射击动作。



《奥妮》中的格斗动作非常地独特。从传统意义上讲,在一个动作类游戏中,从其他任何角度进行近距离格斗比从正面进行格斗要难得多。Konoko 不但能跟自己正前的任何一个敌人进行格斗,而且她还能够从自己的侧面,或者斜对面,甚至背后和敌人进行格斗。她跟敌人进行格斗的时候一共可以使用十几个招术,除了最基本的用拳击和用腿踢以外,还有摔跤中的后拉抱,连环腿,跳跃,翻跟斗,扭脖子和一些复合动作。当你能打到第十四关的时候,Konoko就能练 得非常好的移动动作,功夫也变得更强大,更具杀伤力。她的大多数动作都可以只用几个按键来完成,真是简单得让人不敢相信。

也许玩家们还不是很习惯一个西方人制作的带有日本动画风格的动作游戏,但好象也没有谁给这种风格下一个明确的定论,况且,也没有谁规定西方人不能制作这种风格的游戏。另外一个游戏《Fear Effect》用同样的方法制作了2D/3D的人物角色风格,而Bungie公司创作了一个超前卫的3D动作、带有日本动画风格的游戏,角色之间都是通过文本对话来互相沟通的。根据《奥妮》的故事情节,它的动作,迷题和自然的3D迷题将会被几十个截图分开,这些截图将提供很多信息和角色的动态,《奥妮》中一般角色的动作有超过800幅的贴图,而主要角色更是超过了1200幅,人物形象非常生动自然。
总结:作为老玩家神话是个经典,对于后辈晚生光环足够吸引眼球,各取所需。虽说光环3已经发布但不属于pc单机游戏范畴,不过还是强烈推荐360玩家玩一下。
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发表于 2007-11-7 00:23:28 |只看该作者
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光谱
1992年光谱信息有限公司创立,推出首套作品「将族」,荣获英国伦敦计算机游戏软件金牌奖。
1992年正式成立营业部,自行建立台湾发行网。
1993年自制游戏「奥林匹亚桥赛」首创国产游戏登上世界舞台的纪录。
1994年扩大开发部组织,迁入可容纳50名开发人员,位于济南路的新办公室。
1995年自制研发「巴士帝国」、「卡耐鸡的人生指南」等产品,荣获1995年度游戏软件首奖。
1996年获新时代杂志评选为1996年最具潜力厂商。
1996年成立光谱北京分公司,负责双向代理国内外游戏至大陆及台湾市场发行及销售。
1997年台湾总公司改组为光谱信息股份有限公司。
1997年自制游戏「青少棒扬威记」及「殖民计划」授权,于韩国发行。
1997年于北京成立游戏研发部。
1998年自制游戏「富甲天下二」授权,于韩国发行。
1999年台湾总公司正式成立国际化行销管理部门,拓展国内外发行事宜。
1999年自制游戏「梦幻四驱车」签定韩国发行权,为韩国知名的畅销软件。
2000年公司扩大经营,迁移南昌路,可容纳百人的办公空间;资本额增资为新台币3600万元,遴聘专业经理人及相关专业人士,正式迈入企业规模化经营。
2001年自制游戏「声控台湾麻将王」创下7-11通路单机游戏上架最久的记录,全台湾销售逾12万套。
2001年项目设立国际代理发行事业部,代理发行欧美,日本及韩国游戏至两岸三地
2001年与中国第一大计算机公司-联想计算机合作,研发天乐系列触碰式屏幕计算机游戏。
2002年自制游戏「富甲天下三」于华人市场销售合计突破九万套。
2002年自制游戏「疯狂空间王」签定全欧发行合同,于欧洲计发行七种版本。
2002年自制游戏「疯狂空间王」获2002年Game Star游戏之星最佳创意奖。
2002年自制游戏「富甲天下三」入围2003年Game Star游戏之星『专家评审奖项』最佳制作人奖项。
2002年自制游戏「富甲天下三」华人市场累计销售11万套。
2003年正式于香港成立分部:光谱信息(香港)有限公司,主要业务为计算机游戏行销及发行。
2003年自制游戏「交通英雄」与韩国pointkorean签定韩文版发行合约,并于2003年第三季发行韩国。


代表游戏
中文名称:富甲天下3
英文名称:The Millionaire of 3 Kingdoms III
发行时间:2002年01月
制作发行光谱资讯
     光谱咨询
地区:台湾
语言:普通话
简介


中文名称:富甲天下3
英文名称:The Millionaire of 3 KingdomsⅢ
类型:策略
系统:win98/95/2000
版本:中文
包装:2CD
发行:光谱资讯
游戏简介:
在众多玩家殷切期盼下,睽违三年多的《富甲天下》终于要推出第三代作品了,这个曾经荣获1995年最佳国产益智类游戏奖项的大富翁游戏,所以能够在竞争激烈的计算机游戏市场中,建立起超人气口碑,其原因就在于它独树一格的游戏方式,以及让人从头笑到尾的无厘头式幽默。就让我们一起来了解《富甲天下》迷人之处,并且探究三代又将带给玩家们什么样的惊喜吧!

游戏内容详细介绍


★比智能、比胆识、比手气、看看谁才是真正的三国霸主?

  在这款大富翁游戏中,玩家所扮演的是三国时代的某位主公,必须靠着东奔西走、四处经商,穿梭赌场来筹措资金、并且招募各种人才为己效力,一旦时机成熟便可以招兵买马,攻城掠地,最后一统天下,成为三国时代的真正霸主。除了打倒董卓、赤壁之战、七擒孟获等等著名的历史桥段安排外,游戏过程中还随机穿插了一百多个让人会心一笑的突发事件,而各种锦囊妙计、武功招式、攻城道具、三大赌场,甚至武将之间各种精心设计的对话,每一部份都埋藏了惊人的笑点,绝对让玩家开怀大笑,欲罢不能。

★十一位各具特色的主公,三段精采的冒险故事全新登场

  为了让玩家充分融入迷人的三国历史中,《富甲天下3》特别设计了由《黄巾之乱》到《一统天下》的长剧情模式,玩家可以选择爱耍心机的曹操、投机取巧的孙权、或者嗜哭成性的刘备来进行游戏,挑战不同的剧情及关卡,绝对能让喜爱三国的玩家们大呼过瘾。而二代的自由模式也大幅改良了,除了可以选择的主公由原先的四位增为十一位外,每位主公还具备了与众不同的专长喔;此外玩家还能自行设定不同的胜利条件,例如消灭其它对手;占领某一州内所有城池;赚进大把银两;累积一定声望;设定时间比较总积分;甚至通力合作消灭特定的敌人等等,都是好玩又有趣的新选择!

★加入了州的概念,势力范围的扩张让城池功能更加完整

  有别于传统大富翁游戏中,玩家一开始就忙着购买土地这样一成不变的玩法,《富甲天下3》的变化性更显得饶富趣味,占领城池并非致胜的唯一手段,甚至当玩家实力不足时,多占城池反而分散了力量,让敌人得以个个击破,所以专心经营一座有发展潜力的城池,比占了一堆毫无用处的城池更有益处。只要玩家经营得当,不仅城池中的人口、税收、士兵、特产品会随之增加,城池规模也会逐渐扩大,如此一来对手走到该城的机率可就大大的增加了喔,所以派一位爱民如子的好太守,并且提供足够的建设经费是绝对值得的!此外《富甲天下3》的城池还加入了州的概念,玩家若占领一州之内所有城池,不仅可以向对手收取可观的过路费,境内的店家还会按时来缴纳税款,可说好处多多!

★龙争虎斗,数百种武斗技让单挑变得更有趣了

  当玩家经过对手城池时,同样可以选择缴交过路费、单挑、野战及攻城,除了野战及攻城都做了大幅修正外,其中在二代时广受玩家喜爱的单挑模式,这次也变得更加有趣了,双方不但要各派一名武将,还可以加派一位压阵军师上场助威,军师会适时提高武将的斗志,还会三不五时的说些像是“猫不在,老鼠就作怪”等等五四三的话,除了在激烈的打斗中增添笑果外,有时甚至能将敌方军师当场吓哭呢!关于斗志的设计可说是单挑时致胜的重点,由于每位武将都具备了基本的枪法外,另外还有三种特殊的武斗技,武斗技必须依靠斗志来产生,因此若玩家派了武力高强的关羽出场竟然会打不过武艺低微的黄祖,不要怀疑,说不定正因为关羽的军师是张飞喔!

★贱买贵卖,乱世中只靠小本生意也能赚大钱喔

  刘备原本只是贩屦织席的小贩,但终能成为一国之主,所以英雄不怕出身低,当玩家刚开始实力不足时,先别急着攻城掠地,做点小生意也是致富之道呢!在《富甲天下3》中,制作小组参考史实为每一座城池订出了特产品,内容可谓包罗万象,像矿石、织物、食品、水果、用料、日用品、调味品、珍宝、药品、木材、童玩、艺术品、甚至像是妇女用品等等,可说无奇不有,例如青州素有鱼盐之利,玩家若能在此买一些盐转运到雍州,一脱手可就是上百倍的暴利喔!不过注重消费者权益的三国英雄们,对于特产品的保存期限非常敏感,若玩家不能在保存期限内出售,特产品可是会变质的喔,到时血本无归可就欲哭无泪了!
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光荣的史诗—介绍日本光荣游戏公司
1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
因此,我动笔写这篇光荣的史诗。
一、初阵
1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本  


不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。 闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC(新闻、俱乐部、论坛)上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译"大地勇士")和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。
光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
五、前进!前进!!前进!!!
分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
《三国志Ⅳ》首次加入了"相性"这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。
六、变!成功与失败
光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但"福兮,祸之所伏",同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将  


逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
1988年,光荣首先提出了"REKOEITION"(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
1990年,名著《大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。
另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。
除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。
在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。
变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
七、顶峰
1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东......啊不,关东无人了。
《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。
同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。
《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作"英杰型",各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。
然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。
八、烈士暮年
不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的"类文明"系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画(相关新闻)缩水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!
《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?
为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。
九、传说的终结?
制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是"神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了"。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。
所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。
老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。
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发表于 2007-11-7 15:02:52 |只看该作者
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Epic Games
公司类型:私营  
创立:美国马里兰州 罗克维尔( 1991 )  
总部:北卡罗莱纳州 卡里
创始人/总裁:Tim Sweeney
创始人/副总裁:Mark Rein
总经理:Mike Capps
副总经理:Jay Wilbur
首席设计师:Cliff Bleszinski
产业属性:电脑视频游戏
产品:电脑电子游戏
雇员:125人
开发的游戏引擎:虚幻引擎
主要游戏产品:
ZZT
Gears of War 中文名:战争机器
Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林
Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子
Epic Pinball 中文名:Epic弹球
One Must Fall:2097 适者生存:2097
虚幻系列游戏
Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3
Unreal Championship 2 中文名:虚幻锦标赛2
Unreal Tournament 2004 中文名:虚幻竞技场 2004
Unreal Championship 中文名:虚幻锦标赛
Unreal 2 中文名:虚幻2
Unreal Tournament 中文名:虚幻竞技场
Unreal 中文名:虚幻
Epic主页:http://www.epicgames.com/
公司历史
    1991年Tim Sweeney在马里兰州的罗克维尔创立了Epic MegaGames,依托于波托马克计算机系统。同年通过波托马克电脑系统公布其旗舰产品:zzt。zzt打响了Epic MegaGames在业界的知名度。接着Epic MegaGames开发了Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097这四个游戏。在此期间Epic还尝试出版并发售其他开发商的软件,如:Safari Software、XLand's Robbo、Heartlight和Electro Man等等。在1997年Epic MegaGames收购了Safari Software,收购内容包括1998年以前该公司所有的产品和商标使用出版权。
    1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D第一人称射击游戏。现在已经成长为一各系列。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。2006年,Epic Games公布了基于xbox 360游戏平台的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在2007年8月20日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其第一大股东。
    Epic Games公司核心成员包括前面提到的首席程序师Tim Sweeney和游戏策划师Cliff Bleszinski,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O'Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laurent Delayen。
游戏引擎篇:虚幻引擎
    虚幻引擎已经成功的开发了三代。每一代虚幻引擎都拥有完整功能的图形绘制,声音处理功能,三个引擎分别虚幻引擎,虚幻引擎2和虚幻引擎2.5。最新版是虚幻引擎3将用于《虚幻竞技场3》和《战争机器》中,《战争机器》现在已经登陆PC游戏平台。

中文名称:光速兔崽子2
英文名称:Jazz Jack Rabbit 2
发行时间:2001年
游戏类型:ACT

    在童话故事里,龟兔赛跑,最后是乌龟获胜了,但是在Jazz Jack Rabbit 2中,你可是要扮演伸张正义的小兔子喔!这次你要向乌龟讨回公道,利用手上的武器,以及绝佳的弹跳力,加上你的智能,才能通过重重障碍,找到邪恶的乌龟博士,粉碎他的野心并夺回钻石。如果你玩过之前一代的游戏,你会发现Jazz Jack Rabbit 2更值得玩玩!音效、音乐的配合,还是画面的分辨率,都比前作有了很大进步。在关卡的设计上,主角必须要利用地形、地物,才能更轻松地过关。譬如像是你可以抓住树藤像泰山一样荡来荡去,或是可以爬进水管中,站在树上等等。关卡风格随着游戏进程的推进而逐渐改变。而且,这个游戏提供了双打的功能,你可以经由网络联机,或是在同一台计算机上,两个人互相合作,一起找到过关的出口。当然,也可以两人联网对战。



中文名称:虚幻竞技场2004
英文名称:Unreal Tournament 2004
发行时间:2004年03月15日
游戏类型:FPS

    自1999年11月15日具有历史意义的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)发布以来,该系列一直以领头雁之势引领FPS的进程。随着2004年3月15日《虚幻竞技场2004》(以下简称UT2004)的国际发售,一周之内其普通版和限量版便名列全美电脑游戏销售排行榜的第二名和第三名(如果合在一起,虚幻竞技场2004一定是名副其实的No.1)。UT2004在短短1个月内的时间里,仅在Gamespy中能探测到的服务器数量便已经超过4000台,遍布全球各地。火爆程度可想而知!虚幻竞技场是一款很优秀的竞技游戏,在WCG总决赛项目设置中同CS一样连续4年被选为第一人称动作射击类游戏决赛项目,并且连续2年淘汰了Quake III(雷神之锤),这也说明了虚幻竞技场系列的实力,以及不输CS的人气!



中文名称:战争机器
英文名称:Gears of War
发行时间:2007年11月6日
游戏类型:FPS

      在Xbox 360上独占了数月之久,直到《Halo 3》发布之前仍霸占着Xbox Live联机游戏榜首的《Gears Of War》终于确定了PC版的发布日期:2007年11月6日。
     新版本将带有6个新的单人战役章节,新的“King of theHill(山丘之王)”多人游戏模式,3张新的多人地图,游戏编辑器,以及所有的Xbox 360可下载内容(19张多人地图),Xbox360版本中一直无法遭遇的BOSS Brumak也将亮相本作。
    同时还公开出来相当多的图片资料,包括PC版游戏截图、新的多人地图、Xbox 360版中未能直接面对的BOSS Brumak、游戏编辑器,还有两张PC版独享画面。



    在谈到类似的从Xbox到PC平台移植作品——例如《Halo2》和《Shadowrun》——的时候,Cliffy.B说,这完全是一个PC游戏,Windows版《Gears ofWar》支持Windows Vista和XP,支持键盘和手柄,以及所有的PC操作方式,并且经过重新制作以适应低配置的电脑。
   “PC版几乎是一个完全不同的开发版本,”EPIC制作人Rod Fergusson说,为了适应千差万别的PC配置,开发人员在UnrealEngine 3上做了大量工作。“一旦你在PC上火力全开,就会明白这几乎是一个全新的游戏。”Cliffy.B强调说。



    对于那些Xbox 360上的老玩家而言,Windows版本的《战争机器》可以直接从第五章开始游戏,方便已经玩过Xbox版游戏的玩家马上开始新增加的五章。



    既然PC版增加了这么多内容,新的问题又出来了:什么时候这些东西可以再提供给Xbox360玩家呢?这个问题回答起来比较复杂,因为开发人员为了移植到PC上,对游戏做了如此之多的改动,如果这些内容再回到Xbox360平台的话,几乎需要完全重新制作一遍。“这可是个相当大的工程。”Fergusson说。
   不过CliffyB又补充了一个很简单的理由:“老实说,我们总得给PC版留一些卖点嘛。”
Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3 PC版11月19日北美上市敬请期待

  由Epic Games和Midway联手打造的次世代FPS游戏《虚幻锦标赛3(Unreal Tournament3)》又再析出新的游戏画面。本作是在玩家中颇具人气的“《虚幻锦标赛》系列”的第三部续作,恰巧也是使用久富盛名的第三代虚幻引擎开发而成,《虚幻锦标赛3》之名正是由此而来。游戏将同时登陆PS3、X360和PC三大次世代平台。
  游戏共分“Axon”和不死族神秘组织“Necris”两派。在本次放出的截图中,我们可以看到游戏中各种轻重型武器设计,以及十分出众的画面效果。《虚幻竞技场3》预计将会在今年年中发布。
  由于使用了著名的第三代虚幻引擎进行开发,游戏的画面效果自不用多说,无论是人物和车辆的建模、场景绘制等主体部分,还是光影、材质及纹理效果等细节部分制作的都无可挑剔,玩过《战争机器》的玩家在看到《虚幻锦标赛3》的画面后定会大呼过瘾。对于本作的PC版,EpicGames方面表示将尽最大可能满足玩家们的需求使游戏画面效果达到极至(当然前提是你的PC能够承受这样的配置要求),家用机版虽然没有效果调节和选择的问题,但游戏画面同样十分出色。总之,从各个方面来说,本作都是继《战争机器》之后Epic Games一款值得期待的作品。


究竟Crysis和UT3谁能坐上07第一FPS宝座呢?






[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-7 16:54 编辑 ]
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GOW☆傲气升龙拳

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TAEASURE(财宝)这个名字大家应当很熟悉吧。《火枪英雄》,《魔强统一战》,《守护英雄》,《幻影英雄》,《闪电银枪》,《罪与罚》等作品也是深植于广大中国玩家心中。由于公司本身规模和一份对于游戏的执着,财宝公司的作品的数量并不多,但却均属精品。光凭这一点前川正人就已经在某些方面超越了他那喜欢炒作的老东家KONAMI,也因此更受笔者的喜爱与尊敬。
财宝公司简介:

名称:treasure株式会社

资金:3000万日元

员工数: 32名(2002年5月現在)

成立:  平成4年(92年)6月19日

社长:   前川正人

社长主要经历:
昭和40年9月1日出生于福井县
昭和60年4月进入东京理科大学理工学部经营工学科。
平成元年3月毕业后进入konami工业株式会社(现konami株式会社)
平成4年4月退社,同年6月创立treasure株式会社。

所在地:  【本社】
 〒164-0011
 東京都中野区中央1-1-1 西新宿インデンス小玉ビル1F
  (TEL)03-3361-8131  (FAX)03-3361-8133
【東中野事務所】
 〒164-0003
 東京都中野区東中野3-8-13 MSR東中野8F
  (TEL)03-3361-8132  (FAX)03-3361-8152


正文:

                  业界的异色,伟大的财宝
                                ——小记Treasure公司

  当FC开始风靡日本,席卷世界之时,游戏界进入了梦幻般的“大航海时代”,无数年轻人为了淘梦而投身于此,大多数都在残酷的市场选择后或黯然退出,或销声匿迹,能够生存下来的只有精英中的精英,让人不由得感叹大浪淘沙的冷漠无情。平成元年(88年)三月,一位刚从东京理科大学毕业的小伙子怀着同样斑斓的梦想,加盟了当时正蓬勃发展的konami公司(当时叫konami工业株式会社),而他,就是后来treasure的社长——前川正人。在度过了一段快乐的时光后,konami进入了一个巨大的低潮,缺乏新鲜血液和创意,整个公司笼罩在一种勉力为继的尴尬气氛中,甚至不少开发人员都开始抱怨这种以续作维持生计模式的沉闷与无聊,才华横溢又满腔热血的前川氏自然更加难以忍受,“让我去创立一家超越konami的公司吧!”他这样说着,于平成四年(92年)四月离开了带他进入业界的konami,并于同年的六月于东京都创立了treasure公司。
  时值92年的盛夏,创业伊始的treasure百业待兴,“如何打开进入业界的第一道门”这是需要前川苦苦思索的问题。当时的市场正是MD和SFC两大阵营相持不下的胶着局面,作为一家新会社,treasure绝没有左右业界的实力,因此究竟加盟哪边将是决定本社生死存亡的关键。SFC带有浓郁的任天堂风格,强调家用、休闲、全家同乐,再加上FC神话的余波,市场前景非常看好,而MD虽然比SFC早占据市场,但是秉承SEGA一贯的CORE向风格,游戏风格硬派且街机味十足,在日本这个生活压力巨大的国度前景并不乐观。然而,前川在仔细考量了两边各自的优势以后,却毅然选择了MD为加盟阵营,不单因为他对动作射击游戏的痴迷,更因为他意识到自己同SEGA的游戏理念有着命运般的契合感,可以说在某种意义上,正是这个选择造就了今天的treasure——一抹绚丽但伤感的异色……

  众所周知,Act和Stg是最难以取巧的游戏,无论是手感的把握、敌人的安排还是关卡的设计都需要实打实的功力,决不可能像Rpg或Slg一样“一俊遮百丑”,只需一两个闪光的地方即可吸引人玩下去(笔者绝非在此贬低Rpg和Slg,只是说出动作射击游戏的苦处)。偏偏treasure在md上推出的六款游戏,全都有浓厚的Act成分,而且个个精品,其卓越的实力可见一斑。

  93年是财宝加入业界的处女年,该年它推出了两款游戏:麦当劳的财宝冒险以及火枪英雄。前者使用快餐界巨无霸麦当劳吉祥物做为主角,既免去了设定角色的麻烦,又利用游戏的广告效应得到不菲的赞助,替资金并不宽裕的treasure开了一个好头。而游戏本身也很出色,写实比例的麦当劳叔叔动作顺滑自然,场景巨大且行动自由,可伸缩手臂的设定很可能参考了capcom不朽名作“希魔复活”,让游戏乐趣倍增。财宝在MD上的牛刀小试便取得了不俗的效果。

  如果说因为经济等方面的原因,麦当劳的财宝冒险或多或少压抑了前川君等天才制作人的灵感,另一款同年发售的火枪英雄(gunstar heros)则是一款绝对可以载入史册的游戏,treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了财宝公司对现有游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作,火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM,使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以前从未出现过的“弹性打击感”,更是让人不由得赞叹制作人员对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不会有任何重复累赘之处,赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色,由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官blue所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫绝!在高速运动的矿坑里,一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋,这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃,提到square就想到电影化一样。无论从那个角度来看,火枪英雄都是md乃至有史以来动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里,它排名第54位,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制,这实在是一个很了不起的成绩,也是笔者以为能配的上“伟大”二字的少数游戏之一。

  94年treasure依然推出了两款精品游戏。蚂蚁战士定位为mario,sonic这样的plant game,主角使用头部攻击的怪异设定让人耳目一新,第一关下坠的飞船和众多奔跑的蚂蚁一族均再次证明了财宝对硬件的卓越驾驭能力,关卡的设定也妙趣横生,有许多值得细细琢磨之处,在md上是难得一见的清新之作。而另一款是在我国拥有众多fans,至今仍被称为“神作”的幽游白书—魔强统一战,能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明treasure良好的口碑,而财宝也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路;虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,因此笔者不再赘述。

  时光进入95年,业界也正式进入次时代,然而这一年treasure并没有急于参加到新时代的混战中,“还是先完成我们在md上的梦想吧!”前川君一定是这么考虑着,继续他在md上的计划,再度推出两款高水准的游戏:异形战士和光明十字军。前者一改此前treasure动作游戏比较q的面貌,走的是绝对硬派路线:一位外星铁血勇士使用爆破弹,火箭等武器迎战种种机械敌人,画面火爆华丽异常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分贴切的重金属风格,而其最大的特点是boss多得吓人,而且巨大无比魄力十足,常常是才打掉一个“擎天柱”又跳出一个“威震天”^_^可以说是充分满足了人们挑战自我的的欲望。光明十字军是前川一个新的尝试,经过了两年的打拼,可以说财宝已经把“原始的”动作游戏做到了极限,难以再有新的突破,“不能让本社带着‘只能做动作游戏’的形象!”,因此前川毅然决定开发一款不同于以前本社所有游戏的游戏,于是一款定位为A.rpg的“光明十字军”便诞生了。平心而论,这款有着太多光明与黑暗影子的游戏并不算很成功,怪异的操作感和不够讨好的造型让我甚至没有太多打下去的欲望,但是独有的弹性手感和细腻的动作还是给它刻上了浓厚的财宝特色。在财宝后来的游戏中,许多都借鉴了这款游戏里的rpg经验(如守护英雄),所以从这个角度讲它的实验意义远大于做为单一游戏的意义。

  96年以后,大部分的厂商都停止了观望,开始试探性的或加盟ss阵营,或进入ps军团。treaure此时也不可能独守md的遗产,秉承16位时代的友好关系,treasure进入了ss的阵营,后来的事实证明,这个选择成就了游戏上的不朽,却毁掉了商业上的成功……这是后话,此处不提。在ss上,treasure连续推出了三款超一流水准的游戏:集幽游白书和火枪英雄之大成的守护英雄、拥有斑鸠理念雏形的剪影战士,以及被誉为和铁甲飞龙一同持ss射击游戏牛耳的闪亮银枪。守护英雄同样是值得大书特书的新概念act,treasure再次在最擅长的动作游戏领域展示出惊人的才华,来源于幽游白书的多战线系统完满的解决了格斗化的人物操作和广阔的场景之间的矛盾;魔法可以采取菜单或搓招输入很好的满足了达人和动作新手们不同的需要;爽快的连技、超华丽的必杀和厚重的打击感不但给了大家爽快的享受,更带来了广阔的研究空间;而有着浓浓rpg感的成长要素,和道具系统让人完全沉迷于这个虚幻的世界;多达数个最终boss的庞大分支剧情不但带来了多次游戏的巨大乐趣,更体现了treasure的野心:做一个史诗般的Act!其实以守护英雄气势之恢弘,剧情之饱满,史诗一词它完全当之无愧。只是由于战斗方面做得实在过于成功,因此人们往往忽略了游戏对天上人与地上人宏伟战争的精彩诠释。在人设上本作也极为成功,不但几个主角个个出彩,就是敌方角色也个性鲜明魅力无穷,至今笔者还记得“地上人”被击倒后那绝望的呼喊,为了自己的族人争取解放而不惜成为恶者,善与恶再一次模糊了边界,作为一款act,能有这样的剧情深度实属难得,值得一提的是本作与火枪英雄有着千丝万缕的联系,火枪的最终boss和四块宝石都有很重的戏份,由于资料所限,笔者也不能明了其中的庞杂关系,还望能有达人加以考证。

  剪影战士(又名剪影幻象,英文名Silhouette Mirage)是被埋没的经典的典型,作为一款素质极高的游戏,它既没有得到销量上的成功,也没有得到多好的口碑,只能让人哀叹命运弄人。其实凡是打过这个游戏的玩家一定会对其印象十分深刻:由向左和向右决定主角的剪影属性和阴影属性,而敌人同样拥有剪影和阴影之分……听起来是不是很像斑鸠?确实,可以认为本作已经拥有了斑鸠理念的雏形,比较特别的只不过是从act变成了一个stg而已。斑鸠号称史上最强atg之一,这款剪影战士素质自然也不会低,何况还加入了成长和魔法要素,更加耐玩。(说句题外话,本作的ps版拥有一个十分古老的秘技:按START暂停之后,顺序按"上、上、下、下、左、右、左、右、X、□、△、○"便可以令角色的状态变成最强,可以使魔法攻击的级数升到6和有9999金钱。老资格玩家一眼就能看出这是konami的招牌秘技,可能此时经历了太多起起伏伏的前川正人也开始回忆起在konami的那段美好时光了吧)由于销量的原因,后来treasure把它移植到了ps上,但是销量依然惨淡……或许这就是古典动作厂商需要背负的悲哀吧。

  闪亮银枪曾被称之为ss上最后最强的stg,在本游戏里TREASURE采取2d中套3d即时处理的方法,一方面活用了土星强大的2D机能,另一方面又巧妙的回避了土星最大的软肋:3d处理不佳的弊病,使得游戏画面出类拔萃,流畅的3d背景丝毫不逊于PS上的同类游戏。有很多玩家甚至认为斑鸠正是这款游戏的续作,其水准之高便不言而喻。游戏的系统上也有颇为出彩的地方:独创了多达六种射击模式,突破了传统stg就是“按键不放然后躲子弹”的固有模式,然玩家投入度大为增加,BGM与游戏流程丝丝入扣,为其再添一股亮色,而达人们最为关心的高分突破本作中由爽快的连锁系统负责,熟练掌握后不但实用性无限,更可以在高分榜上傲视群雄。游戏的难度定位较高,极其富有挑战性。在02年的时候更是传出谣言treasure要在gba上开发新的闪亮银枪,最后终被证明不过是fans们的一厢情愿而已,然而没想到这样的热情后来却真的成就了一段佳话……

  由于ss在商场上的失败,间接导致treasure的多款高素质游戏销量平平,所谓“没有永恒的友谊只有永恒的利益”,作为一家盈利的企业treasure也不可能吊死在sega这一棵树上,因此treasure后来也加入了n64的开发阵营,同样开发了多款游戏,但是或许由于对平台的不熟悉,或许由于同任天堂理念的不和,大多数都是素质平平而已。由enix发售的TROUBLE MAKERS (此游戏似乎没有正式的中文名称)希望能通过n64亲和家庭的形象制作成一款全家同乐的游戏,然而事实证明这毕竟不是treasure的强项,场景的简单和敌人的单调成了最大败笔,不过其中的众多恶搞还是能让玩家发出会心的一笑;中文名为爆裂无敌的Bakuretsu Muteki Bangaioh则是一款没有给人留下太多印象的射击游戏……

  但是又一个例外,财宝于2000年在n64上推出的“罪与罚-地球的继承者”(保证与atlus的罪与罚没有任何联系)绝对是一款不可多得精品,游戏再次采用了火枪英雄那种act+stg的模式,不过由原来的2d进化成了更有魄力的3d。整个游戏采用早期街机游戏“饿流旋”的模式,玩家则从追尾的主视点进入游戏,主角不停的奔跑,用子弹打击沿途的敌人,而且游戏有地形要素,旁边的树木,建筑既可以撞伤主角,也可以作为天然的掩体(不过这个技术要求太高-_-b),同时主角并非只是一个发子弹的炮筒,不但能跑能跳,更可以抽出一把武士刀与人肉搏,动作性再次升华……游戏设定为带有科幻色彩的世界观,因此玩家要面对的不止是传统的悍匪和ak47,更有变种的生物,不知名的异形甚至还有政府的军队,而略显压抑的世界观让人看到了treasure重视剧情深刻的一面。由于活用了n64的3d机能,画面韵味十足,虽然没有现在次次时代动则上千万的多边形,但是合理的配色、巧妙的割边和流畅的动作都显得美轮美奂,尤其不能忘记的是第一关奔驰在黄昏的原野上,无数巨大化的变异昆虫扑面而来的巨大震撼,记得笔者第一次看见的时候不禁大喊:这才是境界!

  三强鼎立的次时代最终以ps取得压倒性的胜利而告终,讽刺的是,treasure偏偏就在这个机种上没什么作品推出,因此次时代的末期,也就是财宝巨大的低潮期。ss和n64上的游戏要么叫好不叫坐,要么就干脆被人遗忘,让许多老玩家为之心伤,所幸的是,固执而血性的前川并没有就此沉沦下去,在遭遇了太多起起伏伏后,在2002年,treasure再一次震惊了业界。斑鸠,一个简单而朴素的名字,让几乎已经被遗忘了的传统纵版stg再度沸腾起来。在那个炎热的夏季,无数stg迷讨论着斑鸠,无数stg迷研究着斑鸠,无数stg迷膜拜着斑鸠……这就是treasure的斑鸠,勇夺002年日本街机游戏大奖最佳画面奖的斑鸠,成为了史上第一款进入fami白金殿堂射击游戏的斑鸠,被无数人称之为stg最高神作的斑鸠……关于斑鸠的话题实在太多太多,笔者此时并不想就对游戏本身发表多少讨论,只想提一件十分动人的事:当时斑鸠街机版推出以后大受好评,无数玩家为之疯狂,但是由于种种原因,treasure并没有把该游戏发售到家用机上的计划,于是一大批的斑鸠爱好者聚集在财宝东京都的会社旁请愿,希望能够把该游戏移植到dc上。事实上2002年dc早就是被淘汰了的机种,在这个平台上开发游戏可以说是根本无利可图,但是对游戏无比固执,不,应该说是对游戏无比执着的前川居然接受了请愿者的请求,于当年9月5日(效率真是高啊^_^)以限量发售的形式推出,而且并没有对玩家敷衍了事,在游戏中加入练习模式、画廊模式、音乐欣赏模式和被否决的原始模式(子弹有数量限制,很bt),而热情的玩家也没有让treasure亏本,限量的60000套被一抢而空,而此次事件也促成了NGC上斑鸠的发售。诚如某位玩家所言:在已经灭亡的机种上推出斑鸠,这早已超出了世俗的意义……treasure的血性和人情味让许多玩家感激流泪……

  在斑鸠以后,treasure似乎没有多少大的动作,许多玩家甚至以为他已经淡出了游戏业,其实只要细心,还是能看见许多财宝的痕迹:ESP在gba上根据人气漫画改编的拳击游戏“第一神拳”开发者正是财宝,除了忠于原著的故事模式外还有能让玩家创立新角色的环赛模式,耐玩度在掌机游戏中可谓十分不俗。前段时间gba上得到好评的“铁臂阿童木”也是由treasure开发,sega代理;名门之后的GRADIUS V虽说是konami的招牌之一,但实际的开发者却也是财宝,作为konami的台柱式作品,其素质自然不容怀疑。这些游戏中,“铁臂阿童木”更是勇夺IGN评选出的年度GBA最佳动作游戏,可是作为一个连treasure的logo都只是一闪而过的游戏,夺得这样的荣誉只会让人更加伤感。为他人作嫁衣裳的酸楚,又岂是旁人能够理解?从早年雄心勃勃要“超越konami”的轻狂少年,到现在经历了10余年雨打风吹的业界元老,前川正人见证了,也参与了动作游戏界的兴衰沉浮。看到今天以一骑当千为卖点的act“真.三国无双”红透半边天,前川氏一定会感慨良多:世界变了啊,再不是自己所理解的那个样子,大家向往的乐趣也不再是曾感动过自己的乐趣……多少困难都没能打倒这个固执而血性的汉子,可是谁又能知道明天会有怎样的风雨?

  所幸的是,时隔八年以后,我们终于看到了守护英雄将要在gba上回归的消息,而且,是以treasure的名义,但愿给我带来过无数感动和不眠之夜的财宝从此一路走好……



  
自N64上那款《罪与罚》之后,许久都没有见到财宝的新作了。直至2001年一款名为《斑鸠》的充满创意与另类感觉的射击游戏于NAOMI基板上登场。但遗憾的是该游戏在国内几乎见不到,这让广大喜欢STG和财宝的玩家很是失望。但鉴于《斑鸠》是在NOAMI基板上制作的,其向互换主机DC的移植可能性极大,大家一直等待着其家用版。9月5日等待终于有了结果,(曾一度传言为5月)这道DC上最后的大餐终于摆在了广大玩家的面前。

凤来之国本来只是本州边上的一个小国。但现在他们却自称为得到“神之力”的“神通者”,在“选民思想”“和平统一”之类的名义下猹始了对各地的武力侵略。
  
事情的起因是因为凤来之国的中心人物--凤来天楼。数年前,从地底深处挖掘出的被称作“产土神黄辉之块”的物体,自从遇到这个物体时起,天楼获得了神奇的力量。
  就在这时,人们自由的希望--向凤来挑战的组织“天角”出现了。他们驾驶着被称做“飞铁块”的战斗机与凤来战斗,但是很快就被消灭的。然而,他们中一位名叫“森罗”的青年奇迹般的活了下来。森罗再次独自架机战斗又被击中,坠落到一个叫“斑鸠之里”的小村子里。村子里住的都是因为受到战争波及被世间抛弃的老人。
  森罗被村子里的长老“风守老人”所救。不久,康复了的森罗为再战凤来告别了老人们,老人们把他们精心制造的飞铁快“斑鸠”送给了森罗。架着“斑鸠”的森罗开始了他新的战斗。

  
首先谈一下声光这些游戏最初给人印象的东西。和风+宗教+科幻相融会的风格通过简约的黑白两色渲染形成鲜明对比造成强烈的视觉冲击。透过DC对应此类游戏足够强劲的机能,斑鸠中的画面达到了同类游戏中前所未有的精细程度。咋一看和同基板同类型的《零式枪手2》无甚大区别,但仔细观察后发觉前者在贴图方面比后者细腻了很多,玩家甚至可以清楚的看到敌人机体上的梵文。另外其在背景的运动,每章开始时机体加速和BOSS登场、被击落的大魄力表现上很是值得赞许。音乐方面延续了《闪电银枪》中的风格,虽然的确很不错,但想籍由新的故事设定听到一些其他风格东西的笔者并不是十分满意。到是这次的音效相当的棒,极具魄力,对气氛的烘托恰倒好处。

  游戏的系统秉承《幻影英雄》中的黑白属性。(斑鸠的开发代号是PROJECT-RS 2,难道RS1就是幻影英雄???)自机和敌机都有黑白两种属性,当自机属性为白时,其攻击属性也为白,而敌机的白属性攻击完全无效,且被吸纳为“力之解放”(最大12发的跟踪激光)的能量。而自机对黑属性敌人造成两倍伤害。当呈黑属性的时候一切正好相反。另外使用同属性击坠敌机后会爆出大量残弹,连续击破三个同属性的敌机(既白白白或黑黑黑)可以加100分,而反复达成以上条件可以造成连锁,每次连锁奖励分数是之前的两倍,最大可达到25600。这样有趣新异的系统实在让人兴奋不以,但一款优秀的游戏光有优秀的创意是完全不够的。如何通过绝妙的关卡设计将之体现出来才是重中之重。而精通此道的财宝没有让我们失望,关卡的总体风格倾向于早期家用机上的射击游戏,如《沙罗曼蛇》,(第三关后半部分和《沙罗曼蛇》最后关打完BOSS逃生的关卡一模一样。)区区5关却将整个游戏的系统发掘透彻,并足以让玩家研究上一段时日。弹幕方面很好的切合了系统,如果不充分利用同属性无敌的话,根本无法躲过!地形这种变相弹幕搭配其中的机关使你不只需要优秀的反射神经更需要慎密的部署才能顺利通过。敌机规律性的排列,运动让看似简单的加分系统深奥玄妙。就《斑鸠》的关卡设计绝对可以打95分以上!这也是我至今兴奋不以并认为其全面超越《闪电银枪》的最大原因!

  说了那么多《斑鸠》的优点并不代表它没有缺点!比如玩家的自由度就比较小,没有可选的飞机,1P和2P之间也无任何区别!虽然这样能让游戏本身更具有深度,但同时损失了让玩家发挥自己个性的可能和游戏重复游玩的魅力。另外游戏难度偏高使得很多初心者和小部分接触游戏有段时日的朋友望而却步!这一点在当今这种游戏的潮流下不得不说是某种意义上的失败。

  《斑鸠》是一款优秀的让人不会失望的好游戏,其足以让那些至今沉迷于《闪电银枪》的朋友转投其门下,但其优秀并不只来自于系统设计的新颖奇特,更重要的是制作人很好的将之发挥出来。我想在《斑鸠》的制作过程中制作人员一定放弃了一些本来很好的创意来让游戏变的更好玩更耐玩。这从DC版的卖点FRONT TYPE VERSION,既前期制作版就能得到很好的证明!(同样的情况在BH2和WC3等游戏的制作上也有发生!想象力需要解放但同时为了达到完美有时候又必须去束缚。在此笔者对那些真正热爱游戏并用心制作游戏的制作人们表示敬意!)想象力需要解放但为了达到平衡、完美有时候又必须束缚,私自认为只有通晓此间道理者才能真正制作出能够经的起时间考验的优秀游戏。而财宝做到了,希望它真能有朝一日如前川先生当初所想那样超越老东家KONAMI!但不管如何我相信财宝的软件质量绝对会一如既往的优秀!最后大期待财宝赶快发表新作!


曾制作过《斑鸠》、《星枪英雄》以及为任天堂平台推出过《罪与罚 地球的继承者》、《瓦里奥世界》等优秀作品的财宝公司社长前川正人日前接受了媒体的采访,参访中前川社长透露了公司近一一个阶段的游戏开发计划,同时还表示希望为任天堂的WII主机开发游戏。

    前川正人在采访中透露,公司目前正在着手开发一款X360平台的新作,这款作品以前从未对外公开过,但前川社长透露游戏将会是一款以动作射击为主题的作品。看来我们又有机会再次见识财宝公司制作射击游戏的实力了,而且这次是在次世代的X360平台上。

    前川社长在采访中表示,他非常喜欢微软的xbox Live Aracde以及任天堂的虚拟主机业务,他个人认为这两种理念对第三方开发商非常重要。

    值得欣慰的是,前川社长还保证,财宝公司今后也将进行PS3游戏的开发,他本人也非常希望能够开发一款PS3平台作品。但由于目前公司的所有开发小组都已经担负有其他主机平台的游戏开发任务,因此眼下他还无法确定何时能够开始PS3游戏的开发。

    对于任天堂的Wii主机,前川社长表示出了浓厚的兴趣,他表示如果有机会的话,希望尝试开发Wii平台的游戏。以下是此次采访的部分内容摘要:

——《星枪英雄》以及在Wii的虚拟主机上推出,那么今后财宝公司还将会推出其他的经典作品吗?

前川:现在不牵涉到版权问题共有4款游戏可以在Wii虚拟主机上推出,这些游戏的推出只是时间问题。另外,我们还打算在X360的Live Arcade中推出这些作品。

——那么N64晚期大作《罪与罚》将会在何时推出?

前川:不久前任天堂在公开的虚拟主机名单中已经含有《罪与罚》,目前正在为需要多少Wii点数进行商讨。我想还需要一些时间,这是任天堂的问题,如果他们想的话可以在明天就以1000点数开始提供下载。

——关于任天堂主机您是怎样考虑的?财宝公司一直以来都是任天堂公司的支持者,是否将会在Wii主机上推出游戏呢?

前川:我们很喜欢Wii,并期望在什么时候能够为Wii开发游戏。但是目前我们正在为X360和nds开发游戏,因此没有足够的人手进行开发,我想将来会着手开发Wii游戏。虽然现在正处于计划阶段,但是我们坚信一定会为广大玩家制作出独特的有趣的游戏作品。

[ 本帖最后由 heejunwoo 于 2007-11-8 10:31 编辑 ]
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  PC GAME『麻辣大富翁』發售
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  PC GAME『幻翼傳說~露卡的魔獸教室』發售
遊戲簡介:弘煜科技2001年所推出的RPG力作,綜合魔獸捕捉、培育的養成要素,再加上快節奏、刺激的線性動作戰鬥系統,足以讓玩家玩得盡興...
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  PC GAME『超級鬥球王』發售
  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』發售
遊戲簡介:弘煜科技2002年最新國產RPG大作,同時也是風色系列以來的第一套採用RPG系統的作品,本作為菲利斯多篇的開端...
  西元2003年
  PC GAME『風色幻想Ⅱ~aLIVE』獲頒『經濟部工業局2003年度GAME STAR遊戲之星最佳單機遊戲』
  PC GAME『征天風舞傳~三國誌異』發售
遊戲簡介:弘煜科技2003年最新國產RPG大作,同時也是風色製作小組首次跨足中國式幻想風的RPG作品,玩家將和主角群一起體會三國時代的淒美故事...
  PC GAME『征天風舞傳~三國誌異』獲頒『2003年度北京China Joy遊戲圖像效果大獎』
  PC GAME『魔導聖戰~風色幻想限量典藏版』發售(再版)
  PC GAME『風色幻想SP~封神之刻超值紀念版』發售(再版)
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遊戲簡介:弘煜科技2004年最新國產RSLG大作,遊戲系統首度採用耗費3年時間研發的3D引擎,遊戲性和畫面表現皆為歷代以來的顛峰之作...
  西元2005年
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  PC GAME『風色幻想4~聖戰的終焉』發售
遊戲簡介:弘煜科技2005年最新國產RSLG大作,同時也是風色幻想系列—菲利斯多篇的最終部曲,貫通四部作品的史詩劇情即將在此劃下句點...
  PC GAME『風色幻想Ⅲ~罪與罰的鎮魂歌』獲頒『電腦玩家第八屆遊戲金像獎自製類最佳遊戲劇本獎』

  西元2006年
  PC GAME『風色幻想5~赤月戰爭』發售
遊戲簡介:弘煜科技2006年最新國產RSLG大作,三屆GAMESTAR最佳戰略角色扮演遊戲的金獎肯定,華人遊戲界的經典.「風色幻想」系列劃時代的全新開始!!
  西元2007年
  PC GAME『風色幻想6~冒險奏鳴』發售
遊戲簡介:弘煜科技2007年最新國產RSLG大作,三歷屆GAMESTAR最佳戰略角色扮演遊戲殊榮肯定,轟動華人遊戲界的名作,「風色幻想」續篇,再次登台!!
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經濟部工業局2003年度GAME STAR遊戲之星最佳單機遊戲獎項
2003年度北京China Joy遊戲圖像效果大獎
經濟部工業局2005年度GAME STAR遊戲之星最佳策略遊戲獎
電腦玩家第八屆遊戲金像獎自製類最佳遊戲劇本獎

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-8 10:52 编辑 ]
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发表于 2007-11-8 20:50:10 |只看该作者
参加活动
Black Isle studio
黑岛工作室的发展历程1998年8月,黑岛工作室(Black Isle Studios,通常简称为BIS)成立。它位于加州尔湾市,最初的成员几乎全部是具有十年以上纸上角色扮演游戏或电脑角色扮演游戏经验的玩家兼制作人。从传统上说,Interplay是一家以制作角色扮演游戏起家的公司,所以为公司内的RPG制作部门注册独立品牌也不算特别出人意料的事情。再加上Interplay的创始人布莱恩·法戈本人就是一位铁杆RPG爱好者,BIS的创建更加顺理成章。

事实上在此之前,独立的RPG制作部门在Interplay内部已经存在很长时间了。在《魔石堡》漫长的开发周期里,Interplay意识到必须整合公司原有的各部门资源,才能达到开发优秀RPG的要求。《魔石堡》因制作周期过长而告失败,但从这次失败中诞生了一个独立的RPG部门。1994年,这个部门正式成立,同时Interplay也从威世智手中购入龙与地下城系统中的“被遗忘国度”和“异域传奇”两个授权。一年以后,为配合制作龙与地下城游戏的背景,这个部门正式被称为Dragonplay。

Dragonplay的首任主管马克·欧格林在1996年初辞职之后,费加斯·厄克特接替了他的位置。当时整个RPG部门的成员有60多人,而列入计划的项目却包含了8个内部项目和4个外部项目,显然以这样的人手肯定忙不过来。费加斯首先增加雇员,缩减计划,在1997年初计划列表里只剩下这么几个名字:《异域镇魂曲》、《辐射》、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》和《红沥青》。


1997年,《辐射》正式发行。这个系列开启了黑岛工作室的黄金时代。

相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。

与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。

黄金时代

黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“Gen Con”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。

黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。

与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。

随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了Black Isle + BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。

长日将尽黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后,率“三剑客”另组Troika公司。《辐射2》发行之后不久,一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年,费加斯接受采访时坦率地承认,98年年初Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力,因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说,“我对他们施加压力,我想我当时太严厉了,以至于《辐射2》完成时,我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”
黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。

大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。

公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。

最后的荣光连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。

实行保密制度之后,黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品,成为拯救黑岛的复兴之作,可惜最后这三个计划全都夭折了。
“杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图,我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地(与冰风谷的位置很接近),而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月,杰斐逊计划被取消,留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。

“杰克森”计划是一款更短命的游戏,它由戴夫·莫多纳德的小组负责,最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题,它的背景,它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语,以及各种相关图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了,事实上在《辐射2》刚刚推出的时候,他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿,由于制作人员不断被抽调补充其他项目,这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责,在杰斐逊计划取消后,乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底,乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室,范布伦计划的引擎开发工作基本完成,进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天,我们在MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托,他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧,另一方面范布伦计划需要更多人手:至少需要再招募程序员,动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱,于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。

2003年末,由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决,Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说,“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱……我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸,我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后,我们就看着那些优秀的同事一个个离去,但我不愿走,因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”
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忘却の旋律
游侠元勋版主
人剑一体 辉煌剑士
炽天使·圣魔王·光之圣灵
2007.11最佳问答
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发表于 2007-11-8 21:04:45 |只看该作者
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漢堂國際
漢堂是1992年由一群喜愛電腦遊戲的人在高雄成立的遊戲公司
成立後陸續推出許多老玩家耳熟能詳的遊戲
如大戰略.隋唐群雄傳.勇者傳說.爆笑三國志等
算是90年代台灣的三大國產遊戲公司之一(大宇.熊貓.漢堂)
最經典的遊戲是炎龍騎士團系列與天地劫系列

不過後期由於漢堂堅持硬派玩家的遊戲路線(遊戲難度偏高)
加上公司的宣傳行銷較弱跟盜版嚴重
很多遊戲都是叫好不叫座
甚至發生幽城幻劍錄的遊戲攻略銷售量是遊戲本身兩倍以上的現象
在許多因素惡性循環下
導致漢堂在2002年推出寰神結後至今尚無遊戲推出

漢堂製作的遊戲在巴哈哈拉區的相關版面

單機遊戲部分
炎龍騎士團單機系列

天地劫系列

致命武力系列

網路遊戲部分
炎龍騎士團ONLINE

汉堂系列的主要中文经典游戏如下:

阿玛迪斯战记
疾风少年队
炎龙骑士团
炎龙骑士团2
炎龙外传风之纹章
天地劫:神魔至尊传
天地劫:幽城幻剑录
天地劫外传:寰神结
致命武力
致命武力2:重生

经典的就是这些了,早先还有DOS上的一些作品。不能一一列出啦, 见谅。



下面是我的一点体会:

本人觉得<炎龙骑士团2>还是不错的, 但是我更喜欢<幽城幻剑录>.
<幽城幻剑录>属于天地劫系列,以前的作品是SLG类的游戏,.到了<幽城幻剑录>就抛弃了传统的SLG而转向了完全的RPG,给我感觉最好的就是它的剧情(顺便说一下,本人一直认为精彩的剧情是国产RPG游戏的精髓,真正的RPG类游戏的爱好者玩味的是游戏所表达的意境, 如果喜欢动作类那就另当别论啦,,哈,,
虽然国产RPG游戏比不上欧美ARPG游戏的画面的精美, 但是我更喜欢体验国产RPG游戏带给我的感动!!!,不知道你同意我的看法不???)
说实话,<幽城幻剑录>的剧情确实非常的精彩,与轩辕剑系列的<天之痕>有一拼!!
它的跨越了千年的爱情确实是很能打动人的,当然,也不是十全十美的啦,它的战斗系统却不是很尽人意,即时制的战斗系统到了游戏后期会让人手忙脚乱,不知道要控制哪个角色,这也是本作没能吸引更多玩家的重要原因,如果你能适应本作独特的战斗系统,相信你一定会被本作感动哦!!



附上汉堂的背景资料:

从DOS时代走来的玩家应该对汉堂的游戏印象非常深刻,尤其是被很多人奉为无上经典的著名中文战棋游戏,炎龙骑士团2-黄金城之迷,该游戏的基本系统虽然取自SEGA的光明力量,但是汉堂给他套上了自己的一套世界观,并加入了很多的隐藏要素,隐藏商店的寻找想必也是我们游戏的动力之一,而该做的剧情也是非常的感人,类似失忆少女遇到帅哥这类题材在电视剧里到是很常见,但是在当时的游戏中,还是给人以极大的震动,最后的结局也带有悲壮的色彩。继承炎龙2之后推出的炎龙外传,继承了2代的故事情节,强化了画面和音乐,再次给无数玩家带来了致高的感动。而炎龙外传,也成为DOS时代最美好的回忆。

90年代后期,个人PC平台全面转入WINDOS时代,就在众多玩家苦苦等待炎龙骑士团3的时候,汉堂又推出了自己新创造的一个系列,天地劫。本作以为人熟知的中国传统武侠情节为背景,配合神魔的世界观完全摆脱了对光明系列的模仿,也摆脱了龙与地下城这一欧美世界观的设计,转向了为国人所熟知的武侠,但是,并非像某些厂商那样,照搬金大师的作品,改编一下就出来骗钱,而是完全原创的剧情,同时,也以神魔人这个厚重的主题,加深了本作的艺术气息,神魔至尊传中主角不忍心杀害恶魔而遭到师傅的责骂,并将其逐出师门,现在看来,当时的汉堂就有了和谐共存的思想,互相的杀戮并不会带来真正的和平。天地劫的画面和音乐有了更进一步的提高,系统更加成熟,战斗画面采用了斜45度的视角,招式十分的华丽,而难度也加强了。


2000年,在即将跨入新世纪的时候,汉堂为我们带来了他的新作,致命武力系列,该作的时代设定为未来,发达的科技和混乱的局势并存的年代,而我们的主角,是一只隶属与某个特殊组织的用兵,他们各个身怀绝技,能力不凡,受命与组织去完成各种各样的任务。而2代不仅加入了新的人物,而且更趋向于对人性的探讨,鬼兵对组织的命令产生的疑问,更进一步开始思考自己到底是什么角色,这样的剧情使得角色更加丰满,本作还对应不同的难度选择,让新手也能顺利的游戏,而对于汉堂游戏的老玩家而言,HARD难度将是最适合你的选择。

除了以上三个著名的系列做之外,2000年的汉堂还推出了一款另类的SLG游戏,就是阿玛迪斯战记,本作的特色应该是使魔的加入,当然,剧情上并没有什么创新,还是亡国复国的故事,自然少不了公主和帅哥的爱情,本作的战斗画面类似着名战棋游戏火焰文章,战斗画面极为华丽,是一款不可多的的好游戏。

代表游戏 其中一款

中文名称:致命武力2重生
英文名称:Thunder Force2
版本:简体中文光盘版
简介

制作:汉堂
发行:汉堂
时间:2002年2月
系统:95/98/2000/XP
类型:战棋
配置:都可以
重生源起

还记得「CYBORG
WARRIOR」首度登场的一年前,那批由「死神」所率领的第四小队吗?鬼兵们在成功摧毁了将军的地下基地之后,又再度接获组织的命令…。这一次,他们似乎将面临更多的神秘与挑衅…。「致二」的推出似乎已经是玩家意料中的事,虽然汉堂曾向外界稍稍透露这个消息,但对于整个游戏的素材与型态却是十分保密。佣兵们的身世为何?尽忠与拼战卖命的意义是什么?他们的未来何去何从?被列为最高机密的军火来源?队员的加入与退出又意味着什么?……这些「谜」与「冲击」,将使善战的鬼兵们恍然!因为这一切都将在『致命武力2~重生』中获得解答…。



●「蜕变的RPG & SLG」,紧凑的突发状况与剧情

在「致命武力二~重生」中,制作小组试着颠覆传统玩家的思维,让故事与剧情发展引领玩家进入另一层领域~「精采的SLG战斗内涵是剧情进行所需的过程」,也就是说,游戏将随着故事剧情进行,当然得注意其中的对话啰。在战场上放置了为数不少的事件道具,而这些道具的取得与否,将会成为玩家能否前往下一个关卡的重要锁匙。而且,隐藏事件的触发与否,将会影响结局的走向。除了事件道具之外,「机关」也是这次解谜的重点之一,在沿途上将设有为数不少的机关,让玩家动动脑,有的可能是单纯的数学问题,有的可能是复杂的版块移动…,这些设计都考验着玩家们的临场反应!

●多变风格的3D场景,让你游走现实与未来的想象空间


在距现代不远的公元2050年将是什么样子?相信接触过致命武力一代的玩家们已经提前感受到了环境未来感的新鲜,但对「重生」而言,这些表现似乎还不够。基于时代背景的考量与拿捏上,制作小组在参考资料后,将现实生活的元素在转变过程中大胆的做了推论与假设,且更有考据的作了场景的设定。座落于内陆森林的百年古堡、埋藏于浩瀚黄沙中的千年古迹,或者尖端科技的先进建筑…等等,让距今不久的未来世界有更细腻的真实质感与表现。

●鬼兵现身! 3D动画描绘出人物与未来武力的战争实感


还记得「致命武力」中最具突破性与震撼力的动画吗?在这次的动画设计中,制作小组依剧本发展,将「人物」加入了3D动画中,不论是在节奏掌握的运镜技巧与描述感情的气氛,再加上汉堂音乐制作部门独有风格的呛辣配乐,真实感受可不输电影。
●逻辑战斗新观念~「四方向系统」为考量战斗的真实感与逻辑性,「重生」的战斗模式上,新增了一个「四方向系统」,不但在战略及攻击的布属上将大幅提升它的深度,在策略上也更多一层的考量。玩家在攻击敌方时,除了敌人的属性之外,「方向」也必须列入考量中,一般来说,敌方的弱点都在背后,但是也会有特例,同样的道理,我方也会有方向性的弱点,因此在移动时,可得小心行动,千万不要背对着敌人。在属性上,我们也做了一番调整,在「重生」中,将会出现攻击无效化的情形,甚至于攻击属性错误,让敌人吸收我方的攻击威力,进而转为回复生命值的负攻击。



●角色再现,个性重生


原先的第四小队不但全员到齐,队长「死神」与女性队员「月神」更会以全新的造型登场。而且,第四小队还多了新的队员-「闇月」-冷漠到近乎无言的角色,擅长高速的腿部格斗技,配合如同舞蹈般极具韵律节奏感的优美姿态,给予敌人华丽却要命的攻击,并以其敏捷的身手与反应来闪避外来的伤害,可说是相当具有个人特色的角色。除此之外,在「致命武力一」中另一个令人费解的角色之谜:也就是被称之为鬼兵克星的「钟馗小队」也会再次出现。不过这一次的「钟馗」却出现了与之前不同的行径,在「致二」的任务中,他们将会是亦敌亦友的立场,而那名前作之中谜般的钟馗队长,则有机会成为我方的另一名生力军。而在其它的我方角色方面,其它的队员在攻击与特技上的属性会比之前来得更为明显,所有队员将会更加强各自的特长与重要性。值得一提的是,随着故事的发展,让各个角色的「戏份」加重了。因此,他们的个性层面将慢慢浮上台面。不可遑论的,佣兵们的身世背景之谜将在「重生」曝光…!

[ 本帖最后由 aity 于 2007-11-9 00:03 编辑 ]
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发表于 2007-11-10 09:35:48 |只看该作者
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黑岛工作室
                                                                                                    BlackIsle工作室简介

  1998年8月7日,北美地区一年一度规模最大的角色扮演类游戏大会──GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。

  其实,这个工作室最早是以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司的内部,直至1997年,他们的RPG大作《异尘余生》(Fallout)问世并取得巨大成功之后(该游戏被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏奖”),Interplay公司才开始着手组建BlackIsle工作室,并在这个世人瞩目的日子,在角色扮演类游戏的盛会上向世人宣告了它的诞生。组建后工作室的职责依旧是专门从事角色扮演类游戏的开发。

  BlackIsle工作室位于加利福尼亚州的SunnyIrvine,洛杉矶以南驱车大约一个小时的路程。他们一方面自己开发各类RPG游戏(如《异尘余生》系列、《平原风景》和《圣石守护者》等),另一方面也代理发行其他工作室开发的游戏(如《柏德之门》,该游戏的开发者为加拿大的BioWare公司)。

  BlackIsle工作室的开发工作主要分为两个部分,一是积极开发优秀的原创作品,突破传统RPG的游戏设定,为RPG玩家展现一个全新的探险空间(如《异尘余生》系列),二是继续挖掘传统RPG的精髓,将曾经风靡全球的“专家级龙与地下城”游戏(AdvancedDungeons&Dragons)发扬光大(如《柏德之门》和《无冬之夜》)。BlackIsle拥有TSR公司独家授权的AD&D游戏“被遗忘的国度”(ForgottenRealms)和“平原风景”(Planescape)系列作品的开发权(TSR公司为AD&D角色扮演类游戏系统的缔造者)。当然,BlackIsle公司也曾经开发过一些很糟糕的游戏,如《坠落山下》(DescenttoUndermountain)等。

  BlackIsle工作室的骨干成员至少拥有十年以上的RPG玩龄,有的甚至超过了二十年,而且他们中的大部分都有着十分丰富的游戏开发经验。工作室的主要成员包括:FeargusUrquhart(Interplay公司服役了七年的老兵,BlackIsle工作室的总负责人),GuidoHenkel(目前正负责开发《平原风景:折磨》,他是Attic公司的创始人之一),ChrisAvellone,ColinMcComb(《平原风景》的设计者,曾经参与《异尘余生2》的开发工作),EricDemilt(《异尘余生2》的主要制作者)和ChrisParker(目前正在负责开发一部尚未公开的AD&D游戏),另外,《异尘余生》系列的缔造者TimCain在游戏发布后就离开了公司,目前正在开发一部他自己的作品。

  Interplay公司的经营理念对BlackIsle工作室的开发风格有着很大的影响。

  首先,Interplay公司近几年最重要的措施之一是对公司的结构进行了调整,严格按照游戏类型成立不同的工作室,使每个工作室可以集中所有精力,对所属类别的游戏进行彻底研究,并在不断的开发过程中积累宝贵经验。BlackIsle工作室的任务是开发角色扮演类游戏,而其成员正是一批狂热的RPG分子,不折不扣的RPG死党,因此,他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣,他们渴望向全世界大声宣告:“除了RPG我们什么也不作”,而这正是Interplay所希望的。

  不过,即便是角色扮演类游戏也有着许多不同的分支,如传统RPG,未来派RPG;以情节为主的RPG,以战斗为主的RPG;崇尚砍杀的RPG,崇尚魔法的RPG……最要命的是,全世界的RPG玩家更是林林总总,无奇不有,他们对RPG有着不同的诠释和喜好。BlackIsle对此采取的方法正是Interplay公司所提出的“来自玩家,为了玩家”(Bygamers,forgamers),他们针对不同市场不同玩家设计出了不同的RPG游戏。比如,许多RPG玩家喜欢使用魔法,因此在《柏德之门》和《平原风景》中你可以见识到十分强大的魔法系统,不过在《异尘余生2》中,你却看不见魔法的影子,“我们并不想冒犯传统的RPG玩家,我们只是希望《异尘余生2》能够与众不同”,事实证明这样做是成功的。BlackIsle决不愿意像有些公司那样,总是希望通过某部超级巨作来取悦所有玩家,这是不现实的。

  “忠于RPG,忠于玩家”,这就是BlackIsle工作室的宣言。

黑岛工作室的作品:
辐射1 Fallout: A Post Nuclear Adventure - PC
辐射2 Fallout 2 - PC
异域镇魂曲 Planescape: Torment - PC
冰风谷Icewind Dale - PC
冰风谷冬之心 Icewind Dale: HOW - PC
博得之门 Baldur's Gate - PC
博得之门—剑湾传奇 Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast - PC
博得之门2—安姆的阴影 Baldur's Gate II: Shadows of Amn - PC
博得之门2—巴尔王座 Baldur's Gate II: Throne of Bhaal - PC
博得之门—黑暗联盟 Baldur's Gate: Dark Alliance - Xbox&reg;, PlayStation&reg;2, GameCube
冰风谷2  Icewind Dale II - PC
狮心皇 Lionheart: Legacy of the Crusader - PC
博得之门—黑暗联盟2 (未完成)Baldur's Gate: Dark Alliance II - Xbox&reg;, PlayStation&reg;2

黑岛工作人员:

提姆·凯恩,《辐射》系列首席设计师,现Troika 主管
  费加斯·厄克特,首任黑岛主管,现Obsidian 主管
  克里斯·阿瓦隆,《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003 年4 月离开黑岛
  克里斯·帕克,《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003 年初成为Obsidian 的联合创始人
  克里斯·泰勒,《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人
  达然·马纳汉,1991 年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人
  乔什·E·索亚,2000 年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003 年11月底离开黑岛

  还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员:
  脚本设计师:查德·尼古拉斯,克里斯·法兰西,克里斯·海达里
  游戏设计师:乔治·迪里,达米恩·“普克”·弗里托,杰夫·哈斯吉斯
  美术设计师:丹尼·马丁尼斯,维拉·米洛萨维奇
  程序设计:杰克·迪沃,ふるみ ゆき ,马克·马拉卡米,戴夫·沃哈尼
  制作人:汤姆·法兰西,凯文·欧斯本
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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KONAMI
                                                                谁是日本最具影响力的游戏软件商?你可能会毫不犹豫的回答是SQUARE-ENIX。这家新近合并成立的日本游戏软件商之旗舰固然有着无以匹敌的强大号召力,然而真正在规模上屹立业界之巅的则是KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有33年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--合金装备、寂静岭、胜利十一人、心跳回忆、魂斗罗、沙罗曼蛇、恶魔城、幻想水浒传、游戏王、DDR……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列,而如此广泛的大作系列或许就是KONAMI不败的理由吧!

KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。

经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。KONAMI旗下最重要部门当属KCET(东京)及KCEJ(日本),KCET以及KCEO(大阪)是KONAMI最早成立的分部,KCET的看家作品就是球迷们的最爱"WE"系列,另外"心跳回忆"、"幻想水浒传"等系列均有极高的知名度;KCEJ分为WEST和EAST两个小组,WEST组即大名鼎鼎的"小岛组",MGS"合金装备"的诞生让该组一下就成为社内最炙手可热的开发力量,另外EAST组也是社内的摇钱树,大赚其钱的一些动漫改编游戏如"游戏王"等就是出自该组。KONAMI旗下还有KCESTUDIO、KCESCHOOL、AM、CM、CS、CP、PS、SP、HE等事业本部,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。

作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。

[ 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-10 09:46 编辑 ]
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KOEI
                                                                1978到1988年的十年间,光荣由一个染料会社发展为有自成一家风格的软件公司可谓“十年磨一剑”。凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解。社长襟川阳一巧妙的运用游戏这个载体来表现了历史的战争,在群雄并起的游戏界闯出一片天地。那时虽然游戏机机能有限,但比起更简单的沙盘游戏,游戏所能包含的内容多得多。

  1983年和1985年在电脑上推出,并在1988年移植的《信长的野望》和《三国志》就是襟川阳一思路的体现。特别是后者可谓是早期极其成熟的历史SLG游戏。广阔的地图和繁多的城池,复杂的内政外交指令,还有以当时水平看非常逼真的人物形象。该作的水平比起1987年NAMCO的《三国志——中原的霸者》高的多,体现出正统历史游戏的风范。即使1988年NAMCO的《三国志2——霸王的大陆》大副简化操作,又加入“爆炎”等有趣的设定。但从对于历史的忠实程度和整个游戏的气势来说,光荣三国要远远胜于NAMCO。

  机能被一步一步的挖掘,科技在一步一步的向前进。光荣的游戏也一个一个的继续着。《信长的野望——全国版》、《三国志2》、《信长的野望——战国群雄传》,借助着技术的前进有了更大的容量,更好的画面表现。操作有所简化,而历史内容也越来越多。人物的出现,年代的选择,历史事件的发生,这些都得到了一定的强化。对于机能有限的FC,追求历史的真实或许就是襟川阳一最主要的目标,拥有历史性是那时光荣的风格。

  MD和SFC这些16位机的出现对光荣是一个巨大的机会。容量和画面等的大幅提高,使得历史准确性这种低层次的要求变的轻易就能达到。会社需要一个新的风格来定义历史SLG,一些与历史性休憩相关的要素成为了光荣的目标,那就是文化性。

追求文化的光荣

  没有文化的差异,就不存在民族的差异。之前的《野望》和《三国》,除了人物姓名和年代不同,其余几乎一样。91年在家用机上的《信长的野望——武将风云录》改变了这一切。片片樱花的飘落,零散在武士们盔甲之旁,短暂的片头就表明的光荣所开始强调的民族文化气氛。今日动画界著名音乐人菅野阳子创作的悠扬并带有气度的和歌回荡于整个游戏,游戏中各城市的逼真设计与茶具书物等日本古代风格极浓的物品出现,使该作大大超越前作,成为反映日本战国社会的活剧。

  次年的《三国志3》,又是一部创世之作。从189年董卓作乱,到235年诸葛亮病死五丈原,以历史大事分成五个年代。君主武将比起前作要多的多,各个著名历史人物的形象也是非常逼真。游戏在加入三国时许多的城池后,还追加如赤壁、虎牢关等著名古战场。此外,在游戏大幅提高画面素质的同时,更重要的是加入了青龙刀,蛇矛等宝物。体现于《野望》截然不同的风格。虽然现今有人认为《三国志4》是系列中的最高峰。但如果真的切身体会从《三国志2》到《三国志3》的巨大提高,一定会改变主意的。

  1993年家用机上推出的《太阁立志传》,是光荣的一个新尝试。用历史SLG结合当时很受欢迎的RPG要素,虽然之前就有过《大航海时代》,但再加入大量的文化要素,那《太阁》还是一个独创。游戏讲述了一介农民的木下藤吉郎经过自己的努力,成为了关白,统一日本的历史。而游戏又是通过藤吉郎一个人的视角来进行的,虽然也有带领军队参加战争的内容,但走遍日本来买马,买铁炮以及锻炼才能,这些才是游戏的特点。大量日本风格的宝物和特有的评定制度,再次体现出光荣的游戏风格。

  如果说从《三国志2》到《三国志3》的变革是巨大的化,那么1994年于家用机推出的《大航海时代2》比起前作的改进更十倍于此。游戏背景取自15世纪欧洲新航路开辟时期,出海探险成为了当时人们的梦想。在这个环境下,8个不同国家不同爱好的年轻人,都由未知而辽阔的海洋所连结起来。各自有各自的剧情,却互相有着千丝万缕的联系。经商,冒险,甚至作一个人见人怕,让各国商船队胆寒的海贼。

  该作的自由度达到了一个惊人的顶峰,而巧妙的设计却使该作能放能收,自由的航海并不影响剧情的发展。更难能可贵的是,该作的文化气息也达到了一个顶峰。在不同文化圈的各国各港表现出了截然不同的风格,房屋的建筑方式,走动市民的衣着,以及各地的特产都有着强烈的地域特性。

  制作者还很细心的在每个港口都安排了一个市民专门介绍各自历史地理知识的。来到长安能够听到“明朝的开国皇帝是朱元璋”,来到阿姆斯特旦会听到“荷兰有着世界最先进的航海技术品”等等。该作还有一个亮点,就是各处的冒险成果。其中不但有复活节岛上的石像,还有现今早已灭绝的大树懒,度度鸟等珍惜动物,让人反思颇多。中亚“燃烧的水”(今天的石油)的发现也让我感叹人类在生产力和科技大变革前对于自然的无知。

  《大航海时代2》是伟大的,那层耀眼的光环足以遮蔽起FF和DQ这样的大作,但也遮起了自己的步伐。随之而来就是在次时代主机时,光荣因不思进取而饱受批评。有了详细的历史资料,又有了各国的文化特点,《三国志》与《信长的野望》系列走到了一个不知往哪里走的境地。《三国志5》的简约风格,《信长的野望——天翔记》的细腻风格,《三国志6》的培养系统,《信长的野望——将星录》的大地图系统。光荣的支柱作品流露出一种非常迷茫的追求思想,但是,无论那种思想都没有坚持下去。而在另一条路线上,3D格斗游戏《三国无双》销量让光荣惊喜不少。战棋游戏《三国志英杰传》也得到了一致好评。虽然后来同类型的《孔明传》,《织田信长传》,《毛利元就传》等反响一般,但一种新的思路已经渐渐的在制作人襟川阳一心中形成。

追求利益的光荣

  2000年3月4日与PS2同步发售的《决战》,就结合了战棋和历史SLG。游戏是以日本关原合战为背景,由于机能的强大,百人乱战的场面能够较好的表现。优秀的视觉效果和繁琐内政指令的取消使次时代涌现出的大量lightuser能够接受。然而以美女形式出现的真田十勇士却使该作的严肃性遭到了一定的质疑。

  质疑归质疑,光荣从《决战》的成功中找到了一条新的道路。用今天的审美观来解释历史,来戏说历史。3D格斗游戏续作《真·三国无双》,以及《决战2》无不用一种调侃的笔调来描述历史战争。变态的于禁,美貌的张飞女儿,这些夸张的人物让普通玩家感到新鲜和有趣,却让从《三国志》开始追随光荣的玩家感到非常的陌生。堂堂一代枭雄的刘备,竟然为了貂禅而与曹操兵戎相间,可笑的情节安排把历史人物的形象完全破坏掉。

  2002年推出的《真·三国无双2》,比起前作采用了许多新的系统。战棋形式的关卡结合了3D形式的格斗,连击,必杀技层出不穷。操作的爽快感和视觉效果都非常出色,隐藏人物和宝物的出现也使游戏的耐玩性非常高。取得一个高的销量也就不会让人惊奇了。

  “PS2的出现,让我们在玩家中的形象大大改变了。”新社长小松清志曾经这么评价着光荣近年来对于业界的影响。从《决战》到之后的《三国无双》、《决战2》,再到今天热卖的《真·三国无双2》。今天光荣的游戏风格与之前有了巨大的变化,的确不能否认的,也有了更多的销量,有了更多的玩家喜欢。

  但是,从《三国志》或《信长的野望》开始拥护光荣的玩家,也开始觉得现在的光荣越来越陌生,越来越疏远。作为一个从小深受光荣游戏熏陶而喜欢历史的玩家,我可以接受CAPCOM的《鬼武者2》中柳生十兵卫和织田信长处在同一时代的虚构,可以接受NAMCO的《霸王的大陆》中一个勇将冲杀千人之间的夸张,但是却无法接受一直向我传授着最为真实的光荣笔下那冲锋在前的大小乔,那在酒会上跳着恶心舞蹈的周公谨。

  历史往往就是那么捉弄人。巧合也总是一次一次反复出现。作为一个坚持反映历史的勇者,一个斗士。为了适应市场的胃口而开始带头对历史进行着发指的篡改。这真是对于光荣二十年所作所为的完全否定和背叛。

  这让我想到了光荣的名作《太阁立志传》和《大航海时代》的历史背景。在木下藤吉朗官拜关白,成为了统治整个日本的丰臣秀吉后。虽然得到了万民的尊敬,但那些年轻时与他并肩作战的战友也离他远去。在海上新航路被完全开辟后,航海士航海的梦想就不再是对未知的冒险精神,而是侵略和贸易所带来的担担黄金。这个时候,那个追求对自我挑战的伟大的航海时代也就结束了。

  为追求利益放弃信念理想和朋友,这些或许都是人类在于历史中的宿命,也是光荣要给予我们讲述的最后一段真真的历史!
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Namco
                                                                南梦宫(NAMCO) 的前身,是由创办人中村雅哉所设立的“中村制作所(Nakamura Seisakujo)”,NAMCO即为中村公司(Naka Mura Coporation)所演变而来的名称,创办于 1955 年 6 月 1 日,1971 年起开始使用NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980年推出了轰动全球的《小精灵(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》以及对大众人群公共场所推出的光枪游戏机《化解危机(Time Crisis)》和与SEGA合作开发的《吸血鬼之夜(vampire night)》等多机种的经典游戏。

其后 NAMCO 并参与了 SONY PlayStation(PS) 主机的开发,成为 PS 最可靠的支持厂商,与 SCE (Sony Entertainment Inc.)共同创造了全球出货一亿台的可观纪录。

但是,由于2005年日本电子游戏产业的萧条和处于对自身的考虑,南梦宫和万代(BANDAI)于2005年5月2日正式宣布,与定于2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAIHOLDINGS),旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化,两家公司的游戏.玩具领域可以互补发挥相乘效果,而做出决定。

控股公司2007年3月期(2006会计年度)之营收预估4600亿日元,合并子公司税前盈余440亿日
元,于游戏.玩具领域仅次於SEGA SAMMY控股公司而居日本业界第二。

控股公司代表取缔役社长由高须武男BANDAI代表取缔役社长,取缔役会长则由NAMCO代表取缔役副会长高木九四郎就任。

BANDAI代表取缔役社长由上野和典常务升任,高须氏就任代表取缔役会长。BANDAI今年5月2日以105亿3500日元,自NAMCO创始人中村雅哉会长取得NAMCO公司6.3%的股权。

9月29日两家公司换股成立控股公司,换股比例为NAMCO公司1股换控股公司1股,BANDAI公司1股换控股公司1.5股。

BANDAI于NAMCO预定2005年9月22日下市,控股公司则于成立当天上市。两家公司的股东今年将以股票转移交付金代替配息,NAMCO每股派发12日元,BANDAI每股派发18日元。

NAMCO游戏合集介绍

《NAMCO游戏合集》是NAMCO建社50周年纪念作品,收录了NAMCO于PS上所推出的5款著名游戏,包括《山脊赛车(RidgeRacer)》、《铁拳(Tekken)》、《王牌空战2(Ace Combat 2)》、《风之克罗诺亚》、《钻地小子(Mr.Driller)》,以及收录各游戏背景资料的“博物馆模式(Museum Mode)”。

  《山脊赛车》是1994年12月3日与PS主机同时发售的游戏之一,被视为PS的一大代表作,充分展现了首度迈入3D世代的PS主机优异的3D处理能力。博物馆模式中收录有游戏的隐藏要素、背景设定等参考资料,以及各赛道的顶级游戏纪录。

《铁拳》是NAMCO首款3D格斗游戏,使用PS兼容基板SYSTEM 11开发,后于1995年3月31日移植到PS上发行,成为NAMCO的招牌大作,同时也是史上最畅销的3D格斗游戏,系列作累计销售量将近2000万套,并于日前推出第5代作品。博物馆模式中收录有游戏的隐藏要素参考资料,以及各角色的插画等。

《王牌空战2》是以大型街机版《空战(Air Combat)》为基础所制作的3D射击游戏,1997 年5月30日发售。游戏中玩家可驾驶多款世界知名的战斗机,进行各种空战任务。博物馆模式中收录有游戏的隐藏要素与术语等参考数据,以及机体解说与各种图像。

 《风之克罗诺亚》是一款极具童话风格的动作游戏,1997年12月11日发售。游戏叙述动物少年克罗诺亚由于神秘戒指的力量,而进入了梦中的世界,与戒指精灵休波一同冒险,打倒恶梦根源的故事。游戏以温馨感人的画风与剧情,以及简单明了的操作,受到许多玩家的喜爱。博物馆模式中收录有游戏的隐藏要素与术语数据,以及各种图像的介绍。

附:《传说》系列大事记
  1983年 10月 TELENT-JAPAN公司成立
  1987年 子公司WOLF TEAM成立,专门用于开发TV游戏
  1993年 《幻想传说》进入企划工作
  1995年 11月 WOLFTEAM成员集体跳槽到ENIX公司,成立子公司TRI-ACE
  12月15日 《幻想传说》发售
  1996年 7月19日 《星之海洋》发售
  1997年 4月 4日 东京电玩展春开幕,《宿命传说》出展
  9月 5日 东京电玩展秋开幕,《宿命传说》出展,派发十万张试玩版
  12月23日 《宿命传说》发售
  1998年 7月30日 《星之海洋2》发售
  12月13日 《幻想传说》PS版发售
  1999年 9月13日 SCE召开记者招待会,PS2详细情报确定,《星之海洋3》首次公布
  12月23日 《女神侧身象》发售
  2000年 3月31日 东京电玩展春开幕,《永恒传说》出展
  9月22日 东京电玩展秋开幕,《永恒传说》出展,试玩版提供
  11月10日 《幻想传说 换装迷宫》发售
  11月30日 《永恒传说》发售
  2001年 4月 《宿命传说2》与《仙乐传说》开始企划
  6月 《永恒传说动画版》开始放映
  2002年 1月31日 《TALES OF FANDOM VOL.1》发售
  4月 《仙乐传说》正式公布
  7月 《宿命传说2》正式公布
  9月22日 东京电玩展开幕,《宿命传说2》出展,《星之海洋3》出展
  10月25日 《世界传说 换装迷宫2》发售
  11月 《星之海洋3》延期
  11月28日 《宿命传说2》发售
  12月 《宿命传说2》BUG修正版发售
  2003年 2月27日 《星之海洋3》发售
  3月 7日 《世界传说 召唤士的血统》发售
  5月13日 E3开幕,《仙乐传说》出展
  6月 9日 NAMCO召开新闻发布会,确定《仙乐传说》售价与发售日,限定版同捆主机确定
  《幻想传说》GBA版发售日确定
  6月24日 SCEH在香港举办记者招待会,公布《命运传奇2》
  6月26日 SCEH在台湾举办记者招待会,公布《命运传奇2》
  8月 1日 《幻想传说》GBA版发售
  8月14日 《命运传奇2》发售
  8月29日 《仙乐传说》发售
  12月20日 《幻想传说动画版》公布
  2004年 4月12日 《重生传说》公布,《仙乐传说》PS2版公布
  5月12日 E3开幕,《永恒传说》出展,《仙乐传说》出展
  7月13日 《仙乐传说》美版发售
  8月 《仙乐传说》欧版发售
  9月22日 《仙乐传说》PS2移植版发售
  9月24日 东京电玩展开幕,《永恒传说》《重生传说》《世界传说 换装迷宫3》出展
  10月 4日 中国国际数码户动娱乐产业高峰论坛开幕,《永恒传说ONLINE》公布
  11月15日 《幻想传说动画版》OVA第一卷发售
  12月16日 《重生传说》发售
  2005年 1月 6日 《世界传说 换装迷宫3》发售
  1月27日 《凡人物语》发售
  2月14日 《神话传说》公布
  2月 《NAMCO X CAPOM》公布
  2月25日 《幻想传说动画版》OVA第二卷发售
  3月 3日 《永恒传说》PSP版发售
  5月18日 E3开幕,《神话传说》出展
  5月25日 《幻想传说动画版》OVA第三卷发售
  5月26日 《NAMCO X CAPCOM》发售
  8月25日 《神话传说》发售(预定)
  12月22日 《幻想传说动画版》OVA完结篇发售(预定)
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westwood
                                                                                                    Vivienne Westwood,本名Vivienne Isabel Swire1941年4月8日出生于英国劳工家庭。年轻时嫁Derek John Westwood并诞下一名男婴,但她忍受不了沉闷的家庭主妇生活,毅然决定离婚。

1971年认识了搞乐队的McLaren才开始对时装有兴趣,并为男友McLaren设计舞台服饰。

1972年与McLaren合伙开设第一间精品店,名为“Let it Rock“,

74年更名为「性」,76年又再度更改为「煽动者」,而店中多以贩售作风大胆,带有色情意味的皮革服饰,因此在当时深受Heavy Metal支持者的爱戴。

1989年,曾被Women's Wear Daily此报导服装产业的日报评选为年度六大设计师之一。

在1990年与1991年,成为英国年度设计师,从此奠定了VivienneWestwood大师级的地位。

经典作品:

vivienne的设计最令人赞赏的是她从传统历史服装里取材,转化为现代风格的设计手法,她不断将17、18世纪的传统服饰里的特质拿来加以演绎,以特别的手法,将街头流行成功的带入时尚的领域;还有她将苏格兰格子纹的魅力发挥的淋漓尽致,将英国魅力推到最高点。从传统中找寻创作元素,将有如过时的束胸、厚底高跟鞋、经典的苏格兰格纹等设计重新发挥,又再度成为崭新的时髦流行品,无疑是Vivienne Westwood的经典作品。

品牌识别:

朋克教母Vivienne Westwood惯用的皇冠、星球及骷颅、以高彩度的色泽出现在胸针、手炼、与项链设计上,增添不少冷艳时髦的俏丽模样

风格特色:

在80年代初期,Vivienne的设计风格开始脱离强烈的社会意识和政治批判,开始重视剪裁及材质运用,早期所发表的多重波浪的裙子、荷叶滚边、皮带盘扣海盗帽和长统靴等带有浪漫色彩的海盗风格,一跃上国际流行舞台立即备受注目,到了80年代中期Vivienne开始探索古典及英国的传统,到了90年代的Vivienne设计出不规则的剪裁和结构夸张繁复的无厘头穿搭方式、不同材质和花色的对比搭配等,已经成为Vivienne的独特风格。
http://www.viviennewestwood.com/
Westwood
Westwood Studios是一家美国游戏软件公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle在1985年创办。在他们的作品中以命令与征服(Command &Conquer)最为出名。说到实时战略就不能不说到该公司在1993年推出的计算机游戏沙丘魔堡,该作品是计算机上第一款实时战略游戏。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。现在部分员工还在EALA制作《命令与征服3》,而更多员工则组成了新的公司岩石壁画(Petroglyph)。


1985年,在拉斯维加斯的一间普通家用车库,westwood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配,但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里,westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏,westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。

时间回溯到1984年,那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,没有任何暗示,两人会一起合作,乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础:命令与征服:泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间,他们开发了超过20部的电脑游戏,直到今天他们的发展仍然没有任何减慢的迹象,未来,westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。

westwood公司的运营框架中,核心的三个部分就是:游戏制作,网站建设以及市场营销,而在着三个领域,westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,劳拉.......在竞争日趋恶劣的游戏业,他们引领着westwood的发展方向,指引着westwood的最终成功,对这一群人最恰当的称呼就是:暴风中的舞者.

公司历史
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服资料片红色警戒,稍后又推出其Windows版。
1998年被美商艺电收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行沙丘魔堡:王权争霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛国者

创始人领导层:

布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry

westwood公司首席创意官和共同创始人

斯帕里少年时代一直在newington的conn小镇度过,他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系,他只是经常在下午到那家商店去玩导弹指挥官和太空入侵者.

在亚利桑那州州立大学,斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前,疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前,都会产生一种莫名的兴奋和冲动,一股力量似乎在指引着他的命运.斯帕里在回溯当时的情景时说:"在我1979年第一次见到苹果2时,他强烈的吸引着我,那时的感觉甚至有些惶恐,不久以后我就开始自编程序,并逐渐加入了图像,声音的简单互动,我无可就药的沉迷于此,因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革."

在搬家到内华达州以后,为了继续提高自己的编程技巧,斯帕里成为了一名自由工作者,一边学习,一边打工赚钱,在那个艰苦的阶段,他完成了自己第一部游戏处女作:Terra12,后来在打工的电脑用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他们两个人决定成立他们自己的公司,"西屋合作者公司(WestwoodAssociates)",那时是1985年,电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕.

15年以后,他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品,在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝,公司雇员也已经超过了200名.作为westwood的首席创意官,斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向,聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展,例如销量突破200万套的泰伯利亚之日,红色警报2和全新游戏类型的叛逆者,westwood的即时战略也第一次进入了3D的瑰丽世界,君主:沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步.

"电子娱乐业正在进行一次新的演变,这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具,我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向,尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!"

路易斯.卡斯通 louis castle

总经理和共同创始人

路易斯.卡斯通最早看到家用电脑时,认为它是拥有强大功能创造......立体主义绘画的工具,作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生,他花费无数的时间来创造数字图画,这是一个相当令人精疲力竭的过程,那些使用十进制绘出的六角形,无数的图表需要归类.卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲.

卡斯通说:"在美术院校,你产生了很多创意和绘画手法,但随后就会发现,几百年前死去的艺术家们早就实现了.而通过电脑创造绘画艺术,这是一个没有边界,在当时几乎无人涉足的领域."但是即便是艺术家,也需要钱,卡斯通开始在一家街边电脑商店打工,并遇到了也在这里打工的斯帕里,一位"即将饿死"的艺术家和一名"挨饿"程序员很容易的走到了一起,他们两个人都疯狂的喜爱着电脑,从斯帕里滔滔不绝的讲述,以及那些近乎疯狂的激烈想法之中,两个人发现他们的共同点越来越多."布瑞特向我传述了发展壮大繁荣兴旺成为业界巨人的观念,而那一切正是我喜欢而愿意毕生奋斗的方向."卡斯通回忆道.

两个人最终成立了公司,最初贫乏的预算,让他们的公司在卡斯通家的车库落户,除了制作工具外,车库了还放着卡斯通的床和心爱的弹珠台.那时路易斯的多种技能,决定性的指引着westwood的成功,从guru到finance whiz再到operationshoncho.他制作的一系列游戏为westwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金.现在,作为westwood的总经理,他负责westwood的全套游戏产品线,以及公司日常的基本运营.

路易斯说: "今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品,让伟大的游戏产业不断健康发展".

steve wetherill

首席技术官

电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因为那时候,他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中.在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程,获得奖学金并顺利毕业后,他开始了为英国煤炭事业服务.经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来,他说:"在地下消耗我的生命并不适合我,电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多。"

这个选择,不仅有利于他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作,为英国的一家名为SinclairSpectrum的公司工作,后来他逐渐接触到Amiga和AtariST两个游戏平台.接下来,他成立了一家自己的公司,并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏,游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏,他得到了大笔的版税."那时候,我好像一个牛仔发行者,你有可能或根本得不到钱."2年后,他在英国的电子艺界担任游戏设计师,领导一个开发小组制作了Amiga版本的JohnMadden足球和沙漠风暴两款游戏.1994年斯蒂夫来到了westwood,在他的领导下,westwood在线由一个简陋的聊天室,逐渐发展成拥有庞大数量的服务器,互联网上著名的游戏联机服务供应商,每周有超过50万的玩家在线游戏。

今天,斯蒂夫领导着他的团队,在大力发展westwood游戏社区的同时,也监管着程序绘制员和质检员,并同时开始勾画westwood的未来,进行研究下一代主机游戏的宏大计划。

劳拉.米勒 laura miele

市场主管

在加入westwood之前,劳拉在一家建筑公司工作,一天,命远抉择悄悄的来到了他的身边,一位朋友告诉她,一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员.劳拉说:"我一开始没有严肃对待这件事情,比起能够改变城市景色的建筑业,电脑游戏业好像没有那么重要,当然,后来我很高兴我想错了。"

最后,对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘,并最终得到了在westwood工作的机会,那时候是1996年,红色警报1诞生的前夕.劳拉回忆说:"那个时候,布瑞特尽可能的帮助我,并给我难以想象的时间来适应市场运营工作."不久,劳拉就被调到westwood销售部门工作,从那以后,国内和国际的销售纪录不断被打破:红色警报1,大地传说2,银翼杀手.今天她和她的团队,努力建设开放型的站点,进行分层的营销计划,电视广告,传媒报道,印刷媒体以及特殊的宣传活动,同时建立了全球合作伙伴联系网。

当1999年泰伯利亚之日一个月销量就突破200万套大关时,劳拉开始担任市场部门的总管,随后,她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项,2000年销量最好游戏之一的红色警报2.今天,作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来,开始关注次世代游戏平台的发展,正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。

westwood和EALA游戏作品排行榜

(满分10)

1,红色警报1 9.3分

2,命令与征服:泰伯利亚的黎明 9.2分

3,超越地球 9.1分

5,命令与征服 将军:绝命时刻 9.0分

5,红色警报2 9.0分

6,海盗:黑卡的传说(X-box/ps2版本) 9.0分

7,救世传说 9.0分

8,银翼杀手 8.9分

9,狮子王 8.9分

10,红色警报2:尤里的复仇 8.8分

11,君主:沙丘之战 8.6分

12,凯兰迪亚传奇:命运之手 8.5分

13,大地传说:黑暗王座 8.5分

14,命令与征服:将军 8.4分

15,强手大亨 8.4分

16,叛逆者 8.3分

17,凯兰迪亚传奇1 8.3分

18,凯兰迪亚传奇3:玛尔寇的复仇 8.3分

19,沙丘2:王朝的建立 8.3分

20,指环王:中土之战 8.2分

21,红色警报1资料片 8.2分

22,命令与征服2:烈焰风暴 8.2分

23,命令与征服2:泰伯利亚之日 8.1分

24,命令与征服:十年版 8.0分

25,大地传说2:命运守护神 7.9分

26,大地传说3 7.9分

27,无畏战车(westwood代理发行) 7.8分

28,命令与征服:隐秘行动 7.6分

29,沙丘2000 7.0分

30,最后的幸存者 6.5分

从《银翼杀手》往后,westwood的名气被渐渐湮没在了敷衍从事的骗钱资料片和江郎才尽的创意中。整个公司仿佛处于一种渐渐冷却的态势。而命运的转折点,也是westwood十多年来遇到第一次真正的”挫折和失败,是在一部游戏上,即《大地传说ii——命运守护神》。经过《命运守护神》的打击,westwood慢慢沉寂了下去。在这期间,除了前面提到的作品外,剩下只推出了两部游戏,一部是去年出品的无畏战车(recoil),一部坦克战斗游戏,反响不是很大。自从blizzard诞生始,仿佛与westwood就成了水火不容的冤家,几乎每出一部游戏都会对上”,比如nox,很明显就是针对diabloii而研发的。nox的质量的确不错,算是比较另类的arpg,比较有特色,算是westwood最近最成功也是最有特点的一部作品,但以其实力尚不足以撼动diablo在玩家心目中的位置,总之现在人人都在打d2,nox这边就显得要冷清多了。 理想的……复苏?westwood正在慢慢从玩家视线中消失,谁之过?不知道。我更关心的是,它何时才会复苏,迎来第二道曙光。不管怎么说,时间才是一切真正的裁判,作为我们这一批在westwood优秀作品中逐步成长”起来的玩家,没有一个人希望或者愿意自己心目中曾经的圣堂就此破落,以致坍塌掉,而westwood本身,也在一种表面的困境中慢慢积攒着复苏的力量,路在何方?同样没人能回答这个问题,游戏界未来的总体发展方向尽管轮廓逐渐清晰,具体到其中的细节步骤却一直以来都好似难解的斯芬克斯之谜般错综复杂,令人捉摸不透。没有常胜将军,更多的是失意的过客,和突然崛起又突然陨落的流星。westwood能历经15年而不衰,自有它自己的道理,尽管后半程显得有一丝沉寂,但公司运作绩效本身未必比那些大红大紫,大起大落的小弟”们逊色,在很多作品让玩家失望后,它的一举一动仍然会让很多人的心为之牵挂,这就是顽强的westwood,令人捉摸不透的westwood,也是我们心中永恒的westwood。
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上帝的归于上帝,凯撒的归于凯撒。
秦时明月汉时关,万里长征人未还,但使龙城飞将在,不教胡马度阴山。

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