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[杂谈] 战略还是战术,关于“战略“游戏的发展的一些个人看法。 [复制链接]

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发表于 2007-9-22 10:01:42 |只看该作者 |倒序浏览
刚才看了fanggwer朋友写的一篇个人心得,帖子叫及时战略游戏的题材选择问题,感觉受益匪浅的同时,有一些个人想法,但是想法中有很多牵扯到战略游戏的一些其他要素,比较综合,所以就另写一个帖子,文笔粗糙,不懂辩证和理论,纯粹写个东西,表达下自己看法,同时大家可以参与讨论交流一下。一家之言,不足为正,有不同见解的朋友,可以说说自己的想法,这样大家可以更好的彼此学习和启发。

我个人比较支持楼主的想法,还有蓝色量子朋友的一些看法。

一直以来,感觉战略游戏的对抗系统和智能变化总是停留在一个非常传统或者说是单调的层面上,当然目前也出现了一些对rts的改革起到重要意义的游戏,比如英雄连,战场地型重要性的突出,武器装备情况同水平下有没有掩体对战斗胜负影响非常大,比如两队步兵巷战利用弹坑或者残墙作为掩体能大大降低伤亡,另外还有非常写实的智能设计,比如敌人看到我军空袭后,军官会呼喊指挥士兵躲避,敌人反坦克炮会想办法绕到我军装甲后方袭击等等。

比较突出战术的游戏,比如命令与征服系列,星际争霸,魔兽争霸,帝国时代2等游戏,战略的体现和现实相比是非常单调的也不合适作为卖点,所谓的战略体现在这里就是占领矿区控制权,然后采矿按照自己的战术制造部队进行攻防。这类游戏主要是要突出战术层面,因此有必要在战场气氛渲染和战术型战争系统的完善方面多下功夫。这点英雄连作的非常好,前些年ea的将军也有很多值得称道的地方。

而对于战略的体现,目前这类游戏能做到比较真实的不太多,这类游戏要想做到纯及时性质不太容易,其实要要求战略游戏真正的体现最起码的真实性和游戏性是很难的,首先一个,如果联网对战的话,玩家没有足够的时间去感受和进行一场战略性的对抗。战略牵扯到的要素是非常广和深的,这个以目前的网络对战理念和系统来说,游戏要想真正做到真实体现这些要素以及让我玩家来感受和操作,是非常非常困难。

因此我们暂且把战略游戏缩短到单机层面,这方面的典型代表,就是传统的历史模拟类游戏,比如光荣的战国系列和三国系列,另外还有像文明这样的游戏,而这些游戏大部分还都是回合制。因为很多战略层面的内容不容易用及时系统来体现,及时往往强调的是浓缩和精悍,从而让玩家在战术中去自我发掘一些战略层面的要素,而真正的战略型游戏需要考虑的操作的地方太多,选择和取舍也太多。

说到这里,不得不说说信长系列的天下创世和革新,这两个游戏把回合和及时相结合了起来,效果总的来说还是非常不错的,战略的时候回合,战术的时候及时。这里战略游戏就突出了一个问题,那就是军团编制和部队操作的问题,也就是委任系统和全盘控制,总的来说,前者是真实的体现,但是目前游戏中几乎没有在这方面做的很好的,原因很简单,目前的游戏ai远远达不到这种高水准游戏设计的要求。就算是光荣游戏中有委任系统和编制集团军,但是其ai 之烂,让你委任了以后实在无语,尤其是对爱兵如子,追求完美胜利的玩家来说。

而对于全盘操作式的游戏系统,非常适合星际争霸这种战术型游戏,而一旦说到战略层面,这种系统就完全是在ai 不够的情况下,不得以求其次的设计。一个战略游戏如果没有一套让人满意的委任和编制系统,那它就不能被称为完善。当然,这是按照上面我们讨论的内容从而以一个高标准要求来衡量一个战略游戏。

游戏要求真实是对的,但是总的来说最好顺其自然,因为现实中的很多东西不是能被模拟的,或者说非常不容易模拟,至少目前的科技水平。现实中工作是需要领导和管理,而这需要的是精神涵养和领导才能,比如开会这个真实的战略要素,有几个玩家愿意花时间去深入的,绝大部分玩家追求的更多的爽快和比较快节奏的带入感,因此更多的游戏性通过操作来感受,而游戏的很多带入感则通过声效和图像来体现。而要用游戏来模拟战略中的那些需要精神和深层思考才能感受到的内涵和冲击力,甚至可以说是那种无奈,理解和相融,这本身对玩家的游戏理念甚至人生理念都是一个很高的要求。

目前的游戏总的来说更多的是体现治政,而不是政治,很多管理和领导工作都是不予考虑或者电脑已经帮你架设好了,这也是战略游戏其实更多的都是战术游戏的原因,或者说游戏的战术系统相比战略系统和要素设计要完善的多。而要真正完善和发展游戏的战略性,则需要有强大的人工智能程序,同时玩家作为一个整体来看的话,也需要一个过程去适应和感受游戏战略要素自身的特点和趣味。
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发表于 2007-9-22 10:08:08 |只看该作者
恩....我觉得像'最高指挥官'那样的战略游戏就很不错的,战略部署嘛,就纯粹抛开一些后勤方面的,集中精力到战略上面   

ls大叔.............

[ 本帖最后由 ashlley 于 2007-9-22 10:09 编辑 ]

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发表于 2007-9-22 10:11:17 |只看该作者
想法很多。嗯! 很好 很强大......

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地板
发表于 2007-9-22 10:23:28 |只看该作者
这个............ 有人说权利关系和政治完全两回事,有人说一回事,对我到无所谓,怎莫称呼我不在乎。

另外,我到不是拿着什莫游戏比较什莫,你像文明这样的游戏更多涉及了战略层次这是很明显的,不是我比较出来的,我只是说各有特色,所以我说战术还是战略,完全看你的选择了。就算是达成共识,选择也完全可以不同的。

大道理我倒没刻意去写,因为这些只是我个人玩游戏的一些心得,游戏这个产品本来就是强调由外而内,有几个玩家玩游戏没有内心思考和精神感受的?和大道理不大道理没什莫关系。比如喜欢历史的人,要是还喜欢游戏,那这样一些人就回去玩玩三国志,对历史的认识和感受完全属于个人思考的一部分,而且也体现在游戏过程中,在游戏中感受历史,甚至在游戏中创造和改变历史,这些都是很自然的。

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发表于 2007-9-22 10:48:40 |只看该作者
战役用战术,战争用战略
微观和宏观,两个层面

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发表于 2007-9-22 11:20:07 |只看该作者
原帖由 gink0000 于 2007-9-22 10:48 发表
战役用战术,战争用战略
微观和宏观,两个层面

可能这个有好几种看法,但是我个人认为战略和战术不是绝对的,一般来说,看你手上有多少资源以及你的整体目标是什莫。

比如说战略总的来说就好像下象棋,两个棋子走到战略要地去争夺,到底哪个棋子能取得胜利这对于下棋者来说属于战术,因为他考虑的是整体,而争夺一场胜利他调动的是他所有资源的一部分,而且他不可能具体负责的,必须委派指挥官去执行。

而对于这个被委派的指挥官来说,两个棋子争夺胜利可能就是战略了,因为他的资源可能是刚好能够应付这里的战场需要。比如自己用3000门大炮,把这个战区的情况摸透,配置资源,和敌人周旋这个就是他的战略了,而在这里争夺一个具体的炮兵阵地就是战术了,当然以此类推,对于执行任务的连长来说,这个又成了战略。总之,战略和战术要看对谁来说。

这也是rts也可以被看成战略游戏的原因,比如较近的游戏英雄连,玩家扮演的是尉级军官,所以对他来说,摧毁5辆虎式坦克完全属于战略级任务。而在文明4中,超大地图的话,至少摧毁敌人5个集团军才算上战略任务。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 11:22 编辑 ]

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发表于 2007-9-22 11:31:14 |只看该作者
其实三国志10这个不被很多该系列玩家看好的游戏,反而有很多设计很不错,尤其是战略层面的,比如比较正规化的委任,部队编制,军种编制,部队战斗经验的培养和累计以及部队战斗力的强化等等,这些和战役系统相结合非常不错,但是缺点也很多,

其中两个第一,还是老问题,ai,不光是难度,还有战役中战斗双方的战力衡量系统,精锐部队的作用不是非常明显。倒不是非要象张辽800破10万那样,但是3000打8000都会损失不少,感觉精锐在平时战斗中和战役中的表现简直判若两人,这也是玩家更喜欢自己具体控制和操作而不愿意让电脑委任的原因,当然这种情况也是光荣游戏本身的很多参数设计不完善,ai系统改革不够造成的。第二,设计了武将关系,关系好的武将带兵战斗力更强,但是很粗糙,但是比较粗糙,具体体现就是出现爆击,而且有些太过火了,比如马超五兄弟的爆击几率之夸张基本上可以无视任何部队。

[ 本帖最后由 huhansancs 于 2007-9-22 11:33 编辑 ]

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发表于 2007-9-22 11:37:39 |只看该作者
对,这个游戏中,元戎+井栏+火箭=三国时代的喀秋莎火箭炮, ,隔着城门都100%发挥伤害,无语了。

另外该游戏中的军师指挥也是破坏平衡的原因之一,很多战略游戏中的一个通病就是,很多战争器械装备的制造难度和成本太低,损失了一部分战略要素的趣味性,提升装备,而且超级装备要有限才有意思,也更真实。

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发表于 2007-9-22 11:56:00 |只看该作者
这个好像也是个人看法和标准的问题。当然我本来说的也都是我个人的看法。

下棋是一种形式,不一定说非要平等,一方少了两个车也可以下棋。至于智能,对下棋来说更没有限制。战略方面确实不是太复杂的事情,但是到了那个领域,简单的东西也不是很容易实现的,比如对战略来说,领导就是要求我军赶在敌军之前到达桥北岸好安排防御阻击敌军,但是具体行军遇到的各种情况和困难,这就是军团长负责了,而不管你因为什莫复杂或者困难没有完成,很多时候后果更简单。贻误军机,军法从事。

围棋完全属于深层战略一级的游戏了,这个说的话就远了。游戏要想模拟出围棋的战略内涵,不是技术问题,因为现在围棋游戏很多,但是这个和玩家的个人认识有关。

另外,其实游戏模拟战略方面的不是没有,而且有的很出色,比如钢铁雄心和文明系列,rts则更多的是反映战术,当然上面说了,如果按照连长级别的角色带入要求来衡量,这也相当于战略,但是另一方面,战略和战术也有绝对不同的地方,对付一辆虎式坦克和对付1000辆确实不同,因为这不是一个人能完成的,因此目前的rts中很难体现这种差异。其实也可以,把英雄连里面的坦克用1代表1000,不过这样一来,游戏的战场又需要重新考虑了,因为1辆坦克和1000辆坦克的行动范围和占地面积也是绝对不同的。这点来看的话,就可以说,目前的rts想体现大战役规模一级的战略型非常困难。

其实真实中,战略层领导也是基本上天天手拿望远镜,眼睛脑子不停的围着沙盘转来转去。对于前线一天内发生的一切对他来说也只是战略中一部分。无论这里的战斗多火爆和残酷,他还是在冷静的思考目前形势和下一步安排。

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发表于 2007-9-22 12:02:31 |只看该作者
不是拿两个比较,本来我也没有比较,而是各自的特点,你比如文明4里面,超大世界地图,我花25年拿下印度这种战略要求,在rts中是很难体现的,就算是,也需要分成好多了任务,而每个任务相对于整个战略要求只是一部分。

而英雄连里面追击被我方坦克重创的敌军坦克,双方在城市残骸内互相周旋转圈,互相追逐躲闪射击,这种火爆的感觉是回合策略比较难体现的。

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发表于 2007-9-22 12:23:28 |只看该作者
原帖由 宮小路瑞穂 于 2007-9-22 12:10 发表

老实说我并不觉得加入即时时间能在模拟度上有多大的提升...     战争的胜负可不是靠一秒的现实时间能够改变的...

如果你一局RTS可以不吃饭不睡觉打上几天甚至几周甚至几月   那当我没说...

其实能做到像钢铁雄心 ...


战争的胜负有时是可以靠一秒的现实时间能够改变的,尤其是现代战争

游戏而已,做到完全拟真没人受得了,时间不会长,即使很长,暂停和存档功能用来做什么

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发表于 2007-9-22 12:36:59 |只看该作者
所谓即时战略其实还是战术游戏
战略的么……去玩外交风云吧

一米的距离,有的人一跨而过,有的人终身徘徊不得其门而入,关乎心而已。世上哪有完美的作品?即使耗资,技术,设计强如ME,FF,弱点依旧很多,FF13拖沓的剧情,取消的城镇系统,ME2取消了装备系统,但都不妨碍他们成为殿堂级作品。只因自己无法欣赏就妄称荒谬,与井底之蛙何异?

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发表于 2007-9-22 13:08:55 |只看该作者
刚才去打了会儿铁拳 朋友们讨论的真热烈阿,不过感觉好像有点那个,算了,大家都是对事不对人就行,谁也难免说错,或者说句不好听得话,彼此之间多宽容宽容。我觉着很多不必要的争斗障碍问题的探讨,同时对任何人没有好处。

另外,说几个我个人的看法,对于任何人,战争前可能充满了游戏感,但是真正的战争开始和展开,对任何人来说都是一个“乱“字,其中的痛苦是无法自我欺骗的。如果是游戏,这是一场最痛苦的游戏。而唯一的期望就是胜利后能建立一个理想的帝国,然后警戒着瞬间的毁灭,尤其是居上位时间长的人更能体会这种感觉。

另外60楼的朋友说的有一定道理,如果100万单位的战斗和500人的战斗相比,那战略和战术自然分的一目了然,

67楼的朋友说的也有一定道理,很多东西不是绝对的,狭义往往容易绝对,广义都是相对,这个说起来好像很复杂,其实大家都知道怎莫个意思。相对于500人来说,指挥这场战斗的指挥官就认为他面临的是战略,因为他只有500人,国家可以为了他们的战略随便把我们当炮灰甚至直接牺牲,但是我要尽可能的去打好这场战争,哪怕希望是渺茫的。

毕竟同一个东西,每个人的感受是不同的,所以我开始1楼写的时候,首先没有对比rts和回合战略的问题,其次我是按照两种游戏的特点结合我们现实中对战略型的普遍认识,说说我个人认为,战略游戏的完善和发展过程中,新要素,就是那些更贴近真实又能体现游戏性的要素的设计过程中遇到哪些困难,一个是智能问题,另外一个就是玩家的理念和态度问题,比如集团军编制,这个非常基本的战略游戏要素,尤其是大型,后期,(当然要使带领3辆坦克消灭敌人5辆坦克这就没大必要编制了。)但是因为ai问题,你不能放心的把部队委任给电脑,当年我三国10,给了关羽20万部队,其中6万精兵,还有大量的战争器械,城防最高,结果让曹仁8万人给轻松拿下,当时直接晕菜了。除了ai之外,还有玩家的个人意愿问题,比如有很多玩家就是喜欢自己掌握全局,我不关心真实的战略要素如何体现,我玩爽就行,因此消费者的意愿对厂家的产品影响也是至关重要的,就算是有这方面技术,也要看消费者接不接受,当然我认为,这种设计的市场还是很大的,关键是其他一些细节要设计好,避免出现整个游戏系统不整齐的感觉。

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发表于 2007-9-22 13:29:01 |只看该作者
全面战争系列有战略的思想,凡是以微操出名的RTS都很难体现战略,只能体现战术,或者体现了英雄式小队的感受
生命的意义在于有了游戏

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发表于 2007-9-22 13:29:34 |只看该作者
另外,我说的编制系统和其他一些战略要素,并不是单纯的适合单机,但是连单机里面都做成那个熊样,人人对战更无法体现,但是这里的一个关键在于,在目前的rts中,你所拥有的部队基本上你一个人就能操作的过来。但是如果真是那种体现战略的游戏,你所作的事情很难像你在rts中那样单人全盘及时操作的,至少可以说效率很低。

如果网络多战,还是及时的话,如果有一套完善的委任和编制系统,这无疑将大大提高游戏性,而且只要ai和委任编制系统完善,委不委任是相差很大的。当然说了,前提是ai 得增强和系统的完善。

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发表于 2007-9-22 13:35:58 |只看该作者
106楼朋友说的不错。

另外,我可不是说这个不好,那个不好,而是如何好上更好,这也是每个游戏公司的理念和口号吧。至于我能不能设计,这里不是讨论的范畴,也不影响我一楼发表的看法。例子我该举的举了,另外,我觉着以后哪个战略游戏能在ai和委任编制军团系统方面真正的去完善一下,这完全算得上是一种突破了。

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发表于 2007-9-22 13:49:28 |只看该作者
一辆虎式或许能干掉6~7辆T34,但1000辆虎式却未必能抵挡的了5000辆T34。。这就是战术和战略的区别

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天邈汉化组技术总监

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发表于 2007-9-22 13:54:49 |只看该作者
那个人已经没救了,总让别人认为他还不懂事。不要真的是个未满18岁的吧。
不来谈论就别回帖了。

LZ不要把战略理解的太狭隘,所谓战略不一定是大层面上的组织和协调。而且在布置战略行动时,战术和战法作为其中的一部分,也是需要考虑的,只不过通常是在战役之前就已经部署了,战斗爆发后不需要进行细致的管理。
其实你仔细想想,现在很多RTS游戏,就是因为战略性太低,导致很多时候一些意图根本无法实现而游戏性大减。这其中代表性最大的可以算WAR3了,刚出来时候还好点,现在大家玩的战术就那么几种了,猜都能猜个八九不离十。害的很多都去玩RPG地图了。

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发表于 2007-9-22 14:20:56 |只看该作者
是,其实三国志和信长在系统方面差别不大,不过相比信长很多东西做的更细,而且每代的特点比较鲜明。战略方面感觉信长6和三国志9做的更好,战术方面最好的是天下创世,及时战斗,战斗方面相当于缩小版本的全战。 同时加入了决战这种战略要素设计,不过效果非常的一般。

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发表于 2007-9-22 14:26:16 |只看该作者
确实,而且很多设计非常灵活,能更好的体现对一个指挥单一战场的指挥官来说是如何理解和运用战略的。

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