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楼主: kueen
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[讨论] 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9 [复制链接]

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发表于 2015-5-18 22:16:34 |只看该作者
鼎力支持楼主!
一直也有一个做文化类游戏的想法,大家都有一个共同的理想与目标。
其实实话所说,也都是苦于目前国内游戏业的状况而不敢动手而已。
不过鄙以为,有时候敢去做,才能知道成功之与否,
虽然孙武有言曰:“夫未战而庙算胜者,得算多也”,但事情总是千变万化,有时候难以从单个方面去入手。
个人其实也一直想去尝试实现,只不过因为自身原因,过于忙碌,所以暂时放下,等忙完再去考虑。
楼主考虑一个能实现“大众”的所梦,又能在当今立足于市场之间,让玩家敢于购买,觉得值,我觉得这应该是个不错的思路。
一切努力吧。相信成功,失败不可怕,可怕的是失去了坚持的勇气。
楼主可以先收集一些策略类玩家的建议,再仔细看看当今市场的一些形式和成功国产单机的案例,先慢慢分析,
等到这些成熟了,我觉得是可以实现的时候了。
毕竟目前国家也在改变网络的资源与版权问题,相信应该都能变得更好,
如果楼主真的决定开发,鄙人愿意进献微力相助,毕竟鄙人对于历史和简单美工还是较为熟知的。
最后祝楼主梦想成真!

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发表于 2015-5-18 22:18:54 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-18 22:04
我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大 ...

“尔武力仅有70加,怎敢妄称上将?”
太幽默了
但这也是做历史类游戏的困境
袁绍不知道俞涉和华雄的武力,但我们确实是知道的
作为游戏中的“穿越者”,我们攻略在手、慧眼如炬、还有广大的网友可以商量
AI手上却只有一堆0和1而已
如何剥夺玩家的这种“上帝感”是游戏开发者要努力的
这方面来讲fm和san9是做的比较好的
所以楼主想做一个fm式的三国游戏,我是很期待的

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发表于 2015-5-18 22:21:59 |只看该作者
kueen 发表于 2015-4-5 16:41
神秘武将、女性武将等,都是我正在思考的增值点。

我现在在评估:如果我提供游戏免费,可不可以通过靠 ...

楼主可以考虑单机网游模式相结合。有点类似于12的那种。

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发表于 2015-5-18 22:22:02 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 20:27
这盆冷水浇的好,感谢阁下的点拨,楫首一拜。。。

首先对您这个中国游戏的先驱表示致敬,也收回我之 ...

大众小众这个概念怎么区分?
按照销售量还是按照游戏的实际内容?
如果销量不好就算小众游戏?

我还是举例子,如果以销量来分,《我的世界》怎么都不应该算小众吧。
但其创意来源,无论是《无限矿工》还是《矮人要塞》都是小众游戏。
而《我的世界》中的很多核心内容模仿、甚至可以说山寨了后两者,但却比《无限》内容更丰富、比《矮子》界面更友好。


所以我坚持,不要把小众游戏看成什么都不是,小众游戏不是失败作!
真正的失败的作品是除了作为反面教材,基本没有人会记得的。
而虽然数量不多,但能为自己赢得坚定的玩家群体,这样的游戏必定有其成功的地方。
如果能把这样的独到之处以更容易让一般人接受的方式加以发挥,这也是“大众游戏”的一种进化。

ps,楼主看私信,讨论一下合作可能。

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发表于 2015-5-18 22:24:20 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 22:15
几百万的利润很流弊了,纯利润呀。。。那利润率达到了100%差不多了吧
...

而且是2000年左右的币值。
不过具体得问当事人,咱只是根据网传数据瞎猜。

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发表于 2015-5-18 22:28:48 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-18 22:04
我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大 ...

乐死我了!

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-18 22:28:49 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-18 22:04
我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大 ...



哈哈哈哈,太逗了。。。

数值还是模糊的好,有眼力特技的将臣,才会慧眼识珠。

公孙痤力荐商鞅,萧何月下追兵仙,都说明英雄不是每个人都能识货的。

即使庞涓如此了解孙膑,不也一样自视甚高、贸然中伏。

如果事先就知道了自己的智谋数值相差甚远,那就没有了桂陵马陵经典了。。。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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发表于 2015-5-18 22:29:29 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-16 11:54
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:
我不懂游戏,平时也不玩游戏,san9和san11是我唯一玩过的两款游戏,只因我喜欢读史。
您这话居然和我是一样的

我有这么个想法完全是因为我热衷于中华文化。

  1. 您要说我现在的想法是山寨光荣,那是说到点子上了。但是,我自己也觉得这条路太窄,会把自己作死。
复制代码
这点其实不一定非得走光荣的路子的,毕竟游戏比的也有创意,这个创意其实还可以是多样的。
  1. 三,我目前的想法,是做全华夏乱战,不限三国时代,以架空题材突出自由度,尽量的模拟“逐鹿天下”的感官享受。所以,重心是内政、外战系统的建立。
  2. 围绕三个关键句:1、上兵伐谋其次伐交。2、战争是国力的延续。3、得民心者方得天下。
复制代码
其实您的题材还可以再拓宽,我们华夏文化的题材其实真的很多很多,我觉得这是目前游戏企业都没有想到的,不一定是大乱斗,大乱斗也会有玩家不适应。

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发表于 2015-5-18 22:30:57 |只看该作者
ddt_666x 发表于 2015-5-17 01:25
哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉 ...

这段话非常有道理。

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-18 22:39:00 |只看该作者
本帖最后由 kueen 于 2015-5-18 22:40 编辑
离爨先生 发表于 2015-5-18 22:16
鼎力支持楼主!
一直也有一个做文化类游戏的想法,大家都有一个共同的理想与目标。
其实实话所说,也都是苦 ...



感谢阁下的支持与鼓励,谢谢。。。

我也是基于现在自己的经济能力略好,加上中国技术人才的成熟,甚至也考虑了知识产权的逐步完善和中华文化的逐渐抬头的趋势,才下决心上马的。



再次感谢
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-18 22:40:55 |只看该作者
FCB1899 发表于 2015-5-18 22:18
“尔武力仅有70加,怎敢妄称上将?”
太幽默了
但这也是做历史类游戏的困境



战争策略类游戏和FM有想通之处,特别是模拟经营方面,甚至连进行的方式都是一样的:日常是点“进行”跨越一段时期,比赛日是点“进行”进入战斗页面。非常值得借鉴。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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发表于 2015-5-18 22:43:50 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 22:39
感谢阁下的支持与鼓励,谢谢。。。

我也是基于现在自己的经济能力略好,加上中国技术人才的成熟,甚至 ...

先生客气。
子曰:“有朋自远方来,不亦说乎。”我自己也是一个热衷于中华文化和志于传承文化的人,其实心里面自己就有想法要去实现,今日见到先生之想法不谋而合,所以难耐心中的激动之情而已。
其实模式鄙人也想过非常多,如何打造一款中华式的游戏又受到国人喜欢的确是一个既刺激又具有挑战性的事情。
若先生已行动于其中,鄙人将会鼎力相助,加油!

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发表于 2015-5-18 22:46:38 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 21:00
我就是没跳出来,快指教指教…

另外,不会面面俱到的,什么都要就等于什么都不要,这个我还是很清楚。 ...

基本框架的我想了以下几点
1,游戏怎样进行,是回合制,即时制,还是半即时制。如果是半即时制是类似san9那种战略面进行面的,还是信长野望那种随时暂停操作的。

2,游戏侧重于战略还是战术。其实若论战术,模拟真枪实弹阵前厮杀的真实感,再怎样也做不过全战,人家已细化到单个兵,骑兵冲锋,步兵方阵,弓箭连射,迂回包抄,云梯爬城,士气的高昂低落左右战局成败,等等,相信无人能出其右。但是战略层面至今仍是个大空白,外交同盟,党同伐异,从属依附,远交近攻,民心向背,不战而胜,知人善用等等战略层面的,尚无大作。

3,武将的能力,是否照搬光荣的四维,数值是否模糊化,如果模糊了,是前台模糊,后台精确,还是前后台都随机模糊。



另,楼上各位朋友所想都没脱离光荣的框架。我觉得若是做一款中国的经典战争游戏,必定是要颠覆光荣的。
要颠覆,首先要彻底忘记光荣,让自己成为一张白纸,静下心来,然后在相关资料中研究古代战争到底是怎样进行的(如何行军布阵,如何扎营防守,如何偷袭,如何埋伏)怎样做出一款游戏来模拟这个战争,怎样植入精髓,摒弃鸡肋,等等等等,路漫漫其修远兮。。。

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发表于 2015-5-18 22:56:15 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-18 22:46
基本框架的我想了以下几点
1,游戏怎样进行,是回合制,即时制,还是半即时制。如果是半即时制是类似san9 ...

1.个人倾向野望模式。
2.战略层面大作其实有,请搜索p社四萌,但是比较难上手。
3.整体框架还不清晰,暂时不发表意见。

最后对成为白纸之论深表赞同。

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发表于 2015-5-18 22:58:32 |只看该作者
topred 发表于 2015-5-18 22:46
基本框架的我想了以下几点
1,游戏怎样进行,是回合制,即时制,还是半即时制。如果是半即时制是类似san9 ...
首先要彻底忘记光荣,让自己成为一张白纸,静下心来,然后在相关资料中研究古代战争到底是怎样进行的
这句话非常有道理,只有创新才有吸引力。

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发表于 2015-5-18 23:04:50 |只看该作者
ddt_666x 发表于 2015-5-18 22:56
1.个人倾向野望模式。
2.战略层面大作其实有,请搜索p社四萌,但是比较难上手。
3.整体框架还不清晰,暂 ...

谢兄支持!

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发表于 2015-5-18 23:12:24 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-18 21:58
您说的对。

什么该隐藏,什么该模糊,该好好考虑,既要注意平衡性,也要考虑娱乐性。

粮道做的太细可能会流于繁琐,建议还是简单一点,把大部分工作交给后台处理我的设想是这样的:出兵或处于战争状态时,会触发一段“军议”。分析情报,规划策略、路线等等。
路线制定后,军师会提示现有状态下,粮草的运输状况、能支持多久、安全保障等等,
同时军师会提出埋伏、截粮等计谋,玩家可以采纳其中的一条或几条建议,使之成为“锦囊”
“锦囊”可指定一名或一组武将来执行,成为该组武将的战法(好比san9里面的攻心、幻术)
计谋成功可获益巨大乃至混乱敌军,失败也要承担很大的风险
截粮要结合地形因素,在特定地点发作,成功与否还要看对手对粮道的保护情况、地理情报的属性程度,谋士团的智力水平等等


以上都是纸上谈兵,操作起来可能会一团糟,特别是谁先手的问题难以解决

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发表于 2015-5-18 23:31:54 |只看该作者
离爨先生 发表于 2015-5-18 22:58
这句话非常有道理,只有创新才有吸引力。

不胜感激!

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发表于 2015-5-19 00:03:33 |只看该作者
本帖最后由 user120 于 2015-5-19 03:37 编辑

楼主冷静,冷静。  

有人做游戏就是为圈钱,把钱投入游戏急于套现,有人做游戏是先做好游戏,然后再说钱的事,这个差别很大。

楼主是后者,不要被迷惑,说钱的事,不如大家先来说游戏框架的事可行性。美工部分可以逐步升级(据完整版上市还要测试还要时间,完全不急。官渡先迎战,北韩先出兵。官渡前线粮尽许攸过来,那是后话。要是事事都想太长久,千里之行始于足下。

1. 设计地图第一步必须大地图(楼主设想是对的,城外除了粮田,商人进出,城内应该有吨粮,各种锻造厂,311败笔,模范信长城下町。) 城市距离问题参考311可以*2,战争即时后,以兵种计算行动力,马匹速度*2,步兵速度1是基数,依次计算。  升级兵种,特殊兵种另外计算,外族啥子的。

2。  35武将分类分别是 军事(打战,训练),内政,外交,特殊(各种买卖……),军师,但是要是强行让黄浩或者大小乔出战也可以(战斗力低下或极低),这时军师会说话提醒,我主校安勿躁,国事不可任性。  罗马升级系统都是一键到位,但是必须对资金以及技术进行重大提升,加大高级技术难度。一键对即时策略的好处是释放内政繁琐却又体现种田的重要,使战争可以专注前线,有保证后勤,311花大精力反复建设拆卸真是醉了。
即时战争的问题明显一部分是内政繁琐操作使游戏乐趣丧失,没有内政却会丧失历史策略战争的灵魂,简化却又不是弱化。 数据包要大,让电脑后台承担更多玩家没必要操作,游戏丰富性却没有减少。

3. 官员分类的重要体现是内政一键到位(框架设定初始设定,商业(全部商业),农业(全部农业),商业/农业(均分一半),后台ai直接分担玩家即使操作,框架设定的重要体现,)玩家只要点执行开发&灌溉%播种点几个月,以及点多少资金(体现进度效果,不过可以加入终止键为了随时调选人选,但是会降低效率,比如糜竺孙乾赵累王累……直接商业开发或者农业开发,2000钱,24个月,每人后面有终止可以用于随时调度),多出来的内政干嘛(所以才会有城市商业指数,农业指数,开发指数,灌溉指数,技术指数,各种指数……达到一定指数城市升级,形成经济圈,吸引各地人民,人口出生各种上升,兵役上升,这个可是好主要,赤壁,汉中败北,曹老板依然坚挺的重要原因。罗马是即时战争,依然有后方操作,所以不矛盾,也是君主或者上帝视角,地图的那种迷雾系统,加大了警戒所的作用,大地图设计的重要一点在行军路线与非行军路线的设定就可以解决奇兵设定的问题,加大战奇兵代价,(损失士气,伤害,各种数值降低,但是成功了,会左右前线,产生动摇。)
大家真的不如一起来构建框架,楼主也看见了,各路神仙都出现了,这是开帖前可以知道的吗?大家会说什么是可以知道的吗?千里之行始于足下。
4.  游戏吸引眼球的其中一种,人物模型。就说女性乱入,作为后宫或辅助,必须模型给力,模型三围可以自由设定(各种前凸后翘,哎,为了吸引眼球哥也是醉了,)

还有潘凤与华雄武力如何计算?就是几回合被斩计算来的,espn计算球员效率值或者攻击力,球员自己又没说,所以讨论这个没必要,那些数值大范围就这样了。



楼主,咱论坛真的不却人才
咱论坛真的是各路神仙好多东西都是现成的,缺少的真的是登高挥臂的那个。
袁绍之败,好谋无断。 楼主慎之,勉之。



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吏部尚书郎

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离爨先生 发表于 2015-5-18 22:29
您这话居然和我是一样的

我有这么个想法完全是因为我热衷于中华文化。


大乱斗确实有大乱斗的问题,最主要的就是无法吸引初级历史爱好者玩家。

我第一次玩san9,是在初中的时候,当时刚看完三国演义,热血沸腾,立马杀奔游戏店,把所有三国类游戏都买了个遍。

其中,只有san9的画风、界面、游戏风格最适合我。这就是我进入这类游戏门槛的过程。

但是如果做成大乱斗,这部分初级玩家就失之交臂了。

那么,我究竟是该立足资深玩家呢,还是迎合初级玩家呢?我个人暂时倾向于前者。
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