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楼主: kueen
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[讨论] 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类似三国志9 [复制链接]

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发表于 2015-5-11 15:54:24 |只看该作者
已有 1 人评分金钱 收起 理由
大z+ -10 请勿灌水

总评分: 金钱 -10   查看全部评分

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发表于 2015-5-11 15:58:30 |只看该作者

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发表于 2015-5-11 16:24:16 |只看该作者
十一郎 发表于 2015-4-11 09:56
楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游 ...

赞同这一说法。要做到细致面面俱全,游戏操作改怎么实行?把操作复杂化令玩家上手难度增加。我相信大多数人玩游戏都是看上手试玩的感觉,感觉可以就继续玩,不行扔一边去。像现在大多数的单机还比不上一个小游戏只有上下左右跳打几个键的。

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-14 16:48:40 |只看该作者
十一郎 发表于 2015-4-11 09:56
楼主是个有梦想的人。赞一个。
本人只会无脑玩不会思考,只有一个疑问:你自己说不能做那种面面俱全的的游 ...


嗯,你(包括楼上的朋友)说的很对:游戏是消遣、是娱乐,所以上手一定要简单、要有娱乐性。

我现在的构思,是类似san11的架构:

1、武将:“十围数值(决定各类战力指数、成功几率)”+“兵科适性(决定战法高级程度)”+“特技(某一方面加成)”,来体现武将之间的差异化。
2、军队:分“行军”、“战斗”、“待命”、“休憩”四种状态,设“战力”、“体力”、“士气”三种属性,与武将的统率值和御军值相关。
3、战斗:“战法”(战场内)+“计法”(战场内)+“智法”(战场外)
等等等等。先不扯这个。

由于投资人对此游戏前景不看好,我只能选择自己干,制作周期将会延长。
前期由我个人负责投入,让程序员朋友兼职制作,大的框架出来后,再发到网上,听听玩家朋友们的意见,再决定后续。

这是我的梦想,我一定要完成,不管耗时多久。

谢谢支持。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……

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发表于 2015-5-14 18:30:40 |只看该作者
kueen 发表于 2015-5-14 16:48
嗯,你(包括楼上的朋友)说的很对:游戏是消遣、是娱乐,所以上手一定要简单、要有娱乐性。

我现在的 ...

祝福楼主。

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发表于 2015-5-14 23:09:47 |只看该作者
楼主有玩过兵棋么?没玩过就先找几套入门吧,不然就先别设计战争模拟。
别说光荣的东西,就算目前综合做得最好的全战系列其实一大半也都是画面的功劳,战斗引擎的数学模型也还是很不够专业的。
当然,兵棋这种玩意的受众群体肯定是小之又小的,不过想要在系统上有所突破,借鉴小众游戏的长处加以发挥也未尝不可。

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发表于 2015-5-15 00:22:36 |只看该作者
翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。

首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自相矛盾之处,例如,既希望战略战术发挥相应的作用,又希望武将能力能对战局产生足够的影响。
那么试问,谁为主,谁为次?黄皓能否埋伏孔明?若不能,战术效果如何体现;若能,则武将数值的作用如何体现?
若采用概率或者程度来区分,用线性函数还是非线性函数?如此这般,要做到具有良好平衡性的设计是个很麻烦的事情。
这类问题我也不多说,楼主可以研究研究p社4萌,看看有没有值得借鉴之处。

其次,楼主到底想自创一个游戏系统,还是只是想山寨一个光荣游戏。
私以为,虽然打着革新、创造之类的标题,光荣对核心系统的创造力真的一年不如一年,早被欧美甩开几条街了。
所以,山寨一个三国志之类的是很难铸就经典的。
如果楼主时间还算充裕的话,不妨多尝试些各种类型的游戏,回头再来设计自己的框架,眼界会开阔很多。

第三,所谓的历史类游戏其实是个很模糊的概念,按照理解不同,甚至会形成截然相反的认知。
例如,关于自由度方面,是要强迫玩家按照原有历史进程走,还是赋予玩家完全改写历史的自由?
前者会有更好的代入感,但条条框框的限制肯定也会制肘玩家的自由发挥;而后者基本上就是架空类题材,又会失去历史的凝重感,该如何取舍?

最后,楼主关于游戏的市场定位还太模糊。
几乎没有一个游戏能让所有人都产生兴趣的,即使发行量再大,也有所谓的一个核心玩家群体。
楼主的游戏到底是娱乐向的,还是针对发烧友的?
是靠画面吸引眼球的,还是靠系统的丰富来赢得死忠的?
很多时候,两者的需求是截然相反的,想要两者兼顾的结果只有小部分依靠雄厚的资金和技术支持成为了一代经典,大部分成了两头都不讨好的失败品。

总结,楼主是个有想法的人,但根据目前的游戏策划,只能看出楼主的游戏只是想做给自己玩的。

很不忍心泼楼主冷水,即便是做给自己玩,一大十早月能认真做游戏的人也实在太少了。
但在下觉得,与其投入大量时间、精力与金钱,南柯一梦,楼主不如先别急着上阵,再潜心研究些时日。
所谓厚积薄发,才能做到游刃有余。祝楼主早日实现自己的梦想。

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发表于 2015-5-15 10:59:08 |只看该作者
kueen 发表于 2015-4-2 14:23
要完全实现当然是不可能的,没有任何游戏可以做到。能做到的只是对一些关键要素的模拟。

崇祯亡国的原因 ...

看下欧陆风云(EU)或王国风云(CK)对不对你的口味.

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发表于 2015-5-15 11:03:38 |只看该作者
kueen 发表于 2015-4-5 16:41
神秘武将、女性武将等,都是我正在思考的增值点。

我现在在评估:如果我提供游戏免费,可不可以通过靠 ...

赚钱模式可以学国外的单机.不停的出DLC,元素主要集中在新素材游戏新元素功能,每次都做的差一点.出一次DLC就要破解一次.破解永远晚与正版,以后用户不买正版就难受.

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发表于 2015-5-15 12:29:50 |只看该作者
盛大的盈利模式,(正版用户)通过升级包增加游戏乐趣,最多使用三人,多人使用则自动屏蔽。那么升级啥子呢?游戏框架不要作死,比如,剧本,部队装备升级,外族势力乌丸匈奴突厥高句丽金辽……一定有人说游戏本来就该有这些,no,正版用户才可以提供完整版。
1.内政必须即使,土地商业开发,技术开发,各种技术开发,咋解决呢? 雷同罗马,一键到位是必须的,
2.但是官员设定像35是合理的,做外交内政的难道可以出去打仗?大小乔可以上阵?所以35设定可以解决内政即。
3.部队水陆战斗力,水陆防御力,气力,士气,训练,经验,装备,陆兵,……兵种设定与特殊部队,
4.各种美女乱入,模型不要作死,正版用户可以购买用来增加士气(一次性)犒军,酒店,妓院,都是恢复士气气力一种,正版可以购买增加乐趣,回复块才能打外族,嫌贵?no,游戏做的好,玩家不会不舍,苹果大家都觉得贵,照样买,关键东西得好,
5.商人,武将武器锻造,部队设备买卖,外族武器流入,或者技术,马匹,
6.水战,山寨,城寨,经济圈,山贼,天气系统,灾害,叛军,税务,
……
……
……
打字累,再写。

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发表于 2015-5-15 22:36:06 |只看该作者
还是市场太小,赚钱就算了,有情怀就另说了
国产游戏盗版情况还好

那么多年下来,国产也没什么好的战略游戏,现在能做好吧{:13_431:}

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发表于 2015-5-16 11:36:57 |只看该作者
现在工作了有钱买正版却发现已经不是那么热衷游戏,不过如果楼主真的出了,一定买正版!
还有,楼主有没有开贴吧或者一个什么地方可以和大家交流一下?

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-16 11:54:39 |只看该作者
ddt_666x 发表于 2015-5-15 00:22
翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。

首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自 ...

哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:

我不懂游戏,平时也不玩游戏,san9和san11是我唯一玩过的两款游戏,只因我喜欢读史。
我做这个游戏的初衷,的确如您所言,就是做给自己玩。我只知道自己想要的游戏是什么,但是对于游戏产业的市场定位、前景推演、客户分析,都是云里雾里。
虽然我也是个商人,但隔行如隔山啊。我不是王思聪,资金有限,如果亏损能在500W以内,我勉强可以接受。但经过您的这桶凉水,估计远不止500W的数,我顿感诚惶诚恐。

针对您说的几条,我姑且先说下我现在的想法,请多指教:

一,
1、黄皓在理论上是可以埋伏孔明的,但是几率小的可以忽略,我打算采用概率的方式,以非线性的函数来决定成功几率。
2、武将数值的体现,以统率和御军值为例:

统率:坐镇中军,统揽全局,是为统帅。决定军队数量上限和帅旗覆盖范围,以及帅旗内军队士气与体力的消减/回复速度,粮草的消耗速度及视野的开阔程度。

御军:自领一军,执行方略,是为大将。决定所领军队的战力指数,行军速度,军队状态激荡程度、状态转换/回复速度,战法的成功几率和冷却速度。

战术效果主要通过影响军队状态和士气来体现,而军队状态和士气又直接与战力相关联。

比如,两支同等水平的军队,当A遭遇B伏击时,A短暂陷入混乱状态、士气大幅减少,B的优势就明显了。

另外,军队战力是独立存在的,其战力的高低体现一支军队的精兵程度,包括体力、行军速度和减员率,士气和体力的消减/回复速度,状态转换/回复速度,溃散、炸营的发生几率等。


二,您要说我现在的想法是山寨光荣,那是说到点子上了。但是,我自己也觉得这条路太窄,会把自己作死。

关于这个问题,我是迫切的想要听到资深玩家的想法和建议的。我的时间很宽裕,不急,做游戏不是我的本业,只是业余爱好和梦想。唉,多希望我是马云。


三,我目前的想法,是做全华夏乱战,不限三国时代,以架空题材突出自由度,尽量的模拟“逐鹿天下”的感官享受。所以,重心是内政、外战系统的建立。

围绕三个关键句:1、上兵伐谋其次伐交。2、战争是国力的延续。3、得民心者方得天下。


四,针对发烧友的,这个很明确。历史爱好者、战争爱好者、名将爱好者,差不多就这些。

画面达到san11就可以了,主要精力放在内政和外战系统上。


再次感谢您的发言,非常宝贵,请继续不吝赐教,我就是个菜鸟,欢迎各种板砖,谢谢谢谢。。。



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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-16 11:55:14 |只看该作者
yukai889 发表于 2015-5-15 10:59
看下欧陆风云(EU)或王国风云(CK)对不对你的口味.


好的,谢谢谢谢。
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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-16 12:00:36 |只看该作者
yukai889 发表于 2015-5-15 11:03
赚钱模式可以学国外的单机.不停的出DLC,元素主要集中在新素材游戏新元素功能,每次都做的差一点.出一次DLC ...


这个貌似不错哈哈哈
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发表于 2015-5-16 14:07:25 |只看该作者
你说的很容易实现

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吏部尚书郎

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发表于 2015-5-16 14:42:21 |只看该作者
user120 发表于 2015-5-15 12:29
盛大的盈利模式,(正版用户)通过升级包增加游戏乐趣,最多使用三人,多人使用则自动屏蔽。那么升级啥子呢 ...


感谢您的建议。谢谢谢谢。

1、我打算采用san9的模式,以一旬为单位,内政行动后,在点“进行”即时推进。当遭遇战争时,可以随时暂停、变更指令,但战争都是即时的。

2、能力属性低的,就别参与相关内政或外战了。我准备设置一个基准数值,低于此基准数值的,比如貂蝉带兵作战,会有负效果。

3、初始兵种为轻步兵。然后轻步兵可以武装成A重步兵和B弓弩兵,然后A可继续武装为重骑兵,B可继续武装为轻骑兵。水兵和工兵不设专业兵种,任何步兵均可在装备舰船或器械后成为。水兵和工兵设置相关经历指数,如:100%水兵经历指数即视为步兵下水后战力不变。

正常招收之民兵,战力(武勇值)在30~50之间,训练累积约120天后,可增加约10点。之后的增长,需获取实战经历。

士气和体力的增长速度取决于训练者的统率值,战力和体力的增长幅度取决于训练者的御军值,战力的增长速度取决于训练者的武勇值。

练兵技能的将臣,训练时获得战力、士气、体力的增长速度和幅度的50%额外加成。


至于其它的,还没想好。

4、哈哈,这个可以有。但是我不想让内政操作太复杂和繁琐。

5、商业是肯定有的。经济科技树里,还会有【轻重九府】的研究,管仲作为华夏第一内政大臣,没有商业,怎能体现。

6、就算城市被攻陷,只要有粮草,一样可以继续开展革命事业。游击队嘛。

春夏秋冬四季,白昼黑夜二态,晴、雨、雪、风四状

春种秋收,风助火势,夏季体力消耗+25%、火攻伤害+25%,冬季粮草消耗+25%,黑夜视野视程-50%(发现敌军夜袭时,刚好不够时间从休憩状态转为战斗状态)

雨天体力消耗+25%、火攻失效,雪天体力消耗+25%粮草消耗+25%

三年一丰收:粮草收获+25%、战马收获+25%,民心+2

六年一干旱:粮草收获-50%、战马收获-50%、百姓死亡,需开仓赈粮+安抚百姓

蝗灾:粮草减少,需开仓赈粮+执行灭蝗+安抚百姓

地震:建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓

雪灾:农田损坏、百姓死亡、粮草消耗+25%,需开仓赈粮+安抚百姓

瘟疫:百姓死亡,需开库赠金+行使隔离+安抚百姓

水灾:暴雨泛滥或河流决堤,农田损坏、建筑损毁、百姓死亡,需开库赠金+抢修工事(河坝、城墙、粮仓)+安抚百姓

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发表于 2015-5-17 00:06:24 |只看该作者
本帖最后由 user120 于 2015-5-17 00:31 编辑
kueen 发表于 2015-5-16 11:54
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:

那个道友说的有道理,但还不是不积极的理由,苹果也是出了1 2 3 4 5 6 ,没有一下子出6代。所以才要游戏框架不要作死,可以先出,大家玩了一段时间才知道哪里需要弥补,然后进行改进(中华三国志就是,)依此类推出现,加强版,2.0   3.0  4.0  ……
1 是否山寨可以在之后再讨论,现在关键是先把游戏弄出来才知道大家可以做到何种程度, (黄浩不可以埋伏孔明?进了成都孔明等着虐罢,看看后期的姜维多郁闷就知道了。)

2 队部是否出现单挑啥子的,可以用触发形式出现,双方都有高武,且形势不分伯仲,然后才触发武将间是否单挑激励士气,双方士气受即时战场影响(上升或下降),
3.造城系统古代南方潜力极大,但是造城需要耗费极大资金,以及人口迁徙,军队&人民开发土地,开发进度跟资金人力畜力资源成正比,可以造山寨,城寨,
..
..
..
..
..     (三国群英传2那么烂的游戏,修修补补现在还有那么多人玩,哥也有玩,39, 311,还是热门,311的北边那么大要是有外族多好,南方水域那么大,占领夷洲大规模海战,台湾夷洲要是可以造城多好,流寇,外族……与其创新,不如完善,大家弄311就是框架死了这些元素加不进去所以遗憾,koei每次新游戏都创新,前代的好元素都是抛弃,39,311最符合大家口味,koei那么善于炒冷饭,完全可以出一个修订版,但是他们只想圈钱,所以大家懂的。)
待续3

道友,前进罢!!!!

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发表于 2015-5-17 01:25:11 |只看该作者
本帖最后由 ddt_666x 于 2015-5-17 01:36 编辑
kueen 发表于 2015-5-16 11:54
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...

我先交个底:


哈,楼主能看完在下长篇累牍的废话,“喜欢读史”四字应该确是言之凿凿了,赞一个!

之前的评论确有泼凉水之嫌,但却不在资金金额问题上,而是在于楼主对游戏的理解上。
500W够不够做个游戏?我这样回答吧:《骑马与砍杀》的引擎是夫妻二人在业余开发的,《愤怒的小鸟》核心团队只有4个人,此类至少“不算失败”的例子举不甚举。

但如果楼主打算沿用国内普遍的商业游戏模式,恕在下愚钝,只能预想到大致三种结果:
一是资金链断裂,烂尾;
二是楼主坚持完成自己的设想,但是游戏本身制作水准欠缺,市场反应平淡,只有少数知道楼主投入的粉丝捧捧气场;
三是追求商业化收益,楼主山寨各种游戏要素,揉成个网络版的大杂烩,再靠各种广告赚眼球,之后各种坑蒙拐骗并大赚一笔,几年后,楼主的游戏基本被玩家遗忘,楼主也忘记了自己开发游戏的初衷。

虽然第三种结果其实很不错了,但如果楼主是坚持自己梦想的人,大概也不会稀罕。
所以,以国内目前盛行的商业模式来操作,楼主大概要绕很多弯路。
但我的言下之意,相信楼主也能听得出来,就是还有其他的路子,比如,独立游戏的开发模式。

虽然楼主游戏玩得不多,但相信楼主对国内主流商业模式下制作出来的游戏的粗劣还是知道一些,例如空有外表,毫无内涵;四处抄袭,缺乏创新;严重快餐化,平衡性极差……
我实在懒得废脑子去数落这些烂游戏,究其原因吧,我暂时也就想到如下几点:
第一、制作人过度追求商业收益,满脑子就想着圈钱,他们不在乎游戏自身的生命周期,只追求最低投入,最快最大产出。
所以垃圾游戏们不会在游戏文化、人机交互、游戏平衡性之类的细节上多下功夫,但恰恰是这些细节决定了玩家体验,让一个游戏完成品质上的飞跃。
第二、游戏开发人员不够投入。其中一种情况是开发者本身就是制作人,也掉到钱眼里去了,自然也不会多下功夫。
另一种情况是游戏开发人员受雇于人,在游戏设计和制作上没有足够的话语权,而且时常被要求加班赶工,这样无论是程序还是美术,都不会有什么动力在工作上精益求精,所以产品粗制滥造,甚至bug满天飞也不奇怪了。
第三、策划水平不够。很多游戏策划知识匮乏,不要说创新,就是模仿也是画虎不成反类犬。当然,这其中很大一个原因也是由于制作商没有给予策划们足够的时间去积淀。
试问,一个战争游戏策划,如果没有研究过军史、军制、军略,那策划案也只能是各种山寨和胡乱地拍脑袋、想当然。
第四、盗版猖獗。但这并不是说明国内的玩家不愿支持正版,相反,网游的火爆就说明国内的游戏市场还是有潜力的。
而实际上,这一情况其实正在改善,例如在游侠,各个版面都能见到“入正”相关的讨论,所以说,问题的关键还是游戏的本身,有没有吸引玩家们“入正”的魅力。
第五、玩家群体的游戏审美不够。国内有为数不少的玩家是玩着各种泡菜游戏和不伦不类的山寨游戏成长起来的,这就和吃麦当劳、肯德基长大的孩子一样,
明明是垃圾食品,他们却非说那个最好吃。所幸的是,正因为盗版猖獗,让这个群体也有逐渐接触各种更具魅力的游戏的机会。

楼主既然想好了,自己的游戏是针对发烧友的,那么更适合独立游戏的开发模式。
《曹操传》至今还有人在玩;《钢铁雄心3》有一大票宁愿用抽象的兵牌也不要用兵模的死忠;
满是马赛克的《minecraft》大卖了;甚至官方连图像都没有制作的《矮人要塞》也发行实体版了,所以楼主大可不必担心游戏的画面会不会被接受。
按照我的理解,经典游戏可以不需要duang、duang地加特技,但必须有自己独特的内涵,或者说游戏性。

我觉得有必要来讨论一个形而上学的问题,游戏是什么?
举例子说吧,我们在现实中开汽车这个事情,做成游戏后会怎么样呢?
《极品飞车》系列楼主应该多少知道一些,这是个竞速游戏,玩家只管飙车,不用管怎么停放车辆。
而另一个小游戏《停车入库》则正好相反,这个游戏玩家不能飙车,而是要想办法停放车辆。
难道玩《极品飞车》的玩家就绝对不玩《停车入库》吗?未必如此。
这两个游戏的着眼点如此迥异,但同样可以吸引到玩家,甚至是同一个玩家,为什么?

我的解释是,游戏是数学模型来模拟现实,并把其中会让玩家乏味的部分加以简化或省略。
在之前的例子中,这两个游戏以不同的数学模型来模拟了开汽车这件事情。
而对大多数人来说,在《极品飞车》里练习停车倒库无疑是乏味的,所以游戏自然不需要把跑完赛程后的入库工作交给玩家。

即使很多涉及到魔法的游戏,我们也可以看见现实的影子,
但相反,莫比乌斯环是个挺有意思的东西,我们却很难在游戏里见到按照莫比乌斯环来扭曲的建筑,为什么?就因为莫比乌斯环有些脱离现实,一般人多少都会觉得别扭。

回到楼主游戏的设计上,武将数值化、内政外交系统等这些都是战争游戏常见的套路,成型的,甚至成功的模型不少,但假如一味模仿,那么始终难逃山寨的结果。
楼主必须在其中一个或几个方向上设计出完全不同的战争模型来处理这些数值才能真正算是“自己的”游戏。

最后是关于游戏收益,虽然单机游戏在国内前景堪忧,但楼主也大可不必把眼光局限在面前。
放眼海外,大有Stream、APP Store、Google Play等等平台,眼下已不是《傲视三国》孤身进军海外的年代,国产游戏面向全球发行早已不是问题。
所谓酒香不怕巷子深,投放海外市场的关键在于是能否跨过文化差异的鸿沟,并且有足够让世界认可的可玩性。
虽然大部分的国产游戏也正是因为先天的缺陷而止步国内市场,但如果连走出去的自信也没有,大概终究难成经典吧。

当然,游戏本身终究只是一样商品,也难逃商品的属性。
市场的营销投入及策略会很大程度得影响到游戏的销售,经典游戏叫好不叫座的情况也偶有发生。
《博得之门》出重制版了,《家园》也出重制版了,经典虽然被玩家们所铭记和传承,但黑岛和relic都早已不复当年。
而楼主并不以游戏业为生,以此看来,倒反是一件幸事了。

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发表于 2015-5-17 16:02:42 |只看该作者
本帖最后由 topred 于 2015-5-17 16:06 编辑

楼主以及上面好几位朋友的想法,都很了不起,在这里再提供在下的点滴所见,希望能抛砖引玉。
游戏最主要就是为了模拟现实,让玩家在虚拟世界中体会到现实中无法带来的快感,成就感。电脑人工智能的关键在于模拟真实的人脑,而电脑和人脑的最主要区别在于精确与模糊,电脑永远无法替代人脑的关键在于电脑人工智能无法很好模拟现实世界中的“模糊”。

比如三国志游戏中,很难想象你会用一个武力70+的三流货去单挑武力90+的上将。而在现实战争中,一切都是模糊未知的,如果你是大元帅,你派大将出战时,无法预知他的武力是否高于对方的武将,正是由于这些不确定的模糊,才使结果多种多样,错综复杂,而这正是模糊游戏的乐趣所在。兵法有云,夫战,勇气也,又云。一夫当关万夫莫开,所以战争永远是天时地利人和各种因素总和的结果,赤壁大战再来一次的话,试问周瑜能否有信心一定能完爆曹操。

刚愎自用的武将很可能因为自己的坚持和爆棚的自信,乘胜追击从而扩大战果,身经百战谨慎小心的武将也可能因为勒马不前而失去好机会(空城计中的司马懿)。

综上我提出的想法就是,能否彻底颠覆由光荣首创的系统,放弃精确的数字,将武将的四维能力能力模糊化,比如只给予优秀,良好,中等,较差这些模糊的评价,由此增加了游戏的无法预知性,不确定性,更好地模拟现实,必然会极大地提升游戏的可玩性。


当然想法属于异想天开,实际做起来也是千难万难,不过有想法就意味着有梦想,哥伦布发现新大陆前,大多数人也一定觉得他疯了!

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