ddt_666x 发表于 2015-5-15 00:22
翻了下帖子,有些话不太中听,但还是不吐不快,望楼主海涵。
首先,楼主自身对整个游戏框架的设计还有些自 ...
哈哈,终于来了个懂行的,非常非常感谢您的发言...
我先交个底:
我不懂游戏,平时也不玩游戏,san9和san11是我唯一玩过的两款游戏,只因我喜欢读史。
我做这个游戏的初衷,的确如您所言,就是做给自己玩。我只知道自己想要的游戏是什么,但是对于游戏产业的市场定位、前景推演、客户分析,都是云里雾里。
虽然我也是个商人,但隔行如隔山啊。我不是王思聪,资金有限,如果亏损能在500W以内,我勉强可以接受。但经过您的这桶凉水,估计远不止500W的数,我顿感诚惶诚恐。
针对您说的几条,我姑且先说下我现在的想法,请多指教:
一,
1、黄皓在理论上是可以埋伏孔明的,但是几率小的可以忽略,我打算采用概率的方式,以非线性的函数来决定成功几率。
2、武将数值的体现,以统率和御军值为例:
统率:坐镇中军,统揽全局,是为统帅。决定军队数量上限和帅旗覆盖范围,以及帅旗内军队士气与体力的消减/回复速度,粮草的消耗速度及视野的开阔程度。 御军:自领一军,执行方略,是为大将。决定所领军队的战力指数,行军速度,军队状态激荡程度、状态转换/回复速度,战法的成功几率和冷却速度。
战术效果主要通过影响军队状态和士气来体现,而军队状态和士气又直接与战力相关联。 比如,两支同等水平的军队,当A遭遇B伏击时,A短暂陷入混乱状态、士气大幅减少,B的优势就明显了。 另外,军队战力是独立存在的,其战力的高低体现一支军队的精兵程度,包括体力、行军速度和减员率,士气和体力的消减/回复速度,状态转换/回复速度,溃散、炸营的发生几率等。
二,您要说我现在的想法是山寨光荣,那是说到点子上了。但是,我自己也觉得这条路太窄,会把自己作死。 关于这个问题,我是迫切的想要听到资深玩家的想法和建议的。我的时间很宽裕,不急,做游戏不是我的本业,只是业余爱好和梦想。唉,多希望我是马云。
三,我目前的想法,是做全华夏乱战,不限三国时代,以架空题材突出自由度,尽量的模拟“逐鹿天下”的感官享受。所以,重心是内政、外战系统的建立。 围绕三个关键句:1、上兵伐谋其次伐交。2、战争是国力的延续。3、得民心者方得天下。
四,针对发烧友的,这个很明确。历史爱好者、战争爱好者、名将爱好者,差不多就这些。 画面达到san11就可以了,主要精力放在内政和外战系统上。
再次感谢您的发言,非常宝贵,请继续不吝赐教,我就是个菜鸟,欢迎各种板砖,谢谢谢谢。。。
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