- UID
- 6320036
- 主题
- 0
- 阅读权限
- 60
- 帖子
- 5545
- 精华
- 0
- 积分
- 2773
- 金钱
- 12025
- 荣誉
- 0
- 人气
- 5
- 在线时间
- 19936 小时
- 评议
- 0
- 帖子
- 5545
- 精华
- 0
- 积分
- 2773
- 金钱
- 12025
- 荣誉
- 0
- 人气
- 5
- 评议
- 0
|
biru
本帖最后由 席子狼 于 2015-5-18 16:25 编辑
kueen 发表于 2015-5-18 12:29
没把心思花在游戏本身
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?
我和朋友一起做过一款"独一无二"的三国游戏.
战斗方式至今没有相似者:
有士气,真正体现了以逸待劳
有后勤,大型战役有一半的玩家是在负责后勤.绵延半张地图的后勤线甚至比战线本身更壮观.
战略上有诱敌深入,坚壁清野,十面埋伏,半渡而击,这些都不是一个以此为名的技能名称,而是需要玩家通过调动部队,选择合适的战队地点来实现.
战术上有包围,夹击,都是实时展现.玩家为了包围和反包围,需要持续的延伸战线.
但是现实是,这样的游戏,根本没多少玩家能玩下来,定位除了小众还是小众.
不要觉得你那些东西是人家没想到,实际上只是被做了取舍.
所以如果你是想做一款自己喜欢的游戏顺带赚点钱,那没问题.
不过我建议你缩减投资到100万之内.我之前那款游戏,收入几百万,勉强算是赚了点钱.
想要再往上,明显的力不从心.
如果你是想赚钱的,那么怎么样让大部分人能玩上你的游戏,才是重点.
比如你提到的忠诚度和"管理权术"挂钩,但你确定现实中真的有很多人喜欢这一套吗?
比如精兵系统,当精兵一点点被培养起来的时候,玩家感觉确实很好,但如果一战尽墨的时候呢?
三国志还有名将不会阵亡的设定呢,而当初玩郑问的时候,第一仗张飞就阵亡,我心里就一个字:"艹"
肯定有人喜欢这样的设定,问题仍然是"小众".
|
|