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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁立志传5·绯红之章·人间五十年 【真】剧本制作教学贴,从安装到开发实例 ...
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[教程] 【真】剧本制作教学贴,从安装到开发实例 [复制链接]

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发表于 2014-5-29 20:02:54 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2014-5-29 20:01 编辑

01.jpg

在开发了4M剧本(http://game.ali213.net/thread-5453145-1-1.html)之后,作者决定主要尽力用在编写一套全面而深入的剧本编辑教学贴,让更多的爱好者可以将他们自己的创意转化成剧本,从而从根本上推动太阁的繁荣。试想一下70年的光阴,1100个人物的风云故事,在273个地方发生,总有说不完的故事。千人千面,每个人都会有自己心中的英雄故事,也会有自己想要的游戏模式。这时候,一套详细的剧本编辑指导就是实现自己理念的先决条件。没有技术,就没有剧本;没有新剧本,就没有新的活力。太阁的生命力,就在于它的自由度——不仅仅是玩家的自由度,也在于它颠覆性地向玩家开放了游戏创作的自由。虽然这种创作的自由并不完整,但他所能提供的创造力还没有被全部挖掘出来。这一切的源头,都在于剧本的创作技术。有了剧本,就有了新鲜的游戏模式;有了剧本,就有了说不完的故事。所以,请所有想要创制自己的太阁的朋友关注本帖,本帖将是迄今为止最详细的剧本编辑讲解。

说明1:本套教学针对root开发的繁中编辑器而编写,至于日文编辑器的内容可以参考

【光荣工作组】銀鳥的私用劇本書寫器

http://game.ali213.net/thread-2719621-1-1.html

【剑阁】太阁5 EVM自动处理工具 版本3.4 (2013年7月22日更新)

http://game.ali213.net/thread-2621791-1-1.html

由于本人用的是繁中版本,所以日文版本不做介绍,但是基本精神是一致的。而且据说日文版的bug几率较小,有兴趣的可以咨询灵幽殿

说明2:对于前人的剧本技术研究,首先要看官方说明书,虽然该说明书是针对原版日文编辑器而写,但是指令除了中日文之别并无本质差异。因此读懂官方说明书,参考官方列出的数据和规范,是非常重要的前提。除了官方说明书之外,作者还总结了一些前人的研究结果,列举如下:

桥段

***************************************************

事件编辑全中文说明书(重要):

http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3768726

***************************************************

root重来

***************************************************

【剑阁】太阁5繁体中文事件编辑器1.25版(重要):

http://game.ali213.net/thread-2747101-1-1.html

【劍閣】太閣5綜合編輯器1.11(重要):

http://game.ali213.net/thread-3022245-1-1.html

技术拾遗:

http://game.ali213.net/thread-2651899-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2826641-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2346526-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2137847-1-1.html

***************************************************

ericsim

***************************************************

剧本编辑讲座:

http://game.ali213.net/thread-2300183-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2621262-1-1.html

***************************************************

五彩麒麟

***************************************************

剧本编辑讲座:

http://game.ali213.net/thread-2728754-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2678727-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2673635-1-1.html

***************************************************

zhuoludian

***************************************************

技术研究:

http://game.ali213.net/thread-3222365-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-3551152-1-1.html

***************************************************

two001

***************************************************

第七剧本破解!:

http://game.ali213.net/thread-5170544-1-1.html

技术讲解:

http://game.ali213.net/thread-2634241-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-2723465-1-1.html

***************************************************

小龙女(年代久远,实际上是对日文版的介绍)

***************************************************

伟大的先行者:

http://game.ali213.net/thread-1046382-1-1.html

http://game.ali213.net/thread-1090838-1-1.html

***************************************************

dmy4412

***************************************************

主命参数研究

http://game.ali213.net/thread-2621791-1-1.html

***************************************************

工欲善其事必先利其器!本文作者总结了以下工具,以方便大家开发剧本:

1. TK5繁體中文事件編輯器1.25+太閣5綜合編輯器1.11

两个文件共用一个数据库,所以放在了一起,其外还有自动注册的系统文件,避免安装是缺少文件的情况。解压密码:2791296701

TK5繁體中文事件編輯器1.25 太閣5綜合編輯器1.11安装.part01.rar (511 KB, 下载次数: 3635)

TK5繁體中文事件編輯器1.25 太閣5綜合編輯器1.11安装.part02.rar (511 KB, 下载次数: 3366)

TK5繁體中文事件編輯器1.25 太閣5綜合編輯器1.11安装.part03.rar (511 KB, 下载次数: 3534)

TK5繁體中文事件編輯器1.25 太閣5綜合編輯器1.11安装.part04.rar (237.58 KB, 下载次数: 3241)

02.png

03.png

2. 官方说明书+剑阁秘录+太阁数据整理

中文版的日文编辑器官方说明书,此外还有一份不知名的朋友整理的太阁游戏数据,已经整理成excel,方便随时调用。解压密码:2791296701

官方说明书 剑阁秘录 太阁数据整理.part1.rar (511 KB, 下载次数: 3351)

官方说明书 剑阁秘录 太阁数据整理.part2.rar (511 KB, 下载次数: 2683)

官方说明书 剑阁秘录 太阁数据整理.part3.rar (511 KB, 下载次数: 2631)

官方说明书 剑阁秘录 太阁数据整理.part4.rar (511 KB, 下载次数: 2645)

官方说明书 剑阁秘录 太阁数据整理.part5.rar (57.57 KB, 下载次数: 2343)

04.png

05.png

06.png

3. Mindjet

软件使用的效果可以参见,主要是用来协助开发:

http://game.ali213.net/thread-5440629-1-1.html

以下是百度百科的介绍:

MindManager有点象拿笔在纸上写、画的技术(当然比这先进多了),它是基于四十多年的对大脑如何在最佳状态下接收和处理信息的研究之上的成果。研究表明大脑的左半球负责处理线性、量性、理性和逻辑性、分析性比较强的事务以及语言表达能力,而右半球则负责处理那些非线性的、直觉的和概念性、整体性、想像性比较强的事务以及非语言能力。研究还表明,当一个信息同时刺激大脑的左右两个半球时,其记忆效果和创新机会将大大提高。其中传统的文本等形式的信息由左半球来处理,而右半球则更好的负责相应的层次结构、空间方位、图标、颜色等信息的处理。

感兴趣的朋友可以自行搜索下载,非常好用的蓝图设计软件。

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发表于 2014-5-29 20:31:54 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2014-5-29 20:35 编辑

第一章 安装调试

接前文,TK5繁體中文事件編輯器1.25+太閣5綜合編輯器1.11安装,下载完毕后,解压缩打开可以看到两个文件夹,

第一个文件夹ocx,dll注册,被用来注册一些可能缺失的文件,双击进入后按“照简要说明.txt”操作,将四个文件,

分别复制到 C:\Windows\SysWOW64 和 C:\Windows\System32 这两个文件夹里面,

然后以“管理员身份运行”注册文件夹里面的install.bat,一路点击ok就能完成注册。

将覆盖版编辑器放到你想要的地方,打开之后可见:

07.png

这时,作者有一个建议,在桌面的太阁快捷图标旁新建一个快捷文件夹:

08.png

在里面添加这几个快捷方式,这都是为了方便日后的开发。从上到下依次是:

1.太阁剧本快捷路径(编译生成剧本后随时覆盖到游戏调试)

2. 覆盖版编辑器里的out文件夹,用来随时查看最新的编译好的剧本

3. 覆盖版编辑器里的script文件夹,用来查看最新的等待编译的源代码

4.tk5文件夹,用来存放自己的设计思路,数据,说明书和别人的剧本等等;主要是方便查看开发相关的文件

5. TK5繁體中文事件編輯器快捷路径

6.太閣5綜合編輯器1.11快捷路径

09.png

运行TK5CEMaker.exe,弹出的第一个窗口选择安装文件夹内的数据库

10.png

第二个弹出窗口选择TK5CEMaker.exe

11.png

这样就TK5繁體中文事件編輯器1.25就安装好了

12.png

运行TK5SEditor.exe,弹出窗口选择安装文件夹内的数据库

13.png

这样就太閣5綜合編輯器1.11就安装好了

14.png


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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2014-5-29 21:36:15 |显示全部楼层
插楼与在传奇名帖上留下Mark的冲动同时涌起,一定要顶一下,C大威武!
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小小太阁谜 + 1 猫大也前排混个眼熟

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发表于 2014-5-29 21:40:12 |显示全部楼层

第二章  源代码基本格式

打开剧本编辑器,点击脚本,新建脚本:

01.png

就自动生成了一个脚本框架,双斜杠//后面的内容是注释文本,不会参与编译,建议大家多多做记号提示自己

02.png

脚本第一行声明是太阁源文件,必须如此书写,繁中编辑器的自动生成功能免去了大家很多的麻烦,

特别是全角半角和繁简的问题(基本上只要保持输入法是繁中全角就可以了),而且特别用不同字体标识出来;

而且利用自动生成功能可以避免语法不规范的问题,比如写错属性名称和归属,括号丢失等等常见问题。

但是这并不代表繁中编辑器就是完美的,其中的bug作者会陆续说明。下图是键入一个全角括号的效果:

03.png

然后点击脚本,添加事件:

05.png

编辑器右侧生成了两个新的选项框

06.png

在其中输入事件名称,这里有个规范问题,作者建议给事件名称编码(例如000~999),

并且在其后标注作者的名称,这样做一方面可以方便管理,注明版权;

一方面可以避免日后与别人作品整合的时候出现重名错误。

我们命名为:001bycrispnut教學(注意是繁中全角!)

07.png

点击属性,可以看见有四个选项,弱的意思是优先级较低,两个事件触发的次序首先看有没有弱,其次看事件名称的排序。

这也是为什么标号之后便于管理的原因。我们选择一次

08.png

接下来将光标移动到第三行(请注意光标的位置!快捷功能都是在光标后面生成自动书写的代码!

09.png

点击右侧的确定,生成一个事件。事件的基本结构包括事件名称(也会影响优先级),发生次数和优先级,契机,条件和执行部分。

10.png

点击脚本,发生契机

11.png

可见右侧的选项框列出了游戏所有的事件契机,关于这些契机的解释请参考官方说明书,我们选择游戏开始时。

这里需要解释的是,时间契机有可能被跳过,但是每月最后绝对这个契机是不会被错过的,特别适合书写以月为周期的事件

12.png

13.png

14.png

接下来将光标移动到发生契机引号的后面(请注意光标的位置!快捷功能都是在光标后面生成自动书写的代码!)

15.png

点击确定,或者双击游戏开始时(这是个通用的办法),就生成了发生契机

16.png

条件我们暂时不写,也就是说不限条件,点击对话,对话

17.png

选择贼和主人公说话,将光标移动到执行括号内的第一行

18.png

19.png

20.png

点击确定,就生成了对话语句,在方括号内输入想说的话(注意,是繁中全角)

21.png

22.png

这样,一个剧本源代码就写好了,点击文件另存(作者建议不要点击保存,因为有可能操作失误覆盖自己以前的代码)

23.png

保存在编辑器script文件夹下,按照自己给事件的名称命名

24.png

点击保存后,可见生成的源代码txt文件

25.png


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发表于 2014-5-29 21:41:09 |显示全部楼层
rockymei2k 发表于 2014-5-29 21:36
插楼与在传奇名帖上留下Mark的冲动同时涌起,一定要顶一下,C大威武!

悲剧,被审核了 先等等吧

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发表于 2014-5-29 21:48:58 |显示全部楼层
哇,大神

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发表于 2014-5-30 09:23:39 |显示全部楼层
大大,真的太用心了 頂!!

話說4M劇本可以增加一個培育兒女的系統嗎?

像三國立志傳一樣!!!

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发表于 2014-5-30 10:01:31 |显示全部楼层

第三章 剧本文件的类型与编译

接上一章,点击文件,编译文件

01.png

选择编写完成的txt源代码(当源代码很多的时候可以用ctrl或者shift复选)

02.png

点击编译,浮窗下方自动显示编译信息,绿色表示通过。如果错误则是红色,可以按照提示修改源代码。

这里应当注意的是编译通过是能说明没有语法错误,至于程序是否合理,并不能从这里看出来,而需要玩家试玩,反复调试。

03.png

关闭浮窗,打开编辑器目录下的script文件夹,可见生成了一个同名的evm文件。

我们可以认为evm文件是txt源代码的压缩加密形式

04.png

切换回编辑器,点击工具,evm管理

05.png

生成浮窗,系统自动检索编辑器目录下的script文件夹,将其列在右侧

06.png

点击合成剧本,则弹出剧本合成窗口

07.png

展开左侧目录,可见待处理的evm文件

08.png

点击右侧编译,则弹出编译的统计信息。有关编译的统计信息可以查询官方说明书。

一般的错误都是事件名称或者标识符名称重复而导致的。

09.png

10.png

查看剧本合成窗口左侧目录,可见黄色的小方框变成了白色,这说这些evm成功地融入到了剧本之中。

反之,当失败的时候,则显示成红色。如果遇到这种情况,则需要根据提示重新编写txt或者编译evm。

11.png

关闭剧本合成窗口和编辑器,打开编辑器安装目录下的out文件夹,可见日期最新的剧本文件.TE5和.TS5文件。

总结一下剧本创作的流程,就是需要经过三个阶段,

首先是源代码.txt文件,编译后生成.evm事件文件,最后将不同的.evm组合成剧本文件,也就是我们常见的.TE5和.TS5文件。

12.png

将编辑器安装目录下的out文件夹内新制作剧本文件,复制到我的文档\Koei\TaikouRisshiden5\EVENT_TW目录下

13.png

运行游戏,随便找个人开局,就可以看到剧本的效果了。任何剧本都需要经历编写,编译和合成剧本这三个步骤,

最后剧本作者和玩家就可以在太阁里体验剧本编辑的效果了。

14.png

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发表于 2014-5-30 12:36:27 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2014-5-31 23:09 编辑

第四章 太阁的数据结构一

说到数据额结构,不懂编程的朋友可能会觉得陌生(看以参考c语言的struct)。

举个形象的的例子就是按照门牌号找到房子,而房子里面装了很多不同的东西,有家具,有厨具也住着人。

假设家具,厨具和人都是编了号码的,比如我们查找005号房子的002号人,也就找到了一个叫宇喜多直家的人

(宇喜多直家:躺枪。。。)。

那么如果进一步分类,宇喜多直家身上也有很多属性,比如性别,武具,各色的技能等级等等。

这样整个世界都被一连串有序的数字连接了起来,从而使得程序可以识别。

归根到底,计算机只能识别0和1,而只有当一个对象可以转化为数字的时候,他才能成为计算机处理的对象。

那么太阁里面的各种对象,人物,地理,物品等等,都被分门别类地标号处理了。

参见官方说明书的对象属性和数据一览这两个章节。这两个章节具体列出了太阁的数据类型,

其实不论是枚举还是数值范围,归根到底还是数字,这一点在编辑器的语法上也有体现。

01.png

02.png

03.png

除了官方说明书列出的数据结构,编辑器开发者也研究出了很多官方并没有公布的数据结构,

并使其能够编辑操作(譬如npc发卡,也就是主人公之外的卡片操作),

一些原本官方认定不能操作的数据,后来也可以操作了(例如出现标志)。

然而,官方说明书的意义在于,如果说明书指定的可操作项目,则编辑器一定可以修改,

然而说明书支出不能操作的,则需要看开发者的说明,具体可以参照本帖开始的那些链接加以查看。

打开编辑器,数据结构被密集地堆放在右侧选项卡中,下面的检索框可以输入汉字检索

(对于有多个名字的人物,比如秀吉又叫藤吉郎,系统只保留一个专用名,例如秀吉是丰臣秀吉而不是其他,至于如何改名以后会介绍)。

04.png

下面我们以几个开发实例来讲解太阁的数据类型,编写操作的介绍会略微精简一些,而编译的过程请参考前面几章的叙述,这里就不再赘述。

例1.在游戏开始的时候,如何判断秀吉是否持有风林火山卡,

如果没有,就使他持有

这个例子的关键在于理解主人公卡持有的判断条件,发卡命令和npc的并不相同,因为他们的数据结构不同。

主人公卡持有的状态需要通过卡的持有标志来判别,而npc则需要通过卡持有这个命令。

在这里需要额外说明的是,npc不能持有“其他”类型的卡片(例如都话),

但是可以持有称号卡(这一点可以被充分利用作为程序的暗门,以后会细讲),

至于泛用对手(随机生成的海贼,商人,忍者这些人,典型例子是海贼鹤),则不能派发合战卡,但是可以派发秘技卡,

武将和泛用对手之外的人物(例如宁宁老婆,町民男),则无法持有卡片。

这些人物和卡片的区分都可以通过点击右侧选项卡进行观察:

05.png

06.png

07.png

判断语句通过点击基本,调查生成

08.png

编辑器上方形成了一个工具栏,这时候就需要往里面填写内容了

09.png

选择右侧选项卡,人物,选中主人公,人物番号

10.png

光标移回调查工具栏的第一个方框

11.png

点击插入表达式,就生成了这样的语句,表示在人物这个分类下找到主人公,再往下找到主人公的一个属性,人物的编号

12.png

继续编辑

13.png

点击调查,插入执行括号内,这就是最简单的逻辑判断和分歧结构,调查一个事件,然后按照真伪采取不同的行为

首先编辑真,即主人公和秀吉是一个人,点击基本,更新按钮,

014.png

选中风林火山卡,所持标志,插入表达式

15.png

这时候点击插入表达式旁边的,值选项按钮,可以看到所持标志只有两个值,

对于真假或者枚举(有限个)的变量,值可以是汉字,也可以是数字(从第一个开始,0,1,2,3…),

但是汉字不一定能通过编译,这里我们选择直接输入数字1,也就是持有中

16.png

17.png

在真的分歧括号内插入更新语句,这句话的意思就是变更风林火山卡,对主人公的持有状态变成持有中

此外我们还可以插入对话,自语,来检测程序是否正确运行。

这一点非常重要,在自己的程序中设置断点,可以查看程序是否被运行,以及程序中数值变化的情况

18.png

接下来是npc秀吉,同样选择更新,找到秀吉,卡持有,点击选中,这时候发现参数选项按钮变成了红色。

19.png

点击参数按钮,找到风林火山卡,点击选中

20.png

插入表达式,可见生成了带参数的一段表达式。也就是说人物~秀吉~卡持有~风林卡,这就是太阁里面最复杂的数据结构了,换句话说,太阁的数据结构深度不超过四重。

21.png

点击值选项按钮,发现卡持有数据有两个值,同样我们避免出错,输入数字1,插入分歧尾的括号里面,同时加上注释语句

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23.png

24.png

保存,编译,合成剧本,这部分内容请看前面的章节,这里不再赘述,覆盖剧本到游戏查看效果

25.png

26.png

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28.png

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源代碼: 002第四章例1bycrispnut.rar (517 Bytes, 下载次数: 1843)

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不錯!我也在用中文編輯器與日文劇本在學習當中。

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本帖最后由 crispnut 于 2014-5-31 23:10 编辑

第五章分歧和循环,以及逻辑运算一

除了按部就班地让程序顺次发生之外,还可以给自己的剧本添加峰回路转的情节,

这就是分歧,而循环则是让一个事件反覆地出现,这些功能大部分被总结在编辑器的流程选项中:

01.png

继续点击分歧,可以看到很多选项:

02.png

对于分歧,可以简单地分成二分和多分,二分的情况一般用分歧语句里面的选项来完成。

03.png

对于调查语句,也可以借用调查语句的工具栏选项,勾上最后的真伪选项,点击插入:

04.png


05.png

调查语句就是做一个真伪的逻辑判断,那么对于复杂的情况,就要用到逻辑运算。

例子1.mp主人(设施如民宅,武将间或忍者敷之类的场景的主人,被简写成mp主人,包括米店老板之类的酱油脸),

他的既不是忍者,又不是浪人,而使用的武具是弓箭或者苦无。

罗列一下条件,这时候的代码可以写成:

06.png

这样就把逻辑判断的最小问题分别列了出来,“既,又”,说明二者接不可取,所以是AND运算,也就是取且运算(高中都学过),这时候需要用AND括号把他们括起来,这时候的操作方法是,首先选中需要放在AND括号内的语句:

07.png

点击基本,AND调查:

08.png

点击完毕后,这些选中的语句,就自动出现在了AND括号里面:

09.png

同理,“或”,表示OR,或运算,经过类似的步骤:

10.png

那么这两段语句之间,实际上是AND的关系,即mp主人既要满足身份的要求,又要满足武具的要求,于是将二者一齐放入AND括号中:

11.png

这就是刚才那一句话的逻辑运算形式,看似简单的一句自然语言,当他翻译成代码文字的时候,往往面目可憎。。。,继续补完分歧

12.png

13.png

编译运行,打开游戏验证:

14.png

15.png

那么,在逻辑运算的语句段落之后,会有真伪的判断,

而在容器选择的语句之后,也要有真伪判断,来调查是否进行了选择,这一点会在容器部分讲解,这里暂时不讲。

而可否的分歧,一般被用于对话选择上,也就是让玩家做一个许可验证,例如:

16.png

最后一个胜利失败,被用于调查军团(这个以后再讲)和个人战斗的结果,例如:

17.png

18.png

以上就是逻辑运算和二分歧的内容,从本章以后关于编辑器的操作会尽量精简,不然作者截图实在太累。。。,下一部分将讲解场合别,循环

源代碼: 003第五章例1bycrispnut.rar (545 Bytes, 下载次数: 1832)

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本帖最后由 chaos_2751 于 2014-5-31 15:27 编辑

真是令人激动的一帖!感谢!坐等更新~

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发表于 2014-6-1 13:21:47 |显示全部楼层
终于有人出系统教程了!!!速度学!!!!

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发表于 2014-6-1 13:25:16 |显示全部楼层
好热,求更新

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发表于 2014-6-1 13:59:47 |显示全部楼层
真正的神,分享了,才让人见识其实力

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发表于 2014-6-1 18:34:50 |显示全部楼层
小白表示看不懂
我们的国家只有一个,那就是中国。我们以当一个中国人为荣,不以当一个王朝人为荣,
当中国强大如汉王朝、唐王朝、清王朝时,我们以当一个王朝人为荣。
当中国衰弱如南北朝、五代、宋王朝、明王朝以及清朝末年时,我们仍以当一个中国人为荣。
中国—我们的母亲,是我们的唯一立足点。所有的王朝只是中国的王朝,所有的国,都是中国的另一种称谓

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2014年优秀版主勋章勤劳之证

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发表于 2014-6-1 21:25:00 |显示全部楼层
楼主神了。。。希望楼主能做出更好的剧本。。。

系统:WIN7 64位
CPU:至强E3-1230V3 3.30Ghz 四核
主板:B85-Plus
内存:8GB X2(金士顿 1600Mhz)
显卡:GTX970 4GB(华硕)
显示器:戴尔P2314H 23.1英寸

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发表于 2014-6-4 09:34:12 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2014-6-15 10:01 编辑

第六章 分歧和循环,以及逻辑运算二

如果要设定二重或者以上的分歧,就要用到场合别。这里首先讲解一下变量的概念。

在一个事件内部出现的变量,是局部变量,离开了这个事件,变量就不存在了。可以查看左侧的变量选项卡。

01.png

从a到z,都是可被作为变量的记号,可以用来进行复杂的四则运算。例如计算8/(9*2/3),可以书写如下:

02.png

计算的结果将会是1,除法的运算是取商舍余,而对于余数的运算,可以这么写:

03.png

%代表的是取余运算,这是一个非常有用的运算,可以利用它来生成限定任意上限的随机数。系统生成的随机数是变量选项卡下的rnd(生成0到65535的随机数)和rnd100(生成0到99的随机数),但是仍然不能满足生成限定任意上限随机数的要求。若要生成0到4的五个随机数,可以如此书写:

04.png

至于参考值,是被用于监视小游戏的完成结果,一般来说设定成80的时候就是完成度很高了,没有必要设置成100,一个标准的段落是这样的:

05.png

06.png

最后两个常用的局部变量是容器记录数和容器指针,这两个变量将要等到讲容器的时候再说。

有了变量的初步知识以后,就可以理解场合别的结构了,通过流程选项下的场合别与场合分歧生成,大致的框架如下:

07.png

场合分歧需要放置在场合别的括号内,场合别的括号内是一个变量,用来选择场合别括号内的分歧,而场合分期的括号内,则是变量的值,用以呼应场合别的那个变量例如判断mp主人的武具种类,可以这么书写:

08.png

编译测试的结果:

09.png

10.png

结合上文的随机数知识,可以仿造出原版游戏的妻子谈话,我们把它改写成和座的商人聊天,每次和座商人见面,都会随机生成四句话中的一句话:

11.png

编译测试的结果:

12.png

13.png

最后来讲解一下循环,一个五次循环示例是:

14.png

这个例子中,循环括号内的语句将被重复五次。括号内的最后两句指明了退出模块的条件,这是最一般的方式。系统不会检查一个循环是否会终结,所以当陷入死循环的时候,游戏就会卡住不动,这种情况是需要自己检查避免的。

编译测试的结果:

15.png

16.png

循环的最常见的应用,是数据遍历和功能菜单。数据遍历一般要用到容器功能,这里暂且不讲,而功能菜单,应某些人的愿望,这里举出一个滑动菜单的例子,这里暂时不会加入可变的功能,因为这涉及到全局变量的问题,到时候会再讲。这个例子有一定难度,请下载附件代码观看,w是控制全局循环,而v通过场合别实现菜单滑动的功能,不过这些选项中的实质内核没有区别,只是换了一个名称而已,请读者思考如何实现不仅仅名称不同,而且功能也不同。

编译测试的结果,点击滑块可以移动三种不同的菜单:

17.png

18.png

19.png

源代碼: 第六章.rar (3.79 KB, 下载次数: 1874)

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发表于 2014-6-4 09:54:24 |显示全部楼层
對於像我這類初心者來說,循環、迴圈一直都是很難處理的問題,感謝crispnut大大的教學帖!

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