游侠剑阁工作组【制作】
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发表于 2010-7-11 22:21:19
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以前从来没注意到和使用过的一个邪恶人物属性
死刑フラグ ; 戦後にのみ意味がある。捕虜にならずに必ず死ぬ (这个属性决定战後,被俘虏的情况下人物生或死)
参数;通常 死刑
本来想写一个电脑抓到俘虏后自行予以处死敌人的代码,然后……
調査:(人物::主人公.人物番号)>=(800)
調査:(人物::主人公.人物番号)<=(839)
分岐:(真){
コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将)
コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡)
コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現)
コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公)
コンテナ除外:(人物,死刑フラグ,死刑)
条件ループ:(コンテナカウンタ)>(0){
コンテナ選択:(人物A,先頭)
コンテナ選抜:(削る,1)
更新:(人物::人物A.死刑フラグ)(死刑)
}
}
事件经过;
某电脑大名家出征了,战斗胜利后大概抓到了一个菜鸟,我不清楚是谁 ——>因为已经改写了这个菜鸟的属性为必死——>所以电脑毫不犹豫的杀了这个俘虏——>接着悲剧发生了,太阁的世界崩溃了,所有被改写成该属性为死刑的武将,如赶集般去慷慨就义,也不管是什么立场身份,武士,忍者,海贼;只要是存在死亡特征的800持卡人物一个不剩的死个精光,当然这也包括哪个出手杀俘的电脑大名自己——>只见忍者不断通报着某某人继承了某某人的家业,然后这个某某人也立刻嗝屁了——>除了主人公外,太阁世界真正成了一个无卡人物为主导的游戏[汗水]——>世界了清净了,主人公成为大名毫无悬念的统一了日本——>出现了游戏结束画面。可喜可贺!可喜可贺!
无聊一下,受到启发了吧,其实我认为势力当主一类的人物,在被电脑攻击被抓后,会自动写上这个属性,所以失败一方的当主一定是会被处死的。
接下来去测试一下,如果改成通常,是不是能让电脑攻击后失败的一方不死…… |
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