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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
楼主: crispnut
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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发表于 2013-11-30 09:51:35 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-29 09:53
老婆详解:
lp只是pl的装门面吗?不对不对,她可是你的贤内助哦!每个成功的男人背后都有个伟大的女人...... ...

差不多,不过能教的东西太BT就不好了,我只是想增加LP作用,因为我的感觉是战国女性作用还是很大的,所以不希望想三10一样只是娶到家生个娃就没其他作用了

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发表于 2013-11-30 09:54:05 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-30 09:07
今天放假,我就来多说一下

看到bzdbz所说的我又有了新的想法

看了bzdbz与fubenlewis的帖子,我来说一下我的想法:

大名发展和历史武将发展肯定是必要的。但是我不知道是否真的可以做到让电脑AI城主发布任务给AI武将完成。

在这里我提出一个设想:根据治下武将在某方面(比如开垦)的总技能等级乘以城主智力或者政治因素(比如70的数值就有70%的效果)来决定所有直辖城的总发展。

历史武将本身的个人修行可以有,但要符合他的历史评价,现在其实很多历史武将的技能都是被废柴化的。

最好能加入巅峰期的设定,比如20岁以前能力等级自动为正常的80%,20-50岁可以达到巅峰,50岁以后又退回80%。那几个12岁-15岁就全能力高的爆表的太不科学了。就连真田幸村也要在被放逐之后和老爸日

夜研究军学才能后日后的威风呢。


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发表于 2013-11-30 10:25:22 |只看该作者
本帖最后由 fubenlewis 于 2013-11-30 10:36 编辑
zhangfx 发表于 2013-11-30 09:54
看了bzdbz与fubenlewis的帖子,我来说一下我的想法:

大名发展和历史武将发展肯定是必要的。但是我不知 ...

有关巅峰期的设定想法不错,但是大部分能力和技能都不会随着年岁变老而变弱吧……应该只有武力受影响才对,但是这样剑圣剑豪们怎么办呢?老了就人见人砍?本来100武力50岁就80了还这么混啊,而且上泉一出来就50多岁吧

所以只能设定说20岁以前能力为正常的80%,但是不是所有人都年轻时不强,也有人就是年少成名后来反而不行了的(比如大名鼎鼎的伤仲永),如果这个系统因人而异那工作量又太大了

有关这方面值得参考的是三国志11

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发表于 2013-11-30 11:02:37 |只看该作者
另外,巅峰期设定如果只是20岁以前能力为正常的80%之后慢慢提升的话虽然从设定角度看没有问题,但是实际的意义可以说几乎没有,本来15岁才元服,20岁就恢复能力了这不是毫无意义嘛……我认为至少要25岁-30岁还差不多

最后,这个功能建议设定成可选功能

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发表于 2013-11-30 16:22:49 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-30 11:02
另外,巅峰期设定如果只是20岁以前能力为正常的80%之后慢慢提升的话虽然从设定角度看没有问题,但是实际的 ...

原来这点tk5就欠考虑 311就分成早熟 晚熟 什么开眼。。。。

我打算参照天道数据写一个开局调整的剧本,现在在研究资料

至于随年龄波动,还是挺麻烦的。。。

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发表于 2013-12-1 13:52:42 |只看该作者
真正要做到100%真实是不可能,能做到60-80%的真实度就很好了。
真实度过高,则游戏的可玩度必然下降。随年龄衰老能力衰退,估计会打击玩家的兴趣,辛苦修炼出来的能力及技能居然会减弱,这个主意确实不太好。估计楼主重做出来的MOD能力及技能的提升应该也是不容易的。

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发表于 2013-12-2 07:02:02 |只看该作者
pinan 发表于 2013-12-1 13:52
真正要做到100%真实是不可能,能做到60-80%的真实度就很好了。
真实度过高,则游戏的可玩度必然下降。随年 ...

年龄变化的确难做 不能统一均匀衰减 怎么做区分 又牵扯到许多东西

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发表于 2013-12-13 07:26:23 |只看该作者
关于能力成长的新想法:能力成长最好能够基于原本属性,一个2点智力的人通过修行能到100智力怎么都觉得不科学,废柴是没有天赋修行到那么高的能力的(@文武双全的西园寺)。

单项能力成长最大值按原本数值的百分比增长,不知道LZ能不能实现。

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发表于 2013-12-13 22:32:36 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-12-13 07:26
关于能力成长的新想法:能力成长最好能够基于原本属性,一个2点智力的人通过修行能到100智力怎么都觉得不科 ...

其实之前的剧本就有过这样的设计,称号卡会给与属性增长,但是是基于原来的属性值的百分比

例如,原来80 增10%+8,但是20的就只能+2

对于溢出的,转化为名声增加,如果还是溢出,就算了。。。或者你有什么高见?

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发表于 2013-12-13 22:45:28 |只看该作者
本帖最后由 zhangfx 于 2013-12-13 22:48 编辑
crispnut 发表于 2013-12-13 22:32
其实之前的剧本就有过这样的设计,称号卡会给与属性增长,但是是基于原来的属性值的百分比

例如,原来80 ...


称号卡的加成数值不是加在附加数值上的么?就是类似于武器装备这样的啊。LZ指的溢出是?

难道是说,变成有卡片则能力数值=能力*(1+百分比),而不是有卡片=能力原数值+能力*百分比?



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发表于 2013-12-20 19:12:41 |只看该作者
什么时候能做出来,超级期待!

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发表于 2013-12-22 20:52:54 |只看该作者
好久没来太阁区了,看了楼主的帖子顿时精神一震。认真的看了楼主的字,佩服楼主会有这么的热情,我想喜欢这个游戏的无不是因为太阁独一无二的历史的代入感
从猴子刚提升足轻组头第一次参加评定,心底笑骂这个傻鸟,到收自己的家臣的激动,从一城一国之主渐渐的看淡整个战国到看到信长的本能寺之死差点黯然涕下。
有几点想法,发出来权当抛砖引玉吧。

1.家臣团内部派系
大名按照自身支配力(石)下属可以有各个派系,当一个派系足够强大的时候完全可以控制大名,甚至大名作为傀儡废长立幼,家名割让给派系家老。
可以把玩家自己的儿子强迫送给大名做义子,或者让大名归隐或者暗杀掉让自己过继的儿子可以名正言顺的继承大名家。
派系可以自己召开内部会议做一些命令决议,譬如打压对方派系,拉拢对方人员,破坏对方工作让这个人的功绩被反扣(任务失败或者没达到会扣掉很多的功绩,足以让大名对其惩罚)
同时相对应的对方派系也会做出这种事。

2.家名系统
武士当达到一定条件后可以触发改名选项。
譬如大名没有子嗣,武士的功绩超过一定量,同时家中没有其余的派别人员,或者更大名私交甚好,类似足利义昭被灭,死前把家名托付于你,振兴幕府的希望就在于你了。
不改名的话,可以把自己收集的姓氏留起来,赏给下属增加忠诚分化家臣派别,防止家臣派别把自己搞成傀儡被逼下野。

3.城主安排
城主可以由派系人员推举并不是仅仅由原版中的大名指定。
每个城都会有城主,如果没有城主大名直辖的话会被在野浪人夺城。与大名友好低的会被别的大名加拉拢叛变

4.角色交流
3颗心的私交并不是喝茶就能喝满足的,喝茶总有次数限制,一年内喝到一定次数会反感。赠送高价值物品(能作为对方家宝流传下去的级别)可立马好感满甚至崇拜
与好友好感高了可以随机在町口触发一些小故事譬如帮少女找猫,帮农民打跑山贼,或者在家中好友主动来喊你喝茶,送礼物。
友好度最高了就是类似三国志10的结拜系统了。

5.名声系统
名声不会那么容易获得,但是有了名声做什么事情都会很方便(出仕起点高,有自己建立家臣派别的资格)

6.浪人团系统
浪人可以拉拢浪人结成家臣派系这样团伙,类似与国人众。
浪人团可以被大名,商人,忍着里,海贼雇佣做各种任务
浪人团可以组团抢城抢町,抢城,抢家宝,抢路人。(参见于航海类游戏的海盗)
浪人团可以控制个个町,控制物价,收保护费,与别的町的抢地盘。

暂时就想这么多,暂待补充。

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发表于 2013-12-22 23:59:42 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-12-13 22:45
称号卡的加成数值不是加在附加数值上的么?就是类似于武器装备这样的啊。LZ指的溢出是?

难道是说,变成 ...

你所期待的那种附加方式也是我所期待的,只是如果只是通过剧本文件,是无法实现的
现在只能做到按照原有百分比加成

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发表于 2013-12-23 09:25:31 |只看该作者
YD无罪 发表于 2013-12-22 20:52
好久没来太阁区了,看了楼主的帖子顿时精神一震。认真的看了楼主的字,佩服楼主会有这么的热情,我想喜欢这 ...

1.家臣团内部派系
大名按照自身支配力(石)下属可以有各个派系,当一个派系足够强大的时候完全可以控制大名,甚至大名作为傀儡废长立幼,家名割让给派系家老。
可以把玩家自己的儿子强迫送给大名做义子,或者让大名归隐或者暗杀掉让自己过继的儿子可以名正言顺的继承大名家。
派系可以自己召开内部会议做一些命令决议,譬如打压对方派系,拉拢对方人员,破坏对方工作让这个人的功绩被反扣(任务失败或者没达到会扣掉很多的功绩,足以让大名对其惩罚)
同时相对应的对方派系也会做出这种事。

做派系挺消耗资源的,而且只有大势力才能有吧,太阁平均算下来一个城只能分得2个人,小势力还有派系就没法玩了
除非专门做一个派系的剧情,针对某个大名
不过像猴子剧情里的对手武将还是可以试一试的,剧情编辑器里面有这个选项

2.家名系统
武士当达到一定条件后可以触发改名选项。
譬如大名没有子嗣,武士的功绩超过一定量,同时家中没有其余的派别人员,或者更大名私交甚好,类似足利义昭被灭,死前把家名托付于你,振兴幕府的希望就在于你了。
不改名的话,可以把自己收集的姓氏留起来,赏给下属增加忠诚分化家臣派别,防止家臣派别把自己搞成傀儡被逼下野。

改名目前的技术做不到,你说的那个托孤原版剧情就有啊

3.城主安排
城主可以由派系人员推举并不是仅仅由原版中的大名指定。
每个城都会有城主,如果没有城主大名直辖的话会被在野浪人夺城。与大名友好低的会被别的大名加拉拢叛变



现在已经有唆使叛变和主角自己浪人夺城的剧本了,那么你的意思是没有城主的城市太多会被浪人夺城?这个想法虽然不错但是在野的浪人并不多,拿下空城几千人也是瞬间被灭
况且以后要提高浪人从仕的积极性,这点有些矛盾,至于叛变,那是在计划之中一定会写的

4.角色交流
3颗心的私交并不是喝茶就能喝满足的,喝茶总有次数限制,一年内喝到一定次数会反感。赠送高价值物品(能作为对方家宝流传下去的级别)可立马好感满甚至崇拜
与好友好感高了可以随机在町口触发一些小故事譬如帮少女找猫,帮农民打跑山贼,或者在家中好友主动来喊你喝茶,送礼物。
友好度最高了就是类似三国志10的结拜系统了。



帮少女找猫。。。。有关喝茶的好感度控制比较容易实现,现在写了一个茶道的实现方案,用来约束喝茶的对象,如下


浪人 茶壶,茶碗,茶勺
足轻组头~部将  下忍~中忍 茶壶,茶碗,茶勺,茶瓶(4级及以上)(弱法师剧情)
家老 上忍  茶壶,茶碗,茶勺,茶瓶,茶釜(5级及以上)(分福茶盏剧情)
城主 元缔  茶壶,茶碗,茶勺,茶瓶,茶釜,香炉 (6级及以上)(向狮子剧情)
国主 元缔  茶壶,茶碗,茶勺,茶瓶,茶釜,香炉 (6级及以上)
大名 头  茶壶,茶碗,茶勺,茶瓶,茶釜,香炉,花瓶(7级)(玻璃壶剧情)
至于送礼吗,就不太好限制了,但是交手与喝茶都是可以限制的,主角一个月最多喝8次茶,交手8次,同一对象一个月最多交手2次,过多了就生病
结交好友也要有人数上限,可以设定为不会叛变

5.名声系统
名声不会那么容易获得,但是有了名声做什么事情都会很方便(出仕起点高,有自己建立家臣派别的资格)



你是多么纠结派别,增加名声难度或许难以实现,但是加快其衰减倒是可以尝试

6.浪人团系统
浪人可以拉拢浪人结成家臣派系这样团伙,类似与国人众。
浪人团可以被大名,商人,忍着里,海贼雇佣做各种任务
浪人团可以组团抢城抢町,抢城,抢家宝,抢路人。(参见于航海类游戏的海盗)
浪人团可以控制个个町,控制物价,收保护费,与别的町的抢地盘。



你玩过佣兵传么?去论坛里面搜一下吧

暂时就想这么多,暂待补充。



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发表于 2013-12-25 23:15:21 |只看该作者
不知道楼主这个计划要多久能实现?

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发表于 2014-5-9 11:21:23 |只看该作者
忍者既然可以探听情报,自然也有探听行为被发现的情况,这时被探听方想要铲除情报探听者,便会派出武士攻击忍者,忍者若输了就GAME OVER

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发表于 2014-6-2 20:08:01 |只看该作者
信长之野望里科技和政策都是很好的系统,科技主要影响战争,政策主要影响内政。
科技已经有人做了,但我没看过它的代码,不知道具有什么作用,不过加兵种攻击力这类修改不是剧本编辑器可以做到的吧,需要改.exe的执行文件吧。
信长之野望14里提出的政策概念特别好,对应到太阁里可以是喜好作为倾向,比如喜欢南蛮物的是创造倾向、喜好书无和武具的是保守倾向,其他是中庸。然后可实施政策,比如:没有实行兵农分离那么每20石就可以养一个兵,而且在不出征时不消耗兵粮,但训练度上限只有40,而且在春播的3、4月以及秋收的8月出征会因影响劳力而减少粮食产量;而实行兵农分离每40石养一个兵,每月处理绝对最后都要消耗兵粮,但没有其他副作用。再比如乐市乐座:不实行乐市乐座根据进出座时所持金变化收取一定费用,而且把这些钱加到所在町附近城的军资金里;而实行乐市乐座收取费用减少。不过我不知道非主角的商人应该怎么设。还有关所撤废,在大地图上经过城下时按携带交易品价值收税,不过我不知道“在大地图上移动到特定坐标点时发生事”件契机和条件该如何写,如果有了这个的话“反炒米”和“跑商限制”都用不到了。炒米时敌对国家的米屋不能进入,经过敌国关所时携带的米会被没收,并再设定某地米价高于一定值或米库存低于一定值时,想限制销售通路一样,町民恐慌,所属国治安大幅下降、士气降低、逃兵、一揆等惩罚,让炒米得不偿失,想必就不必”反炒米“了。
另外我觉得无论是本体游戏和其他MOD都没有好好利用出身、性格、主义这些属性,应该开发些不同性格的人会做出不同选择的非主角事件。
还有关于礼法,我正在研究将所有1070个人物的此值全部重新赋值,并不可修业提升,并用它来表示家格高低。默认家格高的礼法高,出身低的不受朝廷待见,这种设定不算太不和情理吧。家格高低在战国时是非常重要的,在太阁完全没有此类数据表示我觉得很不应该。用家格可影响会面、谋反、任命城主、外交等。设定家格为5:足利将军家、关东公方家事件人物天皇、菊亭晴季(只能设6级,天皇就只能委屈一下了,今出川家只是清华家,5的家格有点高,不过考虑家格高对会面亲密度提高有加成,还是便宜菊亭晴季了);设定家格为4:一条家(一条兼定奔泪:我是五摄家啊)、西园寺家(西园寺公广:我“文武兼备”的西园寺公广五维和不到一百就罢了,为什么家格也低于今出川家啊)、细川家、斯波家、畠山家、北畠家、上杉家;设定家格为3:今川家、武田家、朝仓家等;设定家格为2:织田家、长尾家等(守护代);设定家格为1:包括服部、百地在内的众多豪族:;设定家格为0:猴子、蝮蛇、松永久秀等。这样足利义昭浪人身份是到各处乱转,可能被门卫拦下(足轻不知道你是谁),但武家就没有敢不见的;猴子没剧情基本当不了城主;JJ在姓长尾时容易被造反,而改姓之后关东的小大名容易从属,打小田原时关东人会支援。

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发表于 2018-2-5 02:55:38 |只看该作者
最新的mod下载下来进入游戏,产生了所有人物自带剑圣称号的bug

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