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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
楼主: crispnut
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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发表于 2013-11-20 11:17:18 |只看该作者
首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~

LZ在4L说的那个评论在下深有体会,至于游戏到后期的“重复劳动”问题,其实我也玩过了一些AI加强的MOD,但在下感觉,这并不能真正解决后期”枯燥感“。
单纯削弱玩家技能以及强化AI兵力,最多是吧“赚钱→招兵→野战→攻城”+100变成+100*2。

我个人的建议是:
其实私以为,AI会计算玩家兵力然后倾国之力与玩家决战这点很好,而且可以继续丰富这个设定
比如玩家以比较大规模的兵力,或者推到AI的大一些的城池时,AI会抽调(是抽调,不是莫名的暴兵)该城附近城的大部分兵力增员,而这场战斗玩家获胜后,其他城池的守备会锐减,基本上其他城能轻松破城,而该势力也基本到头了,我个人感觉这是一种把后期无限攻城的重复劳动集合在一次总会战的好办法。
其次包围圈,或者敌对大名联盟这些,我觉得可以减少骚扰性的进攻(以前玩的时候经常会有电脑这样定期带一点点兵来打我,然后被我打个团扑,反反复复。结果我准备进攻时发现本来一个很大的势力已经没兵没将了。当时我就*&%&)
一旦进攻,都是一个正经的大规模军团(至少我打AI都是这样,自然希望电脑也能同等的对待我,就如同LZ上面说的)并拉上其他势力一起进攻你,最好在攻击前的一个月会有忍者报告:啥啥势力正在什么什么地方集结啥的(这里我一直想吐槽忍者,好歹是最基本的战前侦查,结果人家集合了几万人快到我家门口我才知道,忍者们干脆集体改名叫盗贼公会算了)
然后经过这样一次进攻后AI至少要蛰伏相当一段时间才能恢复,玩家也有足够时间干别的。
至于AI刷兵,AI各种骑马火枪满,玩家限制(适当的),这些人各有所好吧(给个选项就好了呗~),
还有技能,我觉得其实吧,技能反倒可以适当加强(我指的是那些我们平时都不用的所谓废物技能),结合我上面说的话,AI的一次会战本身就是对玩家以多打少的战斗,玩家靠什么赢,不就是技能么。反倒是游戏里技能不少,真正用到的永远是那几个(至少我是这样,有时候都想设快捷键了,反正一开团就是123)
说了一大堆,我感觉我好像暴露了什么
最后在侨情一下,就是LZ说的城主之后的事,我觉得解决这个的办法,就是事件,如同玩家一开始和是个浪人的时候不就到处东奔西跑找人么,爬到高位了理应各种人物来找你才对,结果像个独守空闺的寡妇,满满的寂寞感。(这个倒是有很多MOD剧本里都有,都是很好的参考)
至少我个人玩TK大量与NPC未知的互动是我的主要乐趣之一(好吧我承认我只是单纯策略战弱比

总而言之废话一堆,都是我这个不懂代码只会玩的低端玩家的YY而已,不管最后如何还是很感谢LZ的辛劳,有LZ这样的MOD作者,才让我对这个游戏一直怀以期待{:37:}

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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2013-11-20 11:22:41 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-20 10:40
首先先赞一下楼主的态度,很理智平和,很有建设性,也许这是制作一个好MOD的前提吧。
猫对太阁五的改造, ...

嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录用其他势力的武将,
惩罚的力度要强到能影响玩家决策,而且无法通过SL大法来消除影响,
惩罚事件的发生,不光取决于“道义”的现值,更重要的影响因素是“道义”值的变化量,
比如:如果玩家做了一件非常恶劣的事情,将盟友的家老策反,
即使玩家一直是个“圣人”而且现在“道义”为正,
仍有部下因为一时的气愤而离玩家而去,有士兵因为一时的厌恶而逃走,
玩家以往的德行只能减弱这个惩罚,无法消除这个惩罚,
至于原版AI那都能算道德“圣人”了,被攻城的反击应该不影响人心向背。

游戏中后期的进展,主要取决于玩家获取部下和城池的速度,
也许有更平衡和有趣的方式,既限制玩家的平推又增加游戏乐趣。
没有仔细读过家督和圣剑,感谢楼主科普

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发表于 2013-11-20 11:27:12 |只看该作者
本帖最后由 crispnut 于 2013-11-20 11:31 编辑
aazhengrong 发表于 2013-11-20 11:17
首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~
...



首先说下LZ辛苦了,这么长时间开坑的都是猛士
在下作为一个玩过一些MOD的伸手党来稍微废话下吧~


LZ在4L说的那个评论在下深有体会,至于游戏到后期的“重复劳动”问题,其实我也玩过了一些AI加强的MOD,但在下感觉,这并不能真正解决后期”枯燥感“。
单纯削弱玩家技能以及强化AI兵力,最多是吧“赚钱→招兵→野战→攻城”+100变成+100*2。


对,哪怕是连续攻城,没有区域占领,战略折服的设计,依旧是体力活。。


我个人的建议是:
其实私以为,AI会计算玩家兵力然后倾国之力与玩家决战这点很好,而且可以继续丰富这个设定
比如玩家以比较大规模的兵力,或者推到AI的大一些的城池时,AI会抽调(是抽调,不是莫名的暴兵)该城附近城的大部分兵力增员,而这场战斗玩家获胜后,其他城池的守备会锐减,基本上其他城能轻松破城,而该势力也基本到头了,我个人感觉这是一种把后期无限攻城的重复劳动集合在一次总会战的好办法。


我的设计是这样的,存在大决战,大决战之后依据战果实现区域征服乃至一战亡国。同时作为交战的双方,敌对势力可能会乘虚而入,这就大大增加了情报和外交的重要性。同时玩家也可以根据情况撤兵回防。


其次包围圈,或者敌对大名联盟这些,我觉得可以减少骚扰性的进攻(以前玩的时候经常会有电脑这样定期带一点点兵来打我,然后被我打个团扑,反反复复。结果我准备进攻时发现本来一个很大的势力已经没兵没将了。当时我就*&%&)
一旦进攻,都是一个正经的大规模军团(至少我打AI都是这样,自然希望电脑也能同等的对待我,就如同LZ上面说的)并拉上其他势力一起进攻你,最好在攻击前的一个月会有忍者报告:啥啥势力正在什么什么地方集结啥的(这里我一直想吐槽忍者,好歹是最基本的战前侦查,结果人家集合了几万人快到我家门口我才知道,忍者们干脆集体改名叫盗贼公会算了)


先下战报么。。。还有就像san11一样的预警对话?其实我也觉得无厘头的骚扰只是让人头疼。不过如果引入了粮食消耗的概念,骚扰站可以发展成消耗的打法,也未尝不是一种思路。这样可以避免玩家龟缩的情况。

然后经过这样一次进攻后AI至少要蛰伏相当一段时间才能恢复,玩家也有足够时间干别的。
至于AI刷兵,AI各种骑马火枪满,玩家限制(适当的),这些人各有所好吧(给个选项就好了呗~),
还有技能,我觉得其实吧,技能反倒可以适当加强(我指的是那些我们平时都不用的所谓废物技能),结合我上面说的话,AI的一次会战本身就是对玩家以多打少的战斗,玩家靠什么赢,不就是技能么。反倒是游戏里技能不少,真正用到的永远是那几个(至少我是这样,有时候都想设快捷键了,反正一开团就是123)
说了一大堆,我感觉我好像暴露了什么


对,鸡肋技能太多...


最后在侨情一下,就是LZ说的城主之后的事,我觉得解决这个的办法,就是事件,如同玩家一开始和是个浪人的时候不就到处东奔西跑找人么,爬到高位了理应各种人物来找你才对,结果像个独守空闺的寡妇,满满的寂寞感。(这个倒是有很多MOD剧本里都有,都是很好的参考)
至少我个人玩TK大量与NPC未知的互动是我的主要乐趣之一(好吧我承认我只是单纯策略战弱比)


总而言之废话一堆,都是我这个不懂代码只会玩的低端玩家的YY而已,不管最后如何还是很感谢LZ的辛劳,有LZ这样的MOD作者,才让我对这个游戏一直怀以期


但是这是个大工程,我弄一点就发布一点,真要做到对战系统不知多久以后呢{:10:}


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发表于 2013-11-20 11:30:08 |只看该作者
rockymei2k 发表于 2013-11-20 11:22
嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录 ...

嗯,提出增加“人心向背”的主要目标,是限制玩家“挖角”和“攻城”的速度,
惩罚主要针对主动攻城和录用其他势力的武将,
惩罚的力度要强到能影响玩家决策,而且无法通过SL大法来消除影响,

这个观察角度很好,SL成了一种玩家的特权,抹杀了随机设定的初衷

惩罚事件的发生,不光取决于“道义”的现值,更重要的影响因素是“道义”值的变化量,
比如:如果玩家做了一件非常恶劣的事情,将盟友的家老策反,
即使玩家一直是个“圣人”而且现在“道义”为正,
仍有部下因为一时的气愤而离玩家而去,有士兵因为一时的厌恶而逃走,
玩家以往的德行只能减弱这个惩罚,无法消除这个惩罚,
至于原版AI那都能算道德“圣人”了,被攻城的反击应该不影响人心向背。

也可以设定为某些事件可以直接把道义值清零

游戏中后期的进展,主要取决于玩家获取部下和城池的速度,
也许有更平衡和有趣的方式,既限制玩家的平推又增加游戏乐趣。
没有仔细读过家督和圣剑,感谢楼主科普

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发表于 2013-11-20 13:47:10 |只看该作者
战争缺乏策略性和多变性,,战争不就是靠着出奇兵吗,刚楼上个哥们说兵力集结决战啥的,是否可以这样,双方有猜测性,建议战略往高的层面发展增加不确定性,当一方大名集结兵力守一座城的时候,进攻者绕过此城奔袭守备弱的地区,参考三方原武田绕过滨松城,野战只需改改砍主将就崩溃问题太假了,砍主将最多大家士气下降因为每队都有将领,就是野战里想想幕府2敌军远处在崎岖地形我们应该是看不到的伏兵。不过基本实现不了。这只是想法。挺欣赏你之前说的100个军团大地图。

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发表于 2013-11-20 15:39:25 |只看该作者
532678823 发表于 2013-11-20 13:47
战争缺乏策略性和多变性,,战争不就是靠着出奇兵吗,刚楼上个哥们说兵力集结决战啥的,是否可以这样,双方 ...

但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个

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发表于 2013-11-20 15:58:20 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-20 15:39
但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个
...

原来如此

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发表于 2013-11-20 16:02:32 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-20 15:39
但是那个100军团也只能是90在外面互相 打玩家一个地图里面最多6个 攻城最多5个
...

用指令建出来的军队,所用的资源是与出发城无关的,也就是军队是凭空产生的

好想买个2013版的Mac Pro,那外形好帅,性能超棒的说,可惜兜里已经没钱了

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发表于 2013-11-20 17:09:18 |只看该作者
y123ao6 发表于 2013-11-20 16:02
用指令建出来的军队,所用的资源是与出发城无关的,也就是军队是凭空产生的

...

这一点圣剑剧本就做的很好,他用循环语句减少了城市内的守兵,这样是相当于从城市里面调出了军队

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发表于 2013-11-20 19:07:48 |只看该作者
关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

一个月只能喝一次茶送一次礼,然后每天都能找某个家伙PK,一直砍到亲密度3星无怨言,人家是M么?而玩家只要稍微花点时间砍人,就比织田信长更名满天下,搞笑?可以设定,个人战十连胜才涨1点名声,合战三连胜涨1点名声,诸如此类。控制玩家名声上涨的同时,给玩家去见其他势力的武将设置门槛,和外交关系挂钩,关系越差的门槛越高,地位越高的门槛越高。你一个敌对势力的无名小辈想见人家的家老你想干嘛?你不介意我很介意。

关于卡片获得,各系的顶级卡片,必须技能星级后才可得到,需要向武将学习的合战系顶级技能,在技能星级,与该武将亲密度满之后,与其并肩作战获胜并取得战功第一,战后对方传授,如此可避免一些强力卡片被轻易取得。个人战秘技的学习同样可以苛刻一些,要想向人学秘技,需要重新积累一定的连胜场次,想学转?去给我连胜40场然后上泉才觉得孺子可教不会辱没师门交出压箱底绝活。

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发表于 2013-11-20 23:20:40 |只看该作者
简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5里共同的感受和想法,我本不期望有人可以用MOD完善这些遗憾,但是楼主的这贴让我燃起了这对此的期待。在我看来,你提的很多TK5的问题和解决想法都是很理性和准确的,或许会有些地方值得商榷,但一时间又很难提出什么建设性的意见。作为一个游戏策划的从业者,我个人对此MOD的建议是尽量利用游戏本身的已有设定互补和修改参数去完善这些设计,尽量避免去写新的设定新的代码去判定,合理的加强游戏难度以加强AI和资源取得的难度为主,尽量避免一味的削弱主角本身的能力。千万别指望能宏观的把握每个玩家的游戏节奏游戏耐性,这也是在我看来楼主上一个MOD最大的问题。以上是一家之言。

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发表于 2013-11-21 10:28:10 |只看该作者
littleboo 发表于 2013-11-20 19:07
关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

一个月只能喝一次 ...

关于挖角,登人,修炼,有个想法,就是严格控制名声的上涨以及限制无限PK涨名声涨亲密。

你说的很对。

一个月只能喝一次茶送一次礼,

可以这么实现,动态扫描全人物的喝茶标志符,每月超过一定上限就强制全部人物喝了茶,这样就能有效控制了。

然后每天都能找某个家伙PK,一直砍到亲密度3星无怨言,人家是M么?

也是这个方法,但是需要编辑一个事件,用某些酱油卡片标记人物和计算你交手的场次来判断是时是否和别人交手了,这个判断虽有点复杂但并非不可实现。如果超过上限,那就直接强制生病,就谁也不能交手了

而玩家只要稍微花点时间砍人,就比织田信长更名满天下,搞笑?可以设定,个人战十连胜才涨1点名声,合战三连胜涨1点名声,诸如此类。

名声是个复杂的概念,在剑豪的领域出名也是出名,造船出名也是出名,下棋,也能出名。。。可以依据名声设计一些剧情,但这不是我擅长的。

控制玩家名声上涨的同时,给玩家去见其他势力的武将设置门槛,和外交关系挂钩,关系越差的门槛越高,地位越高的门槛越高。你一个敌对势力的无名小辈想见人家的家老你想干嘛?你不介意我很介意。

我本来就打算那么做,去敌人的领地会有很高的风险。

关于卡片获得,各系的顶级卡片,必须技能星级后才可得到,需要向武将学习的合战系顶级技能,在技能星级,与该武将亲密度满之后,与其并肩作战获胜并取得战功第一,战后对方传授,如此可避免一些强力卡片被轻易取得。个人战秘技的学习同样可以苛刻一些,要想向人学秘技,需要重新积累一定的连胜场次,想学转?去给我连胜40场然后上泉才觉得孺子可教不会辱没师门交出压箱底绝活。

这个要好好设计,我原来的那个设计还有很多不合理的地方,但是已经初步实现了很多设想了

感谢你的意见{:2 (2):}

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发表于 2013-11-21 10:33:01 |只看该作者
sfcs4869 发表于 2013-11-20 23:20
简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5 ...


简单的看了下楼主的架构介绍,作为太阁的忠粉由衷的表示对楼主的尊敬。上述你提的很多问题都是这几年玩TK5里共同的感受和想法,我本不期望有人可以用MOD完善这些遗憾,但是楼主的这贴让我燃起了这对此的期待。在我看来,你提的很多TK5的问题和解决想法都是很理性和准确的,或许会有些地方值得商榷,但一时间又很难提出什么建设性的意见。作为一个游戏策划的从业者,


{:35:}我家亲戚也是干这个的,很羡慕啊~~~理工科太苦逼

我个人对此MOD的建议是尽量利用游戏本身的已有设定互补和修改参数去完善这些设计,尽量避免去写新的设定新的代码去判定,合理的加强游戏难度以加强AI和资源取得的难度为主,尽量避免一味的削弱主角本身的能力。千万别指望能宏观的把握每个玩家的游戏节奏游戏耐性,这也是在我看来楼主上一个MOD最大的问题。以上是一家之言。

你说的很对,最为设计者,要充分考虑玩家在玩一个游戏时在现实生活中所付出的精力与时间成本,要不断给玩家以新鲜的刺激,这一点我深表赞同

话说你愿意为我设计一些剧情吗?这个帖子将来还会谈到架构的问题,到时候希望你多提意见!

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发表于 2013-11-23 16:16:23 |只看该作者
楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算,我觉得都不能根本性地解决金钱泛滥。反炒米是一个不错的设定,但是米价强制400是不合适的,你再接到卖出兵粮任务的时候就会很很受伤。建议保持米价一致560-600.

而控制金钱我想最主要的是要通过控制资金流入来做到。想想原版一杯酒只要200文,顶级宝物也就1700贯,一个“武士老爷”的月俸才5-10 贯。所以资金大量流入肯定是不合适的。LZ上一个剧本的限制跑商和交易税无疑是天才的设定,功勋工资也不错但是

个人认为可以考虑作为年终评定奖金发放,而不是按照总功勋计算。而城主以上盗用军资金也要有相应的处罚,比如:每次从军资金领取就会有手下总技能等级最高的人跳出来指责你,然后你可以选择“放弃盗用”,“斥责手下”,“杀了他”。选2会导致该人

出奔,向你的主公打小报告,导致你被剥削城主位置(甚至放逐)。选3则永远失去这个家臣。

第二,目前游戏里浪人成为武士的模式实在太过奇怪。猴子如此人物都费尽千辛万苦才得以成为武士,而我们浪人只要请城主喝喝茶就ok了?而且如果真的有能力有名望的人,却因为和大名亲密不高就入不了门,是不是也有点怪怪的?

优秀的大名不是应该与时俱进,求贤若渴的么?非要把所有人练成个茶人才太平? 本人这样考虑: 加入2个浪人情节。
1.町所在国发生战争时,浪人可以登高一呼,以求救国,根据町规模获得500-1500不等的训练度低但士气高昂的军队,对敌人本阵发起突击,同时面对总对方人数是你两倍,部队数1-3支不等的野战,胜利后可以打3场1VS5的个人战,全胜可以击溃对方总大将。收

拢原本城内溃兵后获得中等训练度,超高昂士气的部队2支,总人数不超过3000人,作为支援部队到达城门。总合战胜利会获得大量名声,部分金钱,武士功勋,大名亲密度满值。并且大名会尝试拉拢你成为家臣,地位从足轻大将到部将不等。

2. 自荐仕官,有足够名声之后可以自荐。会有大名考核,会问你擅长什么,有“内政”,“军略”,“兵法”选择,兵法就是打个人战,但是相应的地位也只会是足轻组头。选“内政”则要完美完成4级开垦,以及“二十一计”,地位会是足轻大将。“军略”会打

模拟野战,对方是军学足轻技能总和最高的5人,你只有4个备队大将帮你,打赢成为足轻大将。

第三,个人修行部分:
LZ上一个剧本的武将根据能力补卡系统我很喜欢,但是学习技能部分就还是感觉有点缺陷。首先,能力值增长(通过小游戏,比如军棋推演也就是模拟战,增加智谋)和技能等级增长都可以有,毕竟对主角来说更重要的是卡。你原本限制了技能等级的获取,在主角身份低的时候,几乎就没什么事情可以做了。我觉得能

力可以锻炼,技能也可以锻炼,付出钱就可以了(在限制了金钱收入之后),卡不能随便给。基本的卡可以在技能等级,和经验达到(实践次数)之后获得。而高级的个人战秘籍(霞,转,无刀取,一之太刀等等),合战秘籍(风林火山,车悬,三段,一齐攻击

(射击),鬼谋,威吓,土龙,城门等等)都设定为学不会。然后开放冥想系统,比如在4级军学,4级足轻,4级骑马并拥有军神之后可以冥想获得风林火山,在建筑4级,忍术4级,并拥有贤候之后冥想获得城门爆破。

第四,兵力太多。每个城5万人你这是坑爹啊!日本哪里来的这么多人啊!征兵必须有限制而且必须要是很大的限制,甚至城内人口都要有限制才好。铁炮大筒也要有限制,这全日本能有多少铁炮,多少大筒?到游戏后期,满地图的铁炮队大筒队。甚至马也要有限

制,日本又不产好马,哪有这样的啊。

第五,合战补给,强烈建议,如果攻下对方本城与攻打的城之间的据点,可以让对方军队选择决死攻击或者撤退,攻击的话前3天攻击力增加士气不减,第四天开始士气低下,第7天直溃散。

第六,商人和海贼(忍者好一点),缺乏干扰大局势的能力。想从早期的剧本玩出辅佐大名统一天下简直就是不可能。希望添加,商人垄断经济-兵粮、军力、军备、城防大幅下降,甚至导致落城。忍者暗杀高级将领,不再是杀伤而是多次刺杀后杀死或者高难度刺

杀后杀死。海贼我还没想到,望集思广益。

其他很多内容大家也都提到了,我在这里也不赘述,若有可能,真心希望LZ能做出空前绝后的剧本。(本人真心玩不转剧本编辑,EVM合成剧本之后,明明没有冲突的也无法编译)

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发表于 2013-11-23 18:26:34 |只看该作者
我是源六郎义经。欢迎来到百度贴吧太阁立志传5吧。

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发表于 2013-11-23 23:17:00 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-23 16:16
楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算, ...

楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算,我觉得都不能根本性地解决金钱泛滥。反炒米是一个不错的设定,但是米价强制400是不合适的,你再接到卖出兵粮任务的时候就会很很受伤。建议保持米价一致560-600.

哇塞,我喜欢你的细致!采纳了!{:dm(13):}

而控制金钱我想最主要的是要通过控制资金流入来做到。想想原版一杯酒只要200文,顶级宝物也就1700贯,一个“武士老爷”的月俸才5-10 贯。所以资金大量流入肯定是不合适的。LZ上一个剧本的限制跑商和交易税无疑是天才的设定,功勋工资也不错但是

个人认为可以考虑作为年终评定奖金发放,而不是按照总功勋计算。而城主以上盗用军资金也要有相应的处罚,比如:每次从军资金领取就会有手下总技能等级最高的人跳出来指责你,然后你可以选择“放弃盗用”,“斥责手下”,“杀了他”。选2会导致该人


出奔,向你的主公打小报告,导致你被剥削城主位置(甚至放逐)。选3则永远失去这个家臣。




感谢夸奖!我现在的考虑是如果有了职业,那么就取消生活费的扣除,相当于每个月多了350,功勋工资与直臣还是陪臣的属性相关,同时平衡吴家以后的奖赏也会增加。关于盗用军资金,应该考虑属下的情义和性格,并且要设立时间点计算军资的变化,这点是比较复杂的运算,不过是很好的建议!采纳之!{:13:}

第二,目前游戏里浪人成为武士的模式实在太过奇怪。猴子如此人物都费尽千辛万苦才得以成为武士,而我们浪人只要请城主喝喝茶就ok了?而且如果真的有能力有名望的人,却因为和大名亲密不高就入不了门,是不是也有点怪怪的?

优秀的大名不是应该与时俱进,求贤若渴的么?

对,但是要求浪人的能力与之对应。

非要把所有人练成个茶人才太平? 本人这样考虑: 加入2个浪人情节。

1.町所在国发生战争时,浪人可以登高一呼,以求救国,根据町规模获得500-1500不等的训练度低但士气高昂的军队,对敌人本阵发起突击,同时面对总对方人数是你两倍,部队数1-3支不等的野战,胜利后可以打3场1VS5的个人战,全胜可以击溃对方总大将。收

拢原本城内溃兵后获得中等训练度,超高昂士气的部队2支,总人数不超过3000人,作为支援部队到达城门。总合战胜利会获得大量名声,部分金钱,武士功勋,大名亲密度满值。并且大名会尝试拉拢你成为家臣,地位从足轻大将到部将不等。


这个设计可以参考佣兵传和浪人夺城的设计,我觉得可以采纳!

2. 自荐仕官,有足够名声之后可以自荐。会有大名考核,会问你擅长什么,有“内政”,“军略”,“兵法”选择,兵法就是打个人战,但是相应的地位也只会是足轻组头。选“内政”则要完美完成4级开垦,以及“二十一计”,地位会是足轻大将。“军略”会打

模拟野战,对方是军学足轻技能总和最高的5人,你只有4个备队大将帮你,打赢成为足轻大将。

设计非常细致,这是文官类的仕途的模式,很好,采纳之!

第三,个人修行部分:
LZ上一个剧本的武将根据能力补卡系统我很喜欢,但是学习技能部分就还是感觉有点缺陷。首先,能力值增长(通过小游戏,比如军棋推演也就是模拟战,增加智谋)和技能等级增长都可以有,毕竟对主角来说更重要的是卡。你原本限制了技能等级的获取,在主角身份低的时候,几乎就没什么事情可以做了。我觉得能力可以锻炼,技能也可以锻炼,付出钱就可以了(在限制了金钱收入之后),卡不能随便给。基本的卡可以在技能等级,和经验达到(实践次数)之后获得。而高级的个人战秘籍(霞,转,无刀取,一之太刀等等),合战秘籍(风林火山,车悬,三段,一齐攻击(射击),鬼谋,威吓,土龙,城门等等)都设定为学不会。然后开放冥想系统,比如在4级军学,4级足轻,4级骑马并拥有军神之后可以冥想获得风林火山,在建筑4级,忍术4级,并拥有贤候之后冥想获得城门爆破。


我不打算开放金钱换技能的设定,关于前期的无所事事,我打算给每个町都设计一个剧情(参考地方志和怪谈传说),给4级以上物品设计剧情,并且给每个场合(城,酒馆,宿屋等)设计剧情,让浪人时期可以在游离诸国的状态之中度过,而且寓教于乐!
你说的封印武将技能卡我同意,打算重新设计,更加凸显某些卡片的价值,例如孙子设定为风铃火山的必要前提,如果主角已经会风铃火山,那么可以将孙子给树下并且教授给他的一个特殊战法!
目前我在做物品,战法和称号卡的平衡设定,exe比较麻烦,请期待!{:dm(0):}

第四,兵力太多。每个城5万人你这是坑爹啊!日本哪里来的这么多人啊!征兵必须有限制而且必须要是很大的限制,甚至城内人口都要有限制才好。铁炮大筒也要有限制,这全日本能有多少铁炮,多少大筒?到游戏后期,满地图的铁炮队大筒队。甚至马也要有限

制,日本又不产好马,哪有这样的啊。

已经给不同的城市设置的区分度,你可以去看原帖!

第五,合战补给,强烈建议,如果攻下对方本城与攻打的城之间的据点,可以让对方军队选择决死攻击或者撤退,攻击的话前3天攻击力增加士气不减,第四天开始士气低下,第7天直溃散。

时间参数要考虑一下,合战要想好了再写。我在研究如何在决战系统中引入阵法的概念。

第六,商人和海贼(忍者好一点),缺乏干扰大局势的能力。想从早期的剧本玩出辅佐大名统一天下简直就是不可能。希望添加,商人垄断经济-兵粮、军力、军备、城防大幅下降,甚至导致落城。忍者暗杀高级将领,不再是杀伤而是多次刺杀后杀死或者高难度刺

杀后杀死。海贼我还没想到,望集思广益。

这也是我的思路,消除鸡肋职业,商人可以参考佣兵传。

其他很多内容大家也都提到了,我在这里也不赘述,若有可能,真心希望LZ能做出空前绝后的剧本。(本人真心玩不转剧本编辑,EVM合成剧本之后,明明没有冲突的也无法编译)

那很可能是不同剧本之间的事件标示符重名了,这方面的研究可以参考整合时代!

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发表于 2013-11-23 23:17:32 |只看该作者
Wundt 发表于 2013-11-23 18:26
我是源六郎义经。欢迎来到百度贴吧太阁立志传5吧。

{:41:}好水。。。。

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发表于 2013-11-24 12:51:20 |只看该作者
看到LZ这个贴子表示非常的开心啊,想提点什么但是看到大家说的建议之后又觉得不知道说啥了,总之支持LZ

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发表于 2013-11-24 13:23:11 |只看该作者
本帖最后由 zhangfx 于 2013-11-24 13:38 编辑
crispnut 发表于 2013-11-23 23:17
楼主是好人,我也来提点我的意见和建议。

第一,钱的问题,现在的反炒米,乃至LZ上一个剧本的购买力计算 ...


在兵力限制的时候,LZ要考虑电脑AI在城里的兵力不到一定程度是不会出去战斗的问题。

忍者考虑是不是增加情报战。

海贼垄断海盐,或者袭击町,导致町规模变小,主家的钱粮收入和兵力减少。

个人修行部分,游历诸国我不反对,能力和技能等级可以在游历过程中增长

另外个人战引入与自己对决(这个绝对是让我唤起对个人战乐趣的设定)(你会的他都会,而且可能他还有2个)这个在恶搞剧本(或是2分之一逆德里记不清了)和女武将的野望里都有。


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发表于 2013-11-24 13:34:06 |只看该作者
本帖最后由 红色文化 于 2013-11-24 14:02 编辑

楼主发了一个宏愿啊。
个人觉得商路系统要说一下的。

1、现在的商路有哪些问题
1.1、商路体系描述不清晰
        1.1.1、玩家现在很难理解商路是如何作用到城市的生活的,一个城市的物资是从哪里来的,被消耗了多少,剩下的物资会往哪里去。玩家不清楚。
                  这至少需要一个可视化的网状图,给玩家查阅商路上的各种物资的产地和分配走向(最好是几个商家自己设定的商路,全物资产地和走向工程太浩大,再算上消耗,我们直接可以做一个海商王了。)

        1.1.2、商家是如何控制这些物资的。 现在游戏里经常无脑冒出一条消息说某某商家控制了某个城市的某项物资,影响了经济生活,看着让人莫名其妙。
                  我是这么想的,商家在某个节点获得了控制权,然后强行不往这个节点发货,就产生了控制。
                  物资每个月从一个町往另外的町发送(路线可以按照商家的商路来行动)。在地图上就表现为一个行商人在移动。
                  行商人每到达一个地方,如果该地是被贸易控制的町,则该町和对应的城市发生物价波动事件,然后商人往下一个城市移动。
                  这里因为每个町里的可贸易商品都是月初自动调整物价和商品数目的。所以建议行商人就不要对这个具体的东西进行控制了。
                 
   1.2、贸易路线影响的深度和广度
        1.2.1、 贸易路线可以影响哪些东西
                   如果贸易系统功能过强,会产生只要通过经济手段就能解决一切问题的情况。如果太弱,原有的系统就足够支撑了
                   1.2.1.1、影响城市的发展效率和治安状况
                                贸易系统不能完全卡死一个城市,但是可以影响他的发展效率和治安状况。当物资齐备,物价较低,该城市就能高效发展。物资越紧缺,发展效率越低,治安也越低。
                                楼主说的那个影响征兵的功能,其实发散来看,修补城墙,挖农田等需要百姓参与的工作,工作效率都可以根据满意度的高低来进行加权调整。
                                但是完全不能征兵容易卡死新人玩家(老板发一个征兵任务,因为治安不够征不了兵,完蛋了,回去直接降功勋)和AI,倒不如做一个最后结果的小修正值来处理更安全。

                   1.2.1.2、各个势力与商路的关系
                                底层角色可以根据对商路的了解来获得收益(倒卖物资)。高层人士则可以通过影响贸易路线来完成军政目标(影响自己和其他人的城市发展)。
                                商人通过调整贸易路线的通畅来完成个人的商业追求。大名则可以通过设卡来阻断商人的贸易路线。
                                忍者、海贼和大名都负有保护和破坏贸易安全的责任。具体的负责方式,就是对地图上行商人的攻击或者保护。
                                这就涉及到开会的时候,要加入新的工作条目:攻击商队(需要标记被攻击的商队)、保护商队(如果没有敌人,武将同样获得功勋,一般是如果没有敌对的势力,就刷一堆山贼出来。武力高的武将表现的机会来了)
                                而外交条目包括:禁止通行和开放通行。(本来还想建议添加设置税率这样的功能了,看上去有点冗繁)
                                商人通过每个月给对应的势力缴纳费用来维持保护。

                                以上是个人想到的一些概念。
                                但是,诚如楼主所说,这些东西是不是画蛇添足,还有待尝试观察

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