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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
楼主: crispnut
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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发表于 2013-11-26 18:36:33 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-26 10:14
第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号 ...

第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号卡也是一样的道理。比武招兵的话不太合适,毕竟有误伤啥的,哪有马上要大战了自己先打一打看看谁厉害?

口才决定人数,军学决定士气

第二个问题,我不想再多做争论了,我只是想让出身这个基本没用的设定能焕发一些光彩,而且值得注意的事情是战国时期是有很多赐姓,改姓的。比如明智光秀的惟任,猴子的丰臣。

出身的确是一个被忽略的参数,但是很多卡也是废卡,这些我都会考虑

第三个问题,不知道你的设想是单向还是双向的,如果双向,武士也可以绕过头目去找亲密忍者帮忙(这也是人之常情,对吧),忍者被挖光了怎么破(笑)。

所以他说,要苛刻一些,我在做的新剧本5级物品都是买不了的,所以转职还是相当有难度

另附上服部半藏正成的简介:
服部半藏家是出自伊贺国的豪族。
服部正成之父服部半三保长为第一代,原侍奉足利义晴,离开伊贺后到了三河国仕奉松平氏,相继侍奉了松平清康、广忠、家康 三代。他也被认为是一名忍者,但真实的情形已无法考究。
保长的长子服部正成继承了半藏(半三)一名,开始通称服部半藏。正成有“鬼半藏”的称呼,被视为杰出的猛将,在侍奉德川家康时屡立战功。
正成虽被视为忍者但是以武士的身份立功、后世记载他的事迹多是率领忍者众进行放火等秘密活动。

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发表于 2013-11-26 19:32:36 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-26 18:36
第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号 ...

我不同意军学决定士气,一般来说有志之士救国士气必然高昂,也许还会有口才演讲煽动的效果,但和军学有什么关系,训练度还有可能(虽说是农兵,不可能太高,但军学高名声高,也会方便部队指挥不是么)

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发表于 2013-11-26 21:10:10 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-26 19:32
我不同意军学决定士气,一般来说有志之士救国士气必然高昂,也许还会有口才演讲煽动的效果,但和军学有什 ...

对 训练度 一个1% 一个2%{:3 (3):}

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发表于 2013-11-26 22:07:29 |只看该作者
有关浪人起义军事件我还考虑过除了救主之外还可以讨伐恶逆无道大名的剧情。但是问题在于如果成功了怎么办,就这么当上大名吗?这样当大名太容易了,所以就放弃了
但是现在重新思考了一下,这个游戏里面当大名的方法有哪些,就我想到的只有谋反和本能寺,本能寺触发又过于困难。所以实际上想当大名一般只有谋反一条道,想无副作用当大名都如此困难,那么上面讨论的战略之类的问题都有些讽刺了,除非谋反,正常玩根本当不上大名嘛。
所以我认为一定要有一个安全当上大名的方法,而不是次次都去谋反

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发表于 2013-11-27 10:00:04 |只看该作者
昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的东西吧。
老滚4和老滚5的魅力在哪里?其实老滚和太阁在某种意义上是很像的,他们都是沙盒式的RPG,在里面,每个人都有自己的人生。我认为,对于太阁的mod制作可以分为这么几类:

1,系统类
2,剧情类
3,美化类

其中剧情类和美化类都有不错的剧本就不说了,但是关于系统,却一直没有一个能够满足大家口味的。为什么呢?

关于系统的修改,目前有这么两类:

a,主人公相关
b,AI增强

主人公相关的系统mod容易变成累赘,比如绘卷的入城盘查系统,作者君认为这是个有趣的系统就加进来了,但是对于游戏者的体验呢?在学会了忍足之后对于游戏者的影响不过是每次都要按一下潜入这个按钮才能够入城。久而久之只会造成单调乏味,以及对这个设定的厌烦。
关于AI增强,很容易变成自虐nod导致失去游戏乐趣这个就不多说了。

我想说的是,系统修改不止是这么些啊,

c,AI真实化

这个才是系统类mod的精髓所在吧,但是很少有mod把这个做好的,一般这类的mod就是简单的AI双倍功勋,N倍的钱粮士兵收入等等,就变成b类的系统mod了。

啰嗦到现在,引出本帖的核心思想:人人都是主人公

为什么太阁玩久了会感到无聊?因为太阁一直是玩家在与系统互动,每个NPC都被看做是一样道具,浪人开局先学霞,赚点钱再学茶道,去找六文钱喝茶,喝到风林火山···固定的套路出来后每次游戏就会不由自主地选择最优的一套方案,导致每次游戏都是单调的。

但是作为NPC,也是有人权的,他们也应该有自己的生活。

简单来讲,他们也应该主动去修行,去习武,去经商,而不是傻傻的每天在家里虚度人生,或者等待游戏者找上门来喝茶或是交手。

武士和商人在评定完后,他们应该出门工作一段时间,然后再出门去做其他事情。大概到了快评定再回家。

忍者和海贼应该是常年在外的,只有很少的几率可以在家里面遇到他们。

影响NPC行动的应该有两个因素,一是虚拟的体力,二是当前行动的周期。(这个就是实现方面的东西了,需要仔细讨论的话欢迎crispnut君来一起讨论)

对于评定,应该所有势力都会给所有武将下达主命,而不是每次几个人干活其余人吃闲饭。NPC也应该有缺席评定的权利。如果想要召集所有人开评定,主人公的城主必须要么提前设定定时评定(1357911月),要么紧急发布召回命令。

关于技能,子曰:学如逆水行舟,不进则退。所有的技能都是有可能被遗忘的,或许可以不丢卡,但是技能等级是一定要会退步的。目前太阁V很大的一个问题就是培养一个完美主人公太容易并且太单调了。一定要通过技能遗忘或者是总技能上限的限制来要求大家根据自己的需要来进行取舍。为什么大恶si,大番zhang比大帝guo游戏性要高呢?因为他们有限制,必须要在限定的条件下来完成某个任务,而不是先埋头升级,升完后出来横扫天下。并且这个限定要对NPC也生效才有意义。

啊啊,要上班去了,主要想说的都差不多了,剩下的再找时间说吧。祝crispnut君身体健康(一定要注意保重身体)。qq:229451901

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发表于 2013-11-27 11:07:25 |只看该作者
bzdbz 发表于 2013-11-27 10:00
昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的 ...

个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

我们完全可以设定条件下的共通剧情作为一种系统强化。举例说明:

织田家的运气是不是有点逆天呢?强敌总是莫名的先走一步(斋藤义龙、武田信玄、上杉谦信)?鸣海城的村民为何会在落成之后给今川军送去庆祝的食物与酒呢而且还是在桶狭间的地方?秀吉的中国大返是不是也有点太巧合了呢?

所以编一段剧情,在织田家有支配忍者众的情况下,如果玩家为该忍者里的忍者,那么就会触发给义龙下毒,刺杀武田信玄、上杉谦信;煽动鸣海城居民拖延今川军;说服热田神宫的和尚,中国大返的情报传递等等的剧情。

又或者:

上杉家支配轩辕里,如果玩家为轩辕里忍者,就会触发暗害宇佐美,狙击柿崎景家,川中岛合战暗探武田军部署等等的剧情。

这样也是可以作为丰富忍者玩法的部分。除了新剧情,让原本不能加入剧情的人加入原剧情也是一个办法。

技能总等级限制真的不错,长时间不用的技能降等级我也支持。

还有个让我很难受的问题就是,地位低的人只能做买卖任务和修业任务是在是很讨厌,你找来了增田长盛和大久保长安乃至岛清兴,却发现没有适合他们的工作。


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发表于 2013-11-28 00:58:35 |只看该作者
bzdbz 发表于 2013-11-27 10:00
昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着想到的 ...

昨晚过来看到crispnut君复出的消息,着实激动了一把,吹捧什么的话就不说了,讲下昨晚翻来覆去睡不着{:dm(2):}想到的东西吧。
老滚4和老滚5的魅力在哪里?其实老滚和太阁在某种意义上是很像的,他们都是沙盒式的RPG,在里面,每个人都有自己的人生。我认为,对于太阁的mod制作可以分为这么几类:

1,系统类
2,剧情类
3,美化类

其中剧情类和美化类都有不错的剧本就不说了,但是关于系统,却一直没有一个能够满足大家口味的。为什么呢?

关于系统的修改,目前有这么两类:

a,主人公相关
b,AI增强

主人公相关的系统mod容易变成累赘,比如绘卷的入城盘查系统,作者君认为这是个有趣的系统就加进来了,但是对于游戏者的体验呢?在学会了忍足之后对于游戏者的影响不过是每次都要按一下潜入这个按钮才能够入城。久而久之只会造成单调乏味,以及对这个设定的厌烦。

避免重复机械的操作,例如无限野战,无限小游戏,无限循环的对话。。。

关于AI增强,很容易变成自虐nod导致失去游戏乐趣这个就不多说了。

我想说的是,系统修改不止是这么些啊,

c,AI真实化

这个才是系统类mod的精髓所在吧,但是很少有mod把这个做好的,一般这类的mod就是简单的AI双倍功勋,N倍的钱粮士兵收入等等,就变成b类的系统mod了。

这是作弊。。。{:1 (2):}

啰嗦到现在,引出本帖的核心思想:人人都是主人公。

为什么太阁玩久了会感到无聊?因为太阁一直是玩家在与系统互动,每个NPC都被看做是一样道具,浪人开局先学霞,赚点钱再学茶道,去找六文钱喝茶,喝到风林火山···固定的套路出来后每次游戏就会不由自主地选择最优的一套方案,导致每次游戏都是单调的。

但是作为NPC,也是有人权的,他们也应该有自己的生活。

简单来讲,他们也应该主动去修行,去习武,去经商,而不是傻傻的每天在家里虚度人生,或者等待游戏者找上门来喝茶或是交手。

武士和商人在评定完后,他们应该出门工作一段时间,然后再出门去做其他事情。大概到了快评定再回家。

系统没有给NPC真正的主命系统,我满眼前所见一切不过是虚幻。。。

忍者和海贼应该是常年在外的,只有很少的几率可以在家里面遇到他们。

影响NPC行动的应该有两个因素,一是虚拟的体力,二是当前行动的周期。(这个就是实现方面的东西了,需要仔细讨论的话欢迎crispnut君来一起讨论)

我之前的那个内政系统是25天为周期,貌似。给NPC打个标示符就找不到了,但是要增加存在感,还是要靠剧情。
比如我在想出生地点是个没什么意义的设定,但是如果加入同乡剧情,并以家乡为中心,逐个町的拓展剧情,并且取消京都跑商的特权,那就有区别了

对于评定,应该所有势力都会给所有武将下达主命,而不是每次几个人干活其余人吃闲饭。NPC也应该有缺席评定的权利。如果想要召集所有人开评定,主人公的城主必须要么提前设定定时评定(1357911月),要么紧急发布召回命令。

关于技能,子曰:学如逆水行舟,不进则退。所有的技能都是有可能被遗忘的,或许可以不丢卡,但是技能等级是一定要会退步的。目前太阁V很大的一个问题就是培养一个完美主人公太容易并且太单调了。一定要通过技能遗忘或者是总技能上限的限制来要求大家根据自己的需要来进行取舍。为什么大恶si,大番zhang比大帝guo游戏性要高呢?因为他们有限制,必须要在限定的条件下来完成某个任务,而不是先埋头升级,升完后出来横扫天下。并且这个限定要对NPC也生效才有意义。

这个可以写成自选的,例如按照年龄的增长和衰减

啊啊,要上班去了,主要想说的都差不多了,剩下的再找时间说吧。祝crispnut君身体健康(一定要注意保重身体)。qq:229451901

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发表于 2013-11-28 01:11:23 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-27 11:07
个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

我们完全可以设定条件下 ...

个人认为剧情类和系统类的界限不应该设得这么清楚,剧情类是可以做进系统类的。

剧情使得系统的变化更加圆滑

我们完全可以设定条件下的共通剧情作为一种系统强化。举例说明:

织田家的运气是不是有点逆天呢?强敌总是莫名的先走一步(斋藤义龙、武田信玄、上杉谦信)?鸣海城的村民为何会在落成之后给今川军送去庆祝的食物与酒呢而且还是在桶狭间的地方?秀吉的中国大返是不是也有点太巧合了呢?

所以编一段剧情,在织田家有支配忍者众的情况下,如果玩家为该忍者里的忍者,那么就会触发给义龙下毒,刺杀武田信玄、上杉谦信;煽动鸣海城居民拖延今川军;说服热田神宫的和尚,中国大返的情报传递等等的剧情。

我去,这些狠。。。不过我先不打算搞这些历史剧情

又或者:

上杉家支配轩辕里,如果玩家为轩辕里忍者,就会触发暗害宇佐美,狙击柿崎景家,川中岛合战暗探武田军部署等等的剧情。

这样也是可以作为丰富忍者玩法的部分。除了新剧情,让原本不能加入剧情的人加入原剧情也是一个办法。

切入原版的剧情也是做不到的,因为原版的剧情不可编辑...

技能总等级限制真的不错,长时间不用的技能降等级我也支持。

这个有意思,比如限制技能的总点数,这样估计就能出很多流派了

还有个让我很难受的问题就是,地位低的人只能做买卖任务和修业任务是在是很讨厌,你找来了增田长盛和大久保长安乃至岛清兴,却发现没有适合他们的工作。

这个我貌似已经实现了,主命不守职业(大名,忍者)和功勋的限制

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发表于 2013-11-28 11:50:30 |只看该作者
支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主角只能多学一张卡,主角总卡数30(含秘籍合战不含称号和其他如德政令之类)
天 皇应该再刷点存在感,但不需要太强
加入派系,大名被暗杀后有派系分裂剧情,同势力敌对派系不时的小“恶作剧”,内通等等
调整职位所需功勋,和功勋获得数量,3000家老很快就能达成,满编还是很容易出,增加战争功勋,减少军备类功勋,比如治安提升,训练等,增加资源类功勋如矿山新田等
可发动对里岩的战争,有从属的里则分给从属,如果没有,可以使部下成为头目
调整委托成功率和影响因素,比如忍者是忍术和智谋影响成功率(毕竟下个毒就可能暗杀就成功,相反高武地智就容易被发现之类),海贼就是船和武力
可消灭领地内的商人,比如小田原销路被阻,则可以清除小田原虎屋,虎屋如果有其他店铺则可以转走,如果没有则灭亡,可新建商人,4级算数3级辩才以上
加入自然灾害
恶名降低强化,比如捐1W降1点
增加贵重品价格,改变6级以上贵重品获得方式(加入获得剧情,比如松平改姓并且信康被剧情后才可触发村雨)
组建治安部队(武艺2武力60以上最低3人),每月提升2治安。组建忍众(忍术2武力50智谋50)每月提升5治安,组建时恶名+5or10
增加男女互动和女性作用

一时也就先这些了

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发表于 2013-11-28 12:08:18 |只看该作者
sizi1987731 发表于 2013-11-28 11:50
支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主 ...

支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非主角只能多学一张卡,主角总卡数30(含秘籍合战不含称号和其他如德政令之类)

这个就是个体力活...

天 皇应该再刷点存在感,但不需要太强
加入派系,大名被暗杀后有派系分裂剧情,同势力敌对派系不时的小“恶作剧”,内通等等

派系的话,其实用处不大。。。

调整职位所需功勋,和功勋获得数量,3000家老很快就能达成,满编还是很容易出,增加战争功勋,减少军备类功勋,比如治安提升,训练等,增加资源类功勋如矿山新田等

直接开启自主命官或者推荐得了

可发动对里岩的战争,有从属的里则分给从属,如果没有,可以使部下成为头目
调整委托成功率和影响因素,比如忍者是忍术和智谋影响成功率(毕竟下个毒就可能暗杀就成功,相反高武地智就容易被发现之类),海贼就是船和武力

暗杀成功率必须严格控制,不然就是暗杀流了,暗杀推全国。。。

可消灭领地内的商人,比如小田原销路被阻,则可以清除小田原虎屋,虎屋如果有其他店铺则可以转走,如果没有则灭亡,可新建商人,4级算数3级辩才以上

没试过还不知道能不能灭。。。

加入自然灾害

已经被实现

恶名降低强化,比如捐1W降1点
增加贵重品价格,改变6级以上贵重品获得方式(加入获得剧情,比如松平改姓并且信康被剧情后才可触发村雨)

以后所有5级及以上物品全都不能被购买。。。

组建治安部队(武艺2武力60以上最低3人),每月提升2治安。组建忍众(忍术2武力50智谋50)每月提升5治安,组建时恶名+5or10

还不如增强从属商人忍者的存在感

增加男女互动和女性作用

不做和谐剧本。。。{:dm(2):}

一时也就先这些了

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发表于 2013-11-28 14:33:34 |只看该作者
还希望能够做个剧情在当上头目之后给主角忍者众命名,不然想自己命名只能元缔谋反

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发表于 2013-11-28 19:56:45 |只看该作者


呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:
剧情类mod以系统描述为重点,绝大多数都只能触发一次。剧情类mod在一开始会给玩家较好的体验,但是重复的次数越多,体验下降的就越快。如果是强制触发的```就成为累赘了。
系统类mod以结果影响为重点,一般只要满足条件便可反复触发,系统类mod对于初级玩家会觉得困扰,不过做的好的系统类mod可以给游戏衍生出更多的变化,使游戏者获得反复体验不同变化的乐趣。

按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

OK,下面讲两个关于主角的想法。

会面,目前会面太简单了,只要走到对方家里去,就可以会面,喝一口茶就可以拐走,凭什么啊!建议严格限会面的条件,对于不认识的人除非特殊情况一律拒之门外。同时可以附加一些促使会面的随机事件,根据主人公随机遇到的人或许就会决定主人公的一生呢。

药,本体太阁在设计上是想通过体力来限制玩家的行动的, “药是高价之物,请妥善使用”。但是由于药实在是太廉价了,以及伤药和止血这两个神技,造成了这个限制完全被打破的情况。宿屋也完全失去了原本的用途。最简单的做法就是移除伤药和止血,在吃药的时候不回复体力。

再有一点与游戏无关的建议,每个人的精力都是有限的,把有限的精力放到自己认为最重要的事情上面去。做mod亦然,在框架想好后,先做最重要最核心的fature,细枝末节的东西最后再一点一点加上去。修改是必要的,但是在很多时候,把修改的事项延后,会发现或许有更好更高效的方式来解决已有的问题。

祝crispnut君能够认识更多的朋友,享受这件事情带来的乐趣,愉快的进行太阁V的改造工作。孤独困惑的时候,记得有很多人在默默的关注着你,支持着你。加油!

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发表于 2013-11-28 22:02:15 |只看该作者
bzdbz 发表于 2013-11-28 19:56
呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:

呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:
剧情类mod以系统描述为重点,绝大多数都只能触发一次。剧情类mod在一开始会给玩家较好的体验,但是重复的次数越多,体验下降的就越快。如果是强制触发的```就成为累赘了。

强制的是必然经历,条件的是主动追寻,概率的是新鲜意外。。。各有用处

系统类mod以结果影响为重点,一般只要满足条件便可反复触发,系统类mod对于初级玩家会觉得困扰,不过做的好的系统类mod可以给游戏衍生出更多的变化,使游戏者获得反复体验不同变化的乐趣。

按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

再来个通报,***用过能力锻炼,提升了***

OK,下面讲两个关于主角的想法。

会面,目前会面太简单了,只要走到对方家里去,就可以会面,喝一口茶就可以拐走,凭什么啊!建议严格限会面的条件,对于不认识的人除非特殊情况一律拒之门外。同时可以附加一些促使会面的随机事件,根据主人公随机遇到的人或许就会决定主人公的一生呢。

进门还是没啥问题吧,只是喝茶可以限制,交手不知道怎么限制(代码上的问题,没有标示符,只有好感和生病可以影响),但貌似也不能封死

药,本体太阁在设计上是想通过体力来限制玩家的行动的, “药是高价之物,请妥善使用”。但是由于药实在是太廉价了,以及伤药和止血这两个神技,造成了这个限制完全被打破的情况。宿屋也完全失去了原本的用途。最简单的做法就是移除伤药和止血,在吃药的时候不回复体力。

吃药不恢复体力这个。。。宿屋倒是可以写一些新的剧情,以避免他的鸡肋

再有一点与游戏无关的建议,每个人的精力都是有限的,把有限的精力放到自己认为最重要的事情上面去。做mod亦然,在框架想好后,先做最重要最核心的fature,细枝末节的东西最后再一点一点加上去。修改是必要的,但是在很多时候,把修改的事项延后,会发现或许有更好更高效的方式来解决已有的问题。

这个挺难,难就难在太阁各项之间盘根错节,环环相扣。单据本还是要一步一步写的

祝crispnut君能够认识更多的朋友,享受这件事情带来的乐趣,愉快的进行太阁V的改造工作。孤独困惑的时候,记得有很多人在默默的关注着你,支持着你。加油!

多谢支持!{:35:}

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发表于 2013-11-28 22:04:59 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-28 14:33
还希望能够做个剧情在当上头目之后给主角忍者众命名,不然想自己命名只能元缔谋反 ...

还没试过 不过你可以用修改器吧?

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发表于 2013-11-28 22:18:30 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-28 22:02
呼```终于又有了空闲时间了

关于剧情类mod和系统类mod,我觉得简单来讲就是这样:

关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修炼很多倍封印的情况下,药其实用处也不大。何况还有治疗疾病呢,那个比药还便宜。

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发表于 2013-11-29 00:07:43 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-28 12:08
支持,希望14年内能玩到

能力培养不应固定但有限制,比如总成长只能涨10点,总技能只能涨2级等等,卡非 ...

其他就不说了,我说的男女互动指的不是和谐剧本,而是更多其他的东西,不知道你有没有三国8七星剑的经历,还有比如主动收养子等等,让家里待着的也发挥点实际作用(虽然有饭吃就很实际了)。

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发表于 2013-11-29 09:53:47 |只看该作者
sizi1987731 发表于 2013-11-29 00:07
其他就不说了,我说的男女互动指的不是和谐剧本,而是更多其他的东西,不知道你有没有三国8七星剑的经历 ...

老婆详解:
lp只是pl的装门面吗?不对不对,她可是你的贤内助哦!每个成功的男人背后都有个伟大的女人.......
可以娶到的lp包阔民女,官女和隐者之女
民女是你老打光棍的情形下人民送给你的礼物(xixi,具体条件不明..)
官女是大官之女,象貂蝉就是极典型的官女,但只有吕布和董卓能得到(不爽!)
隐者之女是象司马微这样的隐者的女儿(别怀疑!他真的有女儿),我就娶过他的林芝(一般pp),说她是贤明一点也不过份!她先后教会了我特技天文和阵法妖术!还给了我一把七星剑!(真品攻+10!)
于是我就与了以下几点猜测:
1:与某些人关系弄到敬爱可以得到她的女儿(象王允,华驮,乔玄..)
2:追蔡姬不是追她本人!而可能是要追他老爸蔡芥(董卓手下的)!要讨岳父的欢心嘛...(旧社会女性的悲哀)
3:lp也许可以慢慢的把所有战法和特技传绶于你(貂蝉都会教我步兵和烈火呢!)
4:装饰品是用来做婚后礼物的,而不是婚前追求!(已经证实)具体送法自几猜猜把hehe..

类似这个?那就是丰富不同性格妻子的剧情,然后再给独特人物加一点属性

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发表于 2013-11-29 09:54:53 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-28 22:18
关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修 ...

关于药。我想说不回复体力是不科学的,可以考虑恢复量减半,并强制恢复健康。

不过话说回来,如果技能修炼很多倍封印的情况下,药其实用处也不大。何况还有治疗疾病呢,那个比药还便宜。


唉,原版功能改不了啊

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发表于 2013-11-29 15:42:05 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-28 22:04
还没试过 不过你可以用修改器吧?

用修改器改这个就没意思了

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发表于 2013-11-30 09:07:47 |只看该作者
今天放假,我就来多说一下

看到bzdbz所说的我又有了新的想法

有关按照一定的条件给NPC设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候随机进行一次判定,结果可以比方说是造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技,某地特产品减少(被卖掉了= =),城池军需增多,等等等等,这些是没有提示的,但是会使得NPC看起来和玩家的行为更加相近,也会使整个系统产生更多的变化。

我认为这个想法非常好,但是有些地方有待商榷,比如造成该NPC能力上升,技能上升,获得秘技这一点,一个NPC的能力值应该就是历史对他的评价,玩家不去干涉怎么会改变呢?技能上升也应该只是在能力值允许的上限范围内,最好的自动修业应该是每两个月自动判断一次能力值高的技能优先提升,上升频率应该为游戏时间40年能在不考虑先天技能的情况下把所有技能提升到能力值的上限,比如一个全能力40多的无技能武将40年左右可以把所有技能自动提升到全1级,全能力100的无技能武将40年左右可以提升到全4级(那个五一居士也是差不多40多年全技能的,但是玩家有上帝视角)同时技能每上升一集还会得到相应的功勋,至于有些认为有些大名手下垃圾太多不平衡的我只能说历史本来就是不平衡的,手下一堆垃圾的怎么会和精兵良将平衡,都这样平衡织田信长还这么夺得天下啊……

光荣系历史游戏的特点就是英雄的历史观,各个大名的差距主要就是从手下武将上拉开的,而我从来没有怎样才能表现出这种差距呢?

我的想法是参照bzdbz兄的说法,当每两个月评定日的时候每个电脑城主都会给手下发任务,参照游戏中评定会的发任务模式,根据自家情况的不同选择不同的策略(内政,军备什么的)给每个任务指定一个人去完成(一般一个任务只一个人进行,除了一些买马卖米的任务,但是同时进行任务的人数有上限,避免一些手下太多的大名发展过快),任务的匹配程度就和城主的能力有关(比如一些垃圾城主会派没有开垦技能的武将开垦,好城主就不会),如果不能给电脑发任务就用bzdbz兄的方法设定指定天数的外出状态,在状态结束的时候进行一次判定的方法进行任务

这样的话各个大名的发展速度就比较符合真实了,于是等玩家当上大名的限制方法就变成了限制挖人,具体就是在战败大名时招募手下变困难(大部分的武将都是这么来的吧,所以只能招募情义低主义现实同时亲密度高相性好的)而战败大名手下下野之后3年内变成仇敌无法招募,同时其他大名会在此期间随机登用,但是要严格控制其他大名的挖人速度,这也是通过评定日电脑给手下发任务的形式进行的,比如只有进行计谋策略的时候可以发布这种任务,同时有一定成功率,而且只能招募本地区内的,以免全国挖人。
此外攻城到差不多的时候劝降也是挖人绝招,这种只有让无法外交投降的大名也无法攻城劝降来限制了(我不知道行不行)

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