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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁系列游戏源码分享区 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要
楼主: crispnut
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[分享] 【吾辈再来开坑1】全新mod的理念纲要 [复制链接]

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发表于 2013-11-25 19:34:51 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:14
刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自 ...

刚才我又看了一下回帖,有人提出过名气高了自荐仕官,我不是很同意,如果突出真实性的话,战国历史上毛遂自荐的几乎没有,就是在身份等级不是那么森严的中国这都是稀有事件,何况在日本。

重做剧本一定带上功能自选,比如:是否开启自荐剧情?

而在游戏里面,非浪人的出名方法无非干那几个副职,什么剑豪,医生,茶人之类的,明显不是武士需要的名声。而他设计的自荐方法也有问题,比如你是个茶仙,你跑去自荐,你觉得大名会问你擅长什么吗?因为你明显就是因为擅长茶道而出名的了,而战国真正出名的茶人,医生,铁匠哪个跑去自荐了?只有那些剑豪可以当当兵法指南而已。所以除了剑豪之外的自荐是没有前途的。

而关于剑豪仕官可以参考太阁4,你有名气和有剑豪卡后可以在城练兵场触发比武大会事件,胜利就可以以兵法指南出仕或者只当兵法指南或者拿一些奖金,触发条件可以以日期限制,比如一年中的一个时间段

这个有剧本已经实现了,比武大会,好像是破晓时分的激战,有一系列怀旧剧情

我觉得最好的出仕方法还是在我上面说的推荐出仕利用在城里遇到的高级武士帮助其完成任务从而得到赏识,进而得到推荐成为直臣或者成为陪臣,这样就可以为不同的赏识方法设计很多不同的通用剧情甚至可以给每个技能或者小游戏都设计一个甚至多个剧情,这样你只要有一项能力出众就能够得到赏识进而仕官,而仕官后这些剧情依然可以进行,而完成后可以得到经验的奖励和一些小物品或者交易品,而游戏中有些出场次数很少的小游戏也就可以多出场几次了,另外游戏里面的设定如果你是大名都是你主动去找人仕官从来不会有人主动找你仕官,所以我觉得当你有点名声而且技能较高的时候应该有你居所处的大名来主动找你仕官才对


对,我也觉得推荐这个设定不错,前面的朋友说说呢么单骑救主什么的也不错


小游戏多了人也会烦躁,我会设定:是否关闭小游戏?


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发表于 2013-11-25 19:38:46 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:19
叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大 ...

叫援兵不能这样改,这样的话同盟和手下城主的意义就没有了,你叫援兵都不来,那还是你手下吗?一般稍微大点的大名都野心爆表,稍微好点的武将也野心超高,这么搞就不用结盟了也不用任命城主了

那位朋友的意思是,援军一来,野战的时候直接灭了军团长,就没难度了
我是打算这么设计,攻击一个国家,他会与你决战,双方调动援军和诸势力大战几个回合(其中可以插入很多元素)
根据战果,可能灭国,也可能丢失一系列城市,也有可能顽抗
对于城市规模比较高的,还可以加入巷战的元素

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发表于 2013-11-25 19:41:05 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:30
我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名 ...

我设想名气高自荐仕官,其中名气只是见大名的必要条件,高级的艺术家,剑豪,茶人,商人都是可以拜见大名的,锻冶匠也可以进献宝物,然而你提出仕官并说出别人“不知道的特长” , 才会引起别人的兴趣不是么?

历史上战国毛遂自荐的人也不是没有,猴子当初成为武士那么艰难也只是因为出身问题。 一个平氏,源氏,藤原氏,甚至古时候的贵族橘氏出身的人,会有这个问题存在么?就比如伊达值宗,那可是前伊达家家主啊,作为浪人跑过来仕官,你还能说,滚蛋我不见浪人?

当然你提出的推荐出仕也是个好办法,我不否认。但我并不觉得我的设计有致命的缺陷

看来免检城主的条件很复杂啊,还记得小龙女的进城剧本,那是把真实度提高了一个档次

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发表于 2013-11-25 19:43:07 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-24 18:37
同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城 ...

同盟本身就不过是一张纸,在战国这个下克上的年代,相信同盟简直是个笑话。叫援兵不来也很正常,你成为城主之后有多少次进评定间属下提醒你有合战发生问你是不是去支援,你又有多少次是去的呢?

高明武将低野心低物欲的也是不少,比如三成就是无欲,而且我并不是说一个影响因素就会导致叛变,而是多个因素同时作用的结果。比如你手下城主野心90+,亲密不足10,忠诚还够低,在你本身实力不足(例如能超过他数倍)的情况下不反才是奇怪的吧。

又或者在强敌压境的时候,胆小的低情义的城主不倒戈才不正常吧

我记得三国志11的时候只要把魏延当城主哪怕是后期都很有可能造反



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发表于 2013-11-25 19:44:09 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 18:45
我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来 ...

我说的不是这个问题,你说的这些的确存在,而是这样搞的话估计游戏里面就没人敢任命城主了吧……这样一来游戏里面的几个设定就没用了啊……而且我觉得那种人正常的反应是派遣数量很少的援兵才对吧,毕竟是自己上司或者盟友的要求,怎么也要做个样子的

要么怎么要做结义系统?{:dm(19):}

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发表于 2013-11-25 19:45:18 |只看该作者
Realaj_fratino_ 发表于 2013-11-24 20:33
對了沒記錯的話野戰是沒有進行時間的吧

+1 这个很蛋疼 很早就有人问 怎么让时间流逝

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发表于 2013-11-25 19:46:42 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-24 21:43
本质上就是角色扮演,这个才是太阁的精髓,太阁离战略游戏太远了,只能说有战略元素。不然光荣开发什么信 ...

当然能有战略方面的加强就更好了吧 野望实际上做的很粗糙,我觉得

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发表于 2013-11-25 19:47:53 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-25 15:23
相性似乎是0-99的数值,相性表类似1个环,0和99相性差距为1,相性差距50为最大

剧情编辑器里面读出来的数据很奇怪 不知道是什么问题

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发表于 2013-11-25 19:57:15 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-25 15:12
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了。我的设想是当你是浪人的时候名声和辩才武艺比较高同时有一张剑豪等级的称号卡(当然,特殊称号卡也行,比如天下第一博徒之类的)在你居住町的酒馆和老板娘对话引发剧情,听说你居住国的城正在被人攻击(触发条件应该有敌我有一定差距,如果仅靠城里的兵就能挡住就不需要救援了,同时被攻击的不必要是城主居城,不是居城只需要在战斗结束后增加个大名救援来迟的剧情就可以了)然后主角选择是否举义兵救援,选择是就可以玩一个辩才或武艺的小游戏,当然也可以给钱,和征兵相同,完成之后根据小游戏完成的情况和主角的名声恶名和大名的名声恶名综合招募到一定数量的义军,同时还可以招募到几个在附近的浪人,条件是在同国内,浪人来不来的条件和相性有关比较好,如果不行的话和亲密度还有名声性格有关也行,然后和一般的援军一样把攻城战变成野战,打败攻城部队之后即可仕官,而且直接变成足轻大将,你招募到的浪人和你亲密度高直接变成你手下

可以,这个剧情不错,但我觉得是和军学有关,那个攻城战是强制触发的么

有关于不能进城的问题,我的设想是除了亲属,好感度2心以上才能见面,现在的问题是医生和茶人,不能进城就很难升级,于是我构想了一个系统,比如你是医生,在没有称号的时候就完全不能进城,只能给町里和忍者海贼看病或者在家门诊,等你有了第一个称号就可以在你居住国的范围内上门看病,有了第二个称号就可以在你居住的地方上门,有了第三个称号才能全日本上门,茶人类似

我原来只是想设置不能进城主间。。。

有关于随机剧情的问题我有一个大致的构想,不过完全不懂编程,自己无法写出来,我就大致说一说吧
这个系统可以和我说的推荐系统整合起来,大致的想法是让每个小游戏都有更多的出场机会(当然最好在exe文件里面把一些比较难的小游戏难度降低),从前的很多小游戏在技能学习完之后就再也见不到了。所以这个剧情系统的工程非常大,我就说几个我想到的例子吧
1,从前在野外,城里,町里遇到武将,能够选择的选项只有三种,送礼砍人和交谈,其中交谈几乎毫无用处,我设想你和他交谈之后他就会和你聊天,然后根据自身的技能随机出现多种不同的剧情,比如他的忍术低就会抱怨主公让他调查城,你的忍术技能如果不到3级武将抱怨完之后就走了,达到3级就可以选择是否帮他,之后就和他一起自动去对他家威胁最大的大名家随机的城里,最后玩一个忍术小游戏,得到的奖励因人而异,如果是浪人状态就可以得到赏识或者钱和宝物或者介绍信或者什么也不要(这样会有较多的好感度),武士状态则不能帮助敌对大名的武将,奖励则相同,忍者则只能帮支持大名的武将,完成后会随机问你当不当武士,可以选择当直臣或者陪臣,大名家会派人帮你和平脱离忍者身份,海贼和忍者相同,商人则可以帮所有人,完成可以当武士,也可以帮忙推荐为御用商人,当然大名答不答应就是另一回事了,其他职业同浪人。对了,赏识并不是一定能仕官,地位比较高或者和大名比较亲密的成功率会高一些。

剧情条件要稍微苛刻一些,不然又变成自由换职业了

当然,光是这种类型的事件会有点无聊,还可以设计一些比如交谈后他主动向你送礼啊,交谈后因为你的名声比较高主动向你求助啊(比如你是医生,他居城有武将生病就主动要求看病)之类的事件
这种剧情我称为主动剧情,需要你主动引发,这种剧情可以设计很多种,各种主命都可以包括进去

2,强制随机剧情,强制剧情一般都是需要战斗的,比如在路上遇到人物(不限武士,商人和浪人也行),你点击他头像的时候根据所在地区的治安,野外根据地形和最近城的治安(地形就是比如山区的概率更大)随机出现被山贼或者忍者围攻的剧情,你可以选择是否帮忙解围,帮忙解围可以选择战斗或者口才(就是嘴炮,当然,对忍者无效),如果是行商人,则在遇到的同时随机触发剧情,此外,如果主角有剑豪之类的战斗系称号卡同时名声高可避免战斗

与路见不平相比,怀揣万贯无人打劫,怀揣奇珍无人打劫更加叫人难以忍受

3,参考主角带交易品会在野外遇敌的随机设定,可以设定在山区和治安差的地区会随机(概率小)遇到一些救人事件,比如参考太阁4的英雄救美和帮助侍童,救的人可以有各种通用认为,比如町民女之类

这些都已经被实现了

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发表于 2013-11-25 21:58:41 |只看该作者
我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设置来调节难度,使游戏变的更具挑战性,当然,这需要通过修改EXE文件来实现,本人无此技术,仅提供修改意见。

1.在游戏开始时,按照武将的年龄提高他们的能力。初步构想是15岁以上每大1岁全能力+1,游戏开始后每过一年再全能力+1,最高加到80或者85,技能最高到3级。
目的是让废柴少一些,打一些弱小大名不至于没有抵抗,同时给某些肌肉军团增加点种田能力。
2.重新设定部队的攻防系数,取消防御力,目的是加大我方的损失。
和战斗相关的能力包括:统御力/武力/智力/技能等级/兵种/部队数量/BUFF/卡/士气/训练

和攻击相关的能力为:
统御力:决定带兵数量(统御*100,最大1万2)。
带兵数量:以1000为基本单位,每增加1000人,攻击力提高10%,1万2为210%
武力:超过70有攻击力加成(每点1%,武力120加成50%,为基准值的150%)。
兵种:以足轻为基准,弓箭射击、铁炮肉搏、大筒肉搏为50%,铁炮射击为100%,骑马肉搏、大筒射击为150%
士气:以100士气为基准,每改变2士气影响1%攻击力,0士气为50%,200士气为150%。
BUFF:奋斗卡提供20%的攻击加成。

和防御相关的能力为:
技能等级:每点技能等级提供5%的免伤,星级25%
称号卡:军神提供15%的免伤。
BUFF:坚守卡提供20%的免伤。
各种免伤之间为相加关系,最高免伤60%
训练:以训练100为基准,每降低1训练多承受1%伤害,训练0为承受200%伤害。

不同技能卡牌有不同的攻击系数,暂定车悬为最高,3倍伤害。风林火山同时提供10%的攻击加成和10%的免伤。

伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-各种免伤之和)*基本伤害(暂时未定,设为X)
那么让我们来看看效果如何,我方能力5围120,全卡片,1万2足轻,训练100士气200,身上有风林火山。
例1:低强度战斗,对方为带领1000足轻的侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
敌方士气系数为0.75,其他攻击系数均为1,肉搏的情况下,伤害为0.75*0.5=0.375X,弓箭射击为此伤害的一半即0.1875X
我方带兵数量系数为2.1,武力系数1.5,士气系数1.5,BUFF1.1,因为敌方训练50,训练系数为1.5,普攻为7.79625X,弓箭为3.898125X,车悬伤害为23.38875X
例2:普通战斗,对方为带领5000足轻的老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100,无称号
敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,肉搏的情况下,伤害为0.77X,弓箭为0.385X,用了比较常见的攻击技能的话,则为1.155X(1.5倍)或1.54X(2倍)。
如果身上有奋斗的话,相应数值变为:0.924X(肉搏),0.462X(弓箭),1.386X(1.5倍),1.848X(2倍)。
因为敌方士气100,训练系数变为1.0,又因为技能等级3,有15%免伤,因此我方伤害变为:4.417875X(肉搏),2.2089375X(弓箭),13.253625X(车悬)。
如果敌方身上有坚守,免伤则为35%,相应数值变为:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
例3:高强度战斗,对方为11000骑马JJ(武力100统御110,4技能),士气150,训练100,军神。
敌方带兵数量系数为2.0,武力系数1.3,兵种系数1.5,士气系数1.25,肉搏伤害为2.4375X,车悬伤害为7.3125X
加上奋斗伤害为:2.925X(肉搏),8.775X(车悬)
敌方免伤为20%(技能等级)+15%(军神)=35%,所以我方伤害数值和上次计算相同:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
如果身上有坚守,免伤则为55%,伤害数值变为:2.338875X(肉搏),1.1694375X(弓箭),7.016625X(车悬)

经过3个实例的计算,我们可以看到:当对手为乌合之众时,我方只会受到微小损伤;当对手为一名合格的将领时,我方将会受到一定的损失;而当对手为兵力充足的绝世名将时,双方势均力敌甚至我方还有可能吃亏。
可以说,这个数值的规划达到了预期的效果,剩下要决定就是X的数值,目前来看,设定为400是一个比较合适的值。

上面为野战,下面我们引入攻城战继续讨论。
攻城战中,每道城门的HP=防御度,最大250,防守方只受到20%伤害,但每被打破1道门,兵力损失20%。
力攻为物理判定,1.5倍伤害。
火攻、土龙攻为计策判定,智力决定成功率,成功2.5倍伤害,不成功0.5倍伤害,计策伤害和兵种无关。
防守方1人上前防守时,城门免伤50%,两人上前,免伤75%,再多无效。
对城墙伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-免伤)*基本伤害(设为Y)
因为过于复杂,所以将例子简化为我方攻击城墙和敌方攻击我方部队两部分,忽略了很多内容,结果仅供参考。
我方50000人,全能力100,技能4,训练100士气100
带兵数量系数1.9,武力系数1.3,一轮攻城伤害为2.6*5=12.35Y,全部力攻为18.525Y,火攻全成功为30.875Y。
以全部力攻为标准,一层防御50的小城在无人防守的情况下,破掉的时间是2.7/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是5.4/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是10.8/Y
一层150防御的中等城池在无人防守的情况下,破掉的时间是8.1/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是16.19/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是32.39/Y
一层250防御的坚城在无人防守的情况下,破掉的时间是13.5/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是27/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是53.98/Y
那么在这段时间,敌方对我方造成的伤害有多少呢?
例4:敌方小城,防御50,城墙2层,5000足轻,全部侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
第一层,敌方士气系数为0.75,我方免伤20%,全弓箭射击,伤害为0.75*0.8*4(有一个在本丸)*0.5*X*2.7/Y=3.24X/Y 4.86 6.48
第二层,敌方4部队带兵数量系数为0.8,全弓箭射击,伤害为(0.75*0.8+0.8*0.75*0.8*4)*0.5*X*2.7/Y=3.402X/Y 5.508 8.424
总和为6.642X/Y,如果始终一人防守则为10.368X/Y,始终两人防守则为14.904X/Y
例5:敌方普通城,防御150,城墙4层,25000足轻,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100
第一层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.4*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=24.948X/Y 37.3989 49.8806
第二层,敌方带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.3*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=23.166X/Y 34.72755 46.3177
第三层,敌方带兵数量系数为1.2,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.2*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=21.384X/Y 32.0562 42.7548
第四层,敌方4部队带兵数量系数为1.1,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为(1.4*1.1+1.1*1.1*4)*0.5*X*8.1/Y=25.839X/Y 41.85115 64.1322
总和为95.337X/Y,如果始终一人防守则为146.0338X/Y,始终两人防守则为203.0853X/Y
例6:敌方坚城,防御250,城墙5层,50000铁炮,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100。
第一层,敌方带兵数量系数为1.9,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.9*1.1*4*X*13.5/Y=112.86X/Y 169.29 225.6364
第二层,敌方带兵数量系数为1.7,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.7*1.1*4*X*13.5/Y=100.98X/Y 151.47 201.8852
第三层,敌方带兵数量系数为1.5,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.5*1.1*4*X*13.5/Y=89.1X/Y 133.65 178.134
第四层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.4*1.1*4*X*13.5/Y=83.16X/Y 124.74 166.2584
第五层,敌方4部队带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为(1.9*1.1+1.3*1.1*4)*X*13.5/Y=105.435X/Y 172.26 267.201
总和为491.535X/Y,如果始终一人防守则为751.41X/Y,始终两人防守则为1039.115X/Y

按我的想法,小城市只造成一些小麻烦,中等城市损兵至少要一万,而直接攻坚则需要精良的装备和10万大军,所以在X设定为400的情况下,Y设定为4或者5是一个相对合适的值。

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发表于 2013-11-25 23:57:47 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-25 19:57
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

第一个问题,我认为不应该和军学相关,从真实性方面考虑,你是一个有名的浪人,那么想让人来当义军的方法明显是用口才煽动或者以武力服人,而你的军学再高也不会有平民知道,难道你和他们下军棋赢了他们就服你了吗?
第二个问题,我认为家老,部将和侍大将也是比较高级的武士吧,不会随随便便就见一个名不见经传的浪人的
第三个问题,可以给忍者之类增加个次数限制,比如要完美帮助同一人多次之后才有一次选择转职的机会,毕竟在野外或城里总是遇到同一个武将的概率不高

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发表于 2013-11-26 09:01:43 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-25 23:57
第一个问题,我认为不应该和军学相关,从真实性方面考虑,你是一个有名的浪人,那么想让人来当义军的方法 ...

第一个问题:我同意招人不应该和军学有关,但我也不觉得会和武艺有关,可以设定为2级武艺称号以上(剑客之类),然后技能等级,足轻和军学武艺都在2级以上才可以触发征兵。征兵当然应该是与辩才有关。

第二个问题: 我还是强调,出身很重要,老乌龟与秀吉多次改名不就是为了编一个名正言顺的出身么。一个出身好的人如果名声也够高应该是可以无条件见很多人的。当然也可以加一定的称号卡要求。

第三个问题: 你真心可以去找某个人的话在大地图上是很容易碰到的。所以忍者帮自家武士可以,但是脱离里我觉得不合适,可以加忍勋and大名好感度和势力好感度,在一定好感度下,忍者里资金兵粮规模增加如何?


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发表于 2013-11-26 09:01:47 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-25 19:57
有关于野战和攻城战乱入的问题是我想的太简单了,既然野战无法插入剧情的话那就只有在攻城战上面下工夫了 ...

关于最后两个问题,首先我的想法是原来只有主角会被人抢劫,所以想增加一些别人被抢劫的剧情,可以设定如果你不去帮他或者帮助失败他就会生病

至于怀揣奇珍无人打劫我的想法是,首先不是所有人都武力爆表,有些武力底下的人物怎么面对这些凶残的山贼,所以我觉得最好能加强保镖功能,参考战国绘卷同行者的设定,可以请武将当你的保镖,当你是浪人的时候只能请和你关系好的浪人,当你有身份之后(商人忍者海贼都行)可以请手下保护,当你当上城主的时候就可以请剑豪,这样一些废柴剑豪型的武将(就是除了武力一无是处的那种)就很有用了

最后的野外随机遇敌见义勇为什么的,我认为可以搞一些系列剧情,
第一次野外遇到山贼抢劫町男町女之类的随机无卡NPC,选择帮助,战败会有剑圣解围事件,战胜则山贼首领偷袭,然后剑圣救援。然后发生剑圣潇洒离开,主角仰慕剧情(剧情发生之后就不能去道场见剑圣了,会提示他在周游列国)

然后
山贼抢劫町男町女的剧情依然会随机发生,但是在帮助成功后会发生一些特殊剧情,比如主角自言自语要以某剑圣为榜样之类的

到第5次成功帮助发生后就会出现剑圣现身的剧情,编的狗血点,剧情之后剑圣会收你为徒并且表示他一直关注着你见义勇为的行为并教你一个奥义

之后就可以在见义勇为后去找剑圣学习奥义,一般是见义勇为个2-3次就可以学习一个(没有见义勇为不能学习,去找剑圣会表示你上个招式还未纯熟),期间还可以增加一些小剧情(这个期间不能另外拜师)

剑圣的技能学习完之后(除了终极奥义)可以触发一个比较大的剧情,完成之后剑圣会表示你已经出师了,可以另外拜师,同时得到印

之后再完成5-10次帮助剧情同时拥有剑圣称号之后又可以触发一个大剧情,完成后会传授你终极奥义--转

以上,但是还是有一些问题,比如75年的剧本剑圣死了,那么来解围的就会变成柳生,最后教你无刀取。或者进行到拜师之后剑圣死了,后续剧情就会变成
完成30-40次帮助剧情和剑圣称号之后去冥想发生剑圣灵魂梦中授剑剧情
另外不是所有人都会去学习剑术,所以如果一开始的抢劫事件如果选择嘴炮打败山贼就不会进入剑圣剧情并进入另一个文官路线的系列剧情,不过我暂时没有比较好的点子。最后如果选择离开就关闭剧情,注意,决定进入路线的选择只有第一次,之后对方法的选择不影响剧情,选择剑圣剧情之后也可以嘴炮破敌,只要成功一定次数就可以继续剧情

我的想法是这种野外系列剧情能有4-5种,野外行走2-3次会发生一次,也就是说野外行走10-15次会发生一次同类型事件


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发表于 2013-11-26 09:21:32 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-26 09:01
第一个问题:我同意招人不应该和军学有关,但我也不觉得会和武艺有关,可以设定为2级武艺称号以上(剑客 ...

第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是不必要的,武艺和口才等级只影响招兵的方法和效果,军学步兵技能等级只影响你能不能打赢敌军,不懂军事也能招义军,能不能打赢就是另一回事了
第二个问题,游戏里面人物出身大部分都很好,所以还是以名声和称号为门槛比较好
第三个问题,我部分同意你的意见,不过有一些转职的方法也许更好,比如服部半藏他父亲似乎就是这么当上武士的,毕竟是自己主家的要求,当然条件要再苛刻点,比如和大名家的外交关系要最高啊,你和里的首领要满亲密啊(里的首领只收5级以上宝物,又不能茶席,不容易满亲密),还要帮助5个武士3次,这样必须有多个武士的推荐才能让一个忍者当武士

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发表于 2013-11-26 09:59:33 |只看该作者
我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我一直偏好玩新武将,原因很简单,代入感要比玩历史武将来的高。从玩家的角度来看,如果我玩一个新武将或者玩一个历史武将,都应该有一种穿越的感觉,(感谢穿越文)区别在于身穿还是魂穿(笑)。

既然穿越了,亲历历史剧情当然好,但是你明知有些做法不对,会导致悲剧,你还为了剧情去往那边靠,那样正常么?至少我这样玩一定很难受。然后问题来了,剧情就这么点,而且一旦一项剧情改变可能后面很多剧情都无法触发

导致结果就是不得不一座座城进攻,对低智商的AI做着千篇一律的机械化重复,(这倒是真的是天下布武了),于是游戏后期就开始变得无聊。毕竟结局就那么几个,有几个随便就能达成(武道会第一,统一忍者里,统一海贼砦),也有些难度高的你简直想吐血(如

各种辅佐大名统一,无剧情的官拜第一位ps主要是烦)。 那么问题如何解决呢? 内政效果减半? 那就不过是重复动作*2,合战技能效果减半也不过是从10回合解决战斗到20回合解决。技能习得变难?牛逼卡片封印?这些当然是可以做的,但是这也只能是拖满节奏而已

治标不治本。在全部新武将寿命99 的情况下,历史武将也都可以靠治病啥的活上很久,这样的拖慢又能解决什么根本问题呢?

我认为:1.武将必须死!战斗要添加讨死几率,生病要增加病死几率,交手失败甚至会被砍死。

              2.然后在死亡的基础上,增加不完美结局。为什么一定能有一个好的结局呢,残缺不也是一种美么。希望有各种不同结局的出现,如:主家覆灭,武士自刃,已死谏言,壮志未酬,遗计定天下,天下总代官(不会打仗的文官真心苦逼有木有),家名复兴等等。

这样让每一次游戏体验都是一次人生经历,也许不完美,但是都能有一个结局,至少能大声说出:吾之生涯一片无悔(好中二,好羞耻),不就够了么。

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发表于 2013-11-26 10:14:58 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-26 09:21
第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是 ...

第一个问题,我之所以要求武艺军学足轻等级的原因是要让大家相信你,有能力带领他们,而不是去送死。称号卡也是一样的道理。比武招兵的话不太合适,毕竟有误伤啥的,哪有马上要大战了自己先打一打看看谁厉害?

第二个问题,我不想再多做争论了,我只是想让出身这个基本没用的设定能焕发一些光彩,而且值得注意的事情是战国时期是有很多赐姓,改姓的。比如明智光秀的惟任,猴子的丰臣。

第三个问题,不知道你的设想是单向还是双向的,如果双向,武士也可以绕过头目去找亲密忍者帮忙(这也是人之常情,对吧),忍者被挖光了怎么破(笑)。

另附上服部半藏正成的简介:

服部半藏家是出自伊贺国的豪族。

服部正成之父服部半三保长为第一代,原侍奉足利义晴,离开伊贺后到了三河国仕奉松平氏,相继侍奉了松平清康广忠家康 三代。他也被认为是一名忍者,但真实的情形已无法考究。

保长的长子服部正成继承了半藏(半三)一名,开始通称服部半藏。正成有“鬼半藏”的称呼,被视为杰出的猛将,在侍奉德川家康时屡立战功。

正成虽被视为忍者但是以武士的身份立功、后世记载他的事迹多是率领忍者众进行放火等秘密活动。

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发表于 2013-11-26 10:34:42 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-25 19:25
把城的兵数控制一下,动不动几万兵太不合理,历史上日本超过五千的兵已经算是大城了,能出万人的兵一般也 ...

请再次注意,兵太少的话,AI大名不会攻出去,反而是不断的下达征兵任务。除非修改成兵力大于对方x倍或者别的条件下就会出兵战斗

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发表于 2013-11-26 18:24:47 |只看该作者
xih1 发表于 2013-11-25 21:58
我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设 ...

我也说说关于战斗吧。
其实我对楼主通过提高AI来增加难度这点持悲观态度,我个人更倾向于通过适当的数值设置来调节难度,使游戏变的更具挑战性,当然,这需要通过修改EXE文件来实现,本人无此技术,仅提供修改意见。

这个很无力啊,基本上是反汇编级别。。。

1.在游戏开始时,按照武将的年龄提高他们的能力。初步构想是15岁以上每大1岁全能力+1,游戏开始后每过一年再全能力+1,最高加到80或者85,技能最高到3级。
目的是让废柴少一些,打一些弱小大名不至于没有抵抗,同时给某些肌肉军团增加点种田能力。

增速太快,个人感觉,很快都85了...而且不同势力的武将增速应该不同,可以设定为增速与势力武将平均的素质差有关,太远的低速逼近,恰当的高速逼近,快接近的时候又变缓慢

2.重新设定部队的攻防系数,取消防御力,目的是加大我方的损失。
和战斗相关的能力包括:统御力/武力/智力/技能等级/兵种/部队数量/BUFF/卡/士气/训练

和攻击相关的能力为:
统御力:决定带兵数量(统御*100,最大1万2)。
带兵数量:以1000为基本单位,每增加1000人,攻击力提高10%,1万2为210%
武力:超过70有攻击力加成(每点1%,武力120加成50%,为基准值的150%)。
兵种:以足轻为基准,弓箭射击、铁炮肉搏、大筒肉搏为50%,铁炮射击为100%,骑马肉搏、大筒射击为150%
士气:以100士气为基准,每改变2士气影响1%攻击力,0士气为50%,200士气为150%。
BUFF:奋斗卡提供20%的攻击加成。

和防御相关的能力为:
技能等级:每点技能等级提供5%的免伤,星级25%
称号卡:军神提供15%的免伤。
BUFF:坚守卡提供20%的免伤。
各种免伤之间为相加关系,最高免伤60%
训练:以训练100为基准,每降低1训练多承受1%伤害,训练0为承受200%伤害。

不同技能卡牌有不同的攻击系数,暂定车悬为最高,3倍伤害。风林火山同时提供10%的攻击加成和10%的免伤。

伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-各种免伤之和)*基本伤害(暂时未定,设为X)
那么让我们来看看效果如何,我方能力5围120,全卡片,1万2足轻,训练100士气200,身上有风林火山。
例1:低强度战斗,对方为带领1000足轻的侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
敌方士气系数为0.75,其他攻击系数均为1,肉搏的情况下,伤害为0.75*0.5=0.375X,弓箭射击为此伤害的一半即0.1875X
我方带兵数量系数为2.1,武力系数1.5,士气系数1.5,BUFF1.1,因为敌方训练50,训练系数为1.5,普攻为7.79625X,弓箭为3.898125X,车悬伤害为23.38875X
例2:普通战斗,对方为带领5000足轻的老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100,无称号
敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,肉搏的情况下,伤害为0.77X,弓箭为0.385X,用了比较常见的攻击技能的话,则为1.155X(1.5倍)或1.54X(2倍)。
如果身上有奋斗的话,相应数值变为:0.924X(肉搏),0.462X(弓箭),1.386X(1.5倍),1.848X(2倍)。
因为敌方士气100,训练系数变为1.0,又因为技能等级3,有15%免伤,因此我方伤害变为:4.417875X(肉搏),2.2089375X(弓箭),13.253625X(车悬)。
如果敌方身上有坚守,免伤则为35%,相应数值变为:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
例3:高强度战斗,对方为11000骑马JJ(武力100统御110,4技能),士气150,训练100,军神。
敌方带兵数量系数为2.0,武力系数1.3,兵种系数1.5,士气系数1.25,肉搏伤害为2.4375X,车悬伤害为7.3125X
加上奋斗伤害为:2.925X(肉搏),8.775X(车悬)
敌方免伤为20%(技能等级)+15%(军神)=35%,所以我方伤害数值和上次计算相同:3.378375X(肉搏),1.6891875X(弓箭),10.135125X(车悬)。
如果身上有坚守,免伤则为55%,伤害数值变为:2.338875X(肉搏),1.1694375X(弓箭),7.016625X(车悬)

经过3个实例的计算,我们可以看到:当对手为乌合之众时,我方只会受到微小损伤;当对手为一名合格的将领时,我方将会受到一定的损失;而当对手为兵力充足的绝世名将时,双方势均力敌甚至我方还有可能吃亏。
可以说,这个数值的规划达到了预期的效果,剩下要决定就是X的数值,目前来看,设定为400是一个比较合适的值。

上面为野战,下面我们引入攻城战继续讨论。
攻城战中,每道城门的HP=防御度,最大250,防守方只受到20%伤害,但每被打破1道门,兵力损失20%。
力攻为物理判定,1.5倍伤害。
火攻、土龙攻为计策判定,智力决定成功率,成功2.5倍伤害,不成功0.5倍伤害,计策伤害和兵种无关。
防守方1人上前防守时,城门免伤50%,两人上前,免伤75%,再多无效。
对城墙伤害公式为(带兵数量系数)*(武力系数)*(兵种系数)*(士气系数)*(BUFF)*(训练系数)*(技能卡牌)*(1-免伤)*基本伤害(设为Y)
因为过于复杂,所以将例子简化为我方攻击城墙和敌方攻击我方部队两部分,忽略了很多内容,结果仅供参考。
我方50000人,全能力100,技能4,训练100士气100
带兵数量系数1.9,武力系数1.3,一轮攻城伤害为2.6*5=12.35Y,全部力攻为18.525Y,火攻全成功为30.875Y。
以全部力攻为标准,一层防御50的小城在无人防守的情况下,破掉的时间是2.7/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是5.4/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是10.8/Y
一层150防御的中等城池在无人防守的情况下,破掉的时间是8.1/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是16.19/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是32.39/Y
一层250防御的坚城在无人防守的情况下,破掉的时间是13.5/Y,1人防守的情况下,破掉的时间是27/Y,2人防守的情况下,破掉的时间是53.98/Y
那么在这段时间,敌方对我方造成的伤害有多少呢?
例4:敌方小城,防御50,城墙2层,5000足轻,全部侍大将(全能力30,技能等级0),士气50,训练50
第一层,敌方士气系数为0.75,我方免伤20%,全弓箭射击,伤害为0.75*0.8*4(有一个在本丸)*0.5*X*2.7/Y=3.24X/Y 4.86 6.48
第二层,敌方4部队带兵数量系数为0.8,全弓箭射击,伤害为(0.75*0.8+0.8*0.75*0.8*4)*0.5*X*2.7/Y=3.402X/Y 5.508 8.424
总和为6.642X/Y,如果始终一人防守则为10.368X/Y,始终两人防守则为14.904X/Y
例5:敌方普通城,防御150,城墙4层,25000足轻,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100
第一层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.4*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=24.948X/Y 37.3989 49.8806
第二层,敌方带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.3*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=23.166X/Y 34.72755 46.3177
第三层,敌方带兵数量系数为1.2,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为1.2*1.1*4*0.5*X*8.1/Y=21.384X/Y 32.0562 42.7548
第四层,敌方4部队带兵数量系数为1.1,武力系数1.1,全弓箭射击,伤害为(1.4*1.1+1.1*1.1*4)*0.5*X*8.1/Y=25.839X/Y 41.85115 64.1322
总和为95.337X/Y,如果始终一人防守则为146.0338X/Y,始终两人防守则为203.0853X/Y
例6:敌方坚城,防御250,城墙5层,50000铁炮,全部老将(统御武力80,技能等级3),士气100,训练100。
第一层,敌方带兵数量系数为1.9,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.9*1.1*4*X*13.5/Y=112.86X/Y 169.29 225.6364
第二层,敌方带兵数量系数为1.7,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.7*1.1*4*X*13.5/Y=100.98X/Y 151.47 201.8852
第三层,敌方带兵数量系数为1.5,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.5*1.1*4*X*13.5/Y=89.1X/Y 133.65 178.134
第四层,敌方带兵数量系数为1.4,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为1.4*1.1*4*X*13.5/Y=83.16X/Y 124.74 166.2584
第五层,敌方4部队带兵数量系数为1.3,武力系数1.1,全铁炮射击,伤害为(1.9*1.1+1.3*1.1*4)*X*13.5/Y=105.435X/Y 172.26 267.201
总和为491.535X/Y,如果始终一人防守则为751.41X/Y,始终两人防守则为1039.115X/Y

按我的想法,小城市只造成一些小麻烦,中等城市损兵至少要一万,而直接攻坚则需要精良的装备和10万大军,所以在X设定为400的情况下,Y设定为4或者5是一个相对合适的值。

非常感谢你的计算,但是上述效果如需实现,必须先国反汇编这一关,楼主要实现它还是遥不可及啊~~{:dm(6):}

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发表于 2013-11-26 18:26:44 |只看该作者
fubenlewis 发表于 2013-11-26 09:21
第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是 ...

第一个问题,有关招义军,我认为触发条件只需要高级的称号卡和名声就够了,至于武艺军学步兵技能等级都是不必要的,武艺和口才等级只影响招兵的方法和效果,军学步兵技能等级只影响你能不能打赢敌军,不懂军事也能招义军,能不能打赢就是另一回事了
第二个问题,游戏里面人物出身大部分都很好,所以还是以名声和称号为门槛比较好
第三个问题,我部分同意你的意见,不过有一些转职的方法也许更好,比如服部半藏他父亲似乎就是这么当上武士的,毕竟是自己主家的要求,当然条件要再苛刻点,比如和大名家的外交关系要最高啊,你和里的首领要满亲密啊(里的首领只收5级以上宝物,又不能茶席,不容易满亲密),还要帮助5个武士3次,这样必须有多个武士的推荐才能让一个忍者当武士


都是很精彩的补充,笔记!笔记!{:dm(19):}

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发表于 2013-11-26 18:30:28 |只看该作者
zhangfx 发表于 2013-11-26 09:59
我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我 ...


我一直在想一个问题,太阁5我们也玩了这许多年了,一开始也许是为了玩出全剧情,收集全卡片,现在呢?

我一直偏好玩新武将,原因很简单,代入感要比玩历史武将来的高。从玩家的角度来看,如果我玩一个新武将或者玩一个历史武将,都应该有一种穿越的感觉,(感谢穿越文)区别在于身穿还是魂穿(笑)。

既然穿越了,亲历历史剧情当然好,但是你明知有些做法不对,会导致悲剧,你还为了剧情去往那边靠,那样正常么?至少我这样玩一定很难受。然后问题来了,剧情就这么点,而且一旦一项剧情改变可能后面很多剧情都无法触发

导致结果就是不得不一座座城进攻,对低智商的AI做着千篇一律的机械化重复,(这倒是真的是天下布武了),于是游戏后期就开始变得无聊。毕竟结局就那么几个,有几个随便就能达成(武道会第一,统一忍者里,统一海贼砦),也有些难度高的你简直想吐血(如

各种辅佐大名统一,无剧情的官拜第一位ps主要是烦)。 那么问题如何解决呢? 内政效果减半? 那就不过是重复动作*2,合战技能效果减半也不过是从10回合解决战斗到20回合解决。技能习得变难?牛逼卡片封印?这些当然是可以做的,但是这也只能是拖满节奏而已

治标不治本。在全部新武将寿命99 的情况下,历史武将也都可以靠治病啥的活上很久,这样的拖慢又能解决什么根本问题呢?

我认为:1.武将必须死!战斗要添加讨死几率,生病要增加病死几率,交手失败甚至会被砍死。

等到小虎崽做出战死剧本的时候,又有人抱怨死的不科学,不过我的理念是无穷尽的随机剧情叠加,这样你不会无聊的。。。{:31:}

              2.然后在死亡的基础上,增加不完美结局。为什么一定能有一个好的结局呢,残缺不也是一种美么。希望有各种不同结局的出现,如:主家覆灭,武士自刃,已死谏言,壮志未酬,遗计定天下,天下总代官(不会打仗的文官真心苦逼有木有),家名复兴等等。

话说我的那个浪人穷死算么..

这样让每一次游戏体验都是一次人生经历,也许不完美,但是都能有一个结局,至少能大声说出:吾之生涯一片无悔(好中二,好羞耻),不就够了么。

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