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楼主: specterqi
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[讨论] (冗长)详细论述下代三国志应当作出的变革 [复制链接]

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发表于 2011-2-8 01:40:41 |只看该作者

回复 #139 aben2006 的帖子

版本方面官方的是Hearts of Iron II原版→Doomsday(简称DD)→Armageddon(简称DA)→Arsenal of Democracy(简称AOD)→Iron Cross→Darkest Hour
初次接触感觉从DA开始更合适,三月底要出的Darkest Hour应该是最后一个资料片了
52pcgame论坛应该还有下载,攻略之类的也有。Hearts of Iron系列外号叫小胡子养成计划。

[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-8 01:45 编辑 ]

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发表于 2011-2-8 09:29:38 |只看该作者

回复 #141 geatiavo 的帖子

谢谢,这个游戏的系列看来还不小啊,那我就从DA开始试一试。

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发表于 2011-2-8 14:01:18 |只看该作者
长文,而且看完了。楼主的想法真的不错啊,真是人才啊。如果三国能够像信长一样,半即时就好了。

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发表于 2011-2-8 23:45:45 |只看该作者
顶一下LZ
我最不理解的是目前的武力评定
在我看来,潘凤、武安国这类先锋官都是从数十万人中脱颖而出、逢战必冲锋在前的打架高手,再不济也该轻松放倒刘备、司马懿等统帅级人物。我觉得可以参考海贼王里的力道(是这个词吧?)一个普通士兵的武力默认为10,吕布为100(上限不好界定),诸葛亮、贾诩一律10以下,先锋出身一律60以上,没有明确记载武力过人但确实会两下的(没事爱舞剑的,比如周瑜)20-30

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发表于 2011-2-9 08:58:14 |只看该作者
楼主的很多点子都不错,但全部放到三国志里面反倒是不太好了。

比如Heroes4就是个例子,这个就是改动太大了。其中不少元素都很好,5代也还在用。但游戏本身却被骂了个狗血淋头。

“游戏本身还行,但作为Heroes系列的续作就不行了”——即便是拥护者也都支持的观点。

前面几位说要以武将为出发点,这点我是相当赞同的。

还有就是如果元素的丰富是以操作压力大幅增加为代价的话,那这种设定就要斟酌一下了。

前面也有提到HOI系列的,这个就是个例子,3代有不少创新,但玩起来比2繁琐了;出发点都很好,但实际打起来就沦落到拖时间的程度。三国志11的内政升级其实也是这个问题,而楼主有些想法实现起来就很难回避这种问题了。

其实系列游戏本身的进化更像扑克牌的玩法,一直都是13×4+2,但不同玩法的乐趣差别大了。重点不是加新元素,而是把原有的元素用新规则换个组合。

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发表于 2011-2-9 10:08:54 |只看该作者
其实我觉得三国战斗系统可以做成 大兵团 小分队
由统帅高的武将担任主帅决定部队的攻防基数 勇武搞的担任先锋官之类的小分队大将
根据不同小分队的需求决定主将 其中一个大兵团至少要以下几个小分队
1 先锋 先锋可以挫敌士气 战阵厮杀 一个军团如果先锋太菜而另一军团先锋太牛 就会使士兵动摇几率大增 而且先锋应该增加单挑和战法几率
若战局顺利 还可以直取中军
2 普通作战分队 可以多支 主要是释放战法和攻击敌阵 每个武将战法不同 如关 张 这样的将领战法都应该是特殊的
3 军需分队 主要是负责大军粮草兵甲 应该需要政治和智力高的将领 最好有《能吏》称号
4 中军护卫分队 主要是护卫中军 防止敌军先锋杀入中军 和作为预备队 当一个小分队战损严重 就会接到求援信息 当然 你也可以选不救
这个分队主将当然是典韦 曹洪 那样的护卫武将了
5 参谋 其实这不应该算分队 也不能出战 但主要是施放和防御计谋 隐瞒和获取情报用的
大概就怎么多了。。。

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发表于 2011-2-9 11:04:23 |只看该作者

回复 #138 geatiavo 的帖子

确实,兵种的概念是早期SLG里常用的,这一类都是传统的关卡式流程,出场角色的兵种(职业)都是固定的,所以兵种相克才好用。

战略类的兵都是造的,当玩家可以随意选择兵种时这个系统其实就废了。还是三国志9的阵型合适,稍加调整即可。

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发表于 2011-2-9 11:26:57 |只看该作者
真做成这样,估计就不叫三国志了。。。

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诸行无常.Gut
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发表于 2011-2-9 12:56:10 |只看该作者
就冲lz写了这么多也要回个帖,期待12.。。。。。
Leb wohl,mach gut~
Kevin.G

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发表于 2011-2-9 13:03:35 |只看该作者
委任军团系统还是要的,史实上说古代又没有无线电,游戏里事无巨细也很容易无聊。

某些游戏还有情报、命令与距离挂钩,都是有延时的,当然这种设定又是另一个极端了。

前面有人说到给武将绑定内政系的强化效果,这个倒是可以考虑。

至少可以减少后方一群白痴,猛将都在手下的情况,手下强人太多反而会失去收集的乐趣,变相提早垃圾时间的来临。

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发表于 2011-2-9 19:16:41 |只看该作者

回复 #145 默认值 的帖子

规则还是简化好,PvC用“操作”当技术根本没必要,又不是ACT这种技巧本身就是表现重点的类型。
优秀的设计都是简约而不简单的类型。比如从三国志9开始的兵力过剩的问题,到信长12、13时就很严重了。
光荣把思路局限在经济领域了,但让兵粮困死的反而更多是AI。
HOI里就很直接,兵力问题直接从作战方面制约。
HOI2是堆叠惩罚,HOI3是战场宽度概念,都是直接限制作战兵力,效果比光荣这种舍近求远的方法好多了。
说起来大巧不工的境界本来就比较高,二流的才会在花架子上下功夫,一流的直接在根本上做文章。

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发表于 2011-2-9 19:29:33 |只看该作者
楼主,你这个想法我多年前在这个区已经发表过类似的看法,不过现在我要对你说的是,你的想法是好的,但是光荣毕竟是个开发商,注意,这里的“商”字,商人的目的是什么?当然是赚钱了,否则就不叫开发商而是慈善机构了。所以既然是游戏开发商那么他们开发游戏时肯定要有多方面的考虑,你的这些想法相信光荣这么多年不是没考虑过,但是他们也有他们的苦衷,联系当今单机市场的低迷态势,加上玩家和自身多方面的因素,所以最终开发出来的游戏必然会有这样那样的不足,这也没办法。

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发表于 2011-2-10 01:15:26 |只看该作者
只要其它游戏有的就别指望三国上有,抄人家的,可能有麻烦

小日本的三國每一代都推倒重来的

楼主写的很多,太复杂了,真的出游戏,一开始难上手,玩久了又太沉闷了

我自己的 yy

战斗用英杰传的棋子很好但要改良一下,做个回气系统,不同的攻击恢复时间不同,影响下回合的攻击次序,加上地图上的地形建的设施,一堆部队,打起来会很激烈,

但攻城守城就大改了,三6 的攻城守城上表现最贴近现实,不过太皮毛了,粗燥了点,

战斗不能一张地图表现用野战和攻城守城分开也不是不可

单挑这个重点一定要使用三6 的玩法,这是历代以来最好的设定,

内政吗,农业吗秋收后就归零,解决满值了就坐守收成,只要设定成要不断投入才有收成的就好了,这样就不会到中后期,钱粮过多的问题,

兵吗以前用城人口限制不错也合理

不过全是yy 有能力写游戏的这种游戏一个人要写多久才完成,更别说不会的

[害怕] [害怕] [害怕]

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发表于 2011-2-13 19:14:08 |只看该作者
方格不能做成正六边形,因为这给数学建模带来很大麻烦,不能用直角坐标系了。

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发表于 2011-2-13 19:27:31 |只看该作者
原帖由 Philosopher 于 2011-2-13 19:14 发表
方格不能做成正六边形,因为这给数学建模带来很大麻烦,不能用直角坐标系了。

文明5泪流满面。。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-2-13 20:06:35 |只看该作者
文章不错,只要光荣肯用。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-2-14 13:21:54 |只看该作者
暗荣游戏策划非你莫属
202020你妹

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发表于 2011-2-14 14:34:35 |只看该作者
如果有一半玩三国的人去买正版,什么都是有可能的。
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OCZ 6400 2*2G Reaper
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发表于 2011-2-14 19:27:31 |只看该作者
文太长,只看了最后的。
    日语里兄弟一词包括兄弟姐妹,因此原版日语版里只用义兄弟一个选项就可以了。但在中文里还要分为义兄弟,义姐妹,这样的话就要增加一个选项,义姐妹,点击之后全是女的,这样就要修改游戏系统,规则什么的。台湾光荣只负责汉化,日本总部才有技术和权力对游戏进行修改吧。
    繁体中文版是面向台湾玩家的,大陆使用的是简体中文,为什么要给大陆汉化组来翻译?做好了给大陆玩家破解下载吗?很多游戏都是繁体中文,而不是简体中文,知道为什么了吧。

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发表于 2011-2-14 20:33:54 |只看该作者
最后那个对白和语言的汉化,不知道大家有没有印象,《吞食天地2孔明传》里就做得很好!!能用三国演义原文的地方就用原文,比如庞统之死,三顾茅庐等事件里,甚至游戏原创剧情里的对话也是尽量仿照古白话的形式写的,很赞,看出来很用心,KOEI的三国志就有点那个了,看着曹操的头像,然后框框里说的那些个后现代话,真恶心……
十年一觉扬州梦,赢得青楼薄幸名

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