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楼主: specterqi
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[讨论] (冗长)详细论述下代三国志应当作出的变革 [复制链接]

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发表于 2011-1-30 21:11:43 |只看该作者
从荆州起水军20万,陆军80万,到赤壁下寨,一个格子能屯10万,十个格子的陆寨和水寨

开始训练水军的攻防

起东南风,周瑜火计成功,纵火部队突然出现

前面5个格子每隔一个失火,第二个时间单位,火往西和北蔓延一格,全着火

恐慌,撤退,士气低于平常,周瑜全军追击,中各种埋伏,全都报销

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发表于 2011-1-30 21:45:14 |只看该作者
原帖由 specterqi 于 2011-1-30 18:40 发表


嗯……我主张,还是属于三国志11的模式,我对于三国志9的自动作战不太感冒。有人认为三国志9的AI比较高,但是其实只是玩家不能手动作战所以降低了玩家的能力。全面战争的模式不可行,那等于做另一个游戏了,光荣断然不可能同 ...

这个就叫做想当然,做游戏,最关键不在AI ,也不在手动作战,而在于游戏给玩家的感觉。你觉得三九自动作战不好,但是你可以去看看某期的话题投票,三九作为一个出了那么多年的老游戏,依然可以盖过三11。而很多人选择三11 ,一定程度上是因为它更新画面更好。同样模式的信长革新受也非常受肯定。这是很说明问题的。不是说三九完美,这种模式有多好,而是想说一个游戏设计者很多时候需要从游戏者的角度去考虑,这种模式你觉得不好,但为什么会有那么多的人愿意接受。游戏来源于现实,但不是现实。你的设计我看完了,我觉得很好,很完善,但仅此而已,如果我是老板,我不会投资,我是玩家,我也不会玩,为什么?太过于复杂繁琐。就像楼上有位朋友说的,谁会为此花那么多时间呢?你的设计中结合了大量成功的游戏设计范例,大家也在一片叫好,但问题是这种叫好只来源于大家的想象。很多电影游戏都是叫好不叫座,大家都觉得这样好,但是现实却出人意料。因为我们需要娱乐,这是最基本的要求。
经典不是简单的堆砌别人的成功,尽善尽美全面周到的游戏不一定就是好游戏。有好的想法不一定能做出好游戏。
就象《食神》里的皇帝炒饭,星爷说它不好,一个原因就已足够:炒饭记得要用隔夜饭来炒。

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发表于 2011-1-30 23:09:59 |只看该作者
原帖由 aben2006 于 2011-1-30 21:45 发表

这个就叫做想当然,做游戏,最关键不在AI ,也不在手动作战,而在于游戏给玩家的感觉。你觉得三九自动作战不好,但是你可以去看看某期的话题投票,三九作为一个出了那么多年的老游戏,依然可以盖过三11。而很多人选择三11 ,一定程 ...

事实上,即使是PC三国志首作玩的就是9代的我,到现在也很难理解这种对9的感情,在我看来,9代除了首次提出了那个很新的大地图idea,其他长处真的不多,与光荣类似作信长12革新相比,差距很大。战斗系统不平衡且bug多,随机作战与其说加大不确定性不如说拉平了玩家与AI的智商,一劳永逸的内政等。各方面的细致程度也远不及11。我把9原版PK各通了一遍就不玩了,11还玩到现在。
王濬樓船下益州,金陵王氣黯然收。
千尋鐵索沉江底,一片降幡出石頭。
人生幾回傷往事,山形依舊枕寒流。
從今四海爲家日,故壘蕭蕭蘆荻秋。

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发表于 2011-1-30 23:17:06 |只看该作者
原帖由 aben2006 于 2011-1-30 21:45 发表

这个就叫做想当然,做游戏,最关键不在AI ,也不在手动作战,而在于游戏给玩家的感觉。你觉得三九自动作战不好,但是你可以去看看某期的话题投票,三九作为一个出了那么多年的老游戏,依然可以盖过三11。而很多人选择三11 ,一定程 ...


我说的很明白啊,是“我不喜欢”,我设立的体系是我的,不是下一代三国志啊。光荣如果认为喜欢三国志9自动作战的人更多,那他自然会取舍,无需我多言。另外,就是这个样子的三国志也不够“繁琐”,和文明相比差远了,可是文明在投资、销量、铁杆Fans的数量上远超三国志。

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发表于 2011-1-30 23:23:04 |只看该作者
原帖由 znfil 于 2011-1-30 23:09 发表

事实上,即使是PC三国志首作玩的就是9代的我,到现在也很难理解这种对9的感情,在我看来,9代除了首次提出了那个很新的大地图idea,其他长处真的不多,与光荣类似作信长12革新相比,差距很大。战斗系统不平衡且bug多,随机作战与其 ...


其实这种感情很好理解,三国志9就是强制玩家以AI的身份和AI交战,而三国志9的内政不像三国志11,是数值式内政,不需要内政AI,所以各方面来说,比较公平。但是这样一来,限制了游戏的方式,限制了玩家的思考。我的意见的,三国志游戏最重要的就是战争,如果战争都是自动的,那是比较伤害玩家的。事实上,从文明和英雄无敌来看,只要给予AI足够的兵力、资源优惠,做好AI的外交,AI水平是可以上来的,并不需要三国志9的自动作战。说白了,自动作战是光荣不善于制作AI而采取的无奈方法。

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发表于 2011-1-30 23:29:34 |只看该作者
原帖由 erquanmen 于 2011-1-30 19:16 发表





我是以东汉顺帝永和五年(公元140年)的疆域政区来分郡的,参考了谭其骧老师的《中国历史地图集》东汉部分。

三国时政区变动很大(虽然不及东晋大),靠东汉顺帝时代政区实际有点麻烦。lz你自己也看到了襄阳江陵同属南郡的问题。但赤壁以后曹操确实又置了襄阳郡。

个人有个建议,三国志虽无志,但有清人杨晨所撰《三国会要》,可以为郡县制度之引例。如京兆冯翊扶风按魏制直属雍州,而司隶可以直接下辖三河,不仅与史实相符,看起来也舒服。
王濬樓船下益州,金陵王氣黯然收。
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发表于 2011-1-30 23:34:43 |只看该作者
原帖由 znfil 于 2011-1-30 23:29 发表

三国时政区变动很大(虽然不及东晋大),靠东汉顺帝时代政区实际有点麻烦。lz你自己也看到了襄阳江陵同属南郡的问题。但赤壁以后曹操确实又置了襄阳郡。

个人有个建议,三国志虽无志,但有清人杨晨所撰《三国会要》,可以为郡 ...


确实是,东汉的政区变动太大,荆襄有6郡说,7郡说,8郡说,9郡说,还有10郡说,乱死了。尽量以平衡为标准,兼顾历史吧。

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发表于 2011-1-30 23:36:00 |只看该作者
正是为了平衡所以参考魏制有更重要的意义。

还有,沛国就是沛国,实在不行叫沛郡也比沛国郡这种不伦不类的叫法要好。
王濬樓船下益州,金陵王氣黯然收。
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发表于 2011-1-31 13:31:58 |只看该作者
汉化翻译是个大问题,每次看到11单挑里“真剑胜负”就想砸键盘。

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发表于 2011-1-31 16:05:33 |只看该作者
原帖由 NoWater 于 2011-1-31 13:31 发表
汉化翻译是个大问题,每次看到11单挑里“真剑胜负”就想砸键盘。


反正我是不想再看到台湾光荣的娘娘腔汉化了,太雷人了,雷得外焦里嫩。

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发表于 2011-1-31 18:53:59 |只看该作者
楼主写这个花了很多心血吧,我没有看完,但不得不顶一下!

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发表于 2011-1-31 19:04:01 |只看该作者
楼主的很多想法非常好,不过,当所有想法加在一起的时候就非常可怕了,举个例子,假如英雄无敌加入了魔兽争霸的科技树,文明的外交,地图上有数十座城池和数百位各不相同的英雄,你需要操作其中的至少数十个英雄和数座城池,还得考虑后勤补给,维护费用,灾害控制,突然蹦出的野怪骚扰……在玩完整个教学(假如有耐心花一天玩完——几个小时恐怕不够——的话)之后,脑袋里塞满了恐怖的信息量,然后进入那个大得望不到边的地图,看着不知道有几级的操作菜单,最后长叹一声:“神作啊,我就是个NC,还是回去玩俄罗斯方块吧……”,虽然夸张了点,就是这个感觉。你得明白游戏是现实的简化而不是复制,用游戏来放松休闲的玩家占多数,假如需要一个在现实中都能成为有为贤君的人才能在游戏中扮演好一个君主,需要有孔明孙武之才才能在游戏中帮困守新野的玄德公逆转劣势,那么这个游戏能有多受欢迎就可以预想了……

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发表于 2011-1-31 21:45:05 |只看该作者
LZ提出的当官就加忠诚,但三国志系列有这么多官职给你去分配给手下吗?还有蛮族,只能是边患,但要是能剿灭就理想了,只是不能永久剿灭。暂时先说这两点了。

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发表于 2011-1-31 22:55:34 |只看该作者
我有个想法。。就是部队能分兵。。一队兵可以成两队三队这样。。需要消耗一次行动指令。。部队能力由带领武将决定。。
也可以合并回去。。同样消耗指令。。同时合并回去的话部队战斗力要平均一下。。由双方战斗力和数量决定。。这样部队兵打得少了也不用跑回城或ai不用被玩家灭了捉将。。当然同兵种是必须的。。最好一对部队最多能有一个主将四五个副将这样。。。

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发表于 2011-1-31 23:10:26 |只看该作者
原帖由 丹努公爵 于 2011-1-31 19:04 发表
楼主的很多想法非常好,不过,当所有想法加在一起的时候就非常可怕了,举个例子,假如英雄无敌加入了魔兽争霸的科技树,文明的外交,地图上有数十座城池和数百位各不相同的英雄,你需要操作其中的至少数十个英雄和数座城池,还得考虑 ...


事实上,英雄无敌3环境+魔兽科技树+文明4外交,地图上加上65座郡城,450个英雄,也就是和文明4差不多复杂。曾经琅琊论坛在三国志8的时代发起过这种讨论,当时的一些意见,被某个自称要做游戏的大侠评价为:太复杂,失去可玩性了。可惜他的“游戏”至今都没有问世,可是当年的意见都在三国志9和三国志11实现了。请不用怕复杂,玩家是在进化的。就好比今天的孩子上高中要学唯物主义哲学、代数学、几何学、物理学、国语、外语、化学、历史、地理、生物学,今天每一个高中生都在学,可是100年前这是不可以想象的,老夫子们一定会说:“这种教育太复杂了,会适得其反,把孩子们交傻了。”

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发表于 2011-1-31 23:12:32 |只看该作者
原帖由 14207119 于 2011-1-31 21:45 发表
LZ提出的当官就加忠诚,但三国志系列有这么多官职给你去分配给手下吗?还有蛮族,只能是边患,但要是能剿灭就理想了,只是不能永久剿灭。暂时先说这两点了。 ...


三国志最让大家无奈的就是后期没事干,如果蛮族还像三国志9一样可以永久剿灭,后期干什么呢?至于官职,请详细看完,8×12=96个中央官,512个地方官,您觉得还嫌少的话,我只有无语了。

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发表于 2011-1-31 23:23:23 |只看该作者
原帖由 笨佬 于 2011-1-31 22:55 发表
我有个想法。。就是部队能分兵。。一队兵可以成两队三队这样。。需要消耗一次行动指令。。部队能力由带领武将决定。。
也可以合并回去。。同样消耗指令。。同时合并回去的话部队战斗力要平均一下。。由双方战斗力和 ...


两种同兵种的部队可以相互平均,取代运输队补充,这个建议极好,规则上也容易实现,而且AI设置也容易实现,最重要的是取代运输队补给,可以降低玩家和AI之间的不公平,AI使用同兵种互补比较容易,因为这个行为是比较单一的,但是像三国志11一样使用运输队补给,变数太大不容易实现。

但是拆分部队,这个行为会产生很多不同结果,首先规则上不太容易实现,其次就算实现了,由于是非单一结果的操作,恐怕会成为玩家特权,AI要么不用,要么乱用,鉴于暗荣的AI设定能力,恐怕暗荣会表示鸭梨很大。

AI的设定一直是暗荣的苦手,但是其实只要把握一个原则,内容的丰富和AI的强大是可以同时实现的,这个原则就是:广泛增加游戏内容的同时,注意每一项操作、命令,尽量让他的结果单一化。三国志11的AI内政就没有把握住这个原则,每个建筑用地上应该造什么,这个变数太大了,素以很显然AI搞内政是糟糕的不能再糟糕了。

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发表于 2011-1-31 23:46:02 |只看该作者
原帖由 NoWater 于 2011-1-31 13:31 发表
汉化翻译是个大问题,每次看到11单挑里“真剑胜负”就想砸键盘。


确实,每看到那句我都自动当做日语しんけんしょうぶ来读了...

觉得作为汉语实在读不顺....

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发表于 2011-1-31 23:49:14 |只看该作者
支持楼主。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2011-1-31 23:52:45 |只看该作者
废话我就不多说了,或者大家会觉得我烦,但我还是要说的,在下认为目前KOEI最好的策略类游戏就是信长12革新!!如果KOEI在策略游戏方面没有什么创新的东西,那就干脆不要在做策略类游戏了

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