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楼主: specterqi
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[讨论] (冗长)详细论述下代三国志应当作出的变革 [复制链接]

獨釣寒江雪
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发表于 2011-2-4 22:05:28 |只看该作者
能把10代和11代结合就很好了,别的不指望~~~
                                                                                                                                                                                                          苑之夢境之嵐

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发表于 2011-2-5 10:38:05 |只看该作者

回复 #115 specterqi 的帖子

原帖由 specterqi 于 2011-2-4 15:37 发表


兄弟说的不错,军团建制上我认为像小胡子的真实集团军建制方式可能是可以实现的。

另一个问题就是军队数量对经济和民忠的惩罚,这个问题很有建树,军队多了应该民忠有所下降,经济负担梯度增加,但是随着国土增大,军队安全容 ...

不同城市的内政上限不同,内政上限决定民忠上限,驻军和内政的比值会限制民忠具体数值,民忠直接和驻军的士气挂钩,同时士气对作战效率的影响加大
仅仅是出些无关痛痒的贼兵其实比鸡肋还不如,同时驻军/内政比值过高的话会逐渐减少据点的内政数值。
但以往士气归零直接灭队的设定不希望沿用,改成信长12里的溃走状态更好,同时损失一定量的兵力。
既然兵力做了限制,同时歼灭战本身也并不多见,因此败方溃退的情况更实际,完全没有退路城市才能实现歼灭。
临近城市可以用消耗自身内政值的方式支援特定据点,在一定时间内提升特定城市的士气上限
暂时想到的是这种方式来实现
其实光荣的经济系统一向都是全民皆兵,这直接导致了大小国之前并无质的区别,而对抗只在前线都市发生更凸显了这个弊端

[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-5 10:50 编辑 ]

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发表于 2011-2-5 10:49:07 |只看该作者
原帖由 yanhy 于 2011-2-4 16:38 发表

自动随机放战法,并非不要AI,战法发动属于战术,AI则是战略问题,不搞的。


游戏的AI是指游戏中电脑控制的人物或者势力能够模拟玩家的行为方式,主动思考,对可能产生不同结果的不同行为做出选择。自动作战随机放战法要什么AI,只需要设置一个掷骰算法,全部后台运算就够了。难道说你认为三国志9后台随机放出来的战法是电脑势力主动放出的?你后台运算和AI脚本都分不清楚啊?

所谓AI脚本,是一个选择,比如外交AI,你向一个电脑势力发起外交结盟,他的外交脚本简单点就可以这么写,双方关系值大于多少则同意,双方关系小于多少则拒绝,使者特技论客则进入舌战。这是一个有条件选择性的东西。

后台运算是公式,比如我们设定伤害值=(攻方攻击力-守方防御力)×双方兵力差距的阙值,这东西是固定的,往里面代入就行了,初中数学题。

随机战法就是个后台掷骰算法,比如我们设立一个20面掷骰,双方交战以后,把一个“进行回合”分为5轮,每轮掷骰一次,如果掷骰小于等于15则不放战法,大于等于16放战法,掷骰19或者20则联动。

三国志9要什么的AI

[ 本帖最后由 specterqi 于 2011-2-5 10:59 编辑 ]

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发表于 2011-2-5 10:57:13 |只看该作者

回复 #122 geatiavo 的帖子

概括的说就是体现出兵马未动粮草先行的概念,同时也改变光荣易攻难守的惯例
如果再引进HOI的内阁系统,就能实现内政的深层次影响;比如诸葛亮任丞相时内政+15%(实际数值可超过上限),使得战斗力增强一类的效果。
同时也能表现驻军多日,粮草渐少,不得不退兵这种情况。

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125#
发表于 2011-2-5 11:02:20 |只看该作者
原帖由 geatiavo 于 2011-2-5 10:57 发表
概括的说就是体现出兵马未动粮草先行的概念,同时也改变光荣易攻难守的惯例
如果再引进HOI的内阁系统,就能实现内政的深层次影响;比如诸葛亮任丞相时内政+15%(实际数值可超过上限),使得战斗力增强一类的效果。
同时也能表现 ...


这个内政加成我用军师体系里面的财政官代替了,不过也可以有不同方案。但是我考虑,三国志发展到现在,中央官吏体系数量巨大,实在很难做到每个都有特殊用途。如果丞相有这个功能,那么前面不能称帝的时候就没有加成了。如果让早期官吏也有加成,那么等称帝有了丞相,加成就太多了,对小势力太不公了。目前我认为还是加入到军师体系比较合适,大家都有,而且只有1个。

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发表于 2011-2-5 11:15:04 |只看该作者
原帖由 specterqi 于 2011-2-5 11:02 发表


这个内政加成我用军师体系里面的财政官代替了,不过也可以有不同方案。但是我考虑,三国志发展到现在,中央官吏体系数量巨大,实在很难做到每个都有特殊用途。如果丞相有这个功能,那么前面不能称帝的时候就没有加成了。如果 ...

本身就用不着每个都有用,公认有大才华的人物本来就不多,人人都有加成反而体现不出这些人了。
同时HOI里的加成不止有正值,还有“腐*败的官僚”——工业产能减少5%这类的负值加成,想拉开差距的话一样能用进来。
军师只有一个,而且作用更多体现在小势力的时候,可以独立出来自成一个系统,再说小势力时那种全体加成作用本来就不大。
至于说对小势力的平衡,其实小势力都能机会多到随便就能割据一方本身就是一种不平衡,
特定小势力的发展可以用历史剧情来实现,至于那些打酱油的还是继续当陪衬算了,
真想翻身的话可以把某些剧情与特定武将挂钩,这就能表现“卧龙、凤雏得一可安天下”之类的
对我来说三国志的魅力更多体现在历史模拟方面,如果随随便便就逆转的话那就太搞笑了

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发表于 2011-2-5 11:23:02 |只看该作者
当时的军师是随军的,并非三国志里总参谋这种。
比如庞统就当过“张飞军团”的军师,而诸葛亮在后方统筹兵马粮草时在前线出谋划策的军师是法正。
因此军师系统做成指定军团的加成系统也是个不错的方式,这样的话小势力一样能从强力的文臣那边得到好处。

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发表于 2011-2-5 12:17:07 |只看该作者
原帖由 specterqi 于 2011-2-5 10:49 发表


游戏的AI是指游戏中电脑控制的人物或者势力能够模拟玩家的行为方式,主动思考,对可能产生不同结果的不同行为做出选择。自动作战随机放战法要什么AI,只需要设置一个掷骰算法,全部后台运算就够了。难道说你认为三国志9后 ...

你理解错我的话了,我不是说放战法需要AI,我上面说了,AI管的是战略方面的活。另外你说三九没有AI,那真的没话说了,AI差和没AI是两回事。比如你攻打A城,与A接壤的B城会来救援,就是AI,怎么能说三九没有AI呢?你也太极端了。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2011-2-5 12:20:17 |只看该作者
另外,我还是那句话,玩家可以操纵每支部队作战,并且可以随时查看敌方情报的话,AI再高也是白搭。除非实力过于悬殊。

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发表于 2011-2-5 13:10:11 |只看该作者
其实312要做成类似于信长革新+311的可单挑和舌战就可以了

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发表于 2011-2-5 21:25:26 |只看该作者
在浪人御所看到个帖子,贴主引述光荣内部人士的话,312已经开发40%了,模式是39+36的,可以扮演所有人,不局限于君主,出场人数比311多,预计今冬发行,大家就等吧。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2011-2-5 23:50:54 |只看该作者
對兵裝產量及戰法回一個

兵裝產量方面,,
我認為只有北方有重騎產出,,(馬匹分成重馬及輕馬
其他地方要生產重馬只能靠商人
突出北方騎兵優勢~~
西涼鐵騎只要在大平原就無人能擋!!!!!

戰法及士氣方面,,
沿用311的戰法士氣系統的話...
怎麼覺得有點像RPG....
MP啊MP  zzZ
士氣才是戰力的根本啊
應該把戰法換成攻擊方式的一種,,
不過伴隨著成功率,,
失敗的話會造成極大損失...(SL黨的話........無根治方法
不要直接拿士氣當成MP嘛............

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发表于 2011-2-6 00:30:11 |只看该作者
写的很详细~!不错,顶一个,大概的看了下

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发表于 2011-2-7 15:37:12 |只看该作者
原帖由 yanhy 于 2011-2-5 21:25 发表
在浪人御所看到个帖子,贴主引述光荣内部人士的话,312已经开发40%了,模式是39+36的,可以扮演所有人,不局限于君主,出场人数比311多,预计今冬发行,大家就等吧。 ...


39+36,还要角色扮演?36就不说了,问题是39第一大特色是半即时制,角色扮演的话要么像37和38的回合制,要么310的耗时制度,要是39的半即时,难道我一个人出城,先决定方向,然后过回合?一回合多久?39第二大特色是整体大地图,角色扮演忌讳的就是整体大地图。39第三大特色是统一国库,角色扮演别说各城的金库了,连个人金库都有。在下实在是理解不能,让达人来解释一下吧,39和角色扮演怎么揉在一起?

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发表于 2011-2-7 15:39:32 |只看该作者
原帖由 winds0357 于 2011-2-5 23:50 发表
對兵裝產量及戰法回一個

兵裝產量方面,,
我認為只有北方有重騎產出,,(馬匹分成重馬及輕馬
其他地方要生產重馬只能靠商人
突出北方騎兵優勢~~
西涼鐵騎只要在大平原就無人能擋!!!!!

戰法及士氣方面,,
沿用311的戰法 ...


骑兵的话,主要是产马数量限制南北,兵种就算了,兵种体系里面缺一个比较麻烦。南宋一样有重甲骑兵,就是数量较少而已。

士气和战法,现在实在是想不出好的办法把他们分开,除非额外加入一个MP值,士气决定攻方阙值,MP用来放战法。不过这样太拖沓了,平白多出一个值来。

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发表于 2011-2-7 15:48:22 |只看该作者
原帖由 yanhy 于 2011-2-5 12:17 发表

你理解错我的话了,我不是说放战法需要AI,我上面说了,AI管的是战略方面的活。另外你说三九没有AI,那真的没话说了,AI差和没AI是两回事。比如你攻打A城,与A接壤的B城会来救援,就是AI,怎么能说三九没有AI呢?你也太极端了。 ...


言辞是有点过激,以后会注意。

不过那一点AI,就是写成脚本,也就是几百字节,看看AI过硬的游戏,哪个AI脚本不是论K的,AI差和无AI的确是两回事,但同时,AI没做好和根本不需要好AI也是两回事。

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发表于 2011-2-7 17:53:17 |只看该作者
虽然不知道这样的游戏怎样才能实现,但LZ很有创意

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发表于 2011-2-7 17:59:26 |只看该作者
个人认为阵型系统整体上优于兵种系统,
兵种相克强了很容易无聊,弱了还不如没有
先说骑兵吧,除北方游牧民族外,中华文化圈里就极少有纯骑兵部队,主力一向都是步兵
比如马超旗下最强的并非什么西凉骑兵,而是长矛兵。
骑兵一直都是辅助型的,东方文明更没出现过什么重骑兵。
还有就是三国时马镫还没有呢,骑兵根本不可能形成战斗力,
话题扯远点,到唐朝时骑马的主要作用都还是代步,真正强悍的要等到成吉思汗的蒙古骑兵了。
中华圈的主要武器基本都是枪,到现在都还以刺刀的形式在使用,兵种系统本身就不靠谱
三国时期真想丰富兵种概念的话,倒是可以吧HOI2的加强旅系统引入

比如虎王坦克这类东西不可能独自形成战斗力,但强力武器不加入又实在可惜
加强旅是依附于普通部队的,类似于“装备”的存在,以增加补给消耗为代价强化部队属性
科技和战术水准提升后还能增加战法的出现几率,
可以很好的回避史实和游戏性方面的缺陷

比如加入骑兵队以后骑兵战法使用可能
侦查范围增加(如果有迷雾系统的话)
敌方溃退时兵力损失加大之类的设定
连弩兵防御战时反击伤害增加,敌方士气上限-10
青州兵编入后士气上限增加,攻击修正增加等等


[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-8 06:54 编辑 ]

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发表于 2011-2-7 22:42:21 |只看该作者

回复 #138 geatiavo 的帖子

不错,避免了兵种带来的繁琐保留了游戏性,又能巧妙的增加历史元素,体现出某些势力的特殊战力。这个想法,我也曾经想到过,但是当时因为没有参照,想的还是很不完整。
HOI2看来真是不错啊,哪里有好的版本可以下载,我想试一试。

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发表于 2011-2-8 00:29:30 |只看该作者
原帖由 specterqi 于 2011-2-7 15:37 发表


39+36,还要角色扮演?36就不说了,问题是39第一大特色是半即时制,角色扮演的话要么像37和38的回合制,要么310的耗时制度,要是39的半即时,难道我一个人出城,先决定方向,然后过回合?一回合多久?39第二大特色是整体大地图,角色扮演忌 ...

他是这么说的,我也很奇怪。

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