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楼主: specterqi
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[讨论] (冗长)详细论述下代三国志应当作出的变革 [复制链接]

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发表于 2011-2-3 12:27:48 |只看该作者
原帖由 geatiavo 于 2011-2-3 09:54 发表
PvC时如果丰富元素的代价是操作繁琐,那么这种改变明显弊大于利。
看得出楼主是想用文明的底子来强化三国,不过三国是以将为核心的,最好还是突出这个。
其实Paradox公司的Hearts of Iron系列有不少元素很适合三国志,“国力 ...

这位仁兄说的好,将才是三国系列的核心。当我们策划游戏内政,外交,战争的时候,应该想到的是怎样与三国中众多的将相结合。文明系列很好,我也非常喜欢玩。但是他突出不出将的特点。全战系列玩的很少,但是我认为他的主角是兵,各种补丁修改中关于士兵服饰装备的修改就有很多。

[ 本帖最后由 liuliu40 于 2011-2-3 12:29 编辑 ]

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炎热圣斗士·火焰螺旋

资深水手勋章游侠之星

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发表于 2011-2-3 12:31:37 |只看该作者
这个,码字幸苦。楼主是做运营的或者策划的?如果不是就太可惜啦。

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发表于 2011-2-3 18:18:35 |只看该作者
感觉好像没有必要花时间在这些战棋游戏上了,正所谓:与人斗其乐无穷。

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发表于 2011-2-3 20:09:19 |只看该作者
支持一下,只有深深喜欢、热爱三国志的朋友才可能对写下如此的文章!

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发表于 2011-2-3 20:20:43 |只看该作者
看来帖子里接触过接触过Hearts of Iron系列的人不是很多

像这种内阁系统就能很好的和官职体系相结合,任命的官员都有自己的特点
同时这个系统也可以用到委任军团上面,统领一方的将帅自然在军政方面有独到之处
还有就是兵种会消耗补给,这点可以很好的解决双方暴兵过多而削弱战略性
堆叠惩罚系统也很好,过多的兵力集中在狭小的地带反而会降低作战效率。这个系统也是防止后期两边纯堆兵力使游戏变无聊的好办法。
不同的地域资源也有高下之分,富庶的地方和贫乏的地区在三国志系列里的差异非常有限,很难想象贫瘠的土地可以养活大量的军队。
三国志里面仅仅是民忠系统,这个实在太简陋了。比如姜维的穷兵黩武导致蜀国民生凋敝就体现不出来,而诸葛的政才就很优秀,能靠西蜀这块地同时兼顾内政和战争。

[ 本帖最后由 geatiavo 于 2011-2-3 20:28 编辑 ]

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发表于 2011-2-3 20:32:38 |只看该作者
光荣如果实在没有灵感做三国志,可以考虑换个口味做做水浒传。像水的话应该比较适合做成战略RPG。职业丰富多彩。
    另三国志还是比较期待有大小地图切换的模式。留点悬念啊。如果玩家不统一全国当然就感受不到每个地方的地理风貌了。

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发表于 2011-2-3 21:47:43 |只看该作者
看在LZ写了这么多的份上,给你顶一下

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发表于 2011-2-3 23:32:28 |只看该作者
楼主一定是热爱三国志系列的编程高手,全局变量和局部变量的设置使得整个思路很明确,同时利于编程实现。
扩展兵种设置,这段很在理且有可实现性,单纯的相生相克关系过于简单。同时可以将外观模型简化,用类似国际象棋的单个模型,类似三10战役模式下的兵力模型代表整队,同时像全战系列一样,参数全部外化可调,利于玩家diy。水战系统分运输和作战系统的设想很好,但是不依赖港口的登陆作战会大大麻烦。同时真实的历史的登陆作战也并不是全长江、黄河流域的全面开花,还是在主要的渡口实现。同时辅助河流的桥梁系统有创意,不过应该设置自动损毁时限,同时火攻、拆除等可以人为控制破坏。
忠诚、义理等等内化参数等等并不必过分细化,毕竟真正的玩家首先能很快发现其中的利用漏洞,同时也会自我克制利用这些漏洞,三11的这个方面并不是太差。
外交系统并不是三11的重点,无论是三10还是11的舌战系统,只是锦上添花的部分,并不会特别的增加该作品的好坏评,玩三国志的主要还是玩策略和战争,同时全局的战略谋划,个人想象中,并不好用AI实现现实和复现历史,“驱狼并虎”等等战略策动,要做出来不鸡肋,不搞笑,涉及的参变量太多了,没必要把精力耗在这个上面。做游戏就是突出作品特点,有所取舍,没必要面面俱到。
内政系统,个人认为全局变量不靠谱,因为是一劳永逸式的,虽然避免了后期的操作繁琐,但是也出现了后期的乏味。
战争系统,光荣做的每次都是一作改变了上作的缺点,但是同时带来了新的缺点。AI始终都是不给力。

下面说说我的期待,对于三12
1.模式:沿用三11战略策略模式,避免三10类似太阁的个人模式。但同时避免三9的半自动战略策略模式。
2.全局设置:保留三11的人设风格,扩大青年和老年武将不同头像的范围。保留3D武将造型,但扩大武器3D造型,除关张吕等特殊武将外,其他武器都是枪造型,让我理解无能。保留三11水墨风格大地图风格,但是扩充城市数量。同时对中原地区的州郡强化。加入交州和建安等三11抹掉的地方,将城市数量扩充至55左右,赞美你城市定位分级,加入辅助县的功能。
3.战争迷雾系统和情报半迷雾系统。
4.内政:保留经济区概念,但是内置。同时强调“南船北马”的经济特点。
5.战争与战斗:武将带兵的作战能力的考量参数复杂化,避免许褚带兵比诸葛猛。比如加入统率,智力,同时与带兵的多寡等等关系。许褚500兵应该比诸葛500兵厉害,但是带5W兵差距就出来了。赞美你的多兵种以及完克和较克的设置,赞美你水战作战与运输系统的分开。同时引入三5、9的阵型设置,三10的兵种升级设置,名将的优势除了参数之外,也应该体现的阵型的习得,兵种升级的特点与上限。诸葛可以升级带元戎,王平可以升级带无当。同时半固定主副将组合,免得每次挑来挑去。城防系统与攻城系统的加强。三国志系列,每次这块都太粗糙简化了。引入三9的城外可驻扎的军事设施,引入三10的城外各种军事陷阱设置,三11的陷阱主要就是体现火了,其他的伏兵,奇袭等等有实际意义的作战方式都没体现出来。引入三5的补给粮道系统,加入新的军事重镇系统,岂不会全局内政参数统一,偏离事实太远,又避免每个城都是一个内政基地,各个城市的军粮调运的繁琐。引入三10的即时军事天气变化,以及对战法、策略、士气、行动距离的影响。三9没天气,三11有天气,但是一季度就是个画面变化,都挺悲剧。”东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔“。三11的科技树和单挑系统保留。战法系统可以再根据新扩展的新兵种优化下。

暂时想到这么多。再顶楼主的真诚和勤奋,还有这逻辑化的表述。

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发表于 2011-2-4 01:01:01 |只看该作者
又来一个,简单的地方想的复杂,复杂的地方想得简单,热情高想法多,但最基本也是最重要的玩三国游戏到底要玩什么都没弄明白,难怪国内的三国游戏做不起来。别把光荣看得太低。

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发表于 2011-2-4 01:57:07 |只看该作者
原帖由 aben2006 于 2011-2-4 01:01 发表
又来一个,简单的地方想的复杂,复杂的地方想得简单,热情高想法多,但最基本也是最重要的玩三国游戏到底要玩什么都没弄明白,难怪国内的三国游戏做不起来。别把光荣看得太低。 ...


说出了俺地感觉。。。 上面有个同志说的好,三国精辟在“将才”,其他花边再好看也只是花边

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发表于 2011-2-4 09:24:50 |只看该作者
精神可嘉,值得钦佩!
确实像文明、全战、三国群英、包括P社的几款游戏中都有值得借鉴的地方,但一来我们这边喊得再响也是没用,二来纵观各大策略游戏,都是一代比一代精美、一代比一代复杂,但要说经典,反而是前面的某一个版本更让人津津乐道,究其原因还在于平衡两字,这不单指游戏性,也包括对不同玩家的迎合,众口难调,有人可能希望最大程度模拟历史君主的感觉,每个细节都细致入微,也有人只希望打打杀杀,过一把统一的隐,其他一切从简,还有不少玩家喜欢RPG模式的多过策略模式,所以我觉得现实点的目标还是希望光荣真的有继续延续三国志这个产品的打算,至于其他的可以在以后不断推出的版本和mod中得到实现

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发表于 2011-2-4 14:31:33 |只看该作者
一进来就一口气看完,楼主写得相当好!
楼主的很多建议我之前都想过,做好一个三国志真不容易。不过回复有很多人都说太完善了反而不好,我不太同意,因为不断地精益为精才能有进步。当然,三国志系列每一代都改头变面也是一个亮点,不过我更偏向于从一个立足点出发不断地完善。
我觉得三国志系列里每一代的游戏框架都很重要,楼主的建议是建立在三国志11的框架上面,当然在回复中也看到很多支持三国志9的框架。但是事实上每个游戏框架都有自己的问题,我们何必一定要按照某一种游戏定式来展开我们的思维。
我的想法是吸收各代三国志好的部份而丢弃不好的。大局上保留三国志9,个人级别可以吸收三国志7、8、10,局部战争可以利用三国志6、11。我觉得三国志系列基本上打到后期就没得玩了,但其实做的事情可多了。因为后期还谈战术已经没什么意义了,所以委任战争已经成为主导(三国志9)。后期更注重的是对自己手下的管理,哪个武将应该做什么,官职(军师,校尉,外交官之类的)的作用也变大了。前期到后期就是由战术到战略,管理城池与管理国家的区别;两个时期的玩法不应该一样。还有,三国志系列一直都缺少的是描述中国复杂关系网的系统。或许有些人觉得很难实现,不过其实花点心思也不会太难。我觉得这样的一个元素对三国志RPG有非常重要的意义,要不个人系统就没意义了;而且这样的话后期的乐趣就更多了。为什么单说后期呢,因为前期大家都知道要怎么样。

要使一个游戏复杂但操作不难是很重要,这是很难做到,但不是是不可能做到。我感觉到现在已经不是在讨论“三国志系列”了,而更是以“三国”为舞台的战略游戏。真的很衷心希望将来会有有志之士完成属于中国人自己的三国战略游戏良作。中华三国志已经是一个不错的开端了,不过更希望将来会有成功的三国游戏。国内的环境容不下正版,但赚钱又何必一定卖光盘呢?

[ 本帖最后由 264404 于 2011-2-4 14:33 编辑 ]

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发表于 2011-2-4 15:26:06 |只看该作者
原帖由 zhilang 于 2011-2-3 01:10 发表
其实我最想让光荣改的就两点

忠诚度
    什么是忠诚?人心。人心这玩意你可看?还数值化....我一直觉得这东西应该不可观察。这样当玩家让武将出战时,就会考虑许多因素谁晓得半路会不会突然倒戈...反戈一击你。野心这东西 ...


忠诚度,这个东西我觉得还是可计算比较好。

你热爱祖国忠于祖国吗?因为你生于斯长于斯,你的父祖皆在斯,你的所有亲人、朋友,你的爱人皆在斯,你的梦想、利益、未来、后代都寄托于斯,所以你对祖国是忠诚的。汉奸为什么背叛?因为他们的利益寄托于敌人,或者不容于国家当权者,于是不惜当叛徒。忠诚虽然是人心,可是人心也是可以计算的心计。

目前实在是没发搞出部下武将的野心和独立的系统来,这个东西太复杂,实现的难度绝对不是盖的,不论光荣还是国内的游戏厂商,需要先把其他的东西做好,然后在以后的作品里实验性的制作一下,渐渐完善。现在说这个东西,有点太早了。

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发表于 2011-2-4 15:31:33 |只看该作者
原帖由 ludan86124 于 2011-2-3 00:19 发表
楼主写的非常好!这些意见虽然看上去复杂,可是这才是反映了现在这个年代应该反映的游戏水平,而不是和几年前一样的水平,要进步首先要有好的想法。我想爱玩三国的人不光是爱游戏,同时也深爱那段历史,深爱其中的人物,不能单以游 ...


放心吧,暗荣其实很聪明的,对于玩家的意见其实也很重视,估计国内大游戏论坛的三国版他们都有人的。

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发表于 2011-2-4 15:37:25 |只看该作者
原帖由 geatiavo 于 2011-2-3 20:20 发表
看来帖子里接触过接触过Hearts of Iron系列的人不是很多

像这种内阁系统就能很好的和官职体系相结合,任命的官员都有自己的特点
同时这个系统也可以用到委任军团上面,统领一方的将帅自然 ...


兄弟说的不错,军团建制上我认为像小胡子的真实集团军建制方式可能是可以实现的。

另一个问题就是军队数量对经济和民忠的惩罚,这个问题很有建树,军队多了应该民忠有所下降,经济负担梯度增加,但是随着国土增大,军队安全容量应该增大。不过这个系统比较有难度,需要三思,目前来看,三国志的电脑势力都不够疯狂,怎么把这个系统安全的融入游戏,又不会影响电脑势力的扩军征战,这是个难题。不过也许增加给电脑势力的优待,应该可以吧。

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发表于 2011-2-4 15:58:12 |只看该作者
原帖由 cainancn 于 2011-2-3 23:32 发表
楼主一定是热爱三国志系列的编程高手,全局变量和局部变量的设置使得整个思路很明确,同时利于编程实现。
扩展兵种设置,这段很在理且有可实现性,单纯的相生相克关系过于简单。同时可以将外观模型简化,用类似国际象棋的单个 ...


1.模式:我同意,三国志9的模式不能再做了,自动作战的东西,做一次就到头了,没有发展。俄罗斯方块是人类历史上公认的最佳游戏,可是也落入历史尘埃了,因为怎么做都是那个样,没有发展了。
2.全局设置:诸葛亮穿个大长袍子,舞一把大枪,确实让人理解不能……文士起码给把剑嘛。
4.内政:内政建筑外置还是内置比较纠结,不过我更倾向于国内网页游戏的内置模式,三国志11外置对电脑势力威胁很大,全面战争或者文明的内置又太机械了,没有选择,三国志毕竟不跨时代,不会有文明式的科技发展带动大量新建筑。
5.战争与战斗:天气其实可以实现的,天气只不过就三种嘛:晴天、雨天、雪天。只要在地图动画上体现,整郡统一天气就行了。比如河南尹(洛阳)下雪了,那就河南尹地图变成白色被雪覆盖样,地图动画有雪花飘落,其他郡不受影响就行了。风向就不行了,统一大地图怎么都没办法加风向,不知道谁有好方法。

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发表于 2011-2-4 16:13:22 |只看该作者
原帖由 264404 于 2011-2-4 14:31 发表
一进来就一口气看完,楼主写得相当好!
楼主的很多建议我之前都想过,做好一个三国志真不容易。不过回复有很多人都说太完善了反而不好,我不太同意,因为不断地精益为精才能有进步。当然,三国志系列每一代都改头变面也是一个亮 ...


这句话说的太对了,只有精益求精才能进步。微软能够独霸全球操作系统,就是因为每次新出系统他都尽量做到最好。暗荣不是这样的,每次都要保留,所以进步有限,都做了11代了,AI水平还是一塌糊涂。

不过对于三国志9的框架,我有很多不同意见,三国志9我最赞的是他的统一国库思想和统一大地图的勇敢尝试,统一国库可以带来很多新的扩展和尝试。但是自动行军和自动作战我就不敢赞同了,这个东西可以在一定的时代制造一个经典,但是钉死的行军路线和随机的作战,只需要电脑机械的计算,不需要AI,事实上三国志9也没什么AI。这样的东西确实容易平衡,过很多年还会得到玩家的回忆和赞许,但是和俄罗斯方块一样,没有继续发展的余地,只会没入历史尘埃。发展高水平的AI,这是一条艰苦的路,但是做战略游戏就得过这个坎。

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发表于 2011-2-4 16:38:24 |只看该作者
原帖由 specterqi 于 2011-2-1 10:51 发表


自动作战再发展100年还是自动作战,你永远也没有提升空间。现在有的游戏AI已经非常强大了,就是因为人家坚持做AI,才会做出好的AI,如果暗荣回头去做自动作战,他距离死亡也就指日可待了。其实三国志11也可以自动,委任嘛,你看 ...

自动随机放战法,并非不要AI,战法发动属于战术,AI则是战略问题,不搞的。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2011-2-4 16:40:46 |只看该作者
AI当然要提高,但如果像311那样不仅搞回合制,还可以手动发动战法,AI再高,仍然显得简单。

人生五十年,天下间,一切恍如梦幻;但凡一度生存,岂有永恒不灭者。

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发表于 2011-2-4 21:51:31 |只看该作者

膜拜!!楼主让我折服!!
三生杜牧,十里扬州,前事休说……

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