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[原创] RTS两大超现实游戏引擎Essence和MassTech  关闭 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-3-19 23:49:31 |只看该作者 |倒序浏览
       一般人认为,更好的图形技术用于游戏仅仅起到提高画面质量的作用,而忽视了它给游戏方式的变化带来的潜力。在RTS领域,更有某些极端玩家喊出了“RTS不需要画面”的论调。的确,相比于其他游戏,RTS更需要深刻的操作品质,这实际上对今天的新生玩家来说已经构成了一种障碍,他们认为RTS的理念过于复杂而不爽快,游戏性的大众化理解已经被定义成为某几种神经反射模式,头脑的乐趣仅仅被认定为某些看得见的奖励形式,策划和整合性的思维过程完全被直觉表演挤到了几乎无人理会的角落。不但是思维,就连体验类型都存在“大话”的趋势。在这种背景下,RTS越来越成为了不合时宜的东西。
       即便如此,仍有两家工作室专心制作着他们唯一的游戏类型:RTS。在可称得上万年不变的领域探索更真实和更有深度的游戏方式。他们是Massive和Relic。

[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-3-20 11:06 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-3-19 23:55:03 |只看该作者
LZ能先列举一下俩引擎的代表作不?
2020

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板凳
发表于 2009-3-20 01:57:48 |只看该作者
好吧...我又看不懂這個LZ到底想表達什麼了....

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地板
发表于 2009-3-20 02:05:14 |只看该作者
楼主是要喷红警3么·
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我们习惯于相信以前就相信的事。如果有人怀疑我们所相信的事,我们就会尽力为它辩护,并用违心的推理和证明。
                                                                -------卡耐基

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发表于 2009-3-20 02:05:46 |只看该作者
原帖由 elijhahill 于 2009-3-20 01:57 发表
好吧...我又看不懂這個LZ到底想表達什麼了....






。。。。。
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发表于 2009-3-20 06:37:23 |只看该作者
超现实的意思就是不现实~~~~~~~~~楼主确定你要表达这个?

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发表于 2009-3-20 11:35:31 |只看该作者
       曾经的RTS在画面上仅仅呈现设计好的形象化符号,不论是单位还是地形地貌抑或是所需要的动态效果。地形地貌设计仅仅只是预设的通断关系,没有任何表现真实感的价值。所以剧情部分就靠真人演出或者预设动画来弥补。游戏中你见不到任何物理效应和面向真实的细节。你需要做的就是理解和运用好手头的符号,打败另一堆符号。交战过程就是最基本的射程判定、攻击判定和防御判定交替计算,直到单位被摧毁。这样的设计一方面缘于起始阶段设计者对RTS类型的概念化理解,另一方面也受制于低下的硬件水平。所以一待硬件性能有了更多可挖掘的空间,许多新的设想便纷纷出现。弹道、风向、3D地形计算、质量和惯性、更加拟真化的燃烧、爆炸和烟雾效果甚至是单位的动作细节。可是令人深感意外的是,所有这些能带给玩家更丰富的游戏体验的设计没有一个成为RTS后续设计的基本要素。主流玩家似乎只认可由最基本和最简单的RTS要素构成的RTS游戏方式。

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发表于 2009-3-20 11:38:38 |只看该作者
Massive是做什么游戏的??
更关注CA的风暴崛起,虽然可能玩不起

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发表于 2009-3-20 11:40:50 |只看该作者
冲突世界和英雄连,恩,然后要和魔兽,星际比了是不是?
被不明真相群众蛊惑的小一撮别有用心之人。

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发表于 2009-3-20 11:41:24 |只看该作者
水雷的引擎有问题,单位增加对硬件性能要求是以平方增长的,结果就是很难实现大兵团的场面

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发表于 2009-3-20 11:45:45 |只看该作者
原帖由 shu0202 于 2009-3-20 11:35 发表
       曾经的RTS在画面上仅仅呈现设计好的形象化符号,不论是单位还是地形地貌抑或是所需要的动态效果。地形地貌设计仅仅只是预设的通断关系,没有任何表现真实感的价值。所以剧情部分就靠真人演出或者预设动画来弥补。 ...


实际上还是一堆符号。。。。
比如说英雄连那弹道是假的。。命中不命中不在于弹道。。而在于电脑的判断。。
就算你明明已经躲开了。。那子弹能拐个弯也打中你。。。。。。。
。所谓的弹道不过是增加了一点视觉效果。。。。。
在说地形。那个掩体其实也和打中人还是打中掩体没关系。
只要你往那一堆。那就是减少多少多少伤害。。。。。。。不是挡了多少子弹
射程判定、攻击判定和防御判定交替计算同样适用与英雄连。。。。

某锤就更不用说了

[ 本帖最后由 大象爱小象 于 2009-3-20 13:40 编辑 ]
滾蛋!

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发表于 2009-3-20 11:47:47 |只看该作者
你的语文老师一定泪流满面了。
文章前言不搭后语,想一句说一句。
很多话令人匪夷所思,主题也不明确
板垣说:“世界上其它的动作游戏里的敌人都是存在着来让主角杀死,我的游戏里的敌人存在着来杀死主角。”“世上有着数不清的简单游戏去玩,觉得受不了就滚去玩其它的游戏好了。实在不行就去玩玩弹球,钓钓鱼,但是想要玩我的游戏你就要有个下限才行。”

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发表于 2009-3-20 11:51:38 |只看该作者
只出一款游戏的,可以叫做只做一类游戏嘛?

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黑暗圣斗士·黑暗凤凰
黑暗凤凰幻魔拳

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发表于 2009-3-20 11:58:46 |只看该作者
呃。。。。。                                         
=。=
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发表于 2009-3-20 11:59:12 |只看该作者
MASSIVE的代表作是地面控制12 和冲突世界

水雷代表作是家园12 英雄连 锤子DOW DOW2


LZ的意思是MASSIVE和RELIC做游戏 单位不再是纯符号意义 一举一动更趋近真实 各种设定更复杂更真实
但是广大群众不买单 还是EA和BLZ的传统符号化RTS更受欢迎
3D画面 3D操作 3D地图 3D模型 3D玩法 3D太空即时战略鼻祖-家园!

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发表于 2009-3-20 12:33:08 |只看该作者
还是最高指挥官好玩点。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-3-20 12:37:27 |只看该作者
原帖由 大象爱小象 于 2009-3-20 11:45 发表


实际上还是一堆符号。。。。
比如说英雄连那弹道是假的。。命中不命中不在于弹道。。而在于电脑的判断。。
就算你明明已经躲开了。。那子弹能拐个弯也打中你。。。。。。。
。所谓的弹道不过是增加了一点视觉 ...


要真正的物理弹道,请去看横扫千军和最高指挥官,虽然楼主没有说这一RTS中的一大流派。
TA:spring 海战图专用AI
K-AI
Kao AI
Kgroth AI

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发表于 2009-3-20 12:49:50 |只看该作者
想验证事物的好坏,首先你得让别人知道它的存在,接下来就是等待时间的考验,而并非你“认为”好它就一定好。

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发表于 2009-3-20 13:22:53 |只看该作者
       虽然目前是这样一种态势,但是仍然有设计者坚持自己不断创新的理念,把新的技术转化为新的游戏体验。这就是先进的互动游戏引擎Essence和MassTech。
          Relic一直致力于全新体验的先进RTS开发,1999年的《家园》展示了该公司全面领先业界的互动视效技术、游戏理念和革命性设计。除了自由缩放和全球面旋转视角,第一次能够清晰表现任何单位表面细节的视觉效果令人震惊,而且第一次在RTS中引入了惯性这一概念。虽然《家园》较复杂的操作让大多数玩家知难而退,然而欣然接受这种挑战的玩家差不多都成了《家园》的Fans。
       之后Relic开始改进引擎,计划用于地面形态的RTS。在《战争黎明》之后,引擎作了大幅度改进,特别引入了Havok物理引擎用于制作全新体验的RTS《英雄连》。该引擎被命名为Essence。

       Essence底层基于OpenGL,用于产生简洁高效的代码,接口上支持DX9,可以创设比较复杂的特效。Essence强大的执行能力首先使具备足够细节的士兵和枪支第一次出现在玩家面前。以往RTS中小兵和枪支只是七巧板和三角形的简单拼图,(记得《将军》里面士兵们手里的枪支基本上就是三棱大棒子,而且比例明显失调。)在英雄连中,单位的精细度提升了百倍以上!不但武器的细节,五官甚至衣服上的褶皱都清晰可见!


[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-3-20 13:47 编辑 ]
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发表于 2009-3-20 13:27:15 |只看该作者
原帖由 偶尔迷茫 于 2009-3-20 11:47 发表
你的语文老师一定泪流满面了。
文章前言不搭后语,想一句说一句。
很多话令人匪夷所思,主题也不明确


不够看别人文章的水平就要虚心学习,愚蠢不是你的错,出来现眼就不对了!现眼还要洋洋自得就更是错上加错。

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