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楼主: shu0202
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[原创] RTS两大超现实游戏引擎Essence和MassTech  关闭 [复制链接]

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发表于 2009-3-20 13:44:56 |只看该作者
除了单位细节上的质变,角色的动作也变得尤其丰富。装弹药、瞄准、弯腰前进或撤退、匍匐或者抱头蜷腿、招呼队友战术行进、安装、修理、投弹……这种空前的生动性塑造了一个个活生生地战士,过去那种沙盘式的战场换成了真切的战争世界。当然,那倒塌的残垣、冒着烟的残骸也是这真切世界的一部分。
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发表于 2009-3-20 13:51:38 |只看该作者
敢问此贴是楼主原创否、?????????????、
COD4网战用户名:coollsman  最爱MP5!
我们的目标是:没有狗牙!
鲜花与镰刀~哦yeah!

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发表于 2009-3-20 13:56:03 |只看该作者

回复 #22 64398728 的帖子

是啊。打那么多问号干什么?就是边想边写,还要插图,有些慢了……

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发表于 2009-3-20 14:23:31 |只看该作者
为什么不更新到顶楼……

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发表于 2009-3-20 14:41:32 |只看该作者
原帖由 shinji4rei 于 2009-3-20 11:59 发表
MASSIVE的代表作是地面控制12 和冲突世界

水雷代表作是家园12 英雄连 锤子DOW DOW2


LZ的意思是MASSIVE和RELIC做游戏 单位不再是纯符号意义 一举一动更趋近真实 各种设定更复杂更真实
但是广大群众不买单 还是EA和 ...


那是7楼的意思。
1楼的意思是说现在的新玩家大多都喜欢快餐,觉得rts太费脑子,成就感不大,所以不愿意玩儿。然后就有MASSIVE和RELIC说:我继续做我的rts,而且要把它做得更真实更有深度,你爱玩儿不玩儿!
7楼是讲传统rts剧情单薄,真实度不足。另一方面虽然MASSIVE和RELIC确实把游戏做得很生动了,但还坚守在rts阵营的玩家大多都不买他们的帐。
19楼是说MASSIVE和RELIC不管新玩家玩儿不玩儿rts、rts玩家买不买他们的帐,还是继续照着自己的想法去做,并且在这十多年间已经取得不小的成果。然后从19楼下半截开始到21楼都是在说这个成果如何如何好。

大概就是这些个意思,简单点可以认为LZ是想告诉大家那些传统rts像星际啊红警啊C&C啊都真实度不足,情节生硬,缺乏体验感,MASSIVE和RELIC的游戏在这些方面就强多了。不过LZ的最终目的是什么还不是很明确,大概是想推广MASSIVE和RELIC吧。

[ 本帖最后由 纱华 于 2009-3-20 14:44 编辑 ]

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发表于 2009-3-20 14:42:38 |只看该作者
       除了角色和单位渲染得更精细,战场环境也同样成为Essence引擎革新的重点。所有的植被、建筑、堆放的物品都是可以被破坏的,以往的破坏现象是用预制的动画来完成的,无法实际操作,《英雄连》你能用炮在地面上炸出大坑,并利用弹坑提供掩体效果。在Essence引擎的支持下,房屋、植被、桥梁、路障、栅栏都表现出空前真实的细节,特别是建筑或单位被摧毁后烟火狼藉的情形将玩家真切的带入了战场。具备真实感的战场第一次出现在了RTS游戏当中!
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发表于 2009-3-20 14:47:49 |只看该作者
不被消费者接受的技术是没有价值的。
AMD 4800+
蓝宝石 1950GT512MB
威刚 DDR2 800 1G*2
技嘉 GA-M55S-S3 nForce550
希捷 320G
长城 V97

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发表于 2009-3-20 14:56:41 |只看该作者
英雄连在RTS里的画面和物理效果算是上乘的了,但是真实游戏图没有这么好看,特别是有战场迷雾这东西掩盖着。和战术类的游戏比如FOW比还是比较假。

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发表于 2009-3-20 15:07:19 |只看该作者
MassTech就是冲突世界的引擎嘛,COH和WIC的画质都是顶级的。

I have the fifth freedom... so watch out, here I come

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发表于 2009-3-20 15:48:01 |只看该作者
Essence在AI设计和物理效应上同样非常出色。当然小队的强AI似乎抢走了一些热衷于精细操作的玩家的乐趣,因为玩家基本上只须考虑把部队拉到某个位置就可以了,AI设定可以完成从射击到掩蔽等一系列的战术动作。当然一些玩家对此颇有怨言:无法精确控制单位使得操作感变得粗糙。另一个问题就是节奏变慢,一场战役甚至需要两个小时!
Relic在后来的战争黎明2中队相关设计作了改变。地图变小了,地图设计也简化了不少。游戏节奏快了不少,更倾向于大众化的简单设计。

但是从抵抗前线开始,Essence也暴露出某些问题。最大的问题是分支不够,对新视觉特效支持较差。
实际上只要看《英雄连》粗糙犹如DX7水平的贴图就明白这引擎的软肋。《抵抗前线》加入了部分法线贴图效果结果运行效率大幅度降低。《战争黎明2》使用了更精细的单位模型,单位和某些建筑贴图静止了很多还加入了高光效果,但是这是以缩小地图降低地图能见度为代价的,结果就是只能在几个垸子大的地方演绎40000年后的传奇。当然《战争黎明》正倾向于这样的设计。可是传统的利用OpenGL为基础的设计摆脱不了场景狭小的弊端也始终不能回避。即便使用到了高光技术,Essence引擎在实时光照、阴影、植被细节和水面效果方面的落后也已经无法改变。
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发表于 2009-3-20 15:52:16 |只看该作者
原帖由 archibird 于 2009-3-20 14:47 发表
不被消费者接受的技术是没有价值的。


接受英雄连和战争黎明2的玩家不在少数,只是没有某些游戏那么夸张而已……

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发表于 2009-3-20 16:08:24 |只看该作者
毕竟在国内 喜欢魔兽这种完美绿色硬盘版的游戏  安装方便联机方便作弊也方便

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发表于 2009-3-20 23:12:03 |只看该作者
       去年BLZ公布了星际2采用的图像引擎技术,完全基于DX9C开发,128bit渲染精度技术其先进程度已经超过了Essence,不过BLZ显然比较保守的使用了该引擎用于星际2的制作。因此虽然引擎支持更加先进的渲染技术,但是已公布的图像效果显然和Essence改进版制作的战争黎明2有不小的差距。可是不管如何华丽,Essence也差不多该到头了,至少对引擎底层代码的大规模修改势在必行。限于分支能力低下,用于弹道渲染、复杂边缘碰撞检测、高精度阴影滤波、实时光照、实时命中率计算、体积光照和体积雾化效果、高精度着色、高级法线贴图,高级后端渲染、高级多重渲染等一系列先进实效技术都无法大规模和高效的使用。不能有效运用批处理则使得引擎极其依赖外部存储通道,而且无法制作真正宏大的战场。未来只有依靠高效的DX11技术才能解决目前困扰人的效率问题。


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发表于 2009-3-20 23:47:54 |只看该作者
那么,我们能否找到一款能够用于RTS的足够先进和高效的引擎呢?当然能,这就是MassTech,一款用于制作更加另类的RTS《冲突世界》的游戏引擎。

这是一款基于DX10开发的图像引擎,但是也并非全新的创作,其原形可以追溯到2000年的地面控制,一款引发地面战争视觉革命的游戏。当时的其它RTS还不能表现单位细节的时候,地面控制已经渲染出了草丛中的蜻蜓、天空中的流云、阳光透过树叶在地面形成的斑驳的投影以及真正3D效果的烟尘……当然还有广阔的相当真实的3D地形。地面控制当时就采用完全实时的弹道计算,而不是那种至今仍广泛采用的概率计算方式。最令人惊叹的是这一切在当时的中高端配置上就能很流畅的实现!MassTech引擎的效率给人极深刻的印象。后来的地面控制2也同样如此,基于DX9开发的引擎提供了接近虚幻2视觉效果的图像质量,而一块R9550级别的显卡就能很好的运行。其中单位的精细度甚至可以和FPS游戏相媲美,场景效果虚幻而真实!
谁也没想到Massive会使用这样的改进引擎制作一款现实题材的RTS。和《英雄连》一样,《冲突世界》同样提供了完全可破坏的战场,以及更精细写实的地理环境,更广阔的虚拟物理空间和完全真实的弹道和命中计算。
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发表于 2009-3-20 23:53:52 |只看该作者
原帖由 shu0202 于 2009-3-20 15:48 发表
实际上只要看《英雄连》粗糙犹如DX7水平的贴图就明白这引擎的软肋。《抵抗前线》...........


   请仔细察看当初Essence的技术说明,也是基于DirectX 9.0C规范开发,同样英雄连的贴图不粗糙,只是贴图用得不太均衡,用在单位和人物皮肤上的强度太大,而植被和一些场景的贴图有所忽略,而且COH和DOW2一样,视角都能无限放大到FPS的程度,这对于一款RTS来说既是好处也是坏处,RTS做得再精细,由于各方面的限制和资源消耗,和主流FPS画面也是没法比的,看惯了FPS画面的人总是觉得不太好,但其实他们只要注意一下新近的RTS画面效果,就知道Essence所能达到的画面是多么不容易的一件事了

  另外COH有的地图光照效果并不好,例如傍晚天气,整个地图发黄发干,但是清晨的效果和夜景就要出色的多.

   某些标榜画面好的游戏例如Man of war,Face of war.其实材质解析度和贴图质量十分低,一些单位人物简直是惨不忍睹,渲染效果也是不堪入目,士兵等基本连五官都分不清楚,四肢躯干等也是一个筒子到底,但是他的视角不像COH那么自由,画面细节上的粗糙很容易就被掩盖掉了,只是颜色鲜艳清丽,比较讨好人而已.当然这类游戏画面不是重点,就没有必要过分追究太多.

  



[ 本帖最后由 cataclyson 于 2009-3-20 23:57 编辑 ]

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发表于 2009-3-21 00:04:35 |只看该作者
原帖由 shu0202 于 2009-3-20 23:12 发表
       限于分支能力低下,用于弹道渲染、复杂边缘碰撞检测、高精度阴影滤波、实时光照、实时命中率计算、体积光照和体积雾化效果、高精度着色、高级法线贴图,高级后端渲染、高级多重渲染等一系列先进实效技术都无法大规模和高效的使用

    楼主,我门不明白你所说的什么叫" 分支能力低下,用于弹道渲染、复杂边缘碰撞检测、高精度阴影滤波,实时光照、体积光照和体积雾化效果、高精度着色、高级法线贴图,高级后端渲染、高级多重渲染"你可不可以给我们挨个具体解释一下这些名词?
   实时光照:?
   体积光照:?
   高精度着色:?
   高级法线贴图:?
    高级后端渲染:?
    高级多重渲染:?




   还有您说得头头是道,敢问您从哪里看出COH和DOW2分支能力低下?您仔细分析过Essence Massive引擎源代码?那么您可不可以具体指出WIC引擎中哪些代码实现了分支能力优秀,高精度着色、高级法线贴图,高级后端渲染、高级多重渲染?



[ 本帖最后由 cataclyson 于 2009-3-21 00:20 编辑 ]

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发表于 2009-3-22 19:59:38 |只看该作者
       MassTech引擎最强大的威力在于它对各种复杂图形技术完美高效的支持。DX9模式下《冲突世界》的画面效果已经远远超过了那些靠各种取巧办法掩盖画面不足的RTS,在DX10模式下,画面更是创造了惊人的效果!其中最大的改变就是全面采用动态光影。无论什么游戏类型,我们从来没有在其他游戏中见到过如此真实的云层,而且这些充满质感的云层还在天空中缓缓流动,阳光透过云层如轻纱般拂过大地和海面,地面则随着云影的流动或明或暗,如此真实的感觉只有《冲突世界》把它变成了现实!



[ 本帖最后由 shu0202 于 2009-3-22 20:01 编辑 ]
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发表于 2009-3-22 20:17:42 |只看该作者
       这些技术被称作体积云雾和体积光,除了《冲突世界》中的完美表现之外,我们只在Crysis中看到比较谨慎的采用,然而Crysis中并没有利用体积云雾形成完全动态的光影效果,原因当然是效能问题。实际上Crysis的画面显得过于“干净”了,粒子效果运用的规模并不大。这不能不称赞MassTech引擎的独到之处,除了体积云,《冲突世界》中的烟尘效果也是独步天下。比如Crysis中载具爆炸冒烟,这烟是纯黑色的,没有光反射效果。而现实中的浓烟粒子能够反射光线从而形成滚滚升腾的样子。如今我们只能在《冲突世界》中才能看到如此真实的烟的形态。


(Crysis曾经在演示DX10效果是表现过烟层反射效果,但是正式版里却看不到了)
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发表于 2009-3-22 20:42:10 |只看该作者
WIC的爆炸效果太爽了。
                                                                            ‘
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发表于 2009-3-22 20:58:07 |只看该作者
LZ是原创还是翻译?能不能提供一点关于这两个引擎资料的来源?

我对此这两个引擎还有essence 2比较感兴趣

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