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[分享] 354S战场事件修改教程,原创剧本可能。(2022.10.03更新) [复制链接]

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楼主
发表于 2008-9-19 00:36:59 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由  绯炎  于 2022-10-3 13:55 编辑

此帖基本完成,剩下的项目目前毫无头绪,日后能否解析也不得而知。


特别感谢:置顶MMphoenixst风之术师(排名不分先后),其中有很多内容是他们解析的。


下面进入正题:

首先看图,这个是西凉之战董卓侧的战场文本。

黑框中是整个战场文本的索引表,每个索引数据占用4字节。(354中的索引数据都是占用4字节,之后不再说明)
第一个4字节数据“05 00 00 00”的意义是:此索引表共有5个索引数据。
第二个4字节数据“18 00 00 00”是此索引表中的第一个索引数据,意义是:敌我双方战场部队和部队信息相对于战场文本首字节的偏移量。
第二个索引数据的意义:战场事件相对于战场文本首字节的偏移量。(这个是此帖的重点)
第三个索引数据的意义:战场信息相对于战场文本首字节的偏移量。
第四个索引数据的意义:战场对话相对于战场文本首字节的偏移量。
第五个索引数据的意义:整个战场文本结束地址相对于战场文本首字节的偏移量。

要注意的几个地方:
1。修改战场事件极有可能导致之后的数据地址发生变化。如果发生了变化而没有修改索引,则有可能导致游戏跳出。
2。战场信息和战场对话不能为0。即使修改之后战场上没有任何信息与对话,也要保证至少有1个。
3。整个战场文本结束地址的索引也要修改好,否则会影响到最后一句对话。
4。如果要修改战场信息和战场对话,需要一款简繁转换软件。我用的是简繁转换通1.75。


再次看图,这个是战场事件的起始地址。

黑框中是所有战场事件的索引表。
第一个4字节数据“0E 00 00 00”的意义是:此索引表共有14(16进制的0E)个索引数据,也就是整个战场有14个事件。
注意:这个是我修改过的战场,原始的西凉之战董卓侧有34个事件。
之后的每个索引数据对应一个事件,数据的值就是此事件首字节相对于战场事件索引表的偏移量。

再次说明一下:每个事件都有一个序号,第一个事件序号为00,第二个为01,以此类推。至于这个序号的作用,下面会说的。


接下来看一个事件的图。

图中黑框里是西凉之战董卓侧的第一个事件。
第1个字节全部是00,不要去修改。
第2个字节的具体意义不明,为0A时“播放战场信息”这个项目失效,为0B或0C时,有战斗结束时的效果。(屏幕左下角的玩家自选武将头像/生命条/无双条、右上角的士气条/小地图消失,菜单键失效,敌我双方所有攻击不扣血,所有事件不可触发)
第3个字节的意义:此事件共有多少个触发条件。注意,这个字节是所有触发条件的总数,分支条件的数量也要计算。(重点,这里如果不匹配,会导致事件项目的执行发生混乱。)
第4个字节的意义:此事件共有多少个事件项目。测试证明,此项不存在负数,也就是1个事件最多255个项目。(重点,如果添加了项目而没有修改这里,那么排在最后面的多出来的项目将不会执行。)
以上的4个字节组成了一个事件的“事件头”。



紧接之后的就是事件的触发条件,每个触发条件固定为20字节。其数据方式为:
触发条件(2个字节),值1(2个字节,下同),值2,值3,值4,值5,值6,值7,值8,值9。
不过并非每个触发条件都有9个值,大部分只有2-4个值,后面空的值均以00表示。
图中的事件有2个触发条件。从第2行的行首开始,到第3行的第4字节为第一个触发条件,从第3行的1D开始,到第4行的2C之前的00为第二个触发条件。其中第二个条件是第一个条件的分支条件。

接在触发条件之后的就是事件项目,每个事件项目固定为16字节(即1行)。其数据方式为:
项目代码(2个字节),值1(2个字节,下同),值2,值3,值4,值5,值6,值7。
不过并非每个事件项目都有7个值,大部分只有2-4个值,后面空的值均以00表示。(此项由置顶MM解析)
图中的事件有5个项目,从第4行的2C开始,每行一个项目。


目前已经解析的触发条件

FF FF:逻辑与,值为1个。值的数值即表示此条件有多少个分支条件,满足所有分支条件才满足此条件。此条件本身占用20字节,每个分支条件同样占用20字节。分支条件排列在此条件之后。

FE FF:逻辑或,值为1个。值的数值即表示此条件有多少个分支条件,满足任意分支条件即满足此条件。此条件本身占用20字节,每个分支条件同样占用20字节。分支条件排列在此条件之后。

以上2个触发条件可多重嵌套,嵌套时,次级条件只算一个条件。

00 00:时间测试,值为3个。值1为计时器序号,00=战场本身的计时器,其他数值=事件项目中“27 00”指定计时器。(具体实例请看38楼)值2为时间的数值,单位为秒。值3为判定条件,00=时间到达前满足条件,01=时间到达前或到达时满足条件,02=时间到达时满足条件,03=时间到达后或到达时满足条件,04=时间到达后满足条件。(此项感谢phoenixst指正错误)

01 00:事件测试,值为2个。值1为事件序号,这个序号就是前面在介绍事件索引时说的事件序号。值2为判定条件,01=值1中的事件完成后满足条件,其他数值=值1中的事件完成前满足条件。

02 00:变量测试,值为3个。值1为变量序号,此序号由事件项目中“2A 00”或“2B 00”来设定。值2为判定数值。值3为判定条件,00=变量数值小于值2时满足条件,01=变量数值小于或等于值2时满足条件,02=变量数值等于值2时满足条件,03=变量数值大于或等于值2时满足条件,04=变量数值大于值2时满足条件。(此项由phoenixst解析)

03 00:逻辑变量测试,值为2个。值1为逻辑变量序号,此序号由事件项目中“1D 00”来设定。值2为逻辑变量值,00=False,其他数值=True。

04 00:意义不明,值为2个。当值1小于08且为单数时,值2不为00满足条件。当值1小于或等于08且为双数(含00)、或者值1大于08时,值2为00满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

05 00:玩家数量测试,值为1个。值的数值即为玩家的数量,01=1个玩家(1P),02=2个玩家(1P+2P),其他数值=无意义。

06 00:玩家武将测试,值为3个。值1为武将代码,NPC武将中的“序号”换算成16进制就是该值。值2为判定条件,00=玩家武将不是值1的武将时满足条件,01=玩家武将是值1的武将时满足条件。值3为测试对象,00=1P,01=2P,02=值2为00表示1P和2P,值2为01表示1P或2P。(此项由phoenixst解析)

07 00:特殊条件,值为1个。值的数值为事件可触发次数,00/02=只可触发1次,03=可配合“32 00”这个事件项目触发无限次,其他数值=不可触发。目前测试,此项是无条件满足的。

08 00:玩家击破测试,值为2个。值1为势力代码,00为自军,01为敌军。值2为战场序号,用VAN大编辑器打开该战场的“战场部队”部分,最前面的编号换算成十六进制后即为此序号。(此项由phoenixst解析)

09 00:玩家杀敌数测试,值为2个。值1为杀敌数。值2为判定条件,00=杀敌数小于值3时满足条件,01=杀敌数小于或等于值3时满足条件,02=杀敌数等于值3时满足条件,03=杀敌数大于或等于值3时满足条件,04=杀敌数大于值3时满足条件。

0A 00:杀敌数测试,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为杀敌数。值4为判定条件,00=杀敌数小于值3时满足条件,01=杀敌数小于或等于值3时满足条件,02=杀敌数等于值3时满足条件,03=杀敌数大于或等于值3时满足条件,04=杀敌数大于值3时满足条件。(此项由phoenixst解析)

0B 00:意义不明,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为判定条件,00=满足条件,其他数值=不满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

0C 00:意义不明,值为3个。值1为势力代码。值2为意义不明,应该不是战场序号。值3为判定条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

0D 00:击破测试,值为4个。值1为触发者的势力代码。值2为触发者战场序号。值3为被击破者的势力代码。值4为被击破者的战场序号。(由值1值2指定的部队击破值3值4指定的部队即满足条件)

0E 00:部队测试,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为部队状态,00=存在,01=隐藏,02=被击破或已撤退。值4为判定条件,00=不是值3的状态时满足条件,01=是值3的状态时满足条件。(此项值3值4由phoenixst解析)

0F 00:士气测试,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为士气值。值4为判定条件,00=士气值小于值3时满足条件,01=士气值小于或等于值3时满足条件,02=士气值等于值3时满足条件,03=士气值大于或等于值3时满足条件,04=士气值大于值3时满足条件。

10 00:我军总士气测试,值为2个。值1为士气的百分比,画面右上角士气条中蓝色即代表我军总士气。值2为判定条件,00=士气值小于值1时满足条件,01=士气值小于或等于值1时满足条件,02=士气值等于值1时满足条件,03=士气值大于或等于值1时满足条件,04=士气值大于值1时满足条件。(我军总士气的内存地址为00803070)

11 00:体力测试,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为体力的百分比。值4为判定条件,00=体力小于值3时满足条件,01=体力小于或等于值3时满足条件,02=体力等于值3时满足条件,03=体力大于或等于值3时满足条件,04=体力大于值3时满足条件。(此项由phoenixst解析)

12 00:状态测试,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为状态数值,00=隐藏,01=未隐藏,其他状态数值目前未知。值4为判定条件,00=状态数值小于值3时满足条件,01=状态数值小于或等于值3时满足条件,02=状态数值等于值3时满足条件,03=状态数值大于或等于值3时满足条件,04=状态数值大于值3时满足条件。

13 00:距离测试,值为6个。值1为行动者的势力代码。值2为行动者的战场序号。值3为目标人物的势力代码。值4为目标人物的战场序号。值5为距离的数值,单位未知。值6为判定条件,00=距离小于值5时满足条件,01=距离小于或等于值5时满足条件,02=距离等于值5时满足条件,03=距离大于或等于值5时满足条件,04=距离大于值5时满足条件。

14 00:地点测试,值为8个。值1为测试范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为触发者的势力代码。值3为触发者的战场序号。值4到值7为4个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X≤50(X2+1),50Y1≤Y≤50(Y2+1)}。值8为判定条件,00=区域外满足条件,其他数值=区域内满足条件。

15 00:玩家位置测试,值为7个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3到值6为4个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X≤50(X2+1),50Y1≤Y≤50(Y2+1)}。值7为判定条件,00=区域外满足条件,其他数值=区域内满足条件。如值1值2指定部队的是玩家,此条件为测试玩家下属(护卫/老虎)位置。如值1值2指定部队的不是玩家,此条件为测试玩家位置。

16 00:地点测试,值为8个。值1为测试范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为触发者的势力代码。值3为触发者的战场序号。值4到值7为4个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|10X1≤X≤10(X2+1),10Y1≤Y≤10(Y2+1)}。值8为判定条件,00=区域外满足条件,其他数值=区域内满足条件。

17 00:地点测试,值为5个。值1为势力代码。值2到值5为4个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|10X1≤X≤10(X2+1),10Y1≤Y≤10(Y2+1)}。(此条件的触发范围为全军,判定条件为区域外满足条件)

18 00:意义不明,值为2个。当值1为00时,值2为00满足条件。当值1为01/02时,值2为任何数值都满足条件。当值1为其他数值时,值2为任何数值都不满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

19 00:交战测试,值为6个。值1为交战者1的测试范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为交战者1的势力代码。值3为交战者1的战场序号。值4为交战者2的测试范围。值5为交战者2的势力代码。值6为交战者2的战场序号。(既然是交战,那双方肯定属于不同势力)

1A 00:游戏难度测试,值为1个。00=入门或简单难度,01=普通难度,02=困难或修罗难度。(此项由phoenixst解析)

1B 00:游戏模式测试,值为1个。00=无双模式限定,01=自由模式限定。(此项由phoenixst解析)

1C 00:特殊条件,值为1个。值的数值为判定条件,00=满足条件,其他数值=不满足条件。目前测试,此项的值为00时是无条件满足的。此条件的具体作用为:事件延时10秒触发。此条件不能与“00 00”这个触发条件同时使用。

1D 00:特殊条件,值为0个。这个触发条件只用在设置战场的事件中,如战场时间,这些事件排在所有事件的最前面。修改战场事件时,所有拥有这个条件的事件最好都保留。

1E 00:据点测试,值为3个。值1为据点的序号,00=敌方本阵,01=我方本阵,其他数值=战场上的据点(进入据点除外)。值2估计为据点所属势力代码,02=我军,04=敌军,其他数值=目前未知。值3为判定条件,00=据点沦陷前满足条件,其他数值=据点沦陷后满足条件。

1F 00:玩家压制据点测试,值为1个。值的数值即为据点序号,00=敌方本阵,01=我方本阵,其他数值=战场上的据点(进入据点除外)。

20 00:未解析,值的数量未知,目前只知道值1为测试范围,值2为势力代码,值3为战场序号。

22 00:特殊条件,值为2个。值1为势力代码。值2为战场序号。目前测试,此条件单独使用无任何作用,必须和其他条件配合使用。和其他条件配合使用时,只要指定的部队存在,就满足条件。隐藏的部队、已经击破的部队也算存在。只有被“37 00”这个事件项目屏蔽的部队才算不存在。

23 00:意义不明,值为2个。当值1小于或等于90时,值2不为00满足条件。当值1大于90时,值2为00满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

24 00:事件测试。通过测试,这个触发条件的参数和作用与“01 00”是完全相同的。(此项由phoenixst解析)

25 00:部队测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“0E 00”是完全相同的。

26 00:地点测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“14 00”是完全相同的。

27 00:地点测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“16 00”是完全相同的。

28 00:玩家视野测试,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为判定条件,00=玩家视野外满足条件,其他数值=玩家视野内满足条件。

29 00:地点内人数测试,值为9个。值1为测试范围,00=整个军团,01=值2值3所指定部队。值2为势力代码。值3为战场序号。值4到值7为4个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X≤50(X2+1),50Y1≤Y≤50(Y2+1)}。值8为人数。值9为判定条件,00=人数少于值8时满足条件,01=人数少于或等于值8时满足条件,02=人数等于值8时满足条件,03=人数多于或等于值8时满足条件,04=人数多于值8时满足条件。

2A 00:据点测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“1E 00”是完全相同的。

2B 00:地点测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“17 00”是完全相同的。

2C 00:逻辑变量测试,通过测试,这个触发条件的参数和作用与“03 00”是完全相同的。

2D 00:时间测试。通过测试,这个触发条件的参数和作用与“00 00”是完全相同的。(此项由phoenixst解析)

2E 00:玩家交战测试,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为判定条件,00=未与玩家交战时满足条件,其他数值=已与玩家交战时满足条件。

2F 00:变量测试。通过测试,这个触发条件的参数和作用与“02 00”是完全相同的。

31 00:意义不明,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为00时,值4不为00满足条件。值3不为00时,值4为00满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

32 00:意义不明,值为2个。此条件为修罗模式专用,在其他模式中使用会直接跳出游戏,目前无法解析。

33 00:意义不明,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为判定条件,00=满足条件,其他数值=不满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。(此条件作用貌似和“0B 00”一样)

34 00:意义不明,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3值4意义不明。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

35 00:修罗模式道具测试。值为2个。值1为道具代码。值2为判定条件,00=未携带道具时满足条件,01=已携带道具时满足条件。(2022.10.03更新)

道具代码表:
00=弩马镫
01=神珍铁枷
02=天眼珠
03=黄龙镇
04=水蛟印绶
05=商人护卫书
06=工匠护卫书
07=神丹
08=猛虎秘石
09=活身书
0A=名马镫
0B=修罗丹
0C=罗刹丹
0D=火神丹
0E=觉醒丹
0F=虎玉
10=龙玉
11=神弓甲
12=红莲甲
13=连携甲
14=风神甲

36 00:玩家势力测试,值为3个。值1为测试对象,00=1P,01=2P,02=值3为00表示1P和2P,值3为01表示1P或2P。值2为势力代码,00=魏,01=吴,02=蜀,03=他。值3为判定条件,00=玩家不是值2的势力时满足条件,01=玩家是值2的势力时满足条件。(此项由phoenixst解析)

37 00:意义不明,值为1个。值的数值为00或01时满足条件,为其他值不满足条件。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。

38 00:意义不明,值为2个。此条件为修罗模式专用,在其他模式中使用会直接跳出游戏,目前无法解析。

39 00:意义不明,值为4个。值1值3都是势力代码。值2值4都是战场序号。目前还不知道此条件测试的究竟是什么。


注意:势力代码和战场序号中有一个特例,当这2个值都为02时,代表玩家。这个特例可以用于除“0B 00”、“15 00”、“33 00”、“39 00”之外所有拥有势力代码和战场序号这2个值的触发条件中,也可用于“09 00”、“17 00”(作为目标)、“25 00”、“38 00”、“4C 00”(作为目标)、“52 00”(作为目标)、“55 00”这7个事件项目中,用在其他事件项目中会直接跳出游戏。


目前已经解析的事件项目

00 00:播放战场信息,值为1个。值的数值是战场信息的序号,这个序号的规律与战场事件的序号是相同的。

01 00:播放战场对话,值为2个。值1为战场对话的序号,这个序号的规律与战场事件的序号是相同的。值2为说话者的头像代码,头像代码就是NPC武将里的“3D模型”值。(此项由风之术师解析,头像代码由phoenixst解析)

02 00:播放内置对话,值为4个。值1意义不明,03/04=此项目有效,其他数值=此项目无效。值2为说话者的头像代码。值3为势力代码。值4为内置对话的序号。(内置对话并不是存放在战场文本中的)

04 00:小地图控制项,值为2个。值1为作用对象,00=1P,01=2P,02=1P+2P。值2为控制项,00=隐藏小地图,其他数值=显示小地图。(此项除值1外由phoenixst解析,值1由本人解析)

05 00:播放动画,值为3个。值1为动画的代码,这个代码表没有整理出来。值2值3目前意义不明。

06 00:播放总大将败退动画,值为3个。值1为动画类型,00=阵亡动画,其他数值=撤退动画。值2为势力代码。值3为战场序号。

07 00:屏幕右侧以小动画形式显示门的状态,值为1个。值的数值即为门编号。(此项由phoenixst解析)

08 00:全军士气赋予,值为2个。值1为势力代码。值2为赋予的士气值,00 00到FF 7F为正,80 00到FF FF为负。

09 00:军团士气赋予,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为赋予的士气值,00 00到FF 7F为正,80 00到FF FF为负。

0A 00:部队出现,值为3个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。(此项除值1外由phoenixst解析,值1由本人解析)

0B 00:部队瞬移,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为目的地的X坐标。值4为目的地的Y坐标。(坐标是以小地图的坐标为准,将坐标值乘以10,就是实际地点)

0C 00:部队消失,值为4个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。值4为消失的方式,00=跑到进入据点然后消失,01=视野内原地死亡(物品正常掉落),视野外原地消失(物品不会掉落),02=原地消失(物品不会掉落)。(此项除值1值4外由phoenixst解析,值1值4由本人解析)

0D 00:军团势力变换,值为3个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。(此项由phoenixst解析)

0E 00:部队势力变换,值为5个。值1为原势力代码。值2为原战场序号。值3为变换后势力代码。值4为变换后战场序号。值5意义具体不明,00=此项目无效,其他数值=此项目有效。(此项由phoenixst解析)

354S实现势力变换的前提都是敌我部队里要事先设好同一部队,并且其中之一设成隐藏。

14 00:设定特殊状态,值为5个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为状态代码,00=不攻击敌人,01=不被敌人攻击。值4为00=解除状态,01=设定状态。值5为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。(此项值3值4值5由phoenixst解析)

15 00:设定身份,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为身份,00=玩家,01=总大将,02=名将,03=大众脸武将,04=玩家下属(护卫武将/老虎),05以上=兵长。

16 00:设定行动方针,值为5个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。值4为原行动方针,用VAN大编辑器打开该战场的“战场部队”部分,其中的“LpC”即为该值。值5为变更的行动方针。值4和值5均为可加性代码,01=主动出击,02=跟随主将(如果他是副将的话)或跟随剧情设定的目标(是主将的话),04=原地防守,08=目前未知。这其中有1个特例,07=进入据点兵长专用。(范围内包含多个部队时,并非直接更改所有部队的行动方针,而是只更改满足条件的部队的行动方针,条件由值4决定)

17 00:设定行动目标,值为5个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为行动者的势力代码。值3为行动者的战场序号。值4为目标的势力代码。值5为目标的战场序号。如行动者和目标属于相同势力,则此项目为“守护目标”。如行动者和目标属于不同势力,则此项目为“攻击目标”。设定守护目标时,要在“17 00”前使用“16 00”将行动者的行动方针更改为“05”。设定攻击目标时,要在“17 00”前使用“16 00”将行动者的行动方针更改为“01”。

18 00:设定行动地点,值为5个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。值4为行动地点的X坐标。值5为行动地点的Y坐标。(这个坐标并非实际坐标,将值4值5的数值乘以50可得实际坐标)

19 00:设定行动地点,值为6个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为行动地点的X坐标。值4为行动地点的Y坐标。(这个坐标并非实际坐标,将值3值4的数值乘以50可得实际坐标)值5为X坐标微调值。值6为Y坐标微调值。值5值6的取值范围为-4900到4900,而且必须是100的整倍数。将值5值6的数值除以100,就是实际的微调值。

1A 00:设定朝向,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为朝向,00=向北,01=向东,02=向南,03=向西。

1B 00:斗气赋予,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为斗气代码,00=总大将状态,01=斗气,02=超斗气,03=最强斗气。(此项由置顶MM解析)

1C 00:斗气解除,值为2个。值1为势力代码。值2为战场序号。(此项由phoenixst解析)

1D 00:设定逻辑变量,值为2个。值1为逻辑变量序号。值2为逻辑变量值,00=False,其他数值=True。

1F 00:战场特效,值为2个。值1为特效的代码,这个代码表没有整理出来。值2意义不明,一般为00或01。(战场上出现的突风、落石、滚木、贵重品等特效就是用这个项目实现的,解除这些特效也是使用这个项目)

20 00:纪录战场信息,值为2个。2个值的取值范围为00或01,意义不明,改了也看不出什么影响。

22 00:门控制项,值为2个。值1为门编号。值2为控制项,00=开门,01=关门。(此项由phoenixst解析)

23 00:停止行动,值为2个。值1为势力代码。值2为战场序号。(此项目指定的部队什么事都不会做,只会站着不动)

24 00:开始行动,值为2个。值1为势力代码。值2为战场序号。(此项目用于解除上一个项目的效果)

25 00:小地图部队闪烁,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3意义不明,改了也看不出影响。(此项由phoenixst解析)

26 00:小地图地点闪烁,值为2个。值1为闪烁地点的X坐标。值2为闪烁地点的Y坐标。小地图和实际地图的比例为1:10,也就是将这个项目的坐标乘以10,就是实际地点。

27 00:计时器开始计时,值为1个。值的数值即为计时器序号。(此项由phoenixst解析)

28 00:计时器停止计时,值为1个。值的数值即为计时器序号。

29 00:计时器归零,值为1个。值的数值即为计时器序号。

2A 00:变量调整,值为2个。值1为变量序号。值2为变量的数值,00 00到FF 7F为正,80 00到FF FF为负。(此项会无视变量原始数值,直接将变量的值调整为值2的数值)

2B 00:变量变化,值为2个。值1为变量序号。值2为变量的数值,00 00到FF 7F为正,80 00到FF FF为负。(此项会在变量原始数值上,根据值2的数值将变量的值进行加减)(此项由phoenixst解析)

2C 00:设定关卡时间,值为1个,数值就是关卡时间,单位为分钟。(此项由置顶MM解析)

2D 00:设定胜败条件,值为2个。值1为胜败条件判定,00=失败条件,其他数值=胜利条件。值2为具体条件,意义见下表。
00=击破敌方战场序号为00的武将。(默认胜利条件)
01=击破敌方全武将。
02=击破敌方战场序号为00和01的武将。
03=击破敌方战场序号为00和02的武将。
04=成功获得道术书。
05=击破敌方战场序号为00和01以及02的武将。
06=击破敌方战场序号为00的武将或敌军本阵沦陷。
07=敌军本阵沦陷。
08=击破敌方战场序号为00的武将或我方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
09=我方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
0A=我方战场序号为01的武将抵达脱逃地点。
0B=天水城、南安城、安定城沦陷。
0C=我方战场序号为00的武将逃脱成功。
0D=歼灭敌军。
0E=濮阳城沦陷。
0F=击破敌方战场序号为00的武将以及濮阳城沦陷。
10=献帝抵达洛阳城。
11=获得玉玺。
12=冀城沦陷。
13=击破敌方战场序号为01的武将以及冀城沦陷。
14=击破敌方战场序号为00的武将以及敌军本阵沦陷。
15=新城沦陷。
16=击破敌方全武将以及新城沦陷。
18=目标据点沦陷。
19=于限制时间内阻止目标据点沦陷。
1E=道术书的获得失败。
1F=我方战场序号为00的武将败退或全村民灭亡。
20=我方战场序号为00的武将败退。(默认失败条件)
21=我方战场序号为00的武将败退或祭坛沦陷。
22=我方战场序号为00的武将败退或敌军突破潼关北门抵达东门其中之一。
23=我方战场序号为00的武将败退或丧失威严。
24=我方战场序号为00的武将败退或自军本阵沦陷。
25=我方战场序号为00的武将败退或汜水关沦陷。
26=我方战场序号为00的武将败退或官渡城沦陷。
27=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
28=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
29=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
2A=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
2B=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
2C=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为05的武将抵达脱逃地点。(以上5个的区别为逃脱地点不相同)
2D=自军本阵沦陷。
2E=我方战场序号为00或01的武将败退。
2F=我方战场序号为00的武将败退或逃脱失败。
30=破坏我方战场序号为00或01的武将。
31=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
32=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
33=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
34=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
35=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
36=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
37=我方战场序号为00的武将败退或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。(以上7个的区别为逃脱地点不相同)
38=破坏少帝的马车。
39=破坏少帝的马车或敌方战场序号为00的武将抵达脱逃地点。
3A=我方战场序号为00的武将败退或夺回献帝失败。
3B=我方战场序号为01或02的武将败退。
3C=我方战场序号为03或04的武将败退。
3D=我方战场序号为00的武将或玩家败退。
3E=我方战场序号为00或00的武将败退。(你没看错,就是2个00)
3F=我方战场序号为01或02或03或04的武将败退。
40=我方战场序号为01或02的武将或象征性总大将或玩家败退。
41=我方战场序号为01或02或00或00的武将败退。(又是2个00)
42=我方战场序号为03或04的武将或象征性总大将或玩家败退。
43=我方战场序号为03或04或00或00的武将败退。(还是2个00)
44=我方象征性总大将或玩家或我方战场序号为00或00的武将败退。(有没有搞错,2个00的情况这么多)
45=我方战场序号为00或01或02的武将败退。
46-4F=无
其他数值=跳出游戏。
如果胜败条件设置有错误、冲突或者未设置胜败条件,游戏会使用默认的胜败条件。
注意这个只是用来设定在菜单里显示的胜败条件,真正的胜败条件并不取决于这里,而是取决于拥有“2E 00”这个项目的事件。

2E 00:战斗结束,值为1个。00=1P玩家战死。01=2P玩家战死。02=战斗胜利,一般为敌方总大将击破事件的项目。03=战斗失败,一般为我方总大将败退事件的项目。

2F 00:武勋加成,值为1个。值的数值即为加成的武勋值。(此项由phoenixst解析)

30 00:设定背景音乐,值为1个,值的数值是BGM代码,可使用VAN大的KVS提出工具提取全部BGM,提出的OGG编号换成十六进制后即为BGM代码。(此项由置顶MM解析)

32 00:事件重置为未发生状态,值为1个。值的数值就是事件序号。这个主要用于使某个事件重复发生,通常来说,一个事件只能发生一次,但用此项目重置为未发生状态后,自然就可以在满足条件时再次发生了。(游戏中的3个无限觉醒武将就是用这个项目重置自身来实现无限觉醒的。当然,我做的西凉地狱这个战场补丁中敌将的无限觉醒也使用了这个。)

35 00:遗言控制项,值为2个。值1为武将代码,NPC武将中的“序号”换算成16进制就是该值。值2为控制项,00=有遗言,其他数值=无遗言。(玩家击破敌将之后,被击破的敌将会说遗言,玩家武将会说类似“敌羞吾去脱她衣”的宣言,如果被击破的是总大将还会播放总大将败退动画。此项就是控制这2个宣言和总大将败退动画)

37 00:屏蔽战场部队,值为2个。值1为势力代码。值2为战场序号。此项目只用在设置战场的事件中(拥有“1D 00”这个触发条件),用在其他事件中无任何作用。(如此项指定的部队为军团主将,整个军团都会屏蔽。如此项指定的部队为玩家,此项目无效)

38 00:设定初始坐标,值为4个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为X坐标。值4为Y坐标。此项目只用在设置战场的事件中(拥有“1D 00”这个触发条件),用在其他事件中无任何作用。(坐标是以小地图的坐标为准,将坐标值乘以10,就是实际地点)

39 00:取消遗言,值为1个。值的数值为武将代码,NPC武将中的“序号”换算成16进制就是该值。(此项作用与“35 00”基本相同)

3A 00:解除隐藏状态,值为4个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。值4意义不明,00=此项目有效,其他数值=此项目无效。此项目只用在设置战场的事件中(拥有“1D 00”这个触发条件),用在其他事件中无任何作用。

3C 00:体力调整,值为4个。值1为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值2为势力代码。值3为战场序号。值4为体力的百分比。(这个并不是赋予,而是部队的体力调整为值4中的百分比,无论之前该部队的体力是多少。)(此项由置顶MM解析)

3E 00:设定随机变量,值为3个。值1为变量序号。值2为控制项,00=变量值无变化,01=变量值有变化。值3为取值范围,可为任意数值,具体取值范围为0与值3-1之间任意数值。注意:值2为00时,变量的值为范围内随机取一个值且不会变化。值2为01时,变量的值会在范围内随机变化,估计为每帧变化一次。(此项由phoenixst解析)

3F 00:见面与败退台词控制项,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值2为控制项,00=无台词,其他数值=有台词。(此项控制的是玩家与敌将见面时敌将的台词和敌将败退的台词)(此项由phoenixst解析)

42 00:据点控制项,值为2个。值1为据点的序号,00=敌方本阵,01=我方本阵,其他数值=战场上的据点(进入据点除外)。值2为控制项,具体代码目前未知,估计有我方占领中立据点、敌方占领中立据点、我方据点沦陷、敌方据点沦陷4种。

43 00:小地图据点闪烁,值为2个。值1为据点的序号,00=敌方本阵,01=我方本阵,其他数值=战场上的据点(进入据点除外)。值2意义不明,改了也看不出影响。

48 00:设定非生物部队行动方式,值为3个。值1为势力代码。值2为战场序号。值3为行动方式,代码表没有整理出来。(此项只用于设定云梯、冲车、连弩等非生物部队的行动方式,用在其他部队上会出现奇怪的效果)

49 00:状态赋予,值为3个。值1为势力代码,值2为战场序号。值3为状态代码,00=体力+50,01=体力+100,02=体力+200,03=体力加满,04=体力、无双全满,05=加速,06=加攻,07=加防,08=觉醒。(此项由置顶MM解析)

4C 00:部队出现于目标旁边,值为5个。值1为目标的势力代码。值2为目标的战场序号。值3为作用范围,00=整个军团,01=军团副将或兵长,02=军团主将。值4为出现者的势力代码。值5为出现者的战场序号。

52 00:设定行动目标,通过测试,这个事件项目的参数和作用与“17 00”是完全相同的。

55 00:设定从属关系,值为4个。值1为下属的势力代码,值2为下属的战场序号。值3为主将的势力代码,值4为主将的战场序号。此项目只用在设置战场的事件中(拥有“1D 00”这个触发条件),用在其他事件中无任何作用。(此项会把值1值2指定的部队变成值3值4指定的部队的下属)

56 00:播放战场信息并镶入值2的数值,值为2个。值1为战场信息的序号。值2可为任意数值。(此项为挑战模式--突袭、坚守专用)







[ 本帖最后由  绯炎  于 2009-1-8 01:29 编辑 ]
已有 2 人评分金钱 收起 理由
6400152 + 20 只再能加这么多了....
j_hane + 70 原创内容,值得鼓励!

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沙发
发表于 2008-9-19 01:51:34 |只看该作者
这么长,现在困了,明天看,先顶

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蜀国 张飞军 左军将军
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板凳
发表于 2008-9-19 01:59:35 |只看该作者
晕了,附件图片全部看不到。。。

看来要外链图片了。。。



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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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地板
发表于 2008-9-19 13:36:02 |只看该作者
Test:
00 00的第三个参数是判断方式,应该有< ≤ = ≥ >五个值
2D 00好像也是时间测试,不知道有什么区别
06 00是玩家使用武将测试,第一个参数为unitdata里的武将代码,第二个参数为1或0,估计1为“是”0为“不是”,第三个参数不清楚
Event:
0A 00是隐藏状态设置,第一个参数不清楚,第二个参数为势力代码,第三个参数为战场部队代码
已有 1 人评分 收起 理由
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蜀国 张飞军 左军将军
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发表于 2008-9-19 15:03:52 |只看该作者
原帖由 phoenixst 于 2008-9-19 13:36 发表
Test:
00 00的第三个参数是判断方式,应该有< ≤ = ≥ >五个值
2D 00好像也是时间测试,不知道有什么区别
06 00是玩家使用武将测试,第一个参数为unitdata里的武将代码,第二个参数为1或0,估计1为“是”0为“不是”,第三个参数 ...

今天从起床到现在一直在测试00 00这个TEST,目前已经初步得出结果了。。



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发表于 2008-9-19 15:06:55 |只看该作者
支持下。354偶尔还素很有爱的。超爱觉醒。。。。有变身暴走的感觉。。。

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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7#
发表于 2008-9-19 15:11:41 |只看该作者
原帖由  绯炎  于 2008-9-19 15:03 发表

今天从起床到现在一直在测试00 00这个TEST,目前已经初步得出结果了。。




0和1就是<和≤的区别了,应该还有一个4

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蜀国 张飞军 左军将军
水之矢

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发表于 2008-9-19 15:28:08 |只看该作者
原帖由 phoenixst 于 2008-9-19 15:11 发表

0和1就是<和≤的区别了,应该还有一个4

等下再去测试下4的效果吧。。。



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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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9#
发表于 2008-9-19 15:51:33 |只看该作者
很有价值的东东。
不过嘛,有些东西直接从我和风湿那里复制粘贴的也麻烦说明一下啦。没别的意思,主要近阶段被隔壁某些人盗得有些神经质了。
顺便说下,斗气赋予的斗气代码里00不是无斗气,是总大将状态。给副将赋予个00然后看内存就可以看出这是总大将状态。孙策幻影战里于吉的分身在斗气化之前就有一阶段是变成总大将状态。


[ 本帖最后由 置顶MM 于 2008-9-19 16:00 编辑 ]

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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发表于 2008-9-19 16:05:00 |只看该作者
原帖由 置顶MM 于 2008-9-19 15:51 发表
很有价值的东东。
不过嘛,有些东西直接从我和风湿那里复制粘贴的也麻烦说明一下啦。没别的意思,主要近阶段被隔壁某些人盗得有些神经质了。
顺便说下,斗气赋予的斗气代码里00不是无斗气,是总大将状态。给副将赋予个00然后 ...

偶有说明啊,而且还特别用了绿字说明的,就在第三张图片下面啊。。。

另外,斗气赋予为00时偶并没有测试,只是估计。。马上更正这个错误。。。




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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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11#
发表于 2008-9-19 16:10:31 |只看该作者
只是这样一来的话,估计还会有个“解除斗气”的事件了。基本不会是斗气代码写FF之类的。
还有太上老君的无限加血,你看下是不是用无限先隐藏再出现来实现的。记得于吉那些分身应该是玩的这招。

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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12#
发表于 2008-9-19 16:22:43 |只看该作者
原帖由 置顶MM 于 2008-9-19 16:10 发表
只是这样一来的话,估计还会有个“解除斗气”的事件了。基本不会是斗气代码写FF之类的。
还有太上老君的无限加血,你看下是不是用无限先隐藏再出现来实现的。记得于吉那些分身应该是玩的这招。 ...

偶根本没想到这些事件。。。

看来还有很多事件等待解析啊。。。



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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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发表于 2008-9-19 17:51:34 |只看该作者
EVENT里的25可能是某某人物出现,格式貌似是
25 势力 战场编号 00
这个00有可能就是战场里那个LPD变成00,即取消隐藏。

0A可能是某某人物消失,格式貌似是
0A 02 势力 战场编号

只是可能是,需要确认才行。

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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蜀军 扬武将军 斩马豪刀

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发表于 2008-9-19 17:57:13 |只看该作者
贴是要支持的
图片全挂了………………

\囧          囧/
 |>        <|
< \      / >

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-9-19 18:00:31 |只看该作者
应该0A才是解除隐藏,一般0A后面都有25
0A的第一个参数也不一定是2,0到2都有

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-9-19 18:02 编辑 ]

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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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16#
发表于 2008-9-19 18:08:19 |只看该作者
Event37:
Test:
FFFF:2
0E:1 1 2 1
0E:1 2 2 1
Event:
30:21

=======================
Event38:
Test:
FFFF:5
01:30 1
0E:1 1 2 1
0E:1 2 2 1
03:2 1
06:32 1 2
Event:
05:1 2 0

=======================
Event39:
Test:
FFFF:5
01:30 1
0E:1 1 2 1
0E:1 2 2 1
03:3 1
06:32 1 2
Event:
05:0 2 0

=======================
Event40:
Test:
FFFF:3
01:30 1
0E:1 1 2 1
0E:1 2 2 1
Event:
25:0 0 0
01:14 32
01:15 58
0A:2 1 12
0A:2 1 13
0A:2 1 14
0A:2 1 15
0A:2 1 16
0A:2 1 17
0A:2 1 18
0A:2 1 19
25:1 12 0
25:1 13 0
25:1 14 0
25:1 15 0
25:1 16 0
25:1 17 0
25:1 18 0
25:1 19 0
00:0
27:2

====================
0A和25还是不大清楚关系。
上述事件中事件37是击破伪孙坚和伪大乔后BGM变成好敌手,
事件38和39应该分别是先击破伪大乔后击破伪孙坚和先击破伪孙坚后击破伪大乔后所引发的不同的事件过场。
事件40应该就是真于吉出现了。
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一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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17#
发表于 2008-9-19 18:33:39 |只看该作者
测试了下,0A是解除隐藏状态没错
设置隐藏状态即部队消失则是0C
0C 00: ? 势力 战场序号 ?

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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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18#
发表于 2008-9-19 18:54:00 |只看该作者
嗯嗯,收到。
那25应该是给出现的部队设置某个参数了。

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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19#
发表于 2008-9-19 19:08:40 |只看该作者
进来支持一下........

图米挂吧?...........

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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20#
发表于 2008-9-19 19:30:58 |只看该作者
嗯,解除斗气的Event找到了,是1C
1C 00:势力 战场序号

说话项目的第二个参数应该是和NPC武将里的“3D模型”值一致

另外Test里的11应该是武将HP测试
11 00:势力 战场序号 HP(应该是百分比) 判断条件(即<、>等那五个)

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