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[讨论] 所有C&C地图作者进来默哀吧 [复制链接]

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发表于 2008-5-30 15:49:57 |只看该作者 |倒序浏览
我看了之后,无语言。我们选择的是一条多么郁闷的道路啊,这样下去想不去支持暴雪都难。

星际争霸2官方Q&A第39期 地图编辑器系列
原帖地址:
http://www.battle.net/forums/thr ... =1&#post1207685



随着星际争霸2开发的逐步进行,其配套地图编辑器的开发工作也在完善之中。毫无疑问,星际争霸2会因此拥有无数优秀的MODs。所以说我们不会把大家对于地图编辑器的提问和建议忽略在Q&A系列之外。请大家随意提问吧!

另外,在第38期的Q&A里曾经提到,虫族的两个防御建筑(Sunken Colonies&Spore Colonies)可以在虫族的地毯上移动,或者扎根到地毯外部---当然,这样做的话会使得建筑本身不断的损失生命值。现在这个设置已经修改了,虫族的防御建筑不能再在地毯外部扎根了。

(与开发团队的交流):本期的Q&A主要就是在讨论星际争霸2的地图编辑器。于是我们就有这么一个机会和地图编辑器的主设计师---Brett Wood先生交流。他将会回答我们不少的问题。此外,他希望除了能在星际争霸2的地图编辑器里面添加之前在魔兽争霸3地图编辑器里面所支持的各种功能外,还能再添加一些新的元素:比如所谓的数据驱动功能。那么我们欢迎Brett Wood先生来阐述一下这个功能的特点吧。

(Brett Wood):举个酷点的例子吧。比如我们要做个内部爆炸的模型---目标单位先迅速缩小,随后释放出一个冲击波,伤害附近一定区域内的单位。然而在游戏中没有提供现成的“模型缩小”的画面效果,这样的话,如果在魔兽争霸3的编辑器里面,我们就必须通过一道十分麻烦的工序来模拟这种效果。在星际争霸2中就不需要这样做了!你可以直接做出这个技能来,而不需要去编辑触发器和相关脚本。总体来说,直接使用“数据驱动”来做技能要比编辑触发器来得简单得多---当然你得对编程有足够的了解才行。

好了,让我们开始本期的Q&A正文!

1. 在本作的地图编辑器中,是否支持将一类地图类型中的模型放置在另一类型的地图中?(比如在丛林类型地图中放置本应出现在建筑地形中的门和自动火器)

可以的。所有类型之间的地图模型素材都是通用的。

2. 新的地图编辑器是否支持对单位升级部分的自定义?(比如30级攻防)

可以的。就像在魔兽争霸3里面一样,升级的层数可以自由修改。(译者注:目前的星际争霸可以依靠第三方工具来实现自定义攻防升级)另外,目前的升级可以做出下降的效果(负数升级)。

3. 目前的地图编辑器是否能支持所有星际争霸1中地图编辑器支持的内容?

据我所知,凡是星际争霸1地图编辑器能做到的,现在的2代编辑器都能做得到。

4. 说说看现在的新编辑器有什么新功能?

这可说来话长!笼统地说,超越魔兽争霸3的内容就会体现在那个数据编辑器上---这个东西可以修改所有游戏数据库里面的内容。(译者注:这意味着开放游戏的底层接口?)至于触发器编辑器,现在成为了自定义功能和库的管理系统。从任何方面讲,这个编辑器都要比魔兽3、星际1的编辑器要强大很多。

5. 你们有没有考虑过听听看第三方开发者的意见?会不会对地图编辑器给予足够频繁的技术支持?

必然的。我们会尽可能的支持地图/Mod的开发者,并且留意收集论坛上的反馈意见。我们也会根据这些意见来及时更新我们的地图编辑器。

6. 会有可以将魔兽争霸3中模型转化到星际争霸2模型的工具么?

不现实,因为两个游戏的引擎完全不同。

7. 我们已经知道小强的体力恢复速度比正常单位要快,那么玩家是否可以把虫族其他单位的恢复速度也修改成这个样子?

当然可以,这个修改过程很简单。

8. 我们可以把Protoss的护盾和虫族单位自我生命恢复的特性给予那些本来不拥有这些特性的单位身上么?比如,带护盾的Ghost,能自动回血的Zealot。

当然可以,你可以把小强和狂热者混合在一起做个“狂热小强”(译者注:在星际争霸1中,可以通过第三方工具实现这个目的)很多被动技能都可以轻而易举的添加到其他单位的身上。

9. 在现在的地图编辑器中,能通过组合三个种族的外观和技能等来创建新的第四种族?甚至在其中创造新单位?

可以的。现在的地图编辑器可以支持自定义种族。如果你加载了自定义的Mod,你甚至可以在对战地图上使用自定义种族!


你们会喜欢这一切的!我相信~

传输结束。




作者:Maventurk @ SC2CC 转载请注明作者以及出处
主机:Q6600 3.2g /x38DQ6/双PQI MLC SSD 64G RAID0/4870X2/8G DDR 800/TAURUS 1T RAID 1/SAMSUNG 26'' VIEWSONIC 24*2/WD GREEN 1T*4/TC24D/DYNAUDIO BM5A*5/
客厅:EP45 UD3R/7300 3.4G/4G/8800GTX/WD GREEN 1T*6/
下载:780g/黑盒5000+/WD GREEN 1T*2/
视频:philips 47 1080p/奥图码803 DLP 1080p/
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沙发
发表于 2008-5-30 16:03:47 |只看该作者
要是EA再重视下地图编辑器的功能就好了...
不过看起来星际2可以更轻松的做出来想做的地图了...
茶壶深爱着茶叶,表达爱意时却遭到拒绝,茶壶大吼:为什么?这一切都是为什么?茶叶胆怯地说:俺妈说了,成天灌水的都不是好人。

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板凳
发表于 2008-5-30 16:19:13 |只看该作者
这里面说的很多都是MODSDK能做到的...

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地板
发表于 2008-5-30 16:45:32 |只看该作者
能做到,但是MODSDK是由多个工具包组成的,而且操作起来非常麻烦,而且上手很慢。而且涉及修改的不光是WB当中的脚本,同时还要包括大量的外部模型修改,单位参数修改。

咱们就说单位大小变化,这一项!在sage引擎中,你做吧,即便用3dmax自己做一个某型,你都没法保证他能缩小放大。更别提只用地图修改器就能实现缩放。到现在为止,WB中连把某个单位放大(预先)的功能都是无用的,不是没有,是不工作!

再说,比如我想20级……别20级了,就说5级吧,5级升级。sage怎么办?要么,自己写一个单位出来,具体多麻烦我懒得说了,多个软件慢慢改吧。然后你还要单独写一个(我甚至不确定能不能写出来)这个单位的升级方式,以及升级后每一级的升级效果,各种参数加成。可是SC2只需要给出一个增加参数的公式,就ok了!

再说,一个单位带上其他种族的特殊加成或者效果。这个我简直都哭了,我多么想设计一个单位能够即拥有思金人的保护膜,又拥有各种装甲加成,又拥有轨道炮升级!这个效果,sage要做,就一个单位,你想做出来而且正常工作,就需要建模型,写单位行动代码,单位参数代码,单位特效代码。哪一个不是洋洋几十行?然后,你还要生成一个MOD,然后再要确定其他玩家知道怎么安装mod……………………………………可是SC2竟然只需要在地图包里就全部搞定了!在地图编辑器里就全部搞定了!只要写上,这个单位带上**属性!


WB是一个什么样的工具:连里面同样一个单位的名字都能有两个,而且混乱的混淆使用!而且跟游戏当中的名字根本不一样。就这样的工具,EA真有脸往外扔!地图制作者的时间也是生命,就因为热爱C&C,他们就可以这样浪费么?
主机:Q6600 3.2g /x38DQ6/双PQI MLC SSD 64G RAID0/4870X2/8G DDR 800/TAURUS 1T RAID 1/SAMSUNG 26'' VIEWSONIC 24*2/WD GREEN 1T*4/TC24D/DYNAUDIO BM5A*5/
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发表于 2008-5-30 16:55:34 |只看该作者
我没碰过SC1的编辑器,2当然更不可能遇到了,不知道这个所谓一个增加参数的公式是怎么快捷方便。不过SAGA的修改难度就是你在放炮了...首先根本不需要啥多个软件,WIN自带的写字板即可。其次SAGA写代码也完全模块化,需要什么直接从已有单位代码里拷贝粘贴即可,像升级的代码更是只写一次就可以赋予多个单位。最后你连建模型都扯上来了...难道SC2里在地图编辑器里写上这个单位带上**属性就能自动生成新模型的建模贴图动画了么

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发表于 2008-5-30 17:09:42 |只看该作者
首先,一个不熟悉sage的人,根本不知道如何打开big包,各种单位的代码在哪个BIG包里?是怎么分配的,生成一个新的单位到底需要几段代码?分别是管什么用的?代码里每一行什么意思?放在什么位置?如何提取??怎么打包成为mod?没有安装mod的人无法跟有mod的人联机!

SC2里面,只需要在地图编辑器里就ok了!

再说单位模型,比如我想大一点,就大一点,完了!sage,你3dmax去吧!然后还需要重新制作动画骨骼,重新调整炮弹的射击点,就这一项,就够一个熟练的人忙活1个礼拜的。

SC2里面呢?调大一点,很容易啊,选个参数就ok了!

到现在为止,C&C3的地图制作者,连在地图里面写上一行自定义的中文都不行,还做个屁啊?!连双字节都他妈不支持,死不死啊?
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发表于 2008-5-30 17:13:33 |只看该作者
暴雪有编辑器,我们有龚格尔!

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发表于 2008-5-30 17:15:34 |只看该作者
原帖由 枫之寒 于 2008-5-30 17:13 发表
暴雪有编辑器,我们有龚格尔!


你是东方不败么…………

“你有科学,我有神功”
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发表于 2008-5-30 17:22:25 |只看该作者
一句话 自带编辑器 根本不是EA 这种公司的思考方式
修习观者当观一切世间有为之法,无得久停,须臾变坏。一切心行,念念生灭,以是故苦。应观过去所念诸法,恍惚如梦。应观现在所念诸法,犹如电光。应观未来所念诸法,犹如于云,忽尔而起。应观世间一切有身,悉皆不净,种种秽污,无一可乐。
道可道,非常道;名可名,非常名。无名天地之始,有名万物之母,故常无欲以观其妙;常有欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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发表于 2008-5-30 17:23:03 |只看该作者
原帖由 枫之寒 于 2008-5-30 17:13 发表
暴雪有编辑器,我们有龚格尔!

斑竹。。。。。。。。。。。。。。。。。。
修习观者当观一切世间有为之法,无得久停,须臾变坏。一切心行,念念生灭,以是故苦。应观过去所念诸法,恍惚如梦。应观现在所念诸法,犹如电光。应观未来所念诸法,犹如于云,忽尔而起。应观世间一切有身,悉皆不净,种种秽污,无一可乐。
道可道,非常道;名可名,非常名。无名天地之始,有名万物之母,故常无欲以观其妙;常有欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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发表于 2008-5-30 17:28:11 |只看该作者
原帖由 CaiMM 于 2008-5-30 17:22 发表
一句话 自带编辑器 根本不是EA 这种公司的思考方式


没错!对于暴雪来说,编辑器,是他产品中的一部分!他是将之作为有重要市场影响的一部分来看待的!

而EA,是把手头的东西扔给大家,你们自己看着办吧!

顺便非常同情EA手下的工作人员。太惨了。就这烂玩意还坚持工作!
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发表于 2008-5-30 17:31:13 |只看该作者
回你在征服者说的,SAGA确实不如SC2傻瓜化,但是不像你纯属为强调观点而满篇感叹号,臆想扯淡出来的那般复杂化。如果连简单的一行代码都看不懂的话我也不认为他能在还没出的编辑器里面那么快就能找到设定的地方。

[ 本帖最后由 ravage 于 2008-5-30 17:35 编辑 ]

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发表于 2008-5-30 17:41:06 |只看该作者
ravage你作为一个非常熟悉文件架构和长期浸淫在SAGE中的人,你可以很快的做到修改代码这一项,但是也就是你,其他人呢?凭什么游戏制作工具只能让投入了如此海量时间的人掌握?而且要分散在众多的工具中穿梭?
而且你绝对做不到更改模型大小,而且迅速让他正常工作!别的都不说,就说改个单位大小,让他正常工作!让她正常炮击,要求设计破损动画正常,跟其他单位互动正常。你最快!最快!1天能做完。
你可是ravage,全国还有谁有这个速度?就这样的工具和方式,游戏怎么受到欢迎?哪有生命力可言?
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发表于 2008-5-30 17:42:54 |只看该作者
原帖由 ravage 于 2008-5-30 17:31 发表
回你在征服者说的,SAGA确实不如SC2傻瓜化,但是不像你纯属为强调观点而满篇感叹号,臆想扯淡出来的那般复杂化。如果连简单的一行代码都看不懂的话我也不认为他能在还没出的编辑器里面那么快就能找到设定的地方。 ...


别用傻瓜化这个词,如果说快速而粗糙,那叫傻瓜化。快速而强大,那叫做专业、人性化!
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发表于 2008-5-30 17:45:28 |只看该作者
你上面两层的发言基本上是在反复你臆想出来的观点,不再重复批驳,请重新仔细看我的发言,谢谢。

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发表于 2008-5-30 17:51:51 |只看该作者
臆想?你先说说,你能用什么速度完成这个效果:

增大猛犸坦克大小100%  

该单位正常行动,受攻击动画表现正常,攻击动作和武器激发位置正确。死亡动画正确。拥有升级按钮,可以升级思金人防护罩(也要增大1倍哦)

你把步骤写一下?
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发表于 2008-5-30 17:57:36 |只看该作者
我从来就没有否认过WAR/SC编辑器的方便易用。我否认的是你为了强调你的观点而对SAGA做出的批评里面那些无中生有臆想出来的内容。

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发表于 2008-5-30 17:59:53 |只看该作者
貌似征服者的帖攀的比这快多了。。。。
熊叔一路走好

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发表于 2008-5-30 18:02:09 |只看该作者
谁说我臆想?我自己做过mod啊!我说的没有一项是臆想。作为一个中度使用者来说。

你说说下面哪个是错的,以你的速度来说。请列出工具:

如何打开big包?单位的属性和模型是由那些ini文件指定的?调整一个单位某型大小所需要的工具?如何定义单位的发炮点?如何将模型导入游戏?如何为一个单位添加升级按钮?按钮的所需图标如何指定?升级效果如何指定?不同种族的单位是否可以共用某一个FX ini?如何为单位的升级写上一段中文说明?如何将个新单位打包成为一个MOD?

[ 本帖最后由 neverman 于 2008-5-30 18:09 编辑 ]
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发表于 2008-5-30 18:19:24 |只看该作者
不过,我觉得暴雪和EA的那些编辑器也好,SDK也好,体现的是两种不同思路。
暴雪是把你的mod限定在一张地图里面,你的这些设置呀、单位呀技能呀等等,想要换一张地图玩,没门儿,得把那地图也照你先前的地图那样改了。
而EA的是一劳永逸,你想要的东西可以通行于所有兼容地图!
这么一来,你想在暴雪的RTS上用mod来玩战役等单机模式,你不得不一个一个地图改过来;而EA的话很轻松就能实现用mod玩官方战役和地图。

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