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楼主: Bosu
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[讨论] 抵抗前线Mod解说讨论 ( ̄。 ̄)y-~~ [复制链接]

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发表于 2008-1-9 15:47:02 |只看该作者
原帖由 独立斜阳 于 2008-1-9 08:50 发表
如果能够控制几个人使用这个技能就更好完,回头试一下两个人是不是two_entity



斜阳兄,我测试过了,two entities是不行的。

但我想到了一个折衷的办法。

比如一个5人小队的squad_loadout_ext里是unit01-5

我把它分成unit01和unit02

再复制一个小队单位的ebps,这样我就有两个小队单位的ebps了。

然后一个加weapon02,一个不加weapon02,

再分别把这两个ebps投入到unit01和02之中。

这样应该就可以实现部分队员换武器了。

经过测试,这个方法可行。。。。。。图解001




[ 本帖最后由 Bosu 于 2008-1-10 03:27 编辑 ]
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发表于 2008-1-9 16:33:25 |只看该作者
BOSU兄真是认真,其实我早就猜想two entities是不可能的.那个回复其实是开玩笑的
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发表于 2008-1-9 17:06:24 |只看该作者
原来是这样啊 ∑(゜△゜;)

不过,这可解决了我的一个问题了,

我想让暴风队4个人拿冲锋枪,但是,遇到坦克的时候,我不想它们4个人都变成拿火箭筒!!

这下好了,我又可以做很多有意思的事了 ( ̄ー ̄)v

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发表于 2008-1-9 20:35:24 |只看该作者
两位高人议论的主题好高深啊!

我似乎有点明白了,但还有点云山雾照……


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发表于 2008-1-9 20:52:07 |只看该作者
完全听不懂!·!


等教程出来再说吧

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发表于 2008-1-9 21:21:16 |只看该作者
我觉的在冲锋枪和火箭筒之间切换意义不是很大。因为一来不符合现实,二来不符合兵种专业化的游戏理念,再者你还得让AI也会这么做才行啊,AI在判断切换武器的时机上不好把握啊。

其实我本来有这么一个设想,更符合实际,而且我也有实现的把握,就是让坦克可以选择弹种,在高爆弹和穿甲弹之间切换,至于这两种弹各有什么用途,想必不用我多说了吧?
后来我考虑到游戏中步兵班的队形过于密集,如果坦克使用高爆弹的话,两炮就可以灭掉一个班,既影响游戏的平衡性又不符合现实。

因为事实上二战时已不采用密集队形冲锋的战术了,单兵之间的距离至少在20米以上,以减少面杀伤武器造成的伤亡。
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2008-1-9 22:17:33 |只看该作者

回复 #346 oicw0738 的帖子

这就是游戏中的斯图亚特轻型坦克…………………………
看见步兵,一发霰弹……。

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发表于 2008-1-9 22:53:29 |只看该作者
是啊,大家的意见很有道理,单个的切换ability的意义在使用中是不大,

主要是为了满足我或者说是需要的人的部分愿望罢了,可能过分加强了

一支小队的力量,使在对电脑作战时得到太大的优势。

但是,其实,我在做这个的时候,通过研究这个对ability的构架有了个比较深刻的认识。

我在尝试,不通过复制改写,而是从零开始自己编写ability的程序,了解为了使其能够使用

需要掌握哪几个要点,并且,相信切换本身意义不大,但是,通过实现切换及其延伸而引发

出的更多的可能性才是最重要的吧。

[ 本帖最后由 Bosu 于 2008-1-9 22:55 编辑 ]

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发表于 2008-1-9 23:00:58 |只看该作者

回复 #348 Bosu 的帖子

尝试看看渗透、破坏的ability??有乜可能?
比如特种兵可以渗透(简单点就是隐身)、破坏(disable 某建筑的功能,生产建筑就是阻止其生产任何东西,功能性建筑就是阻止其功能……等等)?还有“反叛者”技能,指定敌方单位使用,可获得该单位视野(可限定时间)。o(∩_∩)o...哈哈

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发表于 2008-1-9 23:01:52 |只看该作者
发一段灌水的话,大家不要笑话我 (⊃д⊂)

我在实况区发的传球经验贴浏览量超过了1万 ヽ(´ー`)ノ

这可是我的第一次超过这个数字的帖子啊,好高兴 (*^-^*)v

最近一直在搞英雄连,没有怎么碰足球,偶尔踢两盘去 ..。。(ノ>_<)ノ

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发表于 2008-1-9 23:03:36 |只看该作者
原帖由 红马甲 于 2008-1-9 23:00 发表
尝试看看渗透、破坏的ability??有乜可能?
比如特种兵可以渗透(简单点就是隐身)、破坏(disable 某建筑的功能,生产建筑就是阻止其生产任何东西,功能性建筑就是阻止其功能……等等)?还有“反叛者”技能,指定敌方单位使用,可获得该单 ...



是啊是啊,ability板块东西太多了,哇,有点头疼了 (´Д`;)ヾ

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发表于 2008-1-9 23:18:12 |只看该作者

回复 #350 Bosu 的帖子

哦?真的?那个区我这几年来一次也没有去过耶 (/o\)ド

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发表于 2008-1-9 23:21:10 |只看该作者
见笑了,见笑了

!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2008-1-9 23:56:49 |只看该作者
斜阳兄,你的Mod现在怎么样了呢???

全部恢复了吗???

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发表于 2008-1-9 23:57:28 |只看该作者
扩展教程:  切换步兵单位手中的武器!!

以pioneer squad(工兵小队)为例,给大家解说给步兵单位切换武器(所切换的武器是mp44)的ability的制作方法。

你可以用全新的ability或复制其他的ability去做,注意,全新的ability没有AI和其他的配套设置而复制的ability的

AI和其他的配套设置是专为其他的功能所作的,可能在很多地方会有一些不和谐的因素,这个由大家自由取舍,

在这个教程里就不进行解释了。作为扩展教程,在很多方面,我是建立在已掌握基础知识的条件上来写的,有不

明白的朋友请根据1楼索引多查看基础教程。


我给这个ability取名为change_weapon(我在这里使用全新的ability来做的)

首先,打开action_list,在start_self_actions的action_01中加入数据hardpoint(1)和weapon(mp44的地址)

补: 在action01的Data Type里填写的是Table,reference里填写的是action\upgrade_action\change_weapon.lua

。。。。。。图解001,002  补图B01











这个和pioneer的ebps文件夹中的combat-hardpoint-weapon文件的数据设定是对应的,

打开pioneer的ebps文件夹,在combat-hardpoint01-weapon table-weapon02中加入mp44的地址。。。。。。图解003





关于apb文件的设定,由于pioneer默认支持mp44,在这里就不对abp进行设定了,但是有的单位如果不在abp里增加数据设定的话,

就显示不出你索要切换的武器,就会出现握着枪的姿势,但是手中却是空的的事情,关于abp文件的设置,可以参考本贴96楼,

至于武器名字参考可以看data-art-model-races-各阵营-soldiers-weapons里面的武器名字。


回到ability-change_weapon,接着设定activation,共有四种选择,always_on,targeted,timed,toggle,它们的作用从单词意思

就可以知道了。在这里选择toggle填入。。。。。。图解004





接着设定squad_caster,共有三种选择all_entities,one_entity,squad,它们的作用也可以从单词意思就可以知道了。

在这里选择squad填入。。。。。。图解005





接着在ui_alternate_icon(一部分的ability需要在这里也加入图标地址才能正常显示图标)填入upgrades\package_mp44_smg 。。。。。。图解006





接着使用全新的ability来做的话就要在ui_cursor的cursor_bad和cursor_good里分别填入modal_ability_cancel和modal_ability 。

注: 这个是鼠标箭头的设定。

。。。。。。图解007





然后,在ui_group_position里设定好关于command_panel里的布局的数字,在pioneer squad的sbps文件夹的squad_ability-abilities的清单里加入

abilities\change_weapon.lua 要求高的朋友的话可以参考upgrade-axis_squad_item_mp44.rgd,对speech_code和ui_info进行设定,以增加真实感。

至此,基础设定结束,大家辛苦了                      ( ̄。 ̄)y-~~                          


注: 想对小队的特定人数,特定单位进行特定的武器切换的话请参考本贴341楼。


感谢斜阳兄帮助我解决了效果范围的数据设定问题,才使得本教程能够顺利完成              (^_^)v      

[ 本帖最后由 Bosu 于 2008-1-11 21:31 编辑 ]
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发表于 2008-1-10 02:15:36 |只看该作者
原帖由 Bosu 于 2008-1-9 23:57 发表
扩展教程:  切换步兵单位手中的武器!!

以pioneer squad(工兵小队)为例,给大家解说给步兵单位切换武器(所切换的武器是mp44)的ability的制作方法。

你可以用全新的ability或复制其他的ability去做,注意,全新的ability没有AI ...


写了这么多,辛苦了!无论是否用得上都帮你顶上~~

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发表于 2008-1-10 09:04:57 |只看该作者
原帖由 oicw0738 于 2008-1-9 21:21 发表
我觉的在冲锋枪和火箭筒之间切换意义不是很大。因为一来不符合现实,二来不符合兵种专业化的游戏理念,再者你还得让AI也会这么做才行啊,AI在判断切换武器的时机上不好把握啊。

其实我本来有这么一个设想,更符合实际,而且我 ...




呵呵,我和BOSU也就是对这个技能的修改做一个测试,一种技术探讨而已,选择STEN和PIAT,是因为突击队在DATA里有这两个武器的设定,顺手抓来用用而已.

并非一定是在MOD中弄个6人火箭筒队.那简直就是SUPERMAN了.本帖作为技术讨论帖,主要也是做技术实现上的探讨.具体在MOD中怎么做,那要根据每个MOD制作者自己的想法去实现.

好比0738兄弟,你所希望的坦克装备高爆榴弹和穿甲弹,其实也是通过这个方法来实现的.

因为武器的杀伤设定是设定在武器上,而非专门有一个弹药设定.所以,假设我们要让萤火虫使用穿甲弹和高爆榴弹,那么我们的实际制作方法应该是,给萤火虫设置两门不同的炮,一门是萤火虫原来的17磅炮,另一门加大对步兵杀伤,范围加大,穿透减小.然后通过我们上面所讨论的切换武器的方法来实现两种弹药的使用.

当然,在显示上,坦克的炮管是不会发生变化的.
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发表于 2008-1-10 09:07:19 |只看该作者

回复 #357 独立斜阳 的帖子

那个斯图亚特的霰弹技能
020202020202202002020202

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发表于 2008-1-10 09:12:27 |只看该作者
原帖由 Bosu 于 2008-1-9 23:56 发表
斜阳兄,你的Mod现在怎么样了呢???

全部恢复了吗???



以前做的花了两个晚上已经早就恢复了.

最近几天时间不多,只少量的添加了一些新的东西.和做一些设置上的思考.我喜欢谋定而动.不喜欢改了发现不好又再改回来.

准备这周末开工对美军进行调整.

其实英军和德军PE也有不少需要调整的地方.
比如英军增加了空投突击队后,空投突击队和滑翔机突击队的功能产生重复.在考虑如何改动.
PE增加了猎豹的建造序列后,其他阵营如何应对这一优势装甲目标等等.(虽然只限2辆)

需要考虑的问题还很多啊.
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发表于 2008-1-10 09:13:46 |只看该作者
原帖由 红马甲 于 2008-1-10 09:07 发表
那个斯图亚特的霰弹技能
020202020202202002020202



斯图亚特的霰弹技能,属于瞬发技能,所有数据都源于该技能的一次性杀伤.类似于手榴弹的技能设置.

和前面那位兄弟所说的切换弹药还是有一定区别的.

同样,记得英军步兵有一个李恩菲尔德步枪枪榴弹的升级选项么?
熟悉轻兵器的人都应该清楚,枪榴弹发射器是外挂于武器上的,那么使用枪榴弹后,理论上是应该可以随时切换回步枪状态的.
而使用升级选项的话,就无法实现这一点.挂上去就拆不下来了.汗一个.
那么我们可以通过这个技能来实现李恩菲尔德步枪的步枪状态和枪榴弹状态的切换.

[ 本帖最后由 独立斜阳 于 2008-1-10 09:33 编辑 ]
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