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楼主: baimao3721
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【活动】光荣三国志系列专区活动:畅想312~(活动结束)  关闭 [复制链接]

蜀 赞军校尉

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发表于 2007-9-24 11:18:52 |只看该作者
原帖由 zc013 于 2007-9-22 15:13 发表
6.武将能力对部队的影响
武将取5围,统率,武力综合影响部队战斗力
例:部队人数<500  统率决定20%,武力决定80%
     部队人数<2000  统率决定50%,武力决定50%
     部队人数<10000  统率决定90%,武力决定10%
...

同意此法,或者简单点:每个兵种各有自己的初始攻防值,让武将带的话,攻击由原来的基础值加上带兵武将的武力,防御由原来的基础值加上带兵武将的统率。如设枪兵攻100 防100,让张飞(武98、统85)则部队的攻击力为198,防御为185。

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伤心一念绝尘缘 凭谁知断肠
游侠元勋版主
金书游戏工作组【评测】
蜀 前驱司马
冰王 弹指缘灭 刹那
绝情谷主 君十三

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82#
发表于 2007-9-24 11:33:13 |只看该作者
原帖由 lossjs 于 2007-9-24 11:18 发表

同意此法,或者简单点:每个兵种各有自己的初始攻防值,让武将带的话,攻击由原来的基础值加上带兵武将的武力,防御由原来的基础值加上带兵武将的统率。如设枪兵攻100 防100,让张飞(武98、统85)则部队的攻击力为198,防御为185。 ...


如兄所言,与311相差无多.
则孔明不敌孟德,公瑾,乃至于与仲康,恶来一列斗将相差仿佛.
至于先贤孙膑,则沦于盾牌之用.

以为不妥.

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伤心一念绝尘缘 凭谁知断肠
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发表于 2007-9-24 12:16:34 |只看该作者

回复 #83 骑神 的帖子

吕布 方天画戟
徐晃 大斧
黄忠 刀
张飞 丈八蛇矛
程普 铁脊蛇矛
沙摩柯 铁蒺藜骨朵
祖茂 双刀
黄盖 铁鞭
孙坚 古锭刀
韩当 大刀
……………………
演义中无数的兵器,到311就只剩三把长兵.
凄凉.
省时省力,就是变单调了.

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84#
发表于 2007-9-24 13:16:34 |只看该作者

参加活动

最最主要的一点,三国系列所有版本.战斗时玩的是数字游戏,无法体现千军万马的宏伟场面.无法体现地形优势.强烈建议在打仗时切换战斗画面.可以参照中世纪MOD\三国MOD.那样更贴近现实.攻城有攻城战需要攻城器械.比如云梯,撞车等等.突出地形优势,利于埋伏\火攻\突击等等.两军对阵可以单挑擂鼓助威.单挑败方士气\战斗力下降.每个势力增加特色军种,如无当飞军,陷阵营.等等
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游侠剑阁工作组【顾问】
蜀 太子蒼令
蜀国 讨逆将军 方天戟

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发表于 2007-9-24 13:59:50 |只看该作者
参加活动:
1.希望三国志12能有联机和自定义两种模式.前者不可修改 ,公平起见嘛 .后者可修改,玩家为了寻求更多的乐趣可以对游戏进行修改.
.关于城市的改进:希望能像10一样,每个城市里的人口数量不同,而且存放兵的总数也应该不同,我觉得这样设定会更好些;还有城市的发展也应该有很大的不同,并不一定要像11里的一样,仅仅按照每座城所拥有的土地来计算,我觉得应该设定每个城市的繁华度.譬如,成都的土地确实应该比云南多,而且其经济收入水平还应该远远操过云南,毕竟云南地势偏僻,发展不大.
.希望打战时能增加奇袭:先派侦察兵去敌国距本国距离不远的城市调查下,成功获得信息而又没被敌人发现后,可以在某个特殊时间采取奇袭,一战定某城.
.如果两国有同盟关系的话,不管关系怎样,我觉得也应该可以交战.如果己方和盟友关系较好,不过玩家探得同盟正在前线和另一方交战,自己可以率军攻取盟友距离己方不远的城,不过自己和同盟解除同盟关系,而且关系变为恶劣,同时还或许遭到很多势力围攻;如果己方和盟友关系较差,则同盟关系应该像张废纸,随时都可以交战甚至偷袭,就像蜀国和东吴争荆州一样
.希望里面可以增加"杀手"这一职业,自己可以派杀手杀敌国高层人物,成败与否,这就要看RP和杀手能力了
.如果一不小心抓到了敌国君主,应该可以关进监狱,逼迫其势力投降,或着提出另外他们可以接受的条件来释放其君主[经典] .
.希望增加骑兵的造价,而且提高获得骑兵的难度,干脆设置有的城市不能产马.
.如果是角色扮演模式的话,自己功劳和官位很高,如果君主有难,自己可以选择造反或者勤王 ,造反的话,增加成功率;勤王的话,增加自己的名声
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发表于 2007-9-24 14:08:58 |只看该作者
可不可以把兵器和服饰类加点属性.还有比如有的人可以拿刀有的人不能拿。就想网游那样。不知道这样好 不好

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发表于 2007-9-24 15:33:32 |只看该作者
哦~~我的想法其实很简单~312~做成10的武将担当模式,311的山水画风格。单挑改为无双的模式~~~
上帝面前人人平等,SO活着的时候是没有公平可言滴~~

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发表于 2007-9-24 15:36:52 |只看该作者
参加活动
只希望一点,兵不是无限征兵。完全按人口声望厌战情绪等决定征兵次数和数量士气问题不能训练一次就好。训练只加经验部队经验超过武将经验就不能训练,士气决定伤害和混乱指数。君主只能控制1个部队。但能向其他部队下命令,武将也有不同的服从度
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发表于 2007-9-24 22:01:30 |只看该作者
我想搞三国志11威力这种一点也不好玩!我玩三国主要冲着历史武将的历史而来!所以我觉得12一定要搞成和10一样可以选武将玩还有剧情那些要增加还有单条场面和舌战也应该修改还有战斗的场面应该搞成信长之野望11那样控制兵还是搞成比信长之野望10更好的!!!!!!!! 希望光荣越搞越好但是个人比较还是喜欢像10那样控制武将乱跑乱跑滴!

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发表于 2007-9-24 23:05:18 |只看该作者
参加活动:

希望能是角色扮演类的,老是做君主会烦的,应为本人一向是先流浪,在入仕,等己方势力快统一了在反叛当君主,然后狠狠发展,等势力强大后再下野,然后又入仕~~~周而复始~

增加些特殊兵种,只有特殊武将能招募,其他人要招募就得先拜师!比如公孙赞的白马从义,诸葛亮的诸葛弩和孟获手下那个什么大王还是洞主的藤甲兵等等。
还有就是地方兵种,比如只有占领了西凉的城池,才能招募到西凉铁骑,占领了云南地区的城池才能招募象兵。占领了拥有皇帝的城池或者自立为帝才能组建禁卫军。
能够在关卡驻军,像10代那样打下个关卡却不能防守,太没意思了。
自制武将最好能和历史武将做有血缘关系的兄弟姐妹,我自健了个赵云的妹妹,却发现赵云没老爹~于是只能在游戏里改成义兄妹~~
最后,历史武将越全越好,哪怕只出场一次的人物也要,城池越多越好,就那么点城一会就打完了,没意思。自制武将的数量能增加一些,如果无限制就更理想了~~

取消落雷这BT的技能~~
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发表于 2007-9-25 00:08:02 |只看该作者
参加活动
个人感觉12应该会回到8和10的路线上。虽然同9,11是两种风格,但其中有很多特性明显可以并存,但光荣向来喜欢在创新的同时屏弃前作一些不错的细节设定,很让人不解。
1、个人认为三国志系列作为策略游戏,首先还是应该在“战略战术上”下功夫。在历代的战斗系统设定中,感觉6代的最真实。毕竟侦察和补给是比作战本身还要重要的环节,可是后来的三国不但没有在这方面下功夫,反而越来越简化,几乎可以说已经忽略了这两方面。或许是因为做的太复杂难以迎合玩家口味吧,同样也表现在内政方面,简化简化再简化,或许就是要让玩家把更多的精力放在战斗上。可是三国系列的战斗往往很难长时间吸引玩家投入,一方面是重复性运作多总体变化少,另一方面要归咎于AI的极端弱智。我自己玩三国真正打到统一全国的次数很少,多数都是达到阶段性目标或统一地方就另开一局,可能很多人都有相似的感觉吧。
2、内政方面怎么说呢,繁琐肯定不得人心,但也要适当让玩家体会种田的快乐,好比养成类游戏有其特有的吸引力一样。不过目前几代的武将培养系统还算可以,只是培养也要有个限度,名将就是名将不是随随便便抓个来就能当的。
3、其实每代都有些优点,比如5代君主的民心和征兵限制募兵,6代的战争迷雾,7,8的个人名声,9代那主要侧重战略的战斗模式,10代的士兵升级系统和战役模式,11的特技系统和研究系统。不过养成还是增加点难度和限制比较好。
4、最近的11么,提提几个比较明显的弊端。小兵装备兵器无限不说还超便宜;武力决定攻击而不是统率;AI带部队的优先顺序;被贬到渣的魏营武将……;豆腐渣一般的城池。不过这些都能用修改器解决,历来三国都是如此,自己动手DIY还是能增加不少游戏性的。
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发表于 2007-9-25 09:58:24 |只看该作者
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一,关于武将
1.建议隐藏武将属性数值 ,一切可以凭玩家的感觉来知人善用.或者数值可以一开始是隐藏,需要军师来对武将进行评定(当然也应该会有误差,比如智力低的被评很高,武力高的被评很低,对自己亲和的评价高,自己疏远的评价低.而一旦发现评价错误,则可以重新进行评价).也可以把数值以S,A,B,C,D,E的等级来区分. 忠诚这一数值也建议取消,或者改为和君主的融合值.而融合值是不能靠不断的褒奖进行提升的
如果还按现在这套,有这精确数值一说,那魏的姜维在魏国时,魏严在诸葛手下当值时怎么可能不被重用呢?
2.三国是人性中尔愚我诈较颠峰的时期,就算在同阵营中也会分为好几个阵营,如蜀国的荆州派和成都派.三12君主手下有高职的武将可以得到下阶武将的崇拜,可以私下结党.感觉特深时,甚至可以拒绝君主的武将调派,当此高职势力中的武将被调走或遣散时,此党派所有武将都会对君主的融合度降低.
3.招降/招募时,不是被招武将同意就可以招的.如曹操VS吕布时夏侯墩被高顺射瞎了一只眼,如果曹操招了高顺,势必会令夏侯忠诚下降.曹操杀了马超一家,如果马超招募了曹操,那其下所有武将也会动摇忠诚.这是历史上的定义,也可以加上游戏中的定义,如你杀了关羽,刘备一辈子和你没完,或者孙策死在了你的手上,那孙坚孙权也不会放过你.

二,关于军队
1.军队可分士气和军心,士气代表战斗力,军心则是忠诚值,军心没的话就会有3个情况,1则军队溃散,2则将军投降或被军队绑架投降,3则独立.
2.军队应该以地方军来区分,如你在凉州招募的军队,那军队就该叫凉州军.一旦你占领了长安,那一开始长安军的军心和士气都不会很高.如士气和军心的最大值只有40,然后每个月提升10,最后达到100.一旦你凉州军人数达到很低的时候,可以选择并入当地的长安军.如果凉州军的老家被占领则会降低你势力所有凉州兵的士气和军心的最大值,西凉被占则士气最大值变90,西凉和天水被占则士气最大值变80,西凉和天水再加个关口也被占,则变成75,全凉州被占,则变50.
3.武将长期带领某地军团,会和当地军团产生默契值.如关平在荆州留了5,6年,和当地军的默契值是5W.一旦你让他去带成都军去守潼关,那他的军队默契值就归0.

三,关于行军打仗
1.这点似乎每个版本的游戏都忽略了,我说的貌似和5代有所略同.就是军队出征时,应该是出大军团,大军团行军速度略微比粮队快些,如果带上粮队,则保持同速.名下十多名武将都该在此大军团内,大军团行军时可以有护军在左右,防止偷袭.这就有点像现代战争中的航空母舰.当到达攻城地点时,在离城几格的区域内扎营,营内可以存放很多的粮食以维持战争,营的大小可按人数来定.如曹操80W大军的赤壁联营是扎满岸边的.当开战时,武将可以调营内的兵出阵,就像飞机从航空母舰上起飞,只是带的粮食不多,需要常回来.

四,关于盟军
1.盟军可以选择驻扎在你的城池或营地内.
2.盟军可以请求你协助出兵或者问你借兵借城,当然借兵也会借将,借了后是什么情况就不知道了.如东吴借诸葛,刘备借荆州.

五,关于势力
1.不该设定没有城池就宣布某势力消失,也许他还有10多W的大军在路上呢?或者守在某个关口.就如蜀末期姜维拥重兵只剩一关口时,就在独立和投降间徘徊.还有如刘备那样,好几个时期都是没有城池来度过的.
2.武将可以养家臣,而此家臣不可为君主所调,当然他也可以把自己的家臣推荐给君主,而其也可以有自己的家兵,当其私下势力一旦变得很庞大,则会有独立和造反的可能.
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发表于 2007-9-25 10:01:16 |只看该作者
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一,关于武将
1.建议隐藏武将属性数值 ,一切可以凭玩家的感觉来知人善用.或者数值可以一开始是隐藏,需要军师来对武将进行评定(当然也应该会有误差,比如智力低的被评很高,武力高的被评很低,对自己亲和的评价高,自己疏远的评价低.而一旦发现评价错误,则可以重新进行评价).也可以把数值以S,A,B,C,D,E的等级来区分. 忠诚这一数值也建议取消,或者改为和君主的融合值.而融合值是不能靠不断的褒奖进行提升的
如果还按现在这套,有这精确数值一说,那魏的姜维在魏国时,魏严在诸葛手下当值时怎么可能不被重用呢?
2.三国是人性中尔愚我诈较颠峰的时期,就算在同阵营中也会分为好几个阵营,如蜀国的荆州派和成都派.三12君主手下有高职的武将可以得到下阶武将的崇拜,可以私下结党.感觉特深时,甚至可以拒绝君主的武将调派,当此高职势力中的武将被调走或遣散时,此党派所有武将都会对君主的融合度降低.
3.招降/招募时,不是被招武将同意就可以招的.如曹操VS吕布时夏侯墩被高顺射瞎了一只眼,如果曹操招了高顺,势必会令夏侯忠诚下降.曹操杀了马超一家,如果马超招募了曹操,那其下所有武将也会动摇忠诚.这是历史上的定义,也可以加上游戏中的定义,如你杀了关羽,刘备一辈子和你没完,或者孙策死在了你的手上,那孙坚孙权也不会放过你.

二,关于军队
1.军队可分士气和军心,士气代表战斗力,军心则是忠诚值,军心没的话就会有3个情况,1则军队溃散,2则将军投降或被军队绑架投降,3则独立.
2.军队应该以地方军来区分,如你在凉州招募的军队,那军队就该叫凉州军.一旦你占领了长安,那一开始长安军的军心和士气都不会很高.如士气和军心的最大值只有40,然后每个月提升10,最后达到100.一旦你凉州军人数达到很低的时候,可以选择并入当地的长安军.如果凉州军的老家被占领则会降低你势力所有凉州兵的士气和军心的最大值,西凉被占则士气最大值变90,西凉和天水被占则士气最大值变80,西凉和天水再加个关口也被占,则变成75,全凉州被占,则变50.
3.武将长期带领某地军团,会和当地军团产生默契值.如关平在荆州留了5,6年,和当地军的默契值是5W.一旦你让他去带成都军去守潼关,那他的军队默契值就归0.

三,关于行军打仗
1.这点似乎每个版本的游戏都忽略了,我说的貌似和5代有所略同.就是军队出征时,应该是出大军团,大军团行军速度略微比粮队快些,如果带上粮队,则保持同速.名下十多名武将都该在此大军团内,大军团行军时可以有护军在左右,防止偷袭.这就有点像现代战争中的航空母舰.当到达攻城地点时,在离城几格的区域内扎营,营内可以存放很多的粮食以维持战争,营的大小可按人数来定.如曹操80W大军的赤壁联营是扎满岸边的.当开战时,武将可以调营内的兵出阵,就像飞机从航空母舰上起飞,只是带的粮食不多,需要常回来.

四,关于盟军
1.盟军可以选择驻扎在你的城池或营地内.
2.盟军可以请求你协助出兵或者问你借兵借城,当然借兵也会借将,借了后是什么情况就不知道了.如东吴借诸葛,刘备借荆州.

五,关于势力
1.不该设定没有城池就宣布某势力消失,也许他还有10多W的大军在路上呢?或者守在某个关口.就如蜀末期姜维拥重兵只剩一关口时,就在独立和投降间徘徊.还有如刘备那样,好几个时期都是没有城池来度过的.
2.武将可以养家臣,而此家臣不可为君主所调,当然他也可以把自己的家臣推荐给君主,而其也可以有自己的家兵,当其私下势力一旦变得很庞大,则会有独立和造反的可能.

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发表于 2007-9-25 12:37:41 |只看该作者

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单挑相关

1.武将能力设置

与单挑相关能力划分力量,体质,敏捷.能力高低影响武将单挑表现.
武将有武器熟练设置,
例:   某人
力量:极强       刀法:精湛
体质:强          枪法:上手
敏捷:中等       戟法:能用
…………
实战,人物本身攻击力强大,HP多,攻击速率中等,
使用武器刀,攻防增加大,能力=武器+本身
使用武器枪,攻防增加较少,能力=武器*80%+本身
………………



2.单挑系统
个人构思,

战前选择是否观看|==> 否==>AI计算双方能力装备等等==>得到结果
                                |
                                |==>是==>选择是否操控武将|==>否==>类311式单挑,选择方针,AI自行攻防
                                                                                    |
                                                                                    |==>是==>玩家操控

甲.一对一单挑

操控方式,参考"席德梅尔之新海盗"之决斗与舞会,
敌我每回合轮流先攻,
小键盘数字键选择,
最快速反应,予以敌人重击[反击]
中速反应,予以攻击,[躲闪]
慢速反应,敌招架,[招架]
按错键位,敌反击.[中招]
………………
数字选择速度取决于双方综合素质比,
………………
力量相差大,招架成功仍然会损失一定量HP.
力量相差悬殊,招架被击破,损失HP多.
………………
单挑中可暂停,选择对敌方针:斩杀,击败,生擒,诱敌,拖延,保命."逃跑"
诱敌成功[伪退],回马刀[枪……],弓箭,暗器…………
………………
主帅观看下属武将单挑,可以中途鸣金,招回武将,
敌方优势,追击试图斩杀.
均势,敌方鸣金或追击.
劣势,敌方亦鸣金
………………



乙.一对多,多对多.

胡思乱想,无双.
仿无双式武将乱斗,不知可行否.
止于此.


如上,少歇
……………………
似乎有些走火入魔了.
……………………


[ 本帖最后由 zc013 于 2007-9-25 12:47 编辑 ]
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baimao3721 + 50 + 5 活跃追加奖励! 已满3篇,欢迎继续关注光荣三 ...

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发表于 2007-9-25 13:05:39 |只看该作者
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嗯嗯,对于未来的312,我本人的一点建议如下:


1、在游戏模式方面
     建议光荣公司糅合以往出品的成吉思汗系列、信长之野望系列、太阁系列及以往三国系列,对游戏进行全面升级改造,打造全新的312!!!!!!
   
     在游戏中恢复适当保留一部分空城,让玩家既可选择武将模式,也可选择君主模式,还可以用新君主的模式进入游戏,让玩家自由体会游戏的乐趣。

     个人再强烈推荐新增一种全新的模式!!!那就是随机君主,随机配置武将,人物相性随机,人物出生点随机,全随机的群雄割据状态,让玩家体会完全不同的新鲜感,充分使用不同组合对游戏进行诠释,而且这样自由度更大,YY效果更强,极大延长游戏寿命。。。。。。

2、在游戏数据方面
     建议进一步扩充游戏数据,增加更多的武将,更多的城池、关卡,更多的宝物,更丰富的特技及科技,让不同的势力拥有各自独特的特技,增加武将之间的组合技,丰富玩家的思维,活跃游戏内容。

3、在内政及外交功能上
     建议加强城市人口对军事征兵、商业收入、文化提升、特产品数量、人才流动等方面的作用
     增加税率的调控,增加自然灾害发生的种类,增加各城市特产品开发系统,流动商人交易系统
     增加国与国之间的贸易系统,国与国之间的文化学习系统
     增加各国城市建筑特色3D画面效果,丰富玩家眼球。

4、在军事战斗功能上
     建议战斗采用即时战略模式,不再用以往战棋模式,让玩家体会更为互动的战斗
    增加战斗特技组合连锁概率功能,增加战斗部队兵种、发展各势力的特色部队(单纯的骑弩戟枪实在太枯燥。。。。。。如能发展弓骑、枪骑、长弩、短弩、长枪、短枪、刀兵、剑兵、妖术兵、娘子军、蛮族兵等就好了)
    增加攻城战中居民的协助功能
    增加3D战斗场景,让玩家体会万马奔腾、千军交战的气势场面
    增加玩家在战斗中对主将的操控(能做到三国无双这样就最好啦。。。。)
    增加发动国战功能,让几大势力之间相约在某个地点进行大会战(不是真人PK哈~~~)
    加强战斗中运输补给的重要性
    增添借道远征功能,从而实现战略大转移
    增加天气对行军战斗的影响(例如冬天就移动速度减慢,军粮消耗加快,夏天就容易产生疾病,雨天战斗对兵种影响等等)。

5、在人才开发系统上
     建议增加后代生育系统,假想新武将自动生成系统,武将之间的拜师系统,武将育成学习系统,提高武将之间的互动功能,增加封地功能,让武将在受封后能发展能力,并且武将封地能对城池起一定辅助作用,就像信长之野望12革新那样。

6、在策略功能上
     增加各地方势力对战斗外交策略的影响,例如山贼、蛮族等,使玩家可以利用特殊势力对敌进行打击,恢复以往驱虎吞狼、二虎竞食、三分天下之类的外加策略,增加朝廷皇帝功能,加强各势力之间的外交策略互动。

7、增添特色功能
     增加宝物开发功能,使玩家在进行武将模式时,能够自制宝物(就是像太阁那样),或者玩家在选择君主模式时,能命令属下开发生产宝物,宝物能带有不同属性加成及特技附带。
     恢复流浪军系统,让玩家可带领流浪部队转移战略地或占地为王,发展成为特殊势力(山贼、蛮族等)。
     增加玩家担当武将时的角色,然夹可体会当农民、铁匠、木匠、武师、贤者、商人等不同职业的乐趣。
     增加不同结局模式,让玩家可体会当农民、技艺匠、武师、贤臣、将军、商人、君主、贼寇等不同特色的结局。
     增加城市规划功能,让玩家自主安排建筑物的建设地点,增加地形对建筑物效果的影响(例如近河流增加农田收入及等级,近特产品区增加特产品生产所生产数量,近城市增加市场收入等等)
     还有最重要的是增加联机对战功能!!!让多个玩家能在同一时间,不同地点一起融入游戏,免去往日几个朋友围坐电脑旁,轮流操作的窘样。。。。虽然这种时光曾经是多么的美好,多么的一去不复返。。。。。

     时间有限。。。能力所及。。。 还要准备今晚庆中秋的活动,暂时只写到这么多,还有好多好多奇怪妙想没能尽述,YY到此,请各位见谅~~~~~~

[ 本帖最后由 sik 于 2007-9-25 13:18 编辑 ]
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发表于 2007-9-25 21:26:25 |只看该作者
纯支持一下~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-9-25 23:54:55 |只看该作者
参加活动

搭个末班车呵呵

人物数值方面全面调整

1.能力

分为文韬武略两个方面

文韬:

政治:决定外交成功率,内政开发度

魅力:决定武将的登用成功率,君主手下武将忠诚下降程度

策略:决定作为君主或者军团长时,势力或军团的攻击能力,作为战斗主将时军势的策略点数

计谋:决定施放计谋的成功率和部队计谋防御成功率,影响计谋伤害值

智力:决定势力科技的开发能力,影响计谋防御力、外交成功率、内政开发度(小)

武略

陆战:决定步兵的攻击力量和防御力

水战:决定水军的攻击力和防御力,音响雨天部队能力的发挥

攻城:决定攻城器和普通部队攻城的攻击力和防御力

守城:决定城市据点的反击力,决定守城部队的防御力,决定城防耐久的下降速度、修筑城池的速度

武力:决定单挑能力以及部队士气下降速度

2.人物隐藏属性不再是摆设。隐藏属性有

(一)自信:自卑/自信/自负

(二)野心:高/一般/低

(三)地缘:重视/一般/轻视

(四)善恶:善/一般/恶

(五)心胸:狭隘/一般/豁达

(六)理想与在意

理想:霸道/王道/王佐/割据/忠义/名声/隐士/财货/安全/无理想

★霸道:以武力称霸天下,至道义与不顾,不择手段

★王道:以道义统一天下,嫉恶如仇

★王佐:追随拥有霸道或王道理想之人,不易背叛

★割据:成为一方霸主、或地方长官

★忠义:不易登用,只臣服与义名高的君主,但一旦登用成功,忠诚度不易下降

★名声:追求名声的提高

★财货:追求财物利益,要求得不到满足时候忠诚下降快

★隐士:不易登用,即便登用成功,依然容易背叛,不受一切羁绊

★安全:以在乱世中活下去为理想,工作不积极

★无理想:浑浑噩噩,度此一生

在意:项目与理想相同,但是含义不同,理想是对自己的追求,在意是对他人的要求,理想与在意结合,加上武将

的自信、野心、地缘等其他一些属性,在不同的事件中,武将会有不同的反应,这些不但影响到剧情,而且是武将

忠诚度变动的决定因素。以下将进一步叙述。

2.忠诚系统:

新一代将全面改革沿用已久的忠诚体系,武将的忠诚度不再是简单的数字,而是分为S,A,B,C,D五个等级,忠诚

度的变化也不再是简单的给钱就升不给钱就降低。影响忠诚的主要条件武将的个人属性加上特定事件。

背叛概率

忠诚S级 -- 背叛概率=5%

忠诚A级 -- 背叛概率=10%

忠诚B级 -- 背叛概率=25%

忠诚C级 -- 背叛概率=40%

忠诚D级 -- 背叛概率=60%

这里说的背叛概率只是基础概率,不是绝对的,还会受到其他因素的影响。

(一)相性、契合度

相性一如既往对决定忠诚度起着重要作用,在本作中,相性为1—180循环,即0=180,相性差最大为90。武将之间的

相性差就是契合度,这个数值越小,武将之间的契合度也就越高。

(二)登用成功后的初始忠诚

武将与君主的契合度为0-5时,武将的初始忠诚为A级

武将与君主的契合度为6-15时,武将的初始忠诚为B级

武将与君主的契合度为16-30时,武将的初始忠诚为C级

武将与君主的契合度为31-?时,武将的初始忠诚为D级

任何武将的初始忠诚度都不可能是S级。

(三)忠诚的提升

钱的作用是有限的指望用金银财宝来拉拢关二爷这样的忠义之人显然不现实,要不然曹老板也不会有华容道了。赏

赏银子就能让关羽忠诚保持100是极可笑的。本作中忠诚的提升只能有两种途径:常规提升和事件提升。

常规提升:

与君主契合度10以内的武将,在本势力服役满1年,且连续6个月无托欠俸禄之情形,忠诚提升一个等级;

与君主契合度11-30的武将,在本势力服役满2年,且连续12个月无托欠俸禄之情形,忠诚提升一个等级;

与君主契合度31以上的武将,在本势力服役满3年,且连续18个月无托欠俸禄之情形,忠诚提升一个等级;

算算,光靠常规提升,忠诚D的武将要升到S最多得花12年,提升部下的忠诚,还得根据他们各自的特点,一一想办

法。这就是第二条途径:事件提升。

事件提升:

这里说的事件不是通常意义上的剧情事件。提升忠诚的事件有:

霸道理想的武将---无

王道理想的武将---君主讨伐恶名高的势力成功。君主的义名提升到一定程度。

王佐理想的武将---善恶度为善者,追随王道理想君主,并受到重用时(重用:任命为军团长、军师)。善恶度为恶

者,追随霸道理想君主,并受到重用时。

割据理想的武将---地缘为重视者,被派到自己的家乡担任太守。地缘为其他者,被派到任何地方任太守。

忠义理想的武将---君主的义名每提升到一定程度,上升一次。被君主中介和其他忠义理想的武将结拜时上升。

名声理想的武将---善恶度为善者,君主义名每提升到一定程度上升一次。为恶者,君主恶名每提升到一定程度上升一次。为善且豁达者,被君主中介和义名高于自己的武将结拜是上升。

财货理想的武将---赏赐金钱或财物就能提升其忠诚,该武将的野心大小决定了他对财物的渴望程度。

隐士理想的武将---无

安全理想的武将---把他从前线城市调到非前线城市时提升。

无理想的武将---无

地缘重视的武将,被派到自己家乡任职一段时间,忠诚提升。

(四)忠诚的下降

一般情况下,武将的忠诚是不会下降的。只有在发生特定事件时,才会依据各自的特点下降忠诚。

霸道理想的武将---长期得不到实权(实权:太守、军团长、军师、将军位),被解除或者降低职位。君主所占领地域不断减少。

王道理想的武将---君主讨伐义名高的武将、君主的恶名提升到一定程度。

王佐理想的武将---善恶度为善者,不能追随王道理想君主,长期得不到实权,被解除或者降低职位。善恶度为恶者不能追随霸道理想君主,长期得不到实权,被解除或者降低职位。

割据理想的武将---长期不能被任命为太守或者军团长。

忠义理想的武将---君主的恶名每提升到一定程度,下降一次。被任命到一个恶名高的武将为军团长、太守的军团、城市。

名声理想的武将---善恶度为善者,君主义名每降低到一定程度下降一次。为恶者,君主恶名每降低到一定程度下降一次。被任命到一个名声比自己低的武将手下做部属时。

财货理想的武将---剥夺身上宝物。长期拖欠俸禄。长期得不到赏赐。被从大城市派到小城市。

隐士理想的武将---无

安全理想的武将---把他从非前线城市调非前线城市时下降。

无理想的武将---无

地缘重视的武将,从家乡调出其他地方任职,忠诚下降。



平时乱七八糟的想法很多,从来没总结过,有点乱,今天就写这么多吧。。。。

[ 本帖最后由 afl001 于 2007-9-26 01:43 编辑 ]
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发表于 2007-9-25 23:56:47 |只看该作者
参加活动。。。

玩了三国志11这么长时间,不可能不对它有想法,这些想法就留到S12去YY把。。。

一、内政系统。三国志11的内政系统实在很繁琐,战争之后再建造对完美种田派来说就是种煎熬。希望内政系统做的再简介点,在城外造必需建筑物这个想法很好,希望光荣在这基础上更进一步,人性化一点。
二、游戏模式。我是倾向于君主制大地图SLG的。但是为了多元化的光荣饭,可以选择两个系统并存的方式,一个是君主SLG格式,一个是在野武将状态,二者不能同时进行,也就是说放弃了单机多人游戏。S11我很不爽的就是势力一旦被灭,游戏就结束了。这很不符合历史事实。历史上有几个是不经历挫折甚至全军覆没最后却成就大业的?刘备是个典型的例子,你认为他驰骋中国大半辈子是靠搬家战术成功的么?没有根据地其实也能生存呀。。。所以君主被灭后完全可以在民间等待时机,收集人望,联络旧将,乘机再起。而在野武将可以培养自己、招募私兵,最终自立为君。反正我觉得还是不要做成S10里当太守的形式,两不同的系统兼容也就到此为止了。
三、军事。虽然非常赞同三国志9的战略系统是做的最好的,也是最接近真实的。我还是偏爱格子多一点。兵种主要分为民兵(最弱)、长兵、刀兵、弩兵、骑兵。民兵相当于剑兵,但是近战最弱的还是弩兵,弩兵对付骑兵比较有用,但仅限于远程,不会出现S11里防御比剑兵还高的BUG。。。长兵对骑兵的防御力最高。
要大书特书的是骑兵。在S11里骑兵的地位很尴尬。初期是穷得要命的,一点兵器也要省着造。但是马匹要单独的马厩,也是700块钱。而骑兵是啥特点呢?攻高,防低,速度快,战术移位。事实上那点攻拿出来还比不上弩兵的火伤或者戟兵的横扫,而下一回合骑兵就死伤残重了,对于要求死伤率压到最低的玩家来说,这点很要命,无形中提高了骑兵的使用成本,初期没有繁殖你就别想全骑兵作战!一般我初期都是枪兵戟兵弩兵野战,骑兵只负责诱敌。到后期才有钱造骑兵,可这时有必要么?我也对骑兵的据点高杀伤力有所疑问,这是光荣弥补骑兵鸡肋的招数么?估计骑兵攻城没优势的话没人量产骑兵了吧。。
没错,我就是要骑兵攻不了城。这回取消各兵种普攻对城、据点的伤害,把骑兵变为完全的野战兵种。不过骑兵的野战杀伤提高两倍,而且战法攻击具有硬瘫功能,绝对的兵器杀手!!!骑兵还具有经过据点“阵”ZOC无视的属性。
城池的防御能力大大加强,周围数格距离内的敌军都会受到箭矢伤害,彻底杜绝一兵作战,有特色的城还会有投石攻击。骑兵除了骑射不能奈何城池,步兵攻城杀兵不耗耐久,只有弩兵战法和兵器战法及火攻才对建筑物、据点耐久有伤害。
阵的能力也被大大活化。现在可以驻扎士兵,阵最多驻扎1万人,岩驻扎2万,城塞驻扎5万。阵系列周围两格ZOC,对方不能轻易过去。开启战争迷雾系统,军队周围两格是可见范围,拥有特技“烛目”的人可以看5 格。一个据点兵力高于1000人就可隐藏据点兵数,这样玩家就可以通过多个阵实现“空城之计”。在敌人边界内还可以制造哨所,驻兵上限500人,刺探军情,既可诱敌,又可骚扰。
四、精兵系统。设定军队的精锐度与军官数(如百夫长、千夫长)直接挂钩,一个军队百夫长越多,将领的能力发挥越彻底,百夫长培养到一定阶段(千夫长以上职位)可以被武将推荐仕官。百夫长一般都有自己擅长的,擅长潜行的可以用来搞刺杀敌方武将(无副将部队失去主将溃散或者成为贼兵。)、擅长奋战的战斗中非常活跃等,百夫长是珍贵的战力,损失之后再培养极其不易,所以有敌军主力全灭之说(百夫长等军官阵亡大半),不会出现死一大批下次挥挥袖子再上的敢死队了,战斗经验丰富的势力战力越强。。。
最后一条,麻烦S12的AI智商再高些。。。
希望来得及参加活动。。。
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发表于 2007-9-25 23:57:11 |只看该作者
参加活动。。。

玩了三国志11这么长时间,不可能不对它有想法,这些想法就留到S12去YY把。。。

一、内政系统。三国志11的内政系统实在很繁琐,战争之后再建造对完美种田派来说就是种煎熬。希望内政系统做的再简介点,在城外造必需建筑物这个想法很好,希望光荣在这基础上更进一步,人性化一点。
二、游戏模式。我是倾向于君主制大地图SLG的。但是为了多元化的光荣饭,可以选择两个系统并存的方式,一个是君主SLG格式,一个是在野武将状态,二者不能同时进行,也就是说放弃了单机多人游戏。S11我很不爽的就是势力一旦被灭,游戏就结束了。这很不符合历史事实。历史上有几个是不经历挫折甚至全军覆没最后却成就大业的?刘备是个典型的例子,你认为他驰骋中国大半辈子是靠搬家战术成功的么?没有根据地其实也能生存呀。。。所以君主被灭后完全可以在民间等待时机,收集人望,联络旧将,乘机再起。而在野武将可以培养自己、招募私兵,最终自立为君。反正我觉得还是不要做成S10里当太守的形式,两不同的系统兼容也就到此为止了。
三、军事。虽然非常赞同三国志9的战略系统是做的最好的,也是最接近真实的。我还是偏爱格子多一点。兵种主要分为民兵(最弱)、长兵、刀兵、弩兵、骑兵。民兵相当于剑兵,但是近战最弱的还是弩兵,弩兵对付骑兵比较有用,但仅限于远程,不会出现S11里防御比剑兵还高的BUG。。。长兵对骑兵的防御力最高。
要大书特书的是骑兵。在S11里骑兵的地位很尴尬。初期是穷得要命的,一点兵器也要省着造。但是马匹要单独的马厩,也是700块钱。而骑兵是啥特点呢?攻高,防低,速度快,战术移位。事实上那点攻拿出来还比不上弩兵的火伤或者戟兵的横扫,而下一回合骑兵就死伤残重了,对于要求死伤率压到最低的玩家来说,这点很要命,无形中提高了骑兵的使用成本,初期没有繁殖你就别想全骑兵作战!一般我初期都是枪兵戟兵弩兵野战,骑兵只负责诱敌。到后期才有钱造骑兵,可这时有必要么?我也对骑兵的据点高杀伤力有所疑问,这是光荣弥补骑兵鸡肋的招数么?估计骑兵攻城没优势的话没人量产骑兵了吧。。
没错,我就是要骑兵攻不了城。这回取消各兵种普攻对城、据点的伤害,把骑兵变为完全的野战兵种。不过骑兵的野战杀伤提高两倍,而且战法攻击具有硬瘫功能,绝对的兵器杀手!!!骑兵还具有经过据点“阵”ZOC无视的属性。
城池的防御能力大大加强,周围数格距离内的敌军都会受到箭矢伤害,彻底杜绝一兵作战,有特色的城还会有投石攻击。骑兵除了骑射不能奈何城池,步兵攻城杀兵不耗耐久,只有弩兵战法和兵器战法及火攻才对建筑物、据点耐久有伤害。
阵的能力也被大大活化。现在可以驻扎士兵,阵最多驻扎1万人,岩驻扎2万,城塞驻扎5万。阵系列周围两格ZOC,对方不能轻易过去。开启战争迷雾系统,军队周围两格是可见范围,拥有特技“烛目”的人可以看5 格。一个据点兵力高于1000人就可隐藏据点兵数,这样玩家就可以通过多个阵实现“空城之计”。在敌人边界内还可以制造哨所,驻兵上限500人,刺探军情,既可诱敌,又可骚扰。
四、精兵系统。设定军队的精锐度与军官数(如百夫长、千夫长)直接挂钩,一个军队百夫长越多,将领的能力发挥越彻底,百夫长培养到一定阶段(千夫长以上职位)可以被武将推荐仕官。百夫长一般都有自己擅长的,擅长潜行的可以用来搞刺杀敌方武将(无副将部队失去主将溃散或者成为贼兵。)、擅长奋战的战斗中非常活跃等,百夫长是珍贵的战力,损失之后再培养极其不易,所以有敌军主力全灭之说(百夫长等军官阵亡大半),不会出现死一大批下次挥挥袖子再上的敢死队了,战斗经验丰富的势力战力越强。。。
最后一条,麻烦S12的AI智商再高些。。。
希望来得及参加活动。。。
汗。。。二连发了。。。召唤斑竹删帖。。。。

[ 本帖最后由 killer0080 于 2007-9-25 23:58 编辑 ]

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