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楼主: baimao3721
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【活动】光荣三国志系列专区活动:畅想312~(活动结束)  关闭 [复制链接]

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发表于 2007-9-22 09:09:40 |只看该作者
参加活动

1、还是以311的君主制为主,如果能多融入RPG因素更好,当然两种模式并存不大可能2,起码312可能性还不大。
2、地图可以沿用311风格,但整个311好象没有一片森林,只有草丛,这个应该改进一下,况且实现起来比较简单。
3、城市多点,可以分为几等,上限不一样。
4、311的单条系统不错,不过要是能纯粹手动操作更好,像353的单条。
5、内政方面可以多些建筑:比如医院(为武将疗伤),大学(那时怎么叫不知道呵呵,把科技研究的一部分可以放到这里面,还可以培养各样人才)等
6、设置战争阴影,311无论哪里出兵,10天内都知道,这个太不现实了,以精锐骑兵10天走能到达的路程为限,以外都是阴影。
7、战争建筑:可以在寨里驻兵。
8、武将抓住了,99%逃跑不了,登起来也要比较困难,象魏国势力登陆属国俘虏,要通过各种游说,奖励等,当然不能登也不好,总之要困难点。
9、总觉得311的地图不够大气,攻城的时候容入310的因素,这样好点。
10、还有结婚生子这个很有必要。



先YY这么多

[ 本帖最后由 sky_snow 于 2007-9-22 09:11 编辑 ]
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魏·由基司马
帝国末日之刃军团司令官

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发表于 2007-9-22 13:36:18 |只看该作者
参加活动

三国志系列游戏是我玩的时间最长、爱好最久的游戏。我是从三国志7代开始玩的,之后又玩8、9、10、11,再返回玩1、2、3、4、5、6,现在我三国志1——11代都玩过了,随之的感情也就越深了。我一直喜欢这类游戏,这种不以华丽画面而已内涵文化取得玩家的游戏。

说到畅想三国志12,我确实也想发出自己的一些看法。从游戏的发展进程来看,今后的游戏主流会像真实化仿真化发展,也就是画面和内容会越来越贴近现实。三国志系列游戏诞生于1985年,那个时代的电脑显示技术比较落后,无法满足玩家视觉上的要求,因此像三国志这样的文字策略游戏就进入了黄金时代,这二十多年来三国志走过了11代的风雨历程,在途中也尝试着做了很多变化,其中不乏经典之笔。

我认为三国志12要想成为一款成功的游戏,继承文字策略游戏霸主的大纛,就需要做到以下三点:

一、继承以前11作的三大优点:
                                               1)内涵切合历史而又丰富,有浓重的历史文化性和游戏性。
                                               2)音乐优美,人物肖像惟妙惟肖,事件图片精美绝伦,在游戏过程中使玩家仿佛身临其境,身处三国时代。
                                               3)每一代之间都承上启下,后作能够吸收前作的优点、改变前作的不足,并适时的队游戏内容进行改进。
前几代的经典图片

                                                            

二、游戏模式问题。
这个问题曾经引起过广泛争论,那就是三国志到底要不要加入角色扮演模式,我认为现在已经分成了两大阵营,最好的办法是二者皆顾。
可以将游戏的模式变成两部分,在游戏开始时选择。
1)帝王模式。这个模式就是扮演君主,三国志的经典模式。
2)角色扮演模式。这个模式玩家可以扮演一般武将,太守,军师等等角色。
这样一来喜欢角色扮演和不喜欢角色扮演的玩家就都乐意上手了。

三、单挑改进问题。
三国志是一个经典、精美的游戏,但是里面却缺少一点精彩。如果说三国志有什么不足之处一直却得不到改进的话,我觉得就是单挑了。
三国志的单挑一直比较枯燥乏味,缺乏精彩刺激。11代虽然模仿了三国无双,但我觉得还应该更精彩一些。如果能够彻底摒弃以往的单挑模式,例如改用三国无双3中的那种自由格斗单挑就更好了。这样在经营策略之中也能充分享受到打斗得精彩。

做到以上三点的好处是既能留住老玩家,又能开发新玩家。既能保留原来的经典,又能吸收新的精彩。

虽然游戏主流发展方向不会改变,文字策略游戏退出主流也是事实。但是我想只要能够做到以上三点,三国志这样一个深受大家喜爱的系列游戏还是会继续发展下去的。

我写此文献给各位同好!谢谢!

[ 本帖最后由 tntright 于 2007-9-22 13:47 编辑 ]
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成败淘尽英雄泪,魂留三国天地间

人间五十年,去事恍如梦幻,天下之内,岂有长生不灭者。

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伤心一念绝尘缘 凭谁知断肠
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发表于 2007-9-22 13:59:10 |只看该作者
路过,

且看。

貌似琅邪论坛有许多类似想法

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发表于 2007-9-22 14:01:02 |只看该作者
支持采用太阁模式进行修改,可玩性就多了

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永远的3号 76人
蜀 無當飛軍

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发表于 2007-9-22 14:59:22 |只看该作者
事先聲明,,,我沒有看之前的回帖。如果内容有撞車之處敬請原諒.

參加活動

三12 我希望恢復 武將制 系統.  以下内容將分爲畫面、内容兩部分進行細説

畫面

畫面縂的來説我希望能夠保留三11的水墨3D效果, 武將頭像老化效果.

首先, 大地圖是三11的水墨3D, 並更加細節地造出山、河、平原、高原、主徑等等的細節. 希望能夠礦大地圖. 使得整個三國世界更爲真實.

至於武將頭像老化效果, 我希望出了名將以外, 全部武將都有老化效果圖. 以求遊戲的完整性.

在戰鬥時, 我希望還是沿用三10的戰鬥系統. 而戰場之内的畫面最好是用3D做成, 類似Total war那樣.

至於舌戰模式,  畫面分成3類, 第一類: 宮廷裏的舌戰 (舌戰群儒), 第二類: 戰場上的舌戰 (罵死王郎), 第三類: 推薦裏的舌戰 (三11裏面的推舉.)

每種舌戰模式我都要求用不同的場景.

宮廷舌戰. 背景是豪華無比的宮廷. 有觀衆圍觀. 觀衆會不時竊竊私語, 有時候會有表情出來. (類似NBA Live系列裏面的板凳球員.) 而舌戰的兩人則站在宮廷正中. 劣勢的一方會越退越后, 到最後輸的時候會跌倒在地.

戰場舌戰. 背景按照戰場地方而定, 可以是城門、平地、森林、水上等等, 兩邊均有無數士兵, 而舌戰雙方均在自己那邊騎馬(除諸葛亮) 舌戰. 無論優勢和劣勢都不會有什麽特別的畫面呈現出來, 只不過最後敗的一方會噴血倒地.

推薦舌戰. 背景是一間茅廬. 舌戰雙方分別坐在兩張几上,  劣勢的一方會漸漸向后仰. 同時. 處於憤怒的一方會站起來説話. 敗的一方則會佛袖離開.

舌戰雙方均有不同的表情, 這些都是用3D呈現出來得. 嚴格來説表情方面是311的進化版.

說完舌戰必定要說說單條. 單條分兩類. 一類是戰場上的單條, 另外一類則是推薦中的單條.

戰場上的單條, 背景有城門、平原、森林和船上. 雙方均有士兵圍觀. 當某一方進入優勢或者使出絕招之時士兵會有表情和喝彩. 單條雙方均騎馬戰鬥. 敗的一方會倒下馬或者被生擒(被對方抓住或者被對方用武器指著)

推薦中的單條. 背景是鬧市中, 有市民圍觀. 顯示的3D畫面中, 還沒任官的必須使用大衆3D造型(沒有盔甲和頭盔.有特別造型的例外) 至於已經是官的當然穿盔甲啦. 市民會因雙方出的招而喝彩. 雙方並不騎馬格鬥. 敗的一方會垂頭喪氣地跪在地上.

至於内政畫面. 個人認爲結合Sim City和三10. 城市裏面有各樣的設施, 可是都以3D做成. 當要進入某個設施的時候. 畫面會用加速地從城裏的一方穿越到目的地(並不單純的Load過去.) 而每樣設施都是用3D造成.


剛剛所說的山、平原、高原、河都可以進入, 而且裏面的景物都是3D (類似仙4) .

畫面就說到這裡, 以後可能繼續補充.

内容

内容方面, 既然恢復武將制. 就沿用310的基本模式, 以天為單位. 可是每天要怎樣使用?這個會在後面說. 這部分分爲 内政、戰鬥、個人三大方面.

内政方面, 沿用三10結合三11的内政系統.

每次執行内政可以選擇10天、20天或者30天更多.

而執行内政必須要有該設施才能進行. 而每個城市都有限定的位子來發展内政. 每個城市都分小、中、大、巨四個等級, 當内政爆了之後就可以執行增築指令把城市升級, 城市升級以後能夠有更多的位子來建立設施.

設施如下:
市場: 執行商業 .  當市場發展到某個程度. 可以晉升等級 (小->中->大)
農田: 執行農業.   當農田發展到某個程度, 可以晉升等級 (小->中->大)
募兵所: 執行徵兵. 當城市人口發展到某個程度, 可以晉升等級 (小->中->大)  
兵營: 士兵休息的地方, 每個兵營容納士兵10000
鍛造厰: 能購買(槍、戟、弓)以及發展技術, 當然技術發展到某個程度, 可以晉升等級(小->中->大)
馬癜: 能出產戰馬, 當城市等級上升, 馬癜等級也可以上升, (小->中->大)
工房: 要中級城市才能有工房, 生産攻城兵器, 當城市等級上升, 可以晉升等級(小->中->大)
船廠: 沿海都市才能有船廠, 生産戰船, 當城市等級上升, 可以晉升等級(小->中->大)

這是基本的設施, 其他在311的特殊設施則只保留符節台和魚市. 並且不能升級.

戰鬥

戰鬥系統基本沿襲310的戰鬥系統, 分爲野戰、攻城戰和街巷戰.

可是再不是戰棋式, 而是即時戰鬥 (就參考Total War). 無論戰爭或者行動. 都可以馬上安排. 當然, 戰法系統要稍作更改, 而計謀系統除了細節之外都沿襲前代。

戰法

兵種分 槍兵、騎兵、戟兵、弓箭兵(弩)、攻城兵器和戰船.
每種兵種均有三種戰法.
當啓動戰法的時候. 隊伍會慢慢形成陣型然後發動戰法. 戰法的成功率在於統領武將的適性和平時的訓練度(氣力).
每種戰法都有一定的幾率導致對方武將戰死, 同樣道理, 對方發動戰法也有一定的幾率導致我方武將戰死.

計謀

當使用計謀之後, 需要等待一段時間, 電腦才會顯示中計與否. 就是這點小小改變咯~


個人

個人方面, 首先先說, 特技基本沿用三11模式, 只是一人能夠同時擁有多種特技. 比方説, 諸葛亮是論客+能吏+神算.

而三12最好有職業系統.

遊俠, 在野武將, 不受任何人的指揮.
野士, 在野文官, 不受任何人的指揮.
傭兵, 在野武將/文官, 擁有私兵並且沒有建立勢力, 勢力君主可以用錢暫時雇傭.
醫者, 在野武將, 擁有特技治療並且是在野武將方得到此職業稱號.
刺客, 在野武將/就任武將, 刺客是一個特殊稱號, 需要完成任務方能取得, 用處是更加容易遷入對方城市裏執行任務.
副將, 就任武將/文官, 功績低於某個程度, 除了君主之外還有一個做你頭兒的武將, 一般出征都是跟這個帶頭的.
主將, 就任武將/文官, 功績已經到達某個程度, 可以擁有幾名副將. 可是同時也給大將統領.
太守, 就任武將/文官, 功績已經到達某個程度, 可以統領主將. 可是同時也給都督統領.
都督, 就任武將/文官, 功績已經到達某個程度, 可以統領太守, 只受君主統領.
軍師, 就任文官, 被君主都督或者太守任命, 在一個城市裏面屬於一人之下万人之上.
君主, 不用説了吧.
仙人, 在野武將, 擁有特技鬼門, 並且完成任務方能取得.

另外, 拜訪其他武將在一天之内可以拜訪3人, 而在城市裏面的設施之間見聞也可以見聞三次才算一天.

人際方面, 除了沿襲310的人際系統之外, 應該恢復三8 的競爭對手系統. 結婚除了生孩子之外, 也應該恢復三9的培養士兵系統.

暫時YY了那麽多......
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伤心一念绝尘缘 凭谁知断肠
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发表于 2007-9-22 15:13:26 |只看该作者

参加活动

略有所想,如下

1.游戏类型为武将扮演,以38,310为例样。

2.武将能力模糊化,明面可见评价,判定采用内部数值.
例, 武艺:  
吕布  天下无双  [100]
张飞  鬼神莫敌  [98]
典韦  古之恶来  [95]  
曹仁  一骑当千  [94]
………………

玩家所见,
天下无双,鬼神莫敌,古之恶来
皆是武艺最高等级评价.然而实际表现中根据内部数值高低而有差距.
曹仁评价次典韦一级,然实际与之相距不远

以上,是因为之前的三国志游戏都以数值表示人物能力,高低一眼分明,太无趣.
其实更想将数据全部模糊,不予以评价,可以构想不出该怎么描述.

3.武将能力
新武将参考38按武将类型决定各类能力上限,培养潜力大
历史武将能力培养潜力小.
武将身有多个特技,
同一特技分高低级,影响效果大小
部分特技无等级,威力极大,类如38神算鬼谋.


4.宝物设定
参考311,武器增加武将单条中能力,
武器种类细分,不同种类增加或削减攻击,防御,命中,出手速率幅度各不相同
划分等级,高等级宝物威力更强.
书籍类同样详细划分,
兵法书定时增加武将统率力经验.
计谋书定时增加武将计谋力经验.
………………
宝马,战败,单条失败逃生率增加,大地图移动速度增加

5.战斗系统
分战争与战役,战争系统以38为模版,天气,风向,皆影响战场,以及部分计谋实施.
战争迷雾存在,部队在不同地形发挥威力有差别.
例: 晴 平原--所有部队100%发挥…………
     雨  平原--骑兵90% 弓兵60%,火箭攻击不能 ………

     敌方地势低,我方攻击有利,敌方地势高,我方攻击不利…………
     风向轻微影响弓兵攻击力…………

船只分三种大小,
小型一船五人    攻击方式近战[接弦战]  
中型一船五十人   
大型一船二百人   

部队数多于船只承载量,部队划分,部分上船,部分滞留,渡河分多次[多回合]完成
主将所在队为本队, 分,支队可渡河后合并

战役系统无构思.....

6.武将能力对部队的影响
武将取5围,统率,武力综合影响部队战斗力
例:部队人数<500  统率决定20%,武力决定80%
     部队人数<2000  统率决定50%,武力决定50%
     部队人数<10000  统率决定90%,武力决定10%

个人想法,人数在一定量以下,统帅的武勇更重于指挥能力
而达到一定程度之后,指挥能力的重要就开始逐渐明显了.

比如:高统低武的孔明和低统高武的典韦各率一支部队,
如果各率百人,自然是典韦横扫而过,
若是各率千人,愚意以为孔明占优,但不排除一骑当千的出现
万人之战,已经不是能靠主将的肌肉而胜利的了

7.大地图迷雾
参考WOR3,大地图划分区域,自势力控制城市所影响区域内迷雾驱散,敌方控制区阴影,
部队到达后黑暗消失,区域可见.部队离去后迷雾笼罩显示为最后所见景象.
特殊行动"侦察",侦察区域迷雾驱散一定回合.敌方情报一定量获得--按侦察成功度而定.
侦察成功度受我方侦察人员能力高低,敌方警备程度,民心高低,城池太守,军师能力影响.
间谍派遣可能,间谍可被寝反,诛杀,驱逐.
间谍派遣成功,定期返还敌方情报,返还情报可能被查获,可能反还假情报.

暂如上.余者另言

[ 本帖最后由 zc013 于 2007-9-23 18:11 编辑 ]
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发表于 2007-9-22 15:50:40 |只看该作者
参加活动
第一军事,对于士兵,应该有类似于三国志5的方式,有募兵和强制征兵两种,考虑士兵士气既是在士气低到一定程度后开始出现逃兵,但是根据主将的统帅能力以及征兵的方式决定逃兵是否出现以及会逃跑多少的问题,还有就是在主将能力的影响之下,在身临绝境的情况中士兵的能力情况不能相同,所以本人认为不能以特技作为其主要的影响因素。对于战场,应该符合基本战斗的擅长情况,以及会因为天气因素随时改变作战情况的优劣,还有要可以使用高势地形,不要像11里面可用的地理高势比较少,当然作战单位的消耗也需要提高,应该要考虑到“淡水”的资源,这样会有新的作战方式。最好还能考虑到白天和黑夜的问题,那样可以做“夜袭”的可能,好像这个就比较麻烦一点,当然仅是个人观点。
第二人事,对于武将,之间有个性的不同已经做到了,但是希望能考虑一下rpg方式的人际关系的系统,即是长期搭配的武将之间应该可以产生强化的效果,和三国志8的情况类似。当然也需要有武将提拔系统,以得到更多的新武将。各个武将的特技也应该不同,不能限制在一个,否则感觉会比较单调,要体现多元化。
第三单挑,武将之间的单挑本人觉得做成无双类的比较有趣,那样可以有更多不同的可能性存在了。文官之间的舌战,自认三国11已经做得不错了,但是能加入一些别的场景来影响舌战时候的优劣(比如战场上失利一方要停战时发动的舌战要体现出它的不利因素)。
第四政治,应该还可以简化,不要吸收,然后可以适当的加入“宴会”这种政治手法。再要分的话就显得比较麻烦了,就是分出流派问题,就像“主战派”和“主和派”,但是现在本人觉得比较多余。

补充
第一还是讲讲军事,之前有朋友提到阵型,觉得有必要考虑,而且应该其他势力和兵法适性一样有级别的。当然也有各个势力所特有的阵型以来提高多元因素。对于陷阱的问题,之前几作中有布置陷阱,即是让其他势力看不见的陷阱,但当时做的陷阱有一部分有点虚假,而在11里面很少有除了火计以外其他的陷阱了,这个不符合整个游戏的布置,所以在下建议能有一定符合历史的陷阱。第三对于士兵士气和气力本人认为应该分开,这样有士气值和疲劳值,疲劳值用于发动兵法时的消耗,从零开始,发动一次,增加一定的量,从第一次起,每次发动的攻击力逐渐减弱,符合实际情况;而士气则和主将有关。第四一支部队有主将和副将之说,当然可以按照指主将令,副将可以分出兵力进行其他的方案,而且同样也可以将几支部队合成一支,最后当然是关于征兵的问题,中国三国时期的全部人口不到1600万,很少才能出现十万以上的战斗,所以要降低可以征兵的数量,要回到三国志9的状态,出现兵役人口的数值,而且这个数值应该要严控。
第二讲一下政治,在下所指政治是指一种手法,要考虑到三国志之前的比武大会和汉诗大会等,一来用于提高武将和文官的功绩和名声,二来提升他们对于君主的忠诚度,第三也可以提高各个武将文官之间的人际关系。而且对于官爵应该分清楚,即不能只分成文职和武职,还需要细分一些,比如有专管官员的,有专管钱粮的等等,相当于后世的六部。但是考虑到当时也有一定的分类毕竟和六部不同,而且这么做有些麻烦,所以这也是个人观点。
第三关于计谋,这个在三国志11里出现的计谋有点少了,基本上各位游戏玩家用得最多的就是“搅乱”,“伪报”,“火计”。而在地图上某个特定的位置可以使用“落石”,“水计”。相对三国志8或者说三国志10里的计谋的使用就不只是那么点了,而且军师或者职位较高的可以直接指挥部队,就算是一些莽撞的武将也可以混乱和使别的部队恐慌的能力,也可以挑拨别的部队,这样做比较符合战斗情况,就三国志7里还有困敌,三国志5里面的仙术,幻术和妖术虽然有点与历史脱轨,但是可以考虑稍微修改一下以达到平衡的问题。在其他的几作里,伤兵还是有的,所以医疗术还是有必要的。

[ 本帖最后由 shiyiyi_2003 于 2007-9-25 16:41 编辑 ]
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吳 破賊校尉

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发表于 2007-9-23 00:29:17 |只看该作者
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我希望SAN12的游戏模式是君主扮演,武将扮演双模式,游戏开始时可以选择!
1.游戏画面方面,还是希望继续用SAN11中国传统的水墨画风格,而且还可以做得更细致些,要把中国的那些风景名胜给做出来,加入到地图中!

2.我觉得SAN12剧情越多越好,前几代的剧情感觉还是不够多,剧情一定要做得细致些!
而且我希望剧情不在只是些图片,而是有动画的剧情,那样感觉会更贴切些!

3.可以单独加入个任务剧情模式,:比如赤壁之战任务选择,就可以选择曹操或是孙权,刘备方。
         
选择刘备:则一出来就要用诸葛亮去说服江东,然后舌战群儒,而后又备周都督刁难,只好想办法通过草船借箭这个任务,还有借东风等等之类的,最后火烧连环船,大破曹军!

选择孙权:则要完成连环计,苦肉计,骗得蒋干盗书等诸多计谋,最后生擒曹操!

选择曹操;则是智破连环计,苦肉计之将计就计等计谋,最后智破孙刘联军!


4.武将方面我希望KOEI能下点大功夫,把一大大部分的中华名将都能制作出来加入其中,在+上水浒人物,那样在武将人数方面就完美了!

5.希望KOEI做个楚汉争霸MOD,把那时候的武将也都做出来!

6.还可以加入些虚拟趣味型任务,如:

曹操赤壁之战篇之:铜雀春深锁二乔




袁绍官渡之战篇之:袁绍的秘密.....



桃园三结义之:桃园里的神秘人!




YY结束,重在参与,图片是找了些图用WIN画画版乱画的,请随意哈哈!!!

[ 本帖最后由 zzd123 于 2007-9-23 00:34 编辑 ]
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发表于 2007-9-23 06:26:49 |只看该作者
LS那张“锁“应该再加上两行热泪才够邪恶...

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魏 突骑军

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发表于 2007-9-23 06:57:08 |只看该作者
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游戏还是比较喜欢君主扮演模式的
内政一定要简化,最少也不能像SAN11这么繁杂
地图要增加,最少要跟10一样有50座城
人物要增加一些历史人物(如藏洪),虚构人物不要太多
女性武将改成事件NPC
玩家可以控制NPC做一些小任务(这时候就是武将扮演制啦 ),例如华佗帮人治病可以历史发展,同时中间加入一些有趣的小事件
宝物最好不要加入能力,增加某种特性比较好,例如武器在单挑中增加攻击力,防御力等等
特技系统可以使用S9的兵法再配上S11的特技,同时某些人物可以有特殊的兵法,其他人无法学习(暂时没想到是谁 )
兵种一开始可以只有步骑弩,到了有一定经验值就可以升级,并且还有分支,在不同地方可以升不同的兵种,例如步兵在兖州地区可以升青州,在云南可以升蛮族等等

估计上面已经有人提过了,我也没认真看,不过就这样吧
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71#
发表于 2007-9-23 17:51:52 |只看该作者
倾向于312继续走310的模式,走RPG路线,加强234以后的剧情,如全琮战淮南

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发表于 2007-9-23 18:17:19 |只看该作者
hehe

各位都很强啊~~

俺临时没想好~~只说说最希望在12里看到的吧

那就是突出人物~~尤其是有名有脸的名臣猛将

呵呵~~俺想三国之所以魅力巨大~~就是因为他刻画了众多个性鲜明的人物

那就把人物性格~~品质~~以及被经典的作为强化一下吧

恩~~~~比如说~~~曹操~~可以在兵粮即将用尽时来个借头~~能把兵粮消耗和士气挽救一下~~

还有~~要是君主单条失败或队伍溃败了~要是被抓到时~~只要相应范围内有几个救主经历的猛将~~就会有很大几率被猛将救走~~这里说一下~~感觉三11很多特级符合条件一定发生的这种设定很不爽~~一点意思没有~~象血路等技能的~~完全没有随机RP的乐趣

还有例如~~走走路~夏侯胖高呼一声~~六日行八百~~吧唧~~能多走几格

张辽在狭窄之处和敌相遇~~高呼~~狭路相逢~勇者胜~~然后象吃了战神斧似的攻击力增加

感觉根据三国志和演义设定一些人物独有的隐藏属性~~在满足条件时表现出来~~这种感动一定很强吧~~

还有就是声望系统~~感觉能真实点~~

尤其是君主~~那些平日无所事事~~事来了才临时加治安~~增兵员的君主~~其声望不会太高~~

容易引起手下将领的不满~~平时会引起叛乱~~~临阵时会引起阵营脱离或倒戈~~

恩~先说这些~~

因为俺玩三国大多是冲着那些熟悉的三国人物去的~~~加强人物性格刻画~~~才能使三国志更有魅力

人不卖萌枉少年!

白梅良清瑞玉灵神

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73#
发表于 2007-9-23 18:18:13 |只看该作者
hehe

各位都很强啊~~

俺临时没想好~~只说说最希望在12里看到的吧

那就是突出人物~~尤其是有名有脸的名臣猛将

呵呵~~俺想三国之所以魅力巨大~~就是因为他刻画了众多个性鲜明的人物

那就把人物性格~~品质~~以及被经典的作为强化一下吧

恩~~~~比如说~~~曹操~~可以在兵粮即将用尽时来个借头~~能把兵粮消耗和士气挽救一下~~

还有~~要是君主单条失败或队伍溃败了~要是被抓到时~~只要相应范围内有几个救主经历的猛将~~就会有很大几率被猛将救走~~这里说一下~~感觉三11很多特级符合条件一定发生的这种设定很不爽~~一点意思没有~~象血路等技能的~~完全没有随机RP的乐趣

还有例如~~走走路~夏侯胖高呼一声~~六日行八百~~吧唧~~能多走几格

张辽在狭窄之处和敌相遇~~高呼~~狭路相逢~勇者胜~~然后象吃了战神斧似的攻击力增加

感觉根据三国志和演义设定一些人物独有的隐藏属性~~在满足条件时表现出来~~这种感动一定很强吧~~

还有就是声望系统~~感觉能真实点~~

尤其是君主~~那些平日无所事事~~事来了才临时加治安~~增兵员的君主~~其声望不会太高~~

容易引起手下将领的不满~~平时会引起叛乱~~~临阵时会引起阵营脱离或倒戈~~

恩~先说这些~~

因为俺玩三国大多是冲着那些熟悉的三国人物去的~~~加强人物性格刻画~~~才能使三国志更有魅力

人不卖萌枉少年!

白梅良清瑞玉灵神

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三国猜图之鬼谋

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74#
发表于 2007-9-23 18:19:02 |只看该作者
我死了N天,今天刚复活却看到了这东西,还以为是SAN12呢................原来.................

PS:这S兔的标题骗了我..................

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伤心一念绝尘缘 凭谁知断肠
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75#
发表于 2007-9-23 18:54:13 |只看该作者

参加活动

1.单挑系统
保留3D画质,细节增强,人物造型增加,
以311为参考,回合单挑,宝物作用加强.
单挑宝物划分兵器,头盔,铠甲,坐骑,弓箭,暗器等等
兵器划分刀枪戟斧锤...
坐骑分名马,异类坐骑
盔甲划分轻重等等
……………………
作用区别,
例,
刀:攻击力度强,中量防御增加,攻防速率低,体力消耗大  劈斩类别
枪:攻击力度中等,攻防速率高,体力消耗中等                 刺挑类别
…………
名马:绝影   移动速度极快,耐力强,短途冲刺较强    上品
名马:XXX    移动速度较快,耐力强,短途冲刺弱        中品
异类:虎      移动速度中等,耐力中等,短途冲刺较强[攻击性强]  下品
异类:象      移动速度慢,耐力较强,短途冲刺较弱[XXXX]     下品      
…………
头盔:XXX   防护力XX,重量XX
铠甲:XXX   箭支防护力XX,劈砍防护力XX,撞击防护力XX,重量XX           
…………
弓:XXX      弓箭攻击力XX,射程XX,体力消耗XX
…………
各类宝物划分等级高低,决定威力高低.
多数武将默认使用最低级宝物,少数特殊人物按演义设置
关于单挑中宝物作用的构想,大略如是

单挑开放程度增加,允许玩家操控武将,操控程度大
以一敌多可能,
击破全部敌人为胜,或特殊战斗达成特殊目标.
例:战争中一敌多,生擒敌大将则单挑胜利
单挑过程显示HP槽,HP划分胜负与生死
示意:
==|--------
将敌将HP减少至|线,则敌将战败,依据敌将性格,决定死搏或逃走.
将==槽击破,则敌将死亡,
若武力差距大,则击败敌将后可能生擒.
敌将逃走,我方可以趁隙攻击,追击,
追击过程中将==槽击破则斩杀敌将.
若不能击破,则敌将逃遁.

2.登陆系统
开放3D造型自由编辑组合为收集奖励.
游戏过程中单挑斩杀武将一员,则获得该武将3D造型组合部件.
由此,千人斩可矣.
允许新武将设置老年头像,
允许自登陆头像.
开放宝物登陆,
游戏过程中获得宝物,则获得该宝物3D造型组合部件.


少歇
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发表于 2007-9-24 01:00:17 |只看该作者
希望能变成即时战略这种模式的.比较有战斗的快感.回合制太忽悠人了.
天下英雄谁敌手?曹刘!

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发表于 2007-9-24 01:05:20 |只看该作者
我可没那么会写,只是希望能改进这些
一是战斗场面改一改,虽然象三国大战那样的场面是不可能的,但好歹也要有点战斗场面吧,不要整天就是你砍我军一刀,我砍你军一刀没意思
二是能来点剧情。。

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发表于 2007-9-24 08:51:50 |只看该作者
前面几L说的不都是太阁了么?```````` 皇叔立志传?

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天照守護者
游侠剑阁工作组【制作】
魏·羽林中郎將
表裏比興 奸臣

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发表于 2007-9-24 09:38:47 |只看该作者
支持猫爷爷.
PS:奖励太多了点.

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积尸气鬼苍焰
2010游侠T恤主创
游侠资深版主
『光荣游戏区』
游侠剑阁工作组【美工】
奥州王
軍神 正四位下 刑部卿


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发表于 2007-9-24 10:16:49 |只看该作者
原帖由 sheyou 于 2007-9-24 01:05 发表
我可没那么会写,只是希望能改进这些
一是战斗场面改一改,虽然象三国大战那样的场面是不可能的,但好歹也要有点战斗场面吧,不要整天就是你砍我军一刀,我砍你军一刀没意思
二是能来点剧情。。
...

单挑也是你砍我我砍你的
如果有两个人一起挥刀砍过来就好了
刀对刀叮的一声
除了关某人的是大刀
其他全是枪
刘备与曹操都是用剑打架的
也没有

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