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楼主: baimao3721
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【活动】光荣三国志系列专区活动:畅想312~(活动结束)  关闭 [复制链接]

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发表于 2007-9-20 13:52:19 |只看该作者
参加活动

对312有几点想法:
首先开放武将担当和帝王模式两个选择,这样想单人玩就用武将担当模式PVP就用帝王模式。
第二强化内政的可玩性,做成真实地图性质,可惜亲自下田或去练兵所做监工。
第三强化武将单跳为手动和自动选择,手动单跳采用三国无双的武将对站方式,特定人物有特定招式。
第四强化战斗有指挥模式和担当模式,指挥模式则类同311,担当模式采用三国无双的战斗系统自己亲自上战场爽去吧,采用日夜区分夜晚回营休息恢复体力,体力充裕则可夜袭

如果能做到这几方面相信一定是经典中的经典了。
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baimao3721 + 25 基础奖励10+创意奖励15 三国志+无双 这创 ...

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人说做人要低调所以大家以后只要简单称呼我为——传说中超级究极霹雳无敌神气神奇神秘最酷最帅最拽的啊俊就可以了

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发表于 2007-9-20 16:19:36 |只看该作者
参加活动

第一,回归RPG的模式,就象7代和8代,似乎要有突破很难,但是想想看,古代的通讯如此落后,就打个仗的话,君主或军师充其量只能下达大致的命令,不可能亲自指挥,,,  等传令兵去到,早被人家灭了...

第二,关于特技,弄得太多反而繁复了..要精简.. 在11代特技是主要元素,到了12代,特技就应该成为其中一个元素,而不是主要元素.

第三,关于结拜兄弟,性相相差太远的人,,,拜托不要让人家结拜了...

第四,内政要简化,象6代(?),忘记了,就是可以分配让人去专管开发啊,恳田啊,打仗的时候就带兵,打完仗如果没有移动到别的城,还是继续耕田,,,,  至于要搜索啊征兵啊训练啊,之类的,也可以兼顾,不过效果打折扣...

第五,宝物啊,,现在宝物的作用仅限于单挑和舌战,,, 让人减少收集的乐趣...


暂时想到这些...
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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2007-9-20 17:48:32 |只看该作者
我喜欢角色扮演模式,而且不一定扮演君主武将臣僚什么的,也可以扮演其他职业:
1.名士,过过竹林七贤的生活应该很好玩吧。
2.学者,像孔子墨子一样创立自己的哲学学派,有意思。
3.商人,这个我就不说了。
4.文人,不一定非得写文章,炼丹师,画家,书法家,诗人们也可以算文人。
至于侠客什么的有点太江湖味了,我不喜欢。

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发表于 2007-9-20 18:16:33 |只看该作者
参加活动
1  保持君主制  还是希望能沿用11的模式,个人感觉如果双模式一起做的话可能会两面不讨好。
2  完善特技  三国11的武将特技是很好的环节,希望12能够更加合理的给各位武将分配合适的特技以展现每个武将独有的风采。还有一些本该有特技的也该补上。能力和特技培养可以省去,毕竟特技是要在特定的人身上才叫特技,如果到时候全地图上都是神也会降低游戏的可玩性。
3  提高电脑能力  这是比较难了不过还是希望能提高电脑的实力,当然这个是比较困难了一些,不过还是希望他能有所改善而不是单纯的增加兵力和钱粮。
4  结拜婚姻  也是结拜和婚嫁的问题,不能随便拉几个就能结拜,最好是能力年龄相当适性相近的人可以结拜,婚嫁的年龄差距不要差的太大。
5  监狱系统   可以考虑增加监狱系统,拷问诱降甚至有时候可以处决,当然监狱系统不是随便可以有的要城市的发展到达一定的规模。
6  增加城防  适当增加城防的数值以及降低攻城部队的能力,否则一个城两下子就攻下来了太假了。
7  援军系统  可以增加前几代比较不错的援军,电脑这方面实在是应该加强。很多时候都是一个城北兵临城下,旁边的城却无动于衷。这样也可以增加战斗中的变数以及多元化。
8  丰富地图  地图方面可以更加丰富一点,在一些军事要地加上一些野战,类似于战役那种。
9  历史事件  还有剧情方面也可以更丰富一些,把制霸里面的一部分脍炙人口的加到剧本里。或者把制霸模式作的更加全面一点。
10 丰富计略  让军师们展现出战场上应有的实力,可以施展伏兵,陷阱,引诱,夜袭,火烧等计略。

[ 本帖最后由 龙翔断九天 于 2007-9-20 18:17 编辑 ]
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发表于 2007-9-20 18:22:34 |只看该作者
1.武器经验系统-仿曹操传
宝物里增加护甲,有防御经验,于单挑时被击中增加经验.由于单挑不易出现且受打击次数不可能太多,护甲等级和经验都不需太高。比如L1~L3,升级经验为30、60、150等。护甲的效果就反应为隐藏的抗打能力,最高级后可以带来如部队防御+10%之类的附加属性。
武器,于击中对手和成功格挡时增加经验,升级经验和等级设置都可以多于护甲。击中经验+2,格挡经验+1之类。每提高等级增加直接攻击力,不一定要提高武力数据,最高级后附带新战法之类。
宝马,经验数值很高,只要行军则增加经验,最高级后带来战场移动速度增加之类。
宝物经验应该理解为特定人物对该宝物的熟练度,所以宝物一旦易主上面的经验等级特效都随之消失,如果旧主重拾经验减半降级之类(意为日久生疏)。这样让玩家不会有倒腾宝物来刷忠诚之类的行为,也让有专属武器的人如刘关张3人在此方面比其他人有更大的特异性。
华丽的宝物成长系统肯定可以大大提高游戏的可玩性。

2.著作系统
设为低概率条件事件
如吕布等长期单项数值居于100的峰值的强人,游戏时间10年后,满足一定的条件如官职,选择诸如闭关性质的指令项则能在一月/季做出增加武力甚至附带属性的初级宝物。
宝物的命名可以为作者字+系统随机后缀,甚至玩家自命名。
打造自己的宝物。河蚌系统。

3.战役为半即时制
初期为进入场景的半即时,如36的形式。后期可以由达到一定官爵的势力发动类似310的区域战争,同样为半即时。后者加快统一步伐,避免后期枯燥。
半即时优点很多,至少也避免了回合制大军团的繁琐重复操作。

4.战法系统和特性系统
39战法和311特性系统的糅合。前者在39基础上改进,战法的威力以部队数量为基础;后者继承311的特性甚至多特性,强化武将之间的差异性和名将的特殊性。
总之不能便宜了新武将路人甲。

5.单挑采用随机触发
类似39的情况。骑兵方和猛将更能主动触发单挑,单挑失败和逃跑降低士气和百分比的兵力。
单挑采用即时制,使用353的单挑模式(出招表)或魔兽的操作模式(走位+快捷键技能释放)。
在单挑之前,被迫单挑方进行智力判定,如果智力达到对方2倍或以上,可以选择启动舌战系统,舌战成功后只降低少量士气而避免被缚受伤等其他损失。意为文官队拒绝单挑的匹夫之勇。
单挑随机性会让玩家用兵更谨慎。

6.全地图战争迷雾
rts式的战争迷雾,共享盟友视野。
可以花钱直接驱散距己方设施一定距离的指定区域迷雾。从发出命令到驱散迷雾根据距离远近会消耗数天到数月不同的时间。
一定时间后的无己方单位区域迷雾重启。
战乱年代的情报系统一定要有的。

7.蛮夷系统
每年特定时期如秋收,4个方向各会有5w-10w左右的蛮夷进入地图
这数只部队会选择随机出生点最近的城市作为进攻对象。
被攻击势力可以选择给予资金粮食来避免被攻击(数额根据蛮夷部队的当年实际规模而定),蛮夷部队会转而进攻他势力设施/行军部队。
而收下的资金粮食都携带在蛮夷部队身上,其他势力可以选择击破。
有压制蛮夷相关特性的武将对抗蛮夷部队有50%左右的攻防加成。
蛮夷部队有存活时间,如1季,之后无论进攻是否完成,主动携带钱粮撤出地图。
每年通过钱粮转移蛮夷视线的势力可以得到相应的蛮夷积分。如西凉之于羌,每年给予羌部队钱粮,每年获得积分,当分满后可以在当年给蛮夷部队指定攻击对象,同时减少积分(数目由蛮夷多少而定)。蛮夷积分超过一定值的势力也可以避免被攻击,但停止供给后当年会减少积分。
这样三国中出现的借蛮兵等都能实现。如果是以满积分借兵为目标的话,其实也就是分期付款买来得限时佣兵。(满积分借兵期间其实蛮兵就相当于己势力的一个委任军团)

8.勇名/辩士名/信望
武将单挑胜利增加勇名,增加多少由对方武力值和勇名来决定。输方会损失少量的勇名。
辩士名同勇名,舌战分。
信望,同39,势力官爵系统。单挑/舌战胜利根据勇名和辩士名增加多少同时提高信望。

9.军威
根据势力上年战争情况给新年势力所有军队分配一个军威,划分为数个等级,每个等级提高3%~5%的攻击力。
军威值与上年势力造成的总伤害成正相关,与攻陷的敌势力城市设施正相关,与自方损失负相关。
这样可能出现势力连年攻势如潮如曹操吞荆州进江东的情况。

10.兵将分离
在310的基础上追加军团武将分离功能
城市设施容纳的部队不是部队数字,而是一个个固定的军团
军团就是行军作战的基本单位,进入城市也不会融合,在城市中有补充解散新建军团等选项。
出征前为军团选择一个统领武将一般是必须的,但实在武将不足也可以无人军团出战,但战力很弱。
军团是与武将独立开的存在。
军团有经验,步骑弓等类型,一个军团只能一名武将。有相应武将特性或兵种适性的武将带对应兵种军团的时候军团经验增加更快。军团等级直接影响军团攻防甚至转职,而交战中军团所能使用的技能战法还是由统军武将决定
军团名由其当前经验中统领时增加经验最多的武将的名字决定。
军团兵力上限在组建之初受官爵限制,最高上限随势力官爵的提高而提高。(即后期组建的军团往往比早期组建的军团规模大)高官爵后可以选择对老军团花钱升级,但军团等级经验也会下降。(总好过重练0经验新军团)
不同规模的军团有相应的统领官职要求,低功勋武将不可能带大军团。
这样就出现了精兵系统,实现了刘邦耍流氓抢韩信兵的可能。而军团经验系统也让玩家更重视保护部队,不容许轻易出现全队被击溃的情况,攻守有度,练出自己的老兵,精兵。(其实就是一套套人人可用的战略成长型机甲)(对应的武将武器盔甲就是单兵记忆装甲)

(11.rpg武将扮演
和上面10点无关的设想
策略+rpg
从军则半即时策略制,下野则采用rpg模式。
较之310,这里的rpg就不能再进行军务方面的事情了。
娶妻生子做任务寻宝结友之类。)

[ 本帖最后由 YXWScan 于 2007-9-20 19:36 编辑 ]
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正しき者の唇は叡智を陈(の)べ
その舌は正义をものがたる
试练に耐えうる者は幸いなり
何となれば、いったん评価されしときは
人生の王冠を受くるべし
主よ、圣なる炎よ、怜れみ给え
おお、いかに圣(きよ)く、いかに静けく
いかに慈悲深く、いかに情厚く
おお、纯洁なる白百合

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发表于 2007-9-20 18:50:39 |只看该作者
参加活动

顶楼的吕布使用的才是正宗的方天画戟吧?我向来认为画戟是单月牙的。而方天画戟是双月牙的。。。。。。。

PS---------还是希望回到SAN8时代的儿女养成,与触发特定事件和各种MM结婚,毕竟乱世小家的感觉很好啊。

战斗层面么。。。。。。。。能做得跟中世纪2一般最好。呵呵,
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天明又逢春风起,遥忆美人湘江水。
枕上片时甜梦中,行尽江南数千里。

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发表于 2007-9-20 21:08:32 |只看该作者

参加活动

1.主菜单-单挑模式
继承36的优点
单挑模式大大提高了游戏趣味性更方便大家测试武将能力,研究单挑技巧,这个功能是该得到恢复的。
在此基础上,甚至可以做个单挑三国志的子游戏。比如均匀/非均匀的划分猛将到数个势力,每个势力占领2、3个‘城’,然后互相以单挑攻取,可以俘获。作为36已有的淘汰赛擂台赛的扩充等。

2.军队维护费
钱:对超过额定数的军队征收额外的维护金。这个额度由势力官爵和城池数目决定。比如刺史平均每城额定军队4w,那2城势力10w的军队就会被征收2w人的维护费。这样就可以尽量避免出现大势力金钱过剩的现象,也可以让各势力的军力倾向为精而非众。
粮:同钱的维护花费一样,由官爵城池数决定。但是尺度更高,而一旦超过这个尺度,即征收大量的维护费。比如在进攻前的集兵城市,就会由于超出尺度很多而耗费大量粮食。(这还不算周转运输补给的麻烦)这样就会要求玩家速战速决,也合了大战兵粮难济的情况,而集兵作战的兵粮紧缺也会要求玩家在战前更多的通过商人购买粮食,筹措战争消耗。

3.道路
行军:相邻的城池间有干道,可容2-3只部队并行。
部队在干道上面行军可以100%速度,骑兵得到速度加成。而为了追求战略效果或阵型效果的奇袭则会由于离开干道降低行军效率。
商业:所有有道路联通的城市都能得到额外的商业收入,商业收入由道路两方的城市商业开发度决定。长江和黄河视作商业道路,但效率只有陆上商业的70%。(城市的主要收入还是城市商业值,两个满开发度的城市间商业收入占城市本身收入10%-15%就是了,但这只是说一条商路)这样道路四通八达的中原城市就会由于商业收入比西蜀江东富庶很多。像长安到西凉的干道甚至可以在完整某些条件事件后触发丝绸之路的高收入道路。交战双方间的城际商业自动取消,从经济方面这也限制了玩家四面树敌。

4.舌战卡牌系统
舌战系统本来算创新
但在玩310/311的时候都明显感觉趣味性与单挑差距甚远
可以考虑引入太阁4的卡牌(谐音技能)等类似系统。不过既然采用了卡牌,则各式卡牌、玩法都很多。
比如金木水火土+123级。手持4~8张卡(智力定),每次出3张卡,牌面即是五行和其等级。不同属性的卡就完全用等级之和来比大小。相同的属性可以激发技能如伤害系、回复系、持续系等。而同属性同等级的卡则激发武将专属舌战技能,如在诸葛亮使用专属技的时候追加cg动画等。当然为了冠名舌战可以在五行的旁边分别批注各种话题。
舌战是可以打造成不逊于单挑的精彩系统的。

5.军营
类似城寨等的屯兵设施
建造军营要花费金钱,花费的数目直接由士兵数决定,不能恢复伤兵,敌人可以把军营作为一个普通单位来攻击和用战法甚至触发单挑,单挑时军营中武将武力降低。对军营用火计的时候如果周围有相邻军营有一定几率连锁火计。军营的存在价值在于部队可以通行的野外都地点可以设置并且无需建造时间,并且像设施一样可以通过武将训练来回复士气气力,其中的粮消耗也减慢。这样就可以实现讨董卓联盟诸侯集结虎牢关前和火烧连营等事件。

6.钱粮调度/君主保护-开关
钱粮调度开关:关闭后,钱粮作为势力或军团的总资源,可以直接使用,无需城间调度(39模式);开启后需要专门的运输队周转。虽然前者明显不合实际,但是大大简化操作的设计确实有其存在价值,而追求难度或真实感的玩家则可以开启开关。
君主保护:开启后,君主被俘则必被电脑斩杀,游戏结束。(非被俘死亡则可指定继承人继续游戏。)这样会加大玩家对君主的重视度,让君主的不可复制性凸显,加大对君主的保护,猛将护卫应对单挑、伤残君主部队保存等。

[ 本帖最后由 YXWScan 于 2007-9-20 21:14 编辑 ]
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发表于 2007-9-20 21:47:41 |只看该作者
参加活动:
增加城市数量,大小城市在人口数量兵马粮草等方面相比三
11应该再拉开档次些。同时希望地图能做得更精美和真实;
增加宝物(武器兵法良驹等)数量种类以及实用度,三11中有舟舸升级斗舰,可以的话希望在此基础上引入其他兵装的升级系统,比如普通弓箭升级到元戎弩;
如果能增加些历史事件更好;
如果沿用三11的特技设定,希望一能平衡诸多特技,二是更加合理地分配特技,三则希望能有多重特技;
去除三11中不合理的设定:比如不可斩杀俘虏,文官上阵单挑等等;
加入天气系统,同时战场环境设计应该更多样化和真实化;
程序设计上希望大幅提高AI能力,其次如果能做到防S/L等相信能增加不少游戏真实感;

[ 本帖最后由 云梦寒 于 2007-9-20 22:22 编辑 ]
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发表于 2007-9-20 21:56:53 |只看该作者
参加活动

1.开头可以选择为RPG模式或是SLG模式,一旦选择后无法更改.RPG参考310,SLG参考311
2.单挑系统可参考群英传,增加武将技,(如连击之类的,不是那些放的)可分为一般武将技和特有武将技,一般武将技可以通过学习获得,特有武将技只有特有武将拥有,每个武将只有一个武将技,如果已经有可以学习别的,原来武将技取消
3.舌战系统要根据场合选择背景,老是一个背景的话会有视觉疲劳,对话也可以根据打出的牌来说话,不要牛头不对马嘴,虽然不影响大局,但看着也觉得莫名其妙
4.君主继承人指定,可参考三国群英传,如果没指定继承人时,君主死亡,儿子继位,没有就取魅力最高者,如果他有厌恶武将的话,就会反叛扬旗,反叛者魅力越高,跟随者越多
5.战争增加攻城战可参考310,城破之后进行巷战
6.特技指导,只能是直系亲属关系和义兄弟,在达到一定的条件之后可以指导对方使之学会自己的特技,义兄弟可以互相指导,儿子只能让老爸交

暂时只想到这么多,自己YY一下
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烏桓鐵騎
良馬座骑 高级骑士

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发表于 2007-9-21 04:58:41 |只看该作者
先留一下名佔個位置,看看有空的時候要不要支持一下ws白貓的活動
人之所以能懷抱希望,是因為她們看不見死亡

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发表于 2007-9-21 11:53:01 |只看该作者
参加活动

   ⒈我希望312应该做成310的武将扮演类型,不过也要增加策略性 比如像11样在大图进行策略战争(增加对垒选项,可见2),如果是攻城的时候又变成310类型的城池战争,这样既可以体验三国驰骋天下的豪情,也可以体现攻城略地的快感,使其更细节化,
    2.对垒模式:建议在两军对决的时候切换成战场场景,就像电视里的两军对垒临阵相望一样,那时候可以选武将叫阵,也就是单挑,也可以选列阵冲锋或者变换阵型等,不过在发动战争后变换阵型很容易失败而损失,这样既更细节化,又可让玩家在叫阵单条和冲锋时候感到热血沸腾,具体就像三国群英传那样,不过加了变阵之类的更贴切三国而已.做到真正的临阵杀敌,谈笑间破敌之说.
    3.让故事剧情更加容易触发,不容易被玩家改变,可以让玩家在费尽心思改变历史的同时体验到征服历史的快感.
    4.整加战争外的情节和剧情任务,使玩家可以在战争后享受悠闲的生活乐趣,不让游戏变的单求战争的枯燥.
    5.增加宝物模型和图片,比如双锤,巨斧,双鞭等.使武器多样化,让玩家可以任意的挑选自己新爱的武器为本命武器,比如吕布用戟,换其他武器后会因为不是本命武器熟练度不高而影响武力和发挥,至于学习别的武器可以在武管或军营里学习.(军营见6)
    6.增加招兵制度,玩家可以加入自己喜欢的势力的军营进行学习甚至战争.和仕官不同的是军营就只是战争或者指挥战争,不再为君主让你下田或者做跑商而郁闷.\
    7.在比武大赛的基础上如果自己国家够强大,可进行全国型的比武,不用再为找人单条要远跑他乡,别人还不一定会和你打的事情而伤心不已.
    8,增加亲戚制度,如姓是一样的时候,可大大增加双方的亲密度,也可以通过认亲成为亲戚,让自做武将不在孤独1人,同样同姓者在招揽等成功率会大大提高.
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堕落De天使翼

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发表于 2007-9-21 12:21:04 |只看该作者
不知道这么搞,游戏得多少G了……

不过现在硬盘都快以T为单位了,也无所谓吧。

大家继续YY,我纯支持来的。

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发表于 2007-9-21 13:50:35 |只看该作者
内容一代一代加...
12做不完13继续...........

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发表于 2007-9-21 16:22:20 |只看该作者
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小弟很少发言哦!不过小弟很喜欢玩三国系列的!小学就开始了。算着都有10几个年头了。人都老啦~哈哈。
我觉得吧,39pk是最合本人口味的一款。其他的相比之下要逊色不少,39pk战术繁多,紧张刺激,同时也对游戏者总缆大局的能力有很高的要求。这么好玩的游戏,我玩到现在一直没停过哈。最新的s11pk我最满意的是其对头像进行了全面的更新,我记得前几代很多2,3流的武将都得不到重视,连续n年都是一个样子,太大众脸了,s11的头像太不错啦。另一个个人最喜欢的是s11里面的火计。不断上窜的火苗,干柴烈火的暴烈声,让我激动不已,我认为是历代最具有感染力和使用最广泛的火计s11给火计又有了全新诠释,对于我这个火计爱好者是莫大的欣慰。
不过s11战斗节奏的缓慢很快消磨了我的斗志,相比之下nb12的节奏更合我的口味啊,让我又感觉到s9pk紧张刺激的那段美好时光。下面我来谈谈对s12的一点期望,非常yy。
1:总体结构上由于我的个人爱好,绝对是力挺君主扮演。但是我也希望能加入一些宏观的内政管理模式,不用太细致入微的那种,我觉得以往的都太细致入微了,就s9的够简单。
2:内政系统,s9的内政太简单了,表现方式不行,。可能是我在单位都是搞管理,都是看报表的。所以我希望内政系统可以让我来安排施展一个模糊的宏观指令,譬如重商,指派人员,划定预算,规定动用多少劳役,执行我就不管了。当然不能这么简单就是商业值高了,应该商业高一点,腐败也高一点,军队维护也高一点。譬如修城墙,也是发个红头文件,指派人员,划定预算,规定动用多少劳役,至于他修哪里,修的怎么样,一个月或者一个季度再来告诉我,至于效果我觉得不能关看人员的素质,关键还是要看操作人员的性格及技能,我们做君主的可以根据人物性格不同给予其施政纲领,这样才能真正体会到用人的快感。
3:军队,我一直觉得koei对军队维护很不重视。当然游戏的表现力总是有限的,不能太苛求。哈,不管啦,反正是yy随便我说啦。我觉得吧,最好是把军队人员结构性质加入游戏系统。 譬如军队分将领直属和中央或地方直属三大类。将领必须是受封有食户的将军才能由中央直接划拨军队做为私军,但这些军队的维护费用由将军的封地出。将领直属的军队有很高的素质,武装,训练,经验及纪律都是最优秀的,但是他们也是最腐败的一批人,会吃紧财政。中央军和地方军则是强征的军队。缺乏训练和纪律,武装也较差。素质肯定不高。
4:将领,我一直都很期望能把每个人的性格都表现的全面一些,koei也有这个设定,但是表现力度不够,我认为结合我提出的宏观模糊内政系统,能比较好的反映出这个设定。譬如你下个指令去修墙,那人是个慎重的人,所以指挥规矩的办,即不会出多大的成绩,也不会出多大差错。相反一个猪突的人,即有小概率做出突出成绩,也有高概率一事无成。
5:战争,打仗是重头啦,我觉得策略模拟游戏,nb12这样的模式很不错了,还是模仿nb12最好,哈哈,没创意哈。 不过特色也要加的嘛,nb12pk里的诸势力我觉得也很有趣啊。
6:外交,我觉得也应该象革新学习哈,就是引入多重政治势力。譬如加入东南西北个方民族兄弟哈,和他们贸易得到一些宝物或者通商获得金钱,甚至可以提高文化数值直接影响科技开发。而且我觉得城池的政治表现力也不够,不是民忠诚度就是治安,我觉得应该加入政治势力影响力,譬如交趾这个城市50%的人支持南蛮,20%的人支持汉,250%的人支持孙吴5%的人中立。这样丰富了外交,良好的邦交将是维持城市安定重要因素了。当然了,如果有一方势力被消灭,这些人暂时就变成中立,然后看占领者的综合素质,再重新影响支持率。还有就是土匪呀,海盗啊,地主土豪呀,这些势力都可以在军事,内政给予个大势力以影响。
7:画面音乐什么的。我又不专业。说不出什么啦。就是要够帅够酷够好听。over
暂时没有啦。
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发表于 2007-9-21 16:32:41 |只看该作者
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楔子
       S9,S10和S11是S系列里面最具备代表性的三个作品。S9以半即时战斗为最,S10以RPG养成为最,S11 以麻烦为最(玩笑),措个词儿,以丰富的战争内容为最(包括地图,技能,属性,兵种,外交等)。
       那么我们希望S12以什么为最呢?或许应该考虑以成就感为最了。历代版本让人体验的成就感转瞬即逝,换句话也就是游戏体验总感觉不到位,刚刚有种满足的时候就英雄寂寞了。该怎样让玩家更好体验满足感呢?我想光荣公司的策划们无时不在考虑这个问题,但他们毕竟不是玩家,他们有能力用策划之心去策划一款好游戏,却未必有时间象玩家一样用单纯的游戏之心去体会,所以产品出来后,总有“欠妥”之处。
       下面我的展望将围绕如何提高成就感,打造尽量让众玩家都满意的三国志12。
正文
       (一)比较仿真的内政系统
       自己动手管理内政太多不好,太少也不好。考虑引入内政资金投入机制和清廉机制。内政分为传统三大块——农业,商业和治安,但不需要在地图上建设。(我一直认为,内政设施建设在大地图上完全没有必要,而且增加系统资源的开销。如果某城市遭到袭击,只需要公布受害程度,减产信息,需要多久恢复元气就够了。为了表达城市如何繁荣,完全可以用静态图片或者城市规模去表现。)开始时候只需要从国库拨给某个城市一些钱(给当地人员发工资,跟S11一样),设定每月/季度/年上缴军粮,金钱百分比,其它工作全部由太守自动分配管理。给不给太守派人手都无妨,因为太守会自动发掘人才去做这些事情,当然这些干活的人是隐形的,因为隐形人不是名人,效率比较低。为了让内政变得有趣味,可以增加随机事件,比如,“洛阳太守徐庶在巡视田间时候,发现一个可造之才(天赋之才,罕见之才),他采纳了这个可造之才的一系列弄耕项目计划,使得洛阳农业产值在十年间都会大丰收不受天灾影响。”此时弹出一个菜单,让你选择投入多少金钱去支持这个项目计划(从国库拨钱),投入不同,结果不同。这就是所谓的内政资金投入机制。当然也可以给太守派更多人手去做内政,这些搞内政的人能力不同,收入结果也不同,但能力只是一个因素。人物设定应该具备隐性的清廉属性,能力高的人未必产出就高,因为他们可能贪污严重;而能力低的人因为清廉原因,反而使得内政产出更高。为了让能力高的人清廉,就得给他涨工资。这就是所谓的“内政清廉机制”
      玩家通常对那些忠心但是能力低的干部群众扔到鸟不拉屎的地方任其自生自灭,就算被挖了,死了,也不心疼。资金投入机制+清廉机制,能够很好的解决那些低能儿没奶吃的现象。
      (二)资金投入机制+清廉机制的内政系统,只是让游戏变得更有趣味,而没有铸造内政成就感。这就需要引入内政评价机制。比如,“20年来长久的和平,没有横征暴敛的行为,非常良好的社会治安,让洛阳变成了一座传奇城市。”每当诞生一座传奇城市,将在一定时间增加全国城市粮食和金钱的产值,提高名声,提高官员忠心等等。当N座城市变成了传奇城市后,你将自动赢得皇帝的位置,天下归一,这就是所谓的人心所向,不战而屈人之兵。在治安方面依然可以引入传统的暴动,山贼,造反等事件,增加趣味性。
      引入内政评价机制,将迫使AI增加联盟的可能性,并且频繁对玩家主动发动战争。尤其后期,电脑基本处于等死阶段,不打吧,游戏无法结束,打吧,已经没意思了。
       (三)引入通货膨胀机制。对于经年累月的持续战争,玩家玩得起,但AI是玩不起的,不能单纯的仅仅给AI加物资去找平衡,而必须通过其它方法控制玩家过度膨胀的行为。单纯的给AI加东西,后果是,初始玩家感觉游戏很困难,一旦获得了AI的大型城市,玩家开始一帆风顺,而AI则进入冬眠期。所以,削弱玩家优势比给AI增加优势会带来更高的更刺激的挑战性。可以专门给玩家设定(AI不受通货膨胀影响),当拥有n座城市后(10座,或者12座),通货膨胀开始起作用,征兵,买武器,换粮食需要更多的金钱,官员们也要求涨薪水。通货膨胀率每隔一年就要涨一次,也可以通过引入事件,比如,“由于战事频繁,导致铁矿石供应不足,铁器涨价,重步兵和重骑兵价格提高10倍”等等。
       引入通货膨胀机制,在一定程度上将迫使玩家不能或者降低bug作战的可能性(玩家是聪明的,bug是免不了的),迫使玩家不搞建设就不能四处燃烧战火。我们的口号是:最多让玩家只拥有打赢一场大规模战役的能力。这样的好处是,玩家在发动大规模战役时候,要随时提防自己后院起火。真正的持久战开始了。
       (四) 同样,引入通货膨胀机制也只是增加了游戏的可玩性趣味性而已,要想从中激发玩家成就感,就要引入英雄称号机制。这个很类似太阁的卡片系统,但是有差别。英雄称号可以定义几种,英雄称号将消耗名声点数,英雄称号具备某种功能以供使用,使用一次消耗称号使用次数,当英雄称号使用次数耗光,英雄称号也自动消失。胜利后,评价还要参考最后玩家拥有的称号值,对于一个没有任何称号的玩家,最终的评价不会高的,也很有可能刚统一就被暗杀了。
       解释:比如大善人需要10000名声,当玩家积累了10000的名声就可以兑换大善人称号。但是10000点名声消失。大善人称号允许玩家干50次坏事不降名声,所处的城市无饥荒,无天灾等等。但是50次后,大善人称号消失。拥有大财神称号的玩家,可以平价购买任何东西,不受通货膨胀率影响,购买一次可以选择是否使用大财神,次数限制10次(或者N次,这个就是参数平衡问题了)。
      (五)引入间谍系统 。这个不同于侦察行动。间谍系统靠金钱维持,间谍行动靠间谍点数维持。而间谍一次,可以持续得到一段时间的情报。也就是说要得知某国/某城/某区域/某支部队/某个人物的情报,要动用间谍点数的,而间谍点数是靠金钱买的。比如,洛阳城地理情报需要10个间谍点数,需要20块钱买,买完后,可以看见洛阳地区的敌人部队部属和行动情况。否则一片战争迷雾,除了自己领地发生的情况外,其它地方全看不清楚。
      间谍系统,进一步增加了金钱的重要性,用小代价随便发动战争是行不通的!间谍次数足够多,会随机得到一个大间谍称号,让玩家可以在一年内不用间谍敌情。AI行动尽收眼底。一年后,大间谍称号消失。
      (六)加入联网功能,可以限定时间,比如一回合多少分钟,主要是为搞内政和部署策略用时限制的。因为采用半即时战斗,战斗时间是相同的。双方内政或者策略部署完毕后,同时会观看到战斗情况,从而象即时战略游戏一样控制自己的部队,想想都过瘾。
      (七)不具备RPG特点的三国志总觉得有点缺憾,引入类似太阁或者三国志前作的RPG养成手法是非常值得借鉴的。本来想写一些这方面的畅想,但是看了前面的相关精彩畅想,就此打住吧。

有想到的以后补,谢谢收看!

[ 本帖最后由 茕茕白兔 于 2007-9-21 16:47 编辑 ]
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baimao3721 + 80 基础奖励50+创意奖励30 很有创意呢^o^ ...

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茕茕白兔 东走西顾
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发表于 2007-9-21 19:33:15 |只看该作者
支持ZG,帮忙人工置顶下
粗略看了下,311区果然卧虎藏龙~

「其の鋭を挫き、其の紛を解き、其の光を和らげ、其の塵に同ず」   

挫其鋭、解其紛、和其光、同其塵。 -老子56章

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发表于 2007-9-21 21:49:34 |只看该作者
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1.希望312能结合太阁与革新12的优点 个人扮演加君主模式 即自由度要高~
如果使君主制的话我觉得只扮演君主一个~可以命令手下,但命令的到达时间要与距离成正比.
比如我委任一个武将当洛阳太守,洛阳被攻击后,我将不能第一时间获得这个情报,除非该太守事先报告了要有所防范,这就突出了情报的重要性.

2.如果还是大地图的话可以考虑一下加入迷雾系统 因为无论是312还是革新 感觉就好像是装了卫星一样,到处都能查看,连人家在建房子 行军等都能第一时间看到...加入迷雾系统使玩家的战略预测能力能得到考验~~~也就更加突出了在哪个时代都非常重要的--------情报机关.

3.人质,家属系统.能使武将不再一身飘然~他背叛的时候必定要考虑到自己的家人,减少挖角成功率
4.加入联网功能,满足玩家对战欲望
5.出兵的时候还可以加入一些特殊情节,比如擅自出兵等等~效果与该武将能力相关~可能重演马谡的悲剧哦~或者出现将在外,君令有所不受的情况.
6.情报系统方面可以考虑加入短期间谍,长期间谍等.短期的成效快,但是只能获得1~2天的情报.长期间谍是长线投资,即派人去目标城市长期居住,定时送回情报即为一般情报,大搞每个月更新一次.临出兵时可以派出短期间谍,再结合长期的一般情报考虑问题~
7.那些山啊,河啊,摆脱要让人能从上面过啊,不应该限定路线.比如我可以在山上伏兵,等敌军渡河时突然杀出~哈哈,比如落凤坡~应该增加奇袭等,附加一定效果
8.中华大好山河,要突出名胜的地位与作用.名胜要像革新那样显示出来,不要像312那样只有一条长城...名胜在该辖区内的城市获得特殊优惠.具体是名山能增加在野武将停留率或者修炼能力效果加倍等~我就不想了,留给光荣想吧~
9.希望ai性能能有所提高~最起码要懂时务...不要出现在统一了大部分天下后还出现武将被挖走的情况...
10.武将个人性格方面应该更加突出,我就不想了,要人性化,一定要多一些个人的独占战法,可以遗传或者教授
11.兵种要多元化,要体现阵形的重要性.城市要更具体,只有那50多城市,可以考虑加一些小的卫星城等战略要冲.
只能想到这些了,其实,只要光荣能把三国做得像革新一样用心我就非常满意的了...
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积尸气鬼苍焰
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发表于 2007-9-21 22:35:32 |只看该作者
都是游戏高手啊!
                                                                                            

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发表于 2007-9-21 23:49:33 |只看该作者
大家多来参加baimao这个活动吧...这个活动奖钱很高,而且只要YY就行哦...

平时写攻略写得好辛苦也很难超过50分,可以说是送钱了

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军议校尉

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发表于 2007-9-22 05:57:58 |只看该作者

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轮到我发言了............在这论坛里讨论怎么能少了我呢?

其实我玩三国游戏的系列很少,从三5开始在世家那里开始玩,一直就到三9了,然后三10,三11...........

到三12呢?我反而是满心期待,当然是希望它的设计能越来越完美啦..........

回归正题


改革方案1--------------系列篇

首先三国一直以来都是以slg游戏出现在电脑上,在三7,8和10都是rpg模式.所以我认为,三12应该要结合rpg和slg的模式..........在开局的时候,建议选择君主制和武将制,君主制是全面slg模式,忽视一切和武将交流的活动,以一君主的思想行动为宗旨,内政分配和战争指示等等,君主不能移动到别的城市;而武将制则是以个体为目标,可以自由行动,和其他武将交流,修炼特技和能力,战争时遵守分派下来的指示,一切以rpg模式进行.

改革方案2--------------就职篇

三国12应该新增职业模式,每个人都有个人特技专长,首先介绍一下职业的种类............

富商-----------所在武将城内资金增加15%和三11不变,然后,购买武器军马等物品价钱可以减少20%,在"交易所"交易成功率和得到奇珍异宝的机会率高,在"买卖场"购买宝物能减少15%的价格                  代表人物-----鲁肃

刺客-----------有此技能的武将可以使用特殊兵种(死士),可以在其他城里放毒令其他武将受伤,刺杀敌方武将等等,武力越高的武将会出现单挑,智力高的武将会容易识破,智力越低越容易成功刺杀                 代表人物------张任

勇将-----------有此技能的武将可使用兵种(虎豹骑),两军对战时能强迫敌人单挑,而且劝告撤退的成功率高(无视敌我兵力差距)                                     代表人物-------张辽

方术------------有此技能的武将可使用特殊兵种(医者),在战场上专门帮助伤兵治疗,拥有此技能的武将能帮负伤武将治疗.                     代表人物-----------虞翻

间谍------------有此技能者可使用特殊兵种(忍者),在战场上可使用放火,伏击和埋伏陷阱,而且平时还能夺取敌方情报.            代表人物-----------法正

斗神----------有此技能士气不掉,而且攻击力比平常武将增加10%,而且枪和戟发动战法暴击率高.            代表人物--------张飞

战神----------有此技能者战法发动气力的损耗减50%(注明是气力不是士气,士气会因应部队的疲劳和缺粮甚至主将受伤而降低,但气力不会),而且能保证四种普通兵种的暴击率.                              代表人物-----------吕布

神算----------有此技能者可看破一切计谋,发动计谋的成功率高.              代表人物------------诸葛亮

火攻----------火箭战法发动必着火,有一定机率能使敌人灼伤,如果副将有忍者技能,放火必成功.            代表人物----------陆逊

火神----------全火计豁免,海上放火箭能使敌人混乱,火伤害加20%,有一定机率能使敌人灼伤,其他效果和火攻一样.          代表人物----------周瑜

海贼----------可使用兵种"水军",海上攻击能使敌人有一定机率混乱,而且击破敌人部队能抢去金钱和粮草.             代表人物--------甘宁

征兵----------可征集兵种"青州兵",征集其他兵种人数比其他人多10%.              代表人物--------------张邈

仁德----------拥有的君主,部下武将忠诚不会下降,拥有武将能容易和其他武将交谈而不会被拒绝,亲密度能快速提升(厌恶武将除外).               代表人物----------刘备

霸气----------拥有武将能强迫性与某些俘虏进行舌战,然后招收到其帐下,周围不容易出现贼兵,而且能容易地劝小势力投降,也能容易地劝敌军投降.            代表人物-----------曹操

深谋----------气力消耗比其他武将增加一倍,但计谋必成功.           代表人物---------司马懿

百出----------减少计谋所消耗的一倍.                       代表人物---------马谡


特殊技能必须是特殊人物才能拥有,无法修炼或者学习,普通技能如"突破""火箭"等技能可以根据拥有武将学习....


改革方案3----------兵种篇

兵种分为普通兵种(枪,戟,弓,骑四种)

只要有购买武器和征集兵力基本可以使用,下面列举部分兵种.............

重枪兵和重戟兵---------------防御力和攻击力相对增加,增加要求部队经验和"冶炼改革"提高..........

弩兵和重骑兵---------------同上

突骑兵------------拥有特技"白马"才能使用的特殊兵种,可以放火箭,流箭和毒箭,移动速度高,而且突射能令陆地部队(守城兵不算)有一定机会受攻击而引起混乱.

青州兵-----------拥有特技"征兵"才能征集的特殊兵种,如果分配武器为枪,可使用突刺而使敌人混乱(枪兵也有此技能);使武器戟能破虎豹骑(戟兵是唯一能克制虎豹骑的兵种,但青州兵的效果比重戟兵好)

虎豹骑-----------拥有特技"勇将"才能使用的兵种,能快速歼灭敌部队是虎豹骑的优点,除戟兵外无视一切兵种攻击,伤害少,而且使用疾走能使敌部队混乱.

元弩弓兵-----------拥有特技"弓将"才能使用的兵种,元弩弓兵能使用其他弓兵和突骑不能用的"铁勾箭",可以轻易爬上城墙上,而且攻击伤害比普通弓兵高,也可以利用毒箭近距离博杀.

死士-----------拥有特技"刺客"才能使用的兵种,防御力最高的兵种之一,能令敌人武将战死率高,部队无伤兵,但伤害输出极少,而且死士是全兵种最贵的兵种之一,除张角的黄巾军死士之外.

忍者----------拥有特技"间谍"才能使用的兵种,防御力和攻击力最低,移动速度比虎豹快,在森林里能使用伏兵,还能穿过后方放火烧粮仓,如果敌军师智力高可以看破计谋,忍者在战场上只有资料而没有实体可以攻击,除非被军师看破或者被敌武将捉住才能攻击.

医者----------无攻击的兵种,有"方术"技能的武将才能使用,能治疗部队和武将的毒,受伤和灼伤,灼伤后防御力大量减低.

攻城队------------有特殊技能"发明"才能使用的技能,能使用一切攻城兵器(除火兽和木牛流马之外,这两种只有黄月英和诸葛亮才能使用)

水军------------拥有特技"掌舵""都督"和"海贼"才能使用的兵种,可以自由活用各种船只,而且在水上受到攻击士兵不会逃跑,不容易受海水冲走和船不容易受火箭攻击而着火.

象兵----------拥有特技"驭兽"才能使用的兵种,象兵无视一切兵种,但受火计伤害是其他兵种的一倍,而且所在武将容易被灼伤.

外族兵---------拥有特级"族长"才能使用的兵种,对适合自己的地形攻防增加一倍半,而且还能有一定机率使敌人混乱.

藤甲兵----------拥有特技"藤甲"才能使用,防御力是全兵种最高,受火伤害是其他兵种的2倍,武将容易灼伤.

山兵-----------拥有特技"山贼"才能使用,在山岳对战防御力增加一倍半,而且粮食消耗比其他兵种少一倍.


改革方案4----------内政篇

内政还是选择开放式内政,可以建造建筑能让人看到的,但建筑最好是在城墙里面为佳.下面列明建筑的名称

市场,农田这些不加解释...........

冶炼厂-----------能制作普通武器和盔甲,当军制改革"冶炼提升"研究完成后可以制造高级兵器和盔甲.

学院-------------学习政治和智力的地方

武术场----------学习武力的地方

训练场----------学习统帅的地方

兵营------------训练士兵和容纳士兵之用

民房-----------建造民房能让人口增加,而且收入会因此增加

交易场----------赚钱赚宝的地方(仅限大城市)

买卖场----------买卖宝物的地方(仅限大城市)

造船厂----------能建造船的地方,没有海港的地方不能造船

马房-----------买马的地方,南方买马的价钱是北方的一倍,西凉和北平以东的地方买马能便宜到30%.

译站-----------有译站的地方能比没译站的地方早10天收取情报(君主发出指令要在响应的时间后才能响应)

医院,防洪设施,粮仓等设施和三10一样,不加解释

死士,间谍训练所---------特殊兵种训练所只有在取得该兵种才能建设.

技术开发部--------------只有有"发明"特技的武将在该城内才能建设.


改革方案5--------------战争篇

一直以来我都很讨厌三10的作弊性强的战争,但个人战争却的确做得很好.三11的战争太注重arpg格式了,完全没有味道......

所以我认为,三12的战争,出兵像三9那样,慢慢从一个城移动到另外一个城,当两军接触或者军队到达城墙外之后,就另外开一个有天气变化的画面,士兵呈3d立体的出现,当主将在一个画面选择好选择指示的号令后,回到战争画面,变成半自动操作状态,计谋和攻击都在地图里指挥好后才发动,也就是说和三10那种指挥好后马上攻击的不一样,我说的那种是先指示,后攻击,也就是己方和对方也不知道彼此出什么招的情况下轮流行动,但指示却是一早设定了,那样才有战争彼此猜测下一步的刺激感.

如果电脑和己军委任部队战斗,但又怕电脑容易作弊像三10那样靠破城防灭城,怎么办?

三12当然不能再那样了,当敌人攻城时,部队不会进入战斗画面(因为是电脑对电脑),但部队的人形对城墙攻击的损害多少还有对部队伤害多少是开放性的,也就是说和三11的攻城一样,只要不是人对电脑,那么不会进入战斗画面,可以省去不必要的时间去看那么无聊的战争了...........

至于阵型,还是有必要要摆的,像长蛇能快速的移动,锋矢和锥型只能让骑兵使用,锋矢能增加进入单挑,锥型能把敌人部队冲破等等,每个阵型都有其必要的效果,当然这效果和特殊特技没有任何冲突的,比如勇将能增加武将的单挑接应率,但不是在战法发动的情况下,但勇将带锋矢,在战法发动下甚至是诸葛亮都有可能要接单挑,所以两者没有任何冲突........



最后,说了那么多,畅想毕竟是畅想,就当是吹吹牛就算了,毕竟要实现起来还是有难度,起码编码就不是一件容易的事,但愿三12能做得更细致和复杂,因为我觉得,我情愿它复杂一点,那么就能耐玩一点,太简单的操作反而没什么可玩性..........

最后的最后,也是这篇文章的重点...................希望koei设计ai的判定,不要以"战争"作为玩家玩三12的目的,其实一场战争应该要深思熟虑才是王道,希望设计ai的时候能"要不就不战争,要战争就要把你搞死"的能力

[ 本帖最后由 jaysings 于 2007-9-22 00:37 编辑 ]
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