- UID
- 992783
- 主题
- 303
- 阅读权限
- 70
- 帖子
- 8742
- 精华
- 5
- 积分
- 6963
- 金钱
- 34339
- 荣誉
- 155
- 人气
- 373
- 在线时间
- 6211 小时
- 评议
- 0

- 帖子
- 8742
- 精华
- 5
- 积分
- 6963
- 金钱
- 34339
- 荣誉
- 155
- 人气
- 373
- 评议
- 0
|
圖床又超流量了。不過半個月後會自動復原的,故不作更新。
如要觀看相關圖片,請真接上我的相簿查閱。
http://s289.photobucket.com/albums/ll230/ygat2005/

名稱:Dragon Age : Origins (龍之紀元:起源)
類別:美式奇幻類戰術型RPG
開放商:Bioware
代理商:EA
價錢:US$50 (木盒版) , HK$400
發售日期:2009年冬
容量:1DVD, 16GB
官方網站:http://dragonage.bioware.com/


前言:由最初發佈圖片至今,Dragon Age : Origins (以下簡稱DAO)歷經超過五個年頭才正式面世。期前Bioware製作了NWN;期間他們繼續RPG之路,製作NWN續章、Jade Empire、Sw:KotOR、Mass Effect (當中以Sw:KotOR最為完整);並扶持了同輩Obsidian(製作了SW:KotOR2, NWN2)。BioWare的Co-CEO "Ray Muzyka" 曾形容DAO為BG系列的精神繼承者(spiritual successor),我在62.X小時後,終於以mage身份完成了DAO,現在來訴說下DAO的裡裡外外。
其實遊戲中的龍(high dragon)不多(標題的龍指的是年號),只有三位(龍比人高級,故用敬語)(一位在山中睡覺,一位是隱藏Boss,一位是Archdemon)



畫面(包括場景) (9分):
Bioware以遊戲enigine起家,製作了Infinity Engine(BG-IWD-PST),Aurora Engine (NWN-The Witcher),Odyssey Engine (SW:KotOR),Electron Engine (NWN2),至今其遊戲engine已發展到第3代 ~ Eclipse Engine (Odyssey是為console而改良的Aurora;Electron是為NWN2與DX9而強化的Aurora;Mass Effect則是以他家引擎Unreal Engine 3製作)。
在Eclipse的支持下,遊戲的郊野、地城、市鎮、室內場景都達到次世代的水平,在我過時的電腦(P43G.0Hz, 2G DDR2rams,9600GT;這硬件陪我走過NWN2, Mass Effect, Fallout3...)還能不lag地運行著,可見遊戲的優化很好。在細部的特效方面,Bioware也沒馬虎,在洞穴中光線折射的塵埃、戰鬥中的刀光劍影、炫目的魔法效果、裝甲上的金屬紋理,還有那過量的血跡...都沒有被忽視。唯一的缺點是mapping的質量有點低(這在其他多場景RPG中都有發現),近看時非常粗糙。以及遊戲還是遺傳了Bioware engine的特點,進出房間的loading...
至於遊戲內的建築風格究竟是仿古、抄襲WOW、參考DND其實不太重要,只要能如現在般塑造出一個付合背景、令玩家投入的世界便足夠了。




劇情 (微量劇透)(8.5分):
玩家由6種背景身份中(Human Noble, Mage, Dalish Elf, City Elf, Dwarf Commoner, Dwarf Noble)選一個來進入DAO世界,不同的身份只影響tutorial部份。之後玩家會被招募至Grey Wardens,獻出自己以對抗Ferelden現在最大的危機 ~ Darkspawn的再度侵攻。在第一場與Darkspawn的戰事中,玩家就經歷棄失師父(Duncan)、國皇(Cailan)、被同伴(Loghain)出賣以至全滅的境況。為著世界的和平,玩家與Alistair(另一名戰事中幸存的Grey Wardens)一同踏上集結四方族群及征討逆臣之路。一路上玩家會找來10位共同出生入死的戰友,與玩家一起阻止Blood mage入侵Cicrle Tower、化解Dalish elves與Werewolf間的恩怨、參與Dwarf的政權爭奪、為救回Arl Eamon而尋找Urn of Andraste、最後向皇城Denerim進發,為推反Loghain,抵禦Darkspawn,打倒Archdemon準備...。在萬事俱備後,玩家就會在Redcliffe正式向進攻Denerim的Darkspawn發發動四百年來另一次Blight之戰,聽著新國皇/皇后在戰前的演說,各族群持著一死也要保維家園的的信念衝向Archdemon帶令的大軍...最後結局時,有同伴犧牲了,有同伴離開了,各人都向著故鄉或新目標而分道揚鑣,而玩家則展開旅程,遊歷遠方。
故事很老土?不過有著玩家完全投入下,再陳舊的橋段也能玩出味來。加上主線劇情皆能由玩家的取向與答話中引申出不同的進程(但DAO中沒有絕對的"善",很多時玩家的決定還是只道出人性的黑暗面,常出現沉重的兩難決擇。不過這設定能更好地襯托著DAO的世界觀),雖不至影響結局,但這份美式RPG特有的要素還是很好地被發揮著。支線任務方面,Bioware也有很大的進步,沒有了NWN時期的跑路帶物品,而是更有效地連結各城鎮與NPC的告示板任務。隊友的專屬任務則是Bioware慣例,沒甚驚喜。


音樂 (8.5分):
由早年替BG2,IWD2製作音樂的Inon Zur打製的DAO旋律很豐富、動人(近期的作品則有Fallout 3, POP2008, Crysis+WH, WH40K: WA/SS, Company of Heroes: OF...等多款大作)。在場景的配合下形塑出悲壯的戰場、陰沉的地城、靈性的森林、激烈的戰鬥...等氣氛,當中主旋律及Lelianna的女聲吟唱更是扣人心絃;當然新國皇/皇后在戰前的演說在Inon Zur創作的旋律下更覺鼓勵人心、提高戰意。只是其中偏向描繪黑暗/陰暗的旋律類同地、變調地、混合地出現在不同佈局的場景中,顯得有點重覆、沉悶及減淡了各場景特色。



配音(包括對話) (8.5分):
配音應是DAO較失色的地方。Bioware雖然為眾主要角色找來恰當的配音員,但配音的感情刻板、聲調平淡、只有小量的對白能有效地表現出人物應有的個性與情緒;NPC們的配音更是不分地域、種族性;亦可惜地沒有了主角/玩家的配音,不過既然ME前的Bioware的遊戲也是如此,我也不太計較這點。這些都可歸結在龐大的文字量上,如再在配音上著力,遊戲的內容就更大了...雖然DAO的配音不夠特出,但在對白量與配音質量上還是近年少有/唯一能保持高度的作品。故不出色也能理解及原諒。
有Mass Effect這成功例子在前,這次DAO的配音雖不至失敗,但面部表情卻真是退步了。人物面部的多邊形數不足,至使面部及嘴唇出現明顯的"棱角"。而且在對話時多只有嘴部核板地動著,沒有了臉額、眼神的傳神轉變,使對話部分不及ME時般令人享受。
對話選項方面,DAO沒有沿用ME(那過分簡單)的上部選項屬守序;中間選項屬中立;下部選項屬混亂。而是打亂佈置,使玩家不能再盲目地點選項了。可惜選項的不同並沒有如字面般表達玩家的取向,NPC還是照著原有的稿在讀對白。只有在關鍵性的選項時,NPC才會作出傳神的會話。
對白部份雖然失色,但隊友間的閒聊倒下了不少心機。玩家在逛著地圖時,不同的隊伍組合都能有著相當有趣的話題在耳邊響起,而且配音的效果比起有面部表情時更佳。(這可能是因為自我代入地為隊友選擇/配對表情吧)


系統1(包括規則等設定) (8.5分) :(以下並非以DND玩家(我也未熟讀DND rules)的立場來評論,不要計較用詞了;不過完全說錯了則請指正)
有說Bioware不願增加開支(DND版權費)、又有說它無法在Atari(前代理商)手中取得使用權、更有說DND規則過於複雜或簡化了已無使用價值,總之Bioware抛棄了DND,而在創造DAO同時也制定了新的rules。
DAO中種族被簡化至Human、Elf、Dwarf(Gnome、Half-Elf、Half-Orc...等種族不見了);但由於每個種族都有自己專屬的開章劇情(tutorial),使六種族的可玩性都有所支持。不會如DND中般出現被冷落的、或含糊不分、缺乏特性族群。
職業也精簡成Warrior、Rogue、Mage三個基本職業,再從中衍生出如Spirit Healer、Arcane Warrior、Assassin、Bard、Berserker、Templar..等12個專精職業;這在技能的配合下,雖然只得三種職業,還是能創造出雙持Berserker、專職補血與buff的Healer。但可惜的是這樣的安排,玩家不能再兼職不同系的職業,令創造人物的自由度/樂趣大減了。(現在已有mod修正這設定上的問題)
技能也大量地簡化成每職業分三至四系、每系細分十餘招,再配合專精職業的四招;玩家不會再像NWN2時一到升級就頭痛了(看著五花百門各職業的skills),減輕了新手升級時的苦惱。但mage不能如DND時學到pick-lock、warrior也學不到Paralyze了...。這樣雖令到職業的個性更明顯,但在組隊時卻帶來些許不便。
隊員數目由DND普偏的六人縮減至四人;這安排雖令到戰鬥更緊湊,但也令戰術的運用受制。普遍情況,你要帶一個Defender,一個Healer,一個Thief下地城,但DAO的系統不能發展出如DND般全能的隊友,在人數限制下,玩家的戰術在多次的戰鬥後會流於公式化,直接影響重玩時的樂趣。仇恨值設定也使DAO戰鬥出現拖怪走位的風箏戰法;並且四人小隊在非hardcore的DND玩家的操作下,在不斷的敵眾我寡的戰鬥中,人手分配顯得困難/不容有失,不然就是團滅了。
DAO的戰鬥部份還是沿用BG時創造的實時制戰鬥與spacebar暫停微調戰術。沒有好壞的定斷,只有玩家們是否適應(君不見有人將NWN2當成Dungeon Siege[A-RPG]般來玩嗎)。但是法術/技能的運用放棄了DND的記憶法,轉成MP制,也產生了藥水流的戰法。而隊友的AI ~ tactic menu則因我不見其特別有效,基本是spacebar流的戰鬥著,故也不便評論(但官網討論區的聲音是認為這設計不切實際,連BG的AI都好過DAO(未求證,純引用))。
背包付重不再由個別角色的Attributes而定,而是統一共用一個125件上限的隱形驢車?;遊戲也省卻了陣營/宗教...傷害、saving、buff計算也不同了...
由於這是Bioware首次使用自家的rules,在細化、深度、公式運算上與DND都有分支,玩家要作適應/嘗試才能運用自如。希望下集時能展現更完善系統。
Codex是美式RPG的特色,而且Bioware非常注重codex的運用(如Mass Effect般)(或者如NWN/TES般透過遊戲中的書作為媒介展現codex)。玩家從中能深入的瞭解到DAO的生物、歷史、宗教、種族、...等背景資料,對刻劃一個奇幻世界尤為重要。很多NPC提到的人名、地名、傳說,都會在codex中得到更詳細的說明。這更是DAO這個由Bioware自行架設的遊戲世界不可或缺的。
操作上值得讚許的是視點的控制比NWN2/NWN好很多了,而且為遊戲增設的"V"鍵,使UI能隱藏起來,令玩家的視覺享受能完美些。




系統2(遊戲運行) (7.5分):DAO對畫面的優化是好,但個別場景(e.g.火燒中的皇城區)還是會lag,雖然這與我的硬件有關,但其實可以在engine方面下手,減省些畫面外的特效/ploygon數來補助下運行的不足。其次,DAO對rams的消耗很大,或說成暫存的資訊沒法從rams釋放出來,這令到遊戲時間越長,loading的時間相應增長(e.g.進出房間由2秒升至10秒;轉換場景由10秒變成2分鐘)。另外,63小時的遊玩中,我在loading畫面中跳出遊戲數次(幸不會破壞存檔),雖不常發現,但還是提醒玩家多加存檔。



總結 (9分):63小時的奇幻經歷,雖然未能完成所有支線任務(也完成了8成有多),Codex也未能完全搜集到,過程中也有些章節長度不均(林中的Elven劇情短得可憐)。但對比Bioware上一個作品(ME)30小時的歷程、貧乏的支線任務、不充份的主線劇情...。在現今"快餐"遊戲當道之世,Bioware還能製作出這樣份量與質量十足的RPG。DAO可說是無愧於玩家的等待,配得起那五年多的開發期,也配得起BG精神繼承者的美譽。看來DAO是為後來者立了一個更新、更高、更難跨越的標杆...讓我們一同等待DA2的到來吧。
題外話:
唯一可惜的是遊戲業界的轉營------DLC的掘起。DAO也難逃被不完整化以達到最高的銷售效益。面對著玩家們、系列支持者、Bioware擁護者的熱烈投入下,DAO部分的支線、人物、裝備,或遊戲點子被扣起來。遊戲一發售就同時推出DLC~The Stone Prisoner(US$15),Warden's Keep(US$7),相對遊戲的售價,(相對expansion來說)DLC的價性比其低。但玩家在完美主義的驅使下,又有點不能無視劇情而墮入DLC的銷費中。令原來已在上升的遊戲開支再向上增加。究竟這樣的銷售模式是適合遊戲業的發展,還是廠商們在搾壓"正版"玩家?
2004年時Dragon Age初公開時是以下的模樣:






[ 本帖最后由 ygat 于 2009-11-29 09:59 编辑 ] |
-
总评分: 金钱 + 50
查看全部评分
|