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本帖最后由 齐介生 于 2012-4-26 11:00 编辑
虽然一直讨骂不断,但只要稍微静下心来体会12的话
这代可以说是三国系列,乃至信长系列“系统”最【成熟】的的一代
我这里用了成熟而不是成功,其实就是说还很不完善,但不得不说这代是吸取了信长很多优点的一代
不过,这份成熟并不在表面,而是在内涵,我刚玩时也没有体会到,也在耐心玩下去时这一切将会非常明了
1.【武将战法】、【特殊攻击】的区分:
【武将战法】:关羽千里行、曹操魏武之强、张辽强袭这类
【特殊攻击】:突击、奋迅、猛射这类
细心区分每个武将的特性,属性数值不再是衡量一个角色的标准
虽说11代已经在很努力的把这个区别区分开,但在角色能力的实力划分还是大致停留在角色基础属性上
而三国11以前,这种区分很小,除了属性不一样外,能区别角色的就只有特技了,但以往的特技都是能学到的
所以显得一切都很笼统,像10代角色扮演你玩一个垃圾或玩一个关羽除了脸谱不同属性不同外,没啥区别,也就是没有个性
所以很多人宁愿玩太阁4、5也不愿意玩三国10,至少太阁还能玩到剧情这种东西,而三国10里却很贫乏
当然区分在三国11里就是朝这个方向做的,所以为各角色都有了自己的“特技”
不过这个区分很不明显,除了某几个武将能绝对控制战场外(像诸葛或曹操那种特技)
三国11里战法的相互协作性很低,基本是角色各玩各的,独立性太强,虽然有区别了却丧失了协作感
导致就算一个垃圾武将也能滚火球,可以说主导战斗实力的并不是“战法”,而是玩家本身
信长系列的战斗革新后,三国12引进了这种玩法,并将这种武将间的协作性升华
不过信长并没有很好的区分战法和特殊攻击,这在三国12里做到了,特殊攻击谁都会,但战法则是区分角色的根本
这是以往一个不起眼的角色你会弃之不顾,但在三国12里你却还会考虑到这个角色的战场作用的原因
你派一个会破坏力降低的角色守城比弄个张飞关羽有用的多,这就是区分感
张辽、赵云的特技存在机动力上升,加上本身是骑兵,学个鬼谋后冲锋陷营敌人都找不到北
夏侯渊、张任、等一些人守城猛射不断,伤害锐利,很令人恐惧
夏侯惇、张飞、关羽、吕蒙、周泰、许诸战法一上,连吕布的武力都跟不上调,很害怕触发单挑
这都是各个武将的区分
曹操魏武之强、张颌的枪兵坚守、郭嘉的全军突破
刘备的义勇兵、诸葛亮的八阵图、关平的全军突击
孙权的全军守备、程普的全军突击、周瑜的神火计
这些战法都不是武将的独立特技,而是影响全军或敌全军的技能
各有各的强,也能叠加效果,这就是协作间的相互压制
即有区分也有协作,这在信长里也是不曾看到的
说三国系列是信长系列的试水这肯定是不可能的,做一个游戏并不简单,说试水只不过是大家的心理而已
或者可以理解为三国和信长在相互试水,把各个武将的特点和影响如此明细的区分却又存在着平衡这点来看,三国12做得很用心
2.【属性的作用】和【角色特技】
【属性】:统帅、武力、智力、政治四项
【特技】:鬼谋、商才、水练这类
统帅、武力、智力、政治在90和100两个分界点存在很特殊的作用
不得不说是一次很大的创新,而且也是角色间硬实力拉开的门槛
点击:《三国12》武将统帅、武力、智力、政治的效用 和 数值加成的效果
这些在战场或者内政上有着关键作用的东西不再体现在数值上
而是达成这个分界点后将有很大的奖励,就算是以往最没用的“政治”属性也大大翻了身
角色特技也被联系到内政和战斗两个方面
有人说内政被忽略掉很多,但其中的内涵却和前几作区别巨大
名士、商才配合100的内政,还能常常开祭典(+50名声)和常常被百姓送各种礼物(包括名品)
军师、鬼谋在计略府作用强大,在战场上鬼谋却是初始伏兵
监视、修补在看管俘虏或战后修补上极其关键,还能提升名声
兵营有回复伤兵提升的兵心,有时在战后比练兵更实用
求贤所需要有特技才能良好运行,技法所要两个才能进行研究
各种各样的设施都存在关键的作用
每一个特技都很有存在感,都非常实用
被延伸到内政和战场的各个领域里
可见这一切不经过制作人的苦思冥想得不出
3.【各个角色兵种的区分】和【单挑】
每个角色都固定了兵种,这是三国12最大也是最成功的革新
这样区分开来,因为兵种的相互克制更大的让兵种间的协作性凸显
你不再能一个强力角色达成无视兵种间的克制随意编排军队了
就像一个马军队长不回去带步兵出征,换成现代来说就是坦克部队的指挥官不回去指挥空军一样
虽然某些角色战法能解除克制间的限制,但那也是有时限的,而且消耗很高的采配点
平常就算吕布遇到枪兵也放不出突击,黄忠射骑兵射死也放不了猛射
这样区别后军队的编排更有搭配性,像张颌特技很厉害,但队伍里要多个枪兵才能发挥效果
还有就是单挑
这代的单挑是三国系列里单挑中最平衡的
假若你喜欢三国11的那个单挑,我只能说你是画面党,而前几代的都是夸张、死板得多
三国12的牌组其实做得很用心,至于画面我想说不是制作方没能力做成三国11那种效果
而是为了游戏的整体风格才弄成这样的
单挑有一定的RP,这本身就是条件,谁也不能保证百分百赢掉对方
运用好必杀与反击,牌的选择也很讲究
除了实力区别外,弱者也能通过出牌有所挽回,防止被5回合干掉军队全灭
对方持有反击的情况下,你不能叠加过于强力的攻击,这样有可能会伤及自身
而自己持有反击时也不能乱用,对方有必杀出现时才考虑挂上反击
而且游戏里还有武力提升的战法BUFF,这甚至解答了某些特殊的单挑呢
白马之战时颜良对上张辽徐晃是几回合单挑获胜,因为张辽徐晃的特技一个是强袭,一个是大打击
这两人武力都不及对方高,被颜良杀败很自然
但关羽一用千里行后可就不是闹着玩了,斩颜良诛文丑在BUFF后的武力下,轻易解决
可是这也不能否认徐晃、张辽就不厉害,但他们的战法更大程度上用于战场而不是单挑
但关羽碰上吕蒙一用攻防一体时,武力就不相上下了
被吕蒙杀败捕获那就可以理解鸟!(一大堆牵强解释)
4.【密策】
这个变革被当成是核心内容一般弄出来,实际上也确实能逆转某些情况
这个变革好与坏其实很难评价,假如对手是人脑,某些秘策可能颠覆战局
不过问题是我们的敌人是电脑........这就说明对我们太过有利了
敌人用的最有威胁的是“绝道”,除此之外基本都在用求财求贤之类的辅助品
密策里有些过于逆天有些过于垃圾,差别非常明显
而且这个系统完全的在有利玩家,敌人AI缺陷已经限制了实力
还拥有某些逆天的密策加入,这样整个游戏的难易度会被大幅削减
这是追求挑战的玩家不愿意看到的
某些如空城、归阵、援军之类的也会有点小用,但自方也很少用到,或者去研究出来储备
说是有些鸡肋吧就是这种感觉,自方研究时有种没什么用途还要浪费角色去研究的感觉
用用求财的献策加全武将忠诚度算是不小的用途吧,目前比较爱用这个呢........
5.【不足】
说到不足其实在众多好东西面前也就不这么明显了
最不足的是固有战争技法太少,只有袁绍、吕布、曹操、刘备、孙权有,主要区别只在研究军略、政略的上限
界面整体亲和度不够,明显退步,怎么说呢?拿11比的话就是11画面诚意高内涵不足,12是内涵足画面诚意不高
游戏的体积......光荣也开始走大容量少内容的路线了,也就是说内容对不起容量
没有野战,只有攻城和守城,这是何等悲剧,其实大战基本都是野战占据很大地位的,这里就仅仅变成了这样,不可理解
当然很多情况都出现在类似的三国11上,11刚出时也是恶评不断,后面PK后就好很多了
至少目前我对于12PK的期待比当时对11PK的期待大很多呢
虽然只是个人见解,至少是说出了心声,你是否有同样的感觉的?
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精彩评论
大家回了很多,有褒有贬,很多回复都很用心,也希望大家能看到
虽然有不同意见,但不应该排斥,我也是顺一路看下来,有遗漏再所难免,希望大家见谅
25楼(ltnoname)
1、战法恰恰是败笔啊,让武将和武将之间有了本质的,无法逾越的区别,这怎么是好事呢?
以历史的看,吕布和潘凤的区别是什么?都两条胳膊两条腿,两个眼睛一张嘴,只不过是能力不同,但本质是一样的。
11里的特技,虽然很bt,但大体上还算平衡,吕布的飞将也不错能多一些暴击而已,没有太本质的区别。诸葛亮本身智力及高,有个神算也没增加多少,可以理解。当然,百出啊,束缚啊什么的的确bt了一些。
信野13天道里的特技,相对比较好,每个人的特技都是量的区别,攻击大小而已,本质区别不大。
可12里是颠覆啊......几个神将就是几个神将,刘备能回复伤病,别人不行,哪怕回复一个都不行,这是本质的区别了。
2.属性的问题
这个只能说是中规中矩啦,不过少了魅力有一点不爽,不过还可以。大幅增加了统帅的作用,降低了物理的作用。由于不用训练了......政治以前被无视么?很重要的啊
3.特技是好的
就是太少了,其实像10那样的特技不错的。每个武将应该由20+个技能(商才什么的,可学习)和40+个兵法(奋迅什么的,随经验提升)+1个特殊技能(无法学习)组成。这才是真正的三国志12啊
4.只能带一个兵种是好事????????
大哥,看了这段,你是光荣的五日元吧......难道只能用1种兵种才能体现个性?那11里的适性怎么说?9里的战法怎么说?取消了兵装,取消了阵型,取消了多人带队(同时就取消了联动),连7代都不如。7代好歹还可以装武器呢......
5.单挑......
我认为,最好的单挑是10代,其次是11.9代不可控制,在那个半回合半即时的游戏里可以理解。
可是这代......
以前也不是没有悬念啊,90赢100的也有啊。这代其实90赢100的也不多,没增加什么悬念。
只是猜拳的模型实在是太简陋了......跟以前的78代差不多了
至于动画......我单挑不到10场,都看吐了,能不能取消这个画面啊......速度太慢了。
至于你说的史实的解释......你可以解释一个50武力的关羽,那你如何解释一个149武力的夏侯惇呢?小宇宙爆发了?
之前的版本都有受伤的设定啊,至少我记得7代开始就有了,已经解释了debuff了,不用这样吧。你如何让对面6个武将全体受伤,又如何让自己 武将同时打鸡血?
不足你说的道是对,不过很不全啊......
最大的倒退是没有大地图啊,9的大地图是划时代的啊......10没办法,属于太阁系列,不大地图我理解。11虽然是回合,但也大地图。
知道我进游戏之后,看到那一个个颜色的格子,我想到什么了么?
我想到了三国志3代啊,有木有啊
3代的地图跟这个几乎一样,而且城市还比这个多,那里有开垦,有止水,有收税。那时候的兵种就跟现在一样多啊......
26楼(xmq1255 )
我覺得這集限定了武將兵種和戰法是好事
好像信野,某些武將只要透過家寶+嫁人
隨便就幾個s幾個a,帶什麼兵種都強
這樣很現實嗎?
如果抓到能力日升能力,每個人除了頭像不同之外,根本沒太大分別
這集只要有全強化破壞之類的加破壞技能,如果有攻城
根本就是攻城必出的神將
如果有弱化破壞(如是弓兵更好),又是守城神將
而且索敵也變的很重要
一個不小心主營被爆就不好玩了
暫時感覺最不平衡是絕道和投石車
不是什麼1兵火計攻城,1兵混亂之類
38楼(齐介生 )
既然是游戏,当然是在现实和游戏中找到比较好的平衡
虽然现实下不可能,但这样做能增加游戏的趣味性和平衡性
减去了前代马、枪、弓的繁琐收集,让各个角色有自己的精通兵种更显得有个性
而且各个角色的兵种也存在相互间的克制,这就是成功
三国11一场大战兵种搭配安排都要弄老半天,所以游戏感脱节,会很累
三国12一键安排,再细细调整,可控性、便捷性很高,让角色间的克制更好的出现
而且这样限制了一将打到死,何乐而不为?
前面我也说了,带兵打仗当然是选择最优的安排
说到马超,西凉锦马超,你会恐惧他们的“骑马突击”
你会恐惧马超的步兵吗?那这样限制他最熟悉的骑兵也没什么不好了
43楼(Shinebule )
http://game.ali213.net/thread-4020025-1-1.html
我的看法。
59楼(baby3222 )
1.即时战斗却无法有效微操远不如革新
2.城池太少,地图太小缺少战略性
3.内政完全数据化,永远的不满完全是坑人
4.武将人数太少永远觉得缺人,而人一多工资又开不起,我日,一个国家的收入还不够开工资,神马设定。
5.本人虽不是画面党,但12这画面还不如10好,这货就不是给电脑准备的,出平板上就是绝对的大作,但出电脑上就是找骂。
6.游戏性太少了,我统一江南和4郡后,一个回合连续灭掉4个城,要不是我是种田派,设施不升满不打仗,不然5年我就可以统一天下。
总之,这货真心不是个电脑游戏,但很期待他能出个手机版
71楼(atkinson )
一个月打完一次仗,战斗进兵居然比输送快……抛弃11代的战斗操作,我还不如去玩红警。没有10代的临城云梯爬墙,没有11代的野战,单挑更是离谱,什么玩意儿……。没有水战这点更是让人受不了,说实话,12代根本没用心做,内容太少,玩法单一。我昨天下的,一个下午就统一了。如果12代有10代的角色扮演,那么更能让人领略到三国风云的精彩,如果有11代的武将操作和技能培养,更能让人动动大脑。总之,等pk版在看看吧,比起11带来,12代玩起来真是无聊得很。
80楼(nailchen )
三国12走即时战争了,这难道就不是进步?你光看取消了什么,不看创新了什么?
三国9是大地图半即时,可是到三国11变成走格子了,感情这也是进步?
光荣每代都是有创新有抛弃,我认为这也不是什么好事,但是你还真别拿过去几代来说什么进步,其实代代都是有进步有简化,有创新有倒退。
武将限定了兵种,正是为了让像简雍这样的货有机会上阵,否则,就像那个三国10,二线武将有什么存在价值?别说二线,一线武将也没有任何存在感,只要超一流的五个人就可以打遍天下,这种三国游戏就像你说的那样,只要有关张赵马诸葛,其他人都不用出阵了,用不着限定,玩家都不会让其他人出阵。
103楼(ancientcc )
san10中水战的确和陆战没啥区别,但san11还是有较大区别的。而且现在距san11已是六年,作为同一系列游戏,六年了,一个该有的特色不进步就算了还大加阉割,这让喜欢三国游戏的玩家喷上几句,这该是没什么可抱怨的。
即使说现在san12小地图模式,要加水战又不是不可能,像建业,你可以隔出条大江,对方要攻城必须跨这条大江,到江里时部队一律改为船只,这要求难道高吗?假设曹操是攻方,由于在水里攻、防低,就要急于上岸,可上岸就必须经过一翻代价,——对守军来说,就像给建业多了个“城门”。增加水战不也是能增加游戏性?
个人认为san12是koei急促推向市场,开发时间也就两、三年,不过毕竟过了六年了,加上koei开发三国志本已有基础,他们其实很清楚知道玩家须要什么,因而即使就是很矩时间他们也能在过去三国志基础上作出改进。但由于时间短,他们又只得放弃一些须要花时间的系统,像大地图(别和我说这是因为平板,就我编程经验平板完全可以实现大地图)。koei出来这样一个san12,好的就要承认,不好的就要说,可你和他对三国游戏持的好坏判断标准不同,出来分歧也就再自然不过了,但在表述自已标准时不要太带火药味,更不要用人身攻击字眼,至少我是认为,毕竟这贴的一楼还是说得较为中立。
114楼(酷酷小海 )
不是很同意
成熟远远谈不上 信长系列的一些精华 只取了 奉行制度和即时战斗 而贸易系统 本作压根没有
各类士兵用的装备都是天上掉下来的 粮食是不用搬运的 应该是随身携带美国罐头吧?
金钱是直接汇款到君主的账户的 大概是每个太守都开通了银联?
兵种直接取消掉 弓骑和刀盾兵 兵器直接取消掉喜闻乐见的井栏
内政设施就算升满了 也毫无外观变化
大地图基本等同于霸王の大陆
单挑就是石头剪子布 一旦触发还无法拒绝 谁说11代单挑是靠画面的?11代单挑靠的是武力和出牌的技巧好吧 而且不死不休 本代属于5回合看剩余血量判定
舌战取消(舌战群儒只是幻想) 水战取消(赤壁之战只是YY)
战斗开始 防守方居然还要出城去抢阵 难道一点外围阵地都没有?不符合常识
几十个城市基本就几张相同地图换来换去
武将单挑模型全都是一个脸
出阵武将数量被限制了 不明白有什么意义 照搬苍天录和天创的这个设定 有什么好处?
防守方大本营和城门距离这么近 所谓的细腻走位无从谈起 全都挤在一块
大地图依旧可以随意探查对方势力的所有情报 要是仿照苍天录里丢间谍才能看见(间谍等级越高消息越多 还会被发现)多好
武将培育只依靠陈情 虽然不是那么重要 总觉得自由度很低
这代弓兵是主角 枪兵骑兵多数时候是肉盾
至于战法 主要就是是buff debuff 驱散 AOE 创意谈不上 也算还可以 战争迷雾 预备兵是亮点
说了这么多 难道楼主还觉得这代是成熟作品?
163楼(齐介生 )
1.去粗存精,取长补短,是这代的目的
例如信长的大地图作战其实很难再现某些特殊近道或细节难度的限制问题(比如大都市,二层防壁、三层防壁,螺旋坡道,后城近道)
这在12里可以找到区别,虽然很多非特殊地点有重复,我也只能说确实是制作方偷工减料了,但这个方式的变革很不错
至于说离得太近我倒没觉得,至少相互间存在了牵制是肯定的,假如活用偷袭也能让对方手忙脚乱
这很大部分是学信长天下创世的,也就是那个模式的天守防护战,唯一痛心的是天创有野战而信长没有,这是很大的缺点
2.取消兵器的获取,是消除三国11的弊病
武器和部队配装系统,导致一次出征要斟酌很久,再加上人物搭配,操作极其繁琐沉闷,整体节奏变慢,容易疲劳
而今很多人都无法承受节奏慢没有刺激点的游戏,简而不繁 ,简而有道,节奏快是当前的人心所向,朝着方面弄也是很有针对性的
前面也有提过兵种的区分能更好的增加游戏性,从很大程度来说这个变革让角色特点融入了部队本身,更有个性
3.舌战和水战
假如做成三国11那样其实没什么用途,意义不大,本身这代兵种间都有特点,那在水中都变成船的话又要放弃这些特点
再加上选什么船,或者船的攻击方式又全部变成弓兵又增加了繁琐性?又会发现很多问题,这份舍弃虽然痛心,但可以理解
取而代之的是浅滩,可以把这个当成水路,会水练的角色面对没有水练的角色,特别是弓兵将拥有绝对优势
虽然说实话我也希望有海战,至少只能寄望于PK版,但奢望不可能过高.........
4.钱和大地图谍报
谍报我是很同意的,毕竟战争上的透明化已经完全让战争策略难度降为0,这是很无语的
钱我倒没什么觉得不妥,当成中央财政吧,假如又是每个城拥有自身的金钱,只不过又多了金钱输送的繁琐而意义不大的操作
而且外交时用到金钱时是消耗哪个城的金钱来缴纳这不是很被动吗?这是一个游戏的便捷与真实性两者间取舍的产物
5.出阵武将数不限制
这个是历代以来,这个三国模式下能参战最多的了
在这种游戏条件下不限制出场数游戏将没有平衡性可言,后期谁的将多就能获胜了
再少一个将都能带近万的部队,这也是游戏平衡性与真实性的取舍
6.并不是单纯的加BUFF
假如一开始守城方两个会“鬼谋”的强力骑兵伏兵到对方本营(张辽、夏侯惇、赵云、关羽)
敌人动摇后一放个人战法加攻加防或者有全兵种特殊攻击,能瞬间摧毁就算存在守兵的敌本阵
所以玩法很多,加BUFF是很厉害,但个人战法也很强横,至于游戏难度只能靠PK版的加强了
7.单挑
这代单挑是平衡性、快速性、真实性、趣味性兼顾的,11的单挑说实话对比12差很多
11唯一值得称赞的只有画面,多人系统、暗器系统、选项其实有很大的不平衡
某个选项甚至能一直选下去发挥最大优势,这已经是公认的了
实际体会下就可得知,12的系统吸收了太阁4的个人战、战斗的选牌模式
即有硬实力的武力差距也有可逆转的必杀与反击,对比两方的牌面做出保留或舍弃
这并不是简单的剪刀石头布,想依靠武力低的角色战胜对手除了RP外还需要慎重的选择
7.成熟
成熟是相较与前几作给出的,吸收优点、舍弃糟粕并将它们升华就是成熟
但没有成功,所以我们可以给予认可,因为前景广阔,潜力无限,所以很期待PK
180楼(酷酷小海 )
没有讨论下去的必要了 基本上跟楼主已经话不投机了 看法非常迥异 能把倒退说成变革 把脱离实际说成是去掉繁琐步骤 把值得思考斟酌的地方全部省掉叫做人性化 就连武将多形成的优势给抵消也叫做平衡性
感觉楼主属于喜欢玩短平快的策略游戏的 不晓得楼主按照你的习惯 在统一天下之后 还有兴趣再统一一回么?
都已经单独制作了攻城地图 你难道没发现 只能让武将砸城门来破城 是不是很可笑? 云梯何在?投石车砸城墙难道不能降低某一段城墙的耐久么?光荣连这个地方都懒得去做 到底真的仅仅是偷工减料还是故意诋毁三国时代的战争智慧?
天创你也玩过对吧 里面城墙(护栏)都是可以被砸开的 不一定非要硬冲正门 而只能砸门的三国志12 就会诞生那种非要把对方勾引出城门再围歼的无奈办法 无形中 就把玩家的套路给固定了 久而久之 娱乐性难以保障
还有 古代 骑兵造价是非常昂贵的 之所以要有装备的生产 战马的畜养 就是体现每一种部队的造价上的不同 也拉开势力之间实力差距 现在倒好 骑兵弓兵枪兵统统是一个价——全场免费 你觉得这个符合情理么?
如果这款游戏仅仅作为三国志系列的一个外传 大家拿来娱乐娱乐 那倒没什么 但是作为正统的续作 到目前为止 除了可以玩家间对战 以及有预备兵(其实三11用运输队跟在大部队后面运兵也是有预备兵的) 战争迷雾(早就该推出了)以外 其他很多地方真的很失败
183楼(adamhj )
私以为这代是做的最用心最有爱的一代三国志,将领设计,技能设计,战斗地图设计各种有爱;当我关二遇上攻防一体的吕蒙,当我见到洛阳虎牢雄关,当我三队部队围着铁壁周泰打了半天才把他打退,我能感到制作者对这款游戏满满的爱;
最开始光荣公布这款游戏战斗画面的时候就很期待,那时候以为会是和9代一样的半即时战略,后来对战版beta后又觉得很失望,因为发现战斗只是小地图战斗,但是当玩到预览版的时候期待又恢复了,因为从预览版中已经可以一瞥到这代战斗系统的精彩,当玩到正式版的时候,不断的从游戏中获得越来越多的惊喜,相比前几代来说大幅提升的AI(更不要说前几代初版AI各种傻,这代延期值了),二线武将的活跃,内政的简而不浅,优秀的BGM,看似简陋其实还挺有意思的决斗系统,援兵独立采配、隔断的设置都影射着孤军深入的危险,随着游戏的继续不断发现各种细节设计的精妙,不断能感受到制作者的用心和爱;在这么多亮点照耀下,因平板化而劣化的图像压根就不值一提,而且实际上这代人物绘画还是不错,虽然数量减少有偷工减料之嫌,但是一张张人物,特别是以往近乎大众脸的二线人物,这代有不少画的相当传神
最后再说下不足/可以改进的地方:
第一:缺少9代城市名望和兵役人口的设置,我觉得这个是这代最大的缺点,导致电脑穷兵黩武,经常看电脑城一堆兵营,结果没多少钱粮打不起仗升不起建筑;
第二:电脑太喜欢砍人了,能不能加个选项开关可以关掉;还有像关羽降汉这种剧情出的俘虏电脑也砍太无耻了啊...
第三:AI还有继续强化的余地,当然这个稍微有点强人所难,毕竟能把游戏AI做到目前这个地步已经算很优秀了;另外电脑战斗密策用的很傻而且很多时候压根不用这个绝对有改进余地;
第四:南方城市的水战优势貌似还不明显,有几个地图还有改进的潜力
第五:森林地形的特点是什么?貌似我只发现骑兵会变慢?这个是不是还可以进一步强化地形特效?例如部队进入森林区域一段时间后自动变伏兵之类
1. 神将是神将,但是一群神将不如一个神将带一堆二线辅助,因为有采配的限制存在,强力技能也同时对应着高消耗;而且同时由于采配点的存在,你也可以靠抢采配点把对方神将变成白板;看看对战版,那些单机版里所谓的神将有几个上的了阵的?当然有些武将范围内加减四维我也觉得这个设计不大对,加减部队攻防可以理解,加减自身四维也可以理解,你群体加减四维算啥...放毒么?派送大力丸么?
2. 我是很支持部队战斗力主要由统帅决定,一来本身属性就叫统帅力,部队站立不靠武将统帅靠什么,二来这样设计给了儒将带兵打仗的机会;内政这代做的其实只是简化操作,实际作用和9代的比较相近,能很好的体现武将四维的价值,比11代造房子模式强多了,不足就是缺少了部队士气和兵役人口的设置;没有兵役人口我觉得是个败笔,希望PK能加上,士气嘛,这个如果做上来会让游戏复杂化,我觉得为了游戏性牺牲掉一些RP元素可以理解。
3. 特技太繁杂只会让玩家头大敬而远之,我觉得目前这个程度刚刚好;
4. 因为现在是小地图半即使战略了,所以阵形、多人联动这些因素本身其实就是玩家的操作决定的,战法嘛,武将技一定程度上是替代战法的东西,可控性更高其实也是好处;至于说武将单兵种的问题,我觉得是出于为了游戏性简化的考虑,不过这点见仁见智了,或许让某些武将可以选择2系兵种也不错,培养就算了;
5. 单挑可控其实是增加了游戏性,9代的单挑有时候看着真心急,玩家就干看着啥都做不了,特别是有时候我武力高的输给对面武力低的好无奈,11代更无聊,四个选项都差不多,也就放大招还有换人有实际操作意义,三打三真是太无聊了,抓着对面电脑傻呵呵的换上来的柔弱书生一顿乱砍太无耻了,一点没有决斗的紧张感;这代好歹玩家可操作,并且需要见机行事,什么时候该几张牌一起出,什么时候要出小牌,什么时候要反击必杀,什么时候舍小搏大,可玩性总比前几代单挑强,当然就那几个动画播放半天还不能跳这个傻爆了,还有明明没把人打下马呢最后胜利画面人家躺地上也是傻爆了,你好歹加一段敌将不敌逃跑的动画啊
6. 没有大地图我觉得是这代战斗形式决定的,这也是没办法的事,大地图战斗肯定做不到这代小地图战斗这么细致的可玩性和半实时性的紧张感,而且这代战斗系统做的很精彩,所以大地图的舍弃也算情有可原,要是硬要把两种东西拼凑到一起最后只会出来个四不象
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