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[修改研究] MOT扩容修改实例  关闭 [复制链接]

*涩雨轻尘*
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发表于 2010-5-31 18:34:10 |显示全部楼层
大家好!上次上线时看到有位朋友给我的留言,要求我发个关于MOT扩容修改全过程的贴子。回来之后我
就开始动手起稿了……今天我就通过一个修改的实例来简单介绍一下MOT扩容修改的过程吧,希望能对喜
欢修改的朋友们有所帮助,如有错漏之处,欢迎各位批评指正,在此感谢各位先!

首先还是要感谢的是GITSMotoko达人前辈,感谢她的教程贴和不吝赐教,还有就是van 、千人斩、 以及 凉宫
等达人的高端修改器,如没有这些神器,就算我们有再多的构想也只能是幻想。最后要感谢的就是骥子龙
文兄了,多亏有他的指导和经验传授,才使我在学修改的过程中免走了许多弯路,感谢感谢!

好,开始正题吧。关于扩容,首先我们所要准备好的工具有:
Rpgviewer:用于导出人物的招式文件等等……;
OrochiZEditor:(即我们常所说的van修改器)用于查看Rpgviewer所需导出的人物序号,编辑ATK与MOV
等等……;
凉宫修改器:用于查看每个人物的起始动作代码等等……也可用于导出招式文件,但我荐用Rpgviewer;
WinHex:(即我们常说的十六进制编辑器),用于MOT替换或扩容等等……。
ldrACC:用于扩容后补丁的加载而进入游戏……

基本上准备好以上这些都差不多了,至于脱壳方面的概念至今我不是很明白,当时骥子龙文兄把这些工具发给
我的时候,我也就这样用,根本不知道还要脱壳什么的,希望相关人士可以回答下这方面的问题,谢谢!

首先先来说明一点:在你学MOT扩容修改之前,必须要掌握有一定的OrochiZEditor修改基础,如果连最起
码的ATK与MOV修改都不会,就更不用谈MOT了;还有就是如果你会MOT替换就更好,不会也无所谓,但最起
码你要学会怎样查找MOT地址的基本功;下面我可能会忽略这方面的内容,具体请参考这贴:
http://game.ali213.net/thread-3052020-1-1.html
关于MOT扩容的问题如果理解能力强的朋友也可直接参考GITSMotoko达人前辈的这篇教程贴:
http://game.ali213.net/thread-3060943-1-1.html

以下就以我自己个人的修改习惯为例子吧,当然不同的个人会有不同的习惯和做法,各随己意吧:
第一步:打开OrochiZEditor,转到MOV页面,查看一下你所要修改的人物的MOT代码,看有那些可以用来
当扩容的MOT的索引用的。我们知道:每个人物的从0到128号MOT之间分别代表:站立、走路、跳跃、挨打
等等,从129号开始就代表攻击性方面的MOT。如我打开立花的MOV页面,如下图:


通过细数我们发现:立花的第17、18、43、44、49—128号MOT是没有的对吧?那么我们正好利用这些空缺
的位置来做我们的新MOT(索引)。

第二步:用OrochiZEditor编辑好ATK与MOV。这个就不用我细说了吧,你想添加那个武将的招式就直接把
他(她)的ATK与MOV复制过来就行了。个人认为在此期间最好准备好草稿纸,草稿怎样打都无所谓,只要
你自己看得清楚明白就行了……把你新增加招式动作打算用第几号MOT来代替写明白。边添加新的招式边
改MOT代码。比方说:我打算用女娲的C1做立花的C1-2,女娲C1的MOT代码是155,我打算用立花的第17号
MOT代码来代替,那么复制过来之后就把155改为17。此时别忘了在草稿纸上记下来,其他新添加的招式亦
是如此,边复制边改MOT代码。了当然改好了之后别忘了保存。

第三步:用Rpgviewer把立花的招式文件导出来。导出方法:
1、先打开游戏目录。见下图:

2、然后: “LINKDATA1.BIN——(A)ddon——压缩包操作——高级”。见下图:

3、然后找到立花的动作文件序号:1784——导出——OK。

我们是怎么知道立花的动作文件序号就是1784呢,很简单,在OrochiZEditor的生成补丁功能中可以查看
到,如下图:

第四步:MOT扩容
好,最重要的时刻的到来了
1、 用WinHex打开游戏文件LINKDATA1.BIN和刚才导出来立花的招式文件LINKDATA1-1784.out。
2、 从LINKDATA1.BIN中把所需要MOT选块复制过来添加到LINKDATA1-1784.out的尾部,然后修改MOT
索引。关于MOT地址的寻找就不用我细说了吧,不懂的朋友回头再参考本贴开头所提的那篇帖子。
下面我就针对如何扩容和修改MOT索引举例说一下:还是按照之前所举的那个例子,把女娲的C1改作立花
的C1-2。我们在LINKDATA1.BIN中找到女娲C1的MOT起始地址,如下图:

然后“右键——选块开始”(或ALT+1),然后单击搜索菜单下的“查找16进制数值”,在弹出的对话框
中输入搜索数值:“ 5F413147”,在搜索那选择“ 向下”,如下图:

确定后然后每按一次F3光标就会自动跳到下一“5F”处,这时注意了:我们在MOT替换时要把
5F41314732343030也要选上,但在MOT扩容时要把这尾巴去掉,即把光标停在5F前面的那组两位数任意一
位上,然后“右键——选块结束”(或ALT+2)。此时女娲C1的MOT整块被选中,如下图:

然后“右键——编辑——复制选块——16进制数值”(或Ctrl+Shift+C),然后转到LINKDATA1-1784.out
文件尾部。把光标定在最后那组两位数任意一位上,然后“右键——编辑——粘贴0字节”(或Ctrl+0)
,在弹出的对话框中随便输入1或2字节或其他更多字节都可,就比如说粘贴1字节吧,此时你会发现后面
多出了两位0,如下图:

此时我们把光标定位到刚才新增加的字节的第一个0处,然后“右键——编辑——剪切板数据——写入”
(或Ctrl+B)注意是“写入”而不是“粘贴”,此时刚才所复制的女娲C1的MOT整块就被添加到立花那里了
,如下图:

接下来要做的就是修改MOT索引。打开系统自带的“计算器——科学型——十六进制”(或打开WinHex 工
具 菜单下的 计算器 也可以)再把刚才写入MOT的偏移地址17B4D8(如上图所圈的位置)减去14(14是
MOT索引头的地址),得到结果是17B4C4,此结果等下修改MOT索引用,这时我们需要先把此数据整理一下
,即两位数两位数的反过来排列:那么17B4C4反过来排列就列就:C4B417。

接下来就找到我们所需要修改的MOT索引。还是接着我们上面所举例子:我们打算用立花的第17号MOT做女
娲C1的MOT索引(即刚才所新添加的MOT选块),这时我们返回到LINKDATA1-1784.out文件的最上面,从
MOT索引头开始一直往后面数,数到第17号,如下图:

我们找到了第17号MOT索引:“F4980300”,现在我们要把此数值替换为我们刚才所整理的数值:
“C4B417”很明显C4B417只有三组两位数(即6位数),而每个MOT的索引都是由4组两位数构成的,此时
我们需要在后边再加上两个0就可以了,即:C4B41700。好,现在我们就开始修改第17号MOT的索引值:“
鼠标选中第17号MOT索引——右键——编辑——填入选块(或Ctrl+L)在弹出的对话框中输入我们刚才整
理好的数值:C4B41700,确定。如下图:



好,MOT索引修改完成,现在我最好就是再检验一下:把光标定位到索引头第一字节处,即B8000000的“B
”处,然后点下边状态栏的偏移处,然后在弹出的对话框中输入“17B4C4”(即第17号MOT索引修改后的
数值再反过排列,也就是刚开始计算器所得的那个数值),下边勾选相对于“当前位置”。然后“确定”
,如下图:




至此,MOT扩容初步完毕,此时别忘了保存。如还需要添加其他招式,就按归照上面的操作方法一步一步
的继续添加:复制MOT选块——尾部粘贴字节——写入MOT选块——修改MOT索引——验证MOT索引。全部都
改好之后当然保存退出然后是进入游戏看效果了。且慢,进入游戏之前还有些小工作要做:就是更改招式
文件的名字,完成后的招式文件名=导出的招式文件序号-1,如:立花导出的招式文件名是:LINKDATA1—
1784.out,那么改名后的招式文件名是:1783.out(前面LINKDATA1—去掉,扩展名改不改随意)。然后
就是用ldrACC工具加载补丁进入游戏看效果了,关于ldrACC工具的使用方法就不说了吧,一般下载的工具
或补丁都会有使用说明。此时若觉得还有什么地方需要作调整的(一般是ATK与MOV方面),那么再回过头
来打开OrochiZEditor再做修改调整,然后保存;然后再用Rpgviewer导出;然后再用WinHex打开之前扩容
好的招式文件和新导出来的招式文件,然后把之前改好的MOT索引等,尾部扩容的MOT选块等复制写入到新
导出的文件中,然后保存退出改名、移除旧文件换上新文件,进入游戏看效果等……呵呵,是不是开始头
疼了?其实也不用愁眉苦脸的,又不是叫你把MOT索引一个一个复制,又不是叫你把MOT选块一块一块的复
制,当然是大块大块的复制写入罗,两下全搞掂……年轻人啊!给些耐心……嘿嘿……

MOT扩容基本上就这样,下边我再总结一些我目前在修改过程中所遇到过的问题吧:
1、 正常情况下,我们每添加一个新的MOT选块时,它的结尾一般都会在不同行的同列处。比方说我
所添加的第一块MOT选块时它的结尾是在列坐标第4列这个位置上(列坐标就是上面0、1、2、3、4、5、6
、7、8、9、A、B、C、D、E、F)那么我们每新添加一个MOT选块时就要注意看它的结尾是不是在同一列处
,如不同的话就麻烦了,经常不是进入不了游戏画面就是在打开游戏时就死机。但也不用担心,很容易解
决(这是我无意中试出来的):如结尾不同列的话,就在后面补0,直到相同为止,如是超出那一列,比
如说上一个MOT块到4这一列结尾,新添加的MOT块到5这一列结尾,那么我们可以继续补0,直到下一行同
一列处为止(我试过不补0而是删掉前面的0也没出现什么不妥,但我推荐还是“添”而不是“删”)目前
我所发现这样的MOT块有:吕布的投技松开式MOT块、孟获的投技松开式MOT块、孙策的R1流星拳结束式MOT
块……暂时就发现这些。
2、 有些人物的不同MOT序号但共用一个MOT索引(这里指的当然从129号以后打击类的MOT),就是说
索引相同。如我在修改稻姬的补丁时试过把长宗我部元亲的几个MOT块复制过去,结果进入游戏时发觉招
式不妥,根本不是想要的那些招式。后来回头重新检查了下元亲的MOT索引,却发现有两个相邻的不同序
号的MOT的索引却是相同的,因为当时在MOT选块时是找到上一个MOT的地址,然后一下MOT序号和上一个是
相邻的,于是我就省去了通过索引头再输入MOT索引偏移去寻找MOT地址,而是直接按F3自动跳到一下个
MOT地址,结果就犯了上述的毛病。不过这种情况比较少见,我只是想提醒大家在修改时多留个心眼,以
免到时弄错了却又不知道是怎么回事!


基本上要说的就这么多了,不知大家是否看得明白,表达不到之处还望见谅,有什么错漏之处欢迎大家批
评指正。我不在线时(由于上网不便……)如果朋友们有什么疑问希望其他高手们可以帮忙解答一下,在
此感激不尽!唉!说实话,我也只能算是个下三流的修改者罢了,高手这个词于我而言还是个很遥远的名
字……在此我也很期待大家的补丁……

以下是我一点小小的整理:(唉,真是有完没完……)
是关于寻找MOT索引用的,不知大家是否看得明白,意思很简单:就是说我想找第23号MOT索引,以索引头
那行为第一行数起(索引头后边就是第0号和第1号MOT索引)一直往下数到第7行,第7行是“22—25”就
是说第22、23、24、25号MOT都在这一行。此表的目的是方便我们快速找到我们所需要寻找的MOT索引,而
不用每次都一个一个往下数或一行一行的往下边数边加……
下边的也是一样,我们知道从第129号以后的MOT就是打击类的MOT动作,每个人物MOT索引都会有一堆重复
的一模一样的数据(就是从索引头开始后往下重复的那堆),那堆重复的数据的最后一组(最后那4个两
位数)就是第129号MOT索引,从下边那行开始就第130至133号MOT了,如此类推……

从0至128号MOT索引按顺序数起:
1、0、1
2、2—5
3、4—9
4、10—13
5、14—17
6、18—21
7、22—25
8、26—29
9、30—33
10、34—37
11、38—41
12、42—45
13、46—49
14、50—53
15、54—57
16、58—61
17、62—65
18、66—69
19、70—73
20、74—77
21、78—81
22、82—85
23、86—89
24、90—93
25、94—97
26、98—101
27、102—105
28、106—109
29、110—113
30、114—117
31、118—121
32、122—125
33、126—129


以下从129号以后的MOT索引按顺序数起:
1、130—133
2、134—137
3、138—141
4、142—145
5、146—149
6、150—153
7、154—157
8、158—161
9、162—165
10、166—169
11、170—173
12、174—177
13、178—181
14、182—185
15、186—189
16、190—193
17、194—197
18、198—201
19、202—205
20、206—209





[ 本帖最后由 syqc 于 2010-5-31 18:48 编辑 ]
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yongyuan0000 + 30 文章不错,感谢分享。。。

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发表于 2010-5-31 18:36:28 |显示全部楼层
等你发图。。。。。。。。。。。

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发表于 2010-5-31 18:51:57 |显示全部楼层
两个简单的问题,可以用来做例子。
什么样就算是被屏蔽的招式?
如何还原被屏蔽的招式?

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发表于 2010-5-31 19:01:03 |显示全部楼层

回复 #4 自由之民 的帖子

这是我自己的一点理解,说错望不要见怪。就是在OrochiZEditor修改的时候发现其实在某个C技后面还有后续招式(当然不是自己强加上去的招式),是它自己原本已经存在的,但却隐去了按键参数,所以在游戏时就会发现没有这些招式。而还原就是把按键参数改上去。像稻姬的C1和C2就是这样,你自己可仔细看一下……

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发表于 2010-5-31 19:06:32 |显示全部楼层
。。。很好,这个MOT修改的教程很不错。
应该说是比较“白话”一个的教程了,LZ辛苦了。。。真是写了不少东西。

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发表于 2010-5-31 19:09:59 |显示全部楼层

回复 #6 yongyuan0000 的帖子

呵呵,谢谢少版主的夸奖,有错误处请一定要指出来啊!

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发表于 2010-5-31 19:26:38 |显示全部楼层
原帖由 syqc 于 2010-5-31 19:01 发表
这是我自己的一点理解,说错望不要见怪。就是在OrochiZEditor修改的时候发现其实在某个C技后面还有后续招式(当然不是自己强加上去的招式),是它自己原本已经存在的,但却隐去了按键参数,所以在游戏时就会发现没有这些招式。而 ...



好,很简单。

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发表于 2010-5-31 19:34:23 |显示全部楼层
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LZ好人啊,讲解详细,小白都能看懂
不像我,老是被达叔说不厚道

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那个Rpgviewer在哪下啊

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好文 授人以鱼不如授人以渔,S同学深喑此道啊。。。本来我也想过写篇MOT添加的白文,无奈不知从何说起 这篇写得这么详细,看来我也不用自找麻烦了 补充一点,每个角色的合体技动作在其动作文件序号下一位的文件(即PLAYMOT)里,无法按索引寻址,但是该文件里面MS一般不超过七个动作,很好找

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合体技最后一个动作之前的动作都是从第一方开始的方技

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发表于 2010-6-1 16:57:46 |显示全部楼层
原帖由 westty 于 2010-5-31 21:51 发表
楼主大大
那个Rpgviewer在哪下啊


我给你全套的RPGviewer

[ 本帖最后由 八重樱落 于 2010-6-1 17:01 编辑 ]
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怎么你给我的不能用啊
打不开,是不是有什么要求啊

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发表于 2010-6-1 21:11:27 |显示全部楼层

回复 #16 westty 的帖子


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原帖由 八重樱落 于 2010-6-1 16:52 发表
合体技最后一个动作之前的动作都是从第一方开始的方技


呃,我不过是省略了“结束式和绝大多数特殊合体技动作”这几个字而已,你懂的,大家都懂的

另外建议你看一下吕布和幸村的合体技动作,看下是不是方技。。。

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黄忠军 剑兵
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发表于 2010-6-2 14:12:37 |显示全部楼层
我想说如果我没记错凉宫修改器置顶里没有= =

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发表于 2010-6-3 18:17:35 |显示全部楼层
原帖由 adios13 于 2010-6-1 14:37 发表
好文 授人以鱼不如授人以渔,S同学深喑此道啊。。。本来我也想过写篇MOT添加的白文,无奈不知从何说起 这篇写得这么详细,看来我也不用自找麻烦了 补充一点,每个角色的合体技动作在其动作文件序号下一位 ...


非常感谢仁兄的提供这么重要的资料,这是我也不知道的知识啊,受教了! 对了,你所说的“动作文件序号下一位”指的是不是Rpgviewer导出文件动作序号下一位?比如说立花的动作文件序号是1784,那么她的合体技是不是在1785文件里?

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