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本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-22 18:54 编辑
总结一下游戏玩到现阶段的评价:
它的每个章节都与前不同,让人想不到,让人有新鲜感和悬疑感,剧情也是有悬疑,吸引人不停玩下去,我觉得这是它的是大优点
然后它不是用了开放世界的模式,我现在觉得开放世界基本上都不行,除了极各别,因为现在大部分所谓的开放世界就是充大内容用的,让一些喜欢玩浪费时间的消磨时间用的,就是设计了无数路人在走来走去,废话和无聊任务一大堆,那些生存和随机元素类更傻到无法想像,根本就跟消磨时间的手游一样,没有精心设计的战斗关卡,也没有良好的物品掌控,虽然有极个别有漂亮风景的,但是地图太大了,又傻傻设计了各种开车骑马一飞而过,基本上设计的风景没百分之多少被人细看的;我宁愿它把地图搞小点,每个风景能让人细品,也不想它充大作,搞个无聊大地图,地图元素重复
游戏要好玩不能全开放,只能半开放,必须在保证线性游戏的精彩元素下增加开放
因为紫风是线性的,所以它每一关的战斗和物品掌握都是很好的,能一路剧情推上高潮 注:我不能再修改插话进去了,不然逻辑又不统一了
而它的隐藏设计也够变态,比魂类还要让人想不到;跳跃设计也是很变态,
风景方面也挺漂亮的,白天夜晚的转变看的人挺爽的
配音真是非常丰富,各种熟悉的方言让人感觉舒服
战斗方面:
打小兵,号称除了普通攻击外一切禁用,实际在有些恶心地形和小BOSS的同流合污下还是有时用了内招,只用普通攻击下,小兵打的比用招式好多了,虽然不致命,但是小兵会减少你的血药库存,为你的未来BOSS战增加风险
变态地形和带着小BOSS的群兵用了长距离突刺内招,实际用完是比较无聊的;但是不用又太浪费时间了
反正玩下来,就是可惜普通的攻防不行,内招怒气变招等用的太频繁,所以总体下来技巧操作性即大家说的手感不太好,就是战斗设计问题
然后也没想到变招居然如果变态隐藏一个破霸体的设计,我也不知道是玩的多久才知道
在一周目普通难度下,滚刀肉初见杀打的是技巧性最高的,也是战斗最刺激的;生死第一次大战也非常刺激;滚刀肉也是几乎唯一用了怒气的BOSS
后面的唐僧,战斗感觉也不错,可惜只打了一半
射箭关也一路手心冒汗,虽然我不是主玩射击游戏, 心内也非议为什么武侠动作游戏搞一个射击关? 但是还是挺刺激的
后面的BOSS我是禁用变招和怒气的,只用了内1为主的内招,远程类内招我是尽量不用了,比如剑气;也没有过特殊的方法过关,比如什么飞镖,卡BOSS之类等等,也没用过加攻防的药和酒
拳法暂时没用,剑法种类多,也帅,然后大家说拳法太变态,太无聊,暂时没考虑用
周郎用太白内1刚好能打到它,然后在它攻击完可以偷刀1-2刀,打瘫痪后更有几刀攻击机会,比用特殊方法打过爽多了
其它很多BOSS都可以用天门的内1先攻后+普攻连攻能破他们的弹刀,有攻击机会
双BOSS到BOSS比较恶心,只能用苍民的内3 长距离突刺搞死一个才慢打
总体感觉战斗设计是有问题的,改进方法就是我前面心得说的,就不重复了,但是禁用了怒气和变招后打击感好了很多
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