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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 紫塞秋风 紫塞秋风 画质设置优选 手柄键位优设 评测 心得 等等 ...
楼主: qq13961396
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[原创] 紫塞秋风 画质设置优选 手柄键位优设 评测 心得 等等 [复制链接]

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发表于 2020-7-16 23:51:21 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-17 22:00 编辑

一周目普通难度下难度是比黑魂要高,比只狼低,能够打过只狼的应该没问题。

只狼这么难你们都能评年度游戏,而且还不是评一个,评了N个!

我一直认为人类世界是黑白颠倒的,很多赚钱,人气,评分,排行最高的游戏,电影,小说,不知所谓...

比如游戏你以为排各种最高,就是最好玩的?比如说手游和网游...

很多我都不想下,别说玩了,我一看模式,就知道我是不会玩的,我都说过模式才是皇道!其它的只是皮毛!人的时间精力是很宝贵的!这些所谓排名我只能呵呵了...

想不到只狼还有不少人认可,只狼这么难,都有这么多人玩,这游戏的就更不用说了,一周目普通难度比只狼低

一周目用普通难度,平衡性更好,打击感更好。

反正打简单难度是比较无聊的,打普通难度他多出了一个参数,是不一样的游戏了,加入霸体的才是他们真正想设计的模式。




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发表于 2020-7-17 13:49:32 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-18 16:36 编辑

连招系统是这游戏的一大难点也是大优点,要研究每个招式的特点,攻击速度,伤害,前后摇硬直,附带状态,是打出攻击最快硬直最小的组合呢还是打出伤害最大的组合呢?靠玩家的智慧自由发挥创造性,看玩家的手感和喜爱自组连招,打出自己最喜欢最适合当前战斗的连招,这样玩家的自创感和反应感会得大很大提升

变招瞬间能加速加攻

比较实用的招式:

沧溟:外3 回气 ; 普连前面打空气+内1+内2可破敌人普攻弹开

内1 招快 ,

内2击倒+中伤,减少敌人包围;

内3中程突进+高伤,能秒没防备的小敌,多敌包围时减敌神招

太白:外3 3连扫,中伤+中破防;普连前面打空气,利用外2外3的高攻可破敌人普攻弹开

天门:外2回气

外1:前进斩,冲前+闪过敌人普攻弹开攻出硬直,神招,再连普攻能破敌人普攻弹开

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发表于 2020-7-17 14:20:11 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-19 01:02 编辑

有一个很重要的忘了:

探索时关自动回视角,战斗时要打开,这样战斗才会自动正面敌人

如果一种武学招式破不了防的,可以换下武学试下;比如太白的普攻能破小兵的防;天门的内1+普连可破小BOSS 大BOSS的防,前面有些BOSS没发现这方法,靠特殊方法过了,后悔...

纯普连换招按定方向键比较方便:比如苍民普连3+太白普2+苍民普连3+太白普2循环;当然还是纯一套武学连招方便,基本上能打的动BOSS就懒的换了,因为用连招防御就不太及时了

城中各NPC都有配音好像语音不同,还有方言,所以语音还是比较丰富的,容貌不细看也好像不太相同,还是比较好的分配了脸模,虽然有人相同,但是是不同城的,尽量分的比较散

智能化方面,挥剑可吓跑城民,攻击街上廵卫可以战斗屠卫

视野开阔找东西可以用跑

提剑格挡状态不影响体力回复速度

而且是无刷怪.刷怪其实刚出来时我是很讨厌的,只是黑魂做的很好才接受了;其它游戏做不了黑魂这种档次就没法接受了,所以这游戏无刷怪是优点,武侠世界刷怪就完全不真实了,而且探索的成就感也更强,因为你能刷怪,那全地图探索也就没了意义

感觉这游戏还是不错的,在我的优设下打击感和探索感(比如加入了慢走操作层和关闭自动转向,关闭动态模糊还有草地模糊等)也好了很多

风景还不错,打击感还不错,模式也好,剧情CG也行,配音不错,总体是不错的,有些人不会玩没有真正发挥出这游戏的真实实力,我近期也是连玩了刀剑封魔录,风卷残云,(流星蝴蝶剑网游竞技不怎么考虑,还有御血印也是此类,还随机地图,扣分),天命奇御,感觉这游戏比前3个好玩,因为从模式上来说是最高档的,跟的上时代

射箭关其实不难,是有技巧的,但是说了基本等于剧透,过关就没啥难度了,自己发现吧;其实剧情剧透压根不重要,现在什么剧情玩家猜不出来? 过关打法剧透才严重,比如这种游戏,用特殊方法过关就无聊了,白费了BOSS和关卡设计

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发表于 2020-7-18 12:08:57 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-21 04:01 编辑

跑跳比立定跑能跑远2-3倍,冲刺跳能跳的更远,再+1/3

BOSS一出场就暂停,备份存档,这样BOSS就能重复打了

厨子战斗前能杀死动物,动物会逃跑(如果在存档前杀光和做好准备更好),同时也能拿走水桶,充分减少阻碍,这也是这游戏自由化和智能的一个地方,但是这样的设计后面少见了,说明就跟大部份游戏一样,第一章即相于广告章是设计的最用心最智能的,因为要吸引人买游戏,很多游戏第一章的智能都是最强的,后面就虎头蛇尾了;仁王我就是说广告章打击感最好,难度平衡性最好,然后后面难度平衡性都是以广告章来设计的...

厨子属于初见杀BOSS(就是那种主角一出生就给大BOSS欺负,死了也不影响剧情那种),也是初见杀BOSS难度,从初见杀BOSS的设计可以看到和推理出这游戏的手感和打击感的水平,手感比只狼要差,比黑魂0代-恶魔之魂要好,可以看出这游戏的手感即打击感还是不错,至少接近了黑魂1?我都忘了了黑魂1的手感是什么水平了了,但肯定比恶魂要好

初见杀还是很刺激的,一般初见杀难度应该在新手半小时以上过关才是合格的,手残的几小时或打不过也合理;如果新手平均过关时间小于半小时,就说明这初见杀难度是不合理的

一周目普通难度这个初见杀非常难,因为血少攻低药少,它就血长攻高跟踪攻远霸体,早期就这BOSS难,其它地方难度恰好,就他把平衡性给破坏了

打BOSS开关视角归中各有优点,开了能更容易面向BOSS,关了能更好看到BOSS追杀;推荐是打不过BOSS才开,平时关

先按防视角正位,拉好距离,再闪避,比乱闪要安全多了,这样才能闪开BOSS的追击;BOSS的追击是很远的而且追踪的,要它追来的那瞬间闪开才有用

闪BOSS追踪方法是翻滚(走距离无敌)+闪避(减硬直)然后才用回击机会

蓄力类招后闪BOSS招方法是闪避(快离BOSS)+翻滚

打BOSS时,怒气破防后不要普连太多下去,要及时加入内功招式击倒敌人,不然敌人很容易出霸体状态,弹刀并反击,这时很难躲开

破BOSS的弹刀方法有:怒气破招;普攻打空气+然后在它攻击中接内功招式连攻破防或连破防高的普攻;能破弹刀的内功招式+普攻;

游戏有非常多很巧妙的隐藏设计,玩时要非常小心
这游戏玩不接触流比防御流要安全和容易,翻滚+闪避看情况任意组合非常强;翻滚+闪避基本能避一切攻击;防御+闪能避普通攻击;闪+闪能避快速反击;闪+翻能避范围大的快速反击

我很久没玩过一个游戏翻滚和闪避要组合常用到这种地步的,所以这两个键位一定要非常顺手,刚好我推荐的键位非常顺手








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发表于 2020-7-18 16:18:05 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-21 12:54 编辑

隐藏攻略会影响游戏乐趣,我删了

注意看知识中的成就-会有可能提示隐藏剧情 宝物等

连续用同一种武学攻击敌人容易出霸体,每攻击2~3招就要换武学敌人才不容易出霸体,体型越大的越容易出霸体,所以打大boss时要不停换武学,不让他出party,这样子才能打空boss的耐力条,带来瘫痪状态,容易控敌和打出伤害。
变招破霸体!这么隐藏的设计谁又能想到呢?


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发表于 2020-7-19 15:13:17 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-20 00:09 编辑

对于视角归中,只有打不过大BOSS才开,平时关,这样就不用来回切换

终于得到太白下卷:

太白剑法内1:后闪+空中突刺攻击  内2:用真气换血,在真气多时代替血药用 内3:攻击多敌剑气

太白内3剑气 出招比较慢 攻击距离也比不上苍民内3突刺远安全 然后苍民内3有机会秒敌减敌 ,它虽然攻击范围大,但是一次秒不了敌,费兰多点,安全性也比不上苍3,感觉苍3好用点,内3的剑气要用足够出手距离才安全

内1毒龙钻带霸体,在敌人防御状态伤害比突进还要高,突进更适合秒没防御的敌人,这个招式非常好用,闪攻 突进 霸体 穿敌 连攻 费兰也不多,能破其它招式攻克不了的敌人快速反击

太白剑法适合开阔地和不用真气的敌人,太白强的是普攻的高伤;然后内1打有武器防御敌人,内2用来回血,内3减群敌血,打BOSS时出了不内招的用太白很好,普攻高能回血

苍民适合各环境,狭窄地形,多敌,单敌,是均衡性最好的剑法,苍民能快速攻击和击倒敌人控敌更好

隐藏设计从另一角度来想的话,设计是很好的,一念不察,你就会永远失去秘笈和宝物,这设计让这虚拟的游戏世界更复杂多变然后也更真实,玩家要更小心更聪明地观察这游戏世界,探索性和智慧感也会得到提升

当然玩家不能看攻略来玩,这样就会失去这种乐趣,建议一周目不看攻略玩一次,可以看心得;然后看隐藏攻略再次一周目或二周目,一周目能享受从0到成长的乐趣;二周目玩技巧,挑战更难的敌人,比如宗师难度;一般游戏我是推荐无限循环一周目的,这游戏容易漏各种武学,二周目也不错,有点难选

如果这游戏能再加入推理元素让游戏更悬疑那就更完美了,冒险元素外再加上推理元素,那模式就更强了


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发表于 2020-7-19 22:45:13 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-21 12:13 编辑

1.83后射击关手感又不一样了,1.83后拉弓时间缩短,更稳定,但是慢动作费体力大增,慢动作不够用了

本来不想说技巧的,会影响过关感,但是这个射击关手感不太稳定啊,每次更新都不一样,每次更新都打了一次射击关,我也是晕了,下次不一定能打过,所以说下:

按重要性排:1.帧数,必须要保证帧数高,流畅度不够的要降分辨率 2.射马车正对的中间那个  3.射人体 4.有火箭就用 5.灵敏度调最高

帧数不够和不射正中是箭穿人体的最大两个原因

大BOSS不要用特殊方法,用正常方法打,可用怒气,内功招式等

小兵禁用怒气,攻防类内功招式,只能用回血的,这样才不白瞎了小兵的设计,变成一场真正的战斗

小BOSS看难度可用内功,禁用怒气

变招破霸体也变态,除非打不过的BOSS,不然还是要禁用

禁用顺序:1.先禁变招破霸体 2.再禁怒气 3.内招;在打不过的前提下才倒序解禁,包括大BOSS

1.打不过就先解禁内招,其它不能用;2.还打不过,就允许再解怒气; 3.最后还是打不过,才解禁变招

以上指是是一周目普通难度下,如果是简单难度可能禁的更多


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发表于 2020-7-20 15:45:37 |只看该作者
游戏的的最主要缺点:

就是战斗设计有问题

打击感最好的魂类游戏和鬼泣类游戏,实际都是用普通攻击和格挡就能打通一切,因为普通的招式是最真实最自由最舒服最容易操作的,魂类完全就是普通攻击就能搞定一切的,而鬼泣类的区别只是普通攻击中打出了连招;它们都是走普攻流路线的

而紫风过于想秀武功招式,走招式流路线,,我明白是想秀出中国武侠的博大精深,千门万派,但是还没有一个做招式流3D动作游戏做出名堂的名牌大作的前人,自己想做出走招式流又能打击感很好的游戏太难了

天命奇御也是同样问题,也是走招式流路线

这样打击感就不够好,辛苦设计好动作的大部份敌人角色,一个变态的招式或循环使用就能搞定了,只要自动锁定敌人,按下招式就行了,就跟放魔法一样,差别只是一个扑过去,一个在远处,这样打击感当然下降了

这游戏的普攻攻不进敌人,防又防不住,在防御状态一个小兵的攻击都能打空你的体力和掉血,这设计就有问题了,而且经常是3个小兵一起上,你还没攻破对方的防御,另一个小兵就攻击你了,一个人同时打多个敌人的设计是不行的,你必须拉开空间的设计,比如敌人见你和队友战斗了,会停一下,让开

让玩家有杀完一个再杀一个的机会,也应该能1个个引怪,也能通过跑位拉开敌人

现在这样的设计导致只能用招式来减少敌人,就跟放保险一样,不停放保险出去打死敌人,用不了打击感最好的普攻

首先你应该明白,要想打击感好,普攻是最重要的,而内功招式应该想当于救命技能,不应该随便放的

第2你的防御不应该少这么多体力,应该能顶几下敌人的攻击,还有弹刀,能弹开敌人的攻击,让玩家有出手的机会

弹反也不能一下就空体力,这样谁还想用弹反?或弹反成功后你还要逃跑来回体,这还有高手的风范?

怒气积累的速度也太快了,小敌人的攻击不应该这么快就积好怒气,怒气也应该是一个不能随时放的救命技能,只有大BOSS的高伤攻击相比小兵才能更快积累怒气;怒气破招就只破招,不应该带攻击辅助,现在变成了,小兵伤你一下,你就怒气满了,就可以连死小兵或用变态技能压死小兵,这样就太无聊了

小兵的战斗现在是非常垃圾,除非我禁用怒气和各种招式,但是禁用后打的非常痛苦,因为你攻不进去,防又顶不住

而BOSS的战斗设计又各种古灵精怪,我也不知道怎么说?你看看那些人是怎么过关的?都是用各种变态的方法过关的,跟技能没啥关系,

BOSS的战斗设计应该跟玩家的技术累积同步成长的

总结一下,要想打击感好,要走普攻流为主的路线,普攻和防一定是要用到70-80%以上比重的,而招式包括怒气是等于救命技能,不能随便放,因为有无数名牌大作前人做基础学习;

至于招式流,有前人能学习不?我玩的游戏少,我想不出有什么单机游戏走招式流又非常出名大家想学习的,没有就要慎重

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发表于 2020-7-21 13:16:09 |只看该作者
还有辅助攻防药酒,暗器等也尽量禁用。只能用血药。

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发表于 2020-7-21 13:19:55 |只看该作者
如果小兵非要用内功招式。最好也只能用内招招式第1式,快攻类那种。不能用高伤的第3招。

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发表于 2020-7-21 22:47:51 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-22 01:33 编辑

为了逻辑不混乱,以后新出的心得就不插层了

内功招式如果用到,人不动出远程攻击类的尽量不用,优先用更接近普通人能做的到的动作,这样打击感更好,比如内1这种出招快的,动作距离短的优先考虑用,因为这种动作更真实,也更好掌控

如果2个心得内容相同的,以新出的为准,其实这样我更省力,我又何必找半天考虑要插进前面不知哪天写的哪层心得中,因为强插进去还要重新编辑半天,然后还要给人说语法不对,逻辑不对,我也没时间从N个字中全部推倒重写一遍,我的帖子可不是只有1层几百个字这种

现在省力多了,你们看的方便不方便是你们的事,你们不是更关心语法之类,看来很听老师的话嘛

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发表于 2020-7-21 23:14:54 |只看该作者
跑跳:按定AX再按Y,不用改键位也是比较容易操作的,跑跳是极少用到的

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发表于 2020-7-21 23:36:46 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-21 23:42 编辑

晚上拿乐谱可以在9重塔大门左边走到半墙上,走到靠左檐角底下后,跳跃就能穿檐跳上去

制作人能不能解释一下这个设计,晚上不让进胡杨林,又要拿乐谱,你们是怎样过去拿的,你们能跳的过去?

明明左边设计了一个吊梯,白天上去后还不能让人踢下来

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发表于 2020-7-22 18:39:50 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-22 18:54 编辑

总结一下游戏玩到现阶段的评价:

它的每个章节都与前不同,让人想不到,让人有新鲜感和悬疑感,剧情也是有悬疑,吸引人不停玩下去,我觉得这是它的是大优点

然后它不是用了开放世界的模式,我现在觉得开放世界基本上都不行,除了极各别,因为现在大部分所谓的开放世界就是充大内容用的,让一些喜欢玩浪费时间的消磨时间用的,就是设计了无数路人在走来走去,废话和无聊任务一大堆,那些生存和随机元素类更傻到无法想像,根本就跟消磨时间的手游一样,没有精心设计的战斗关卡,也没有良好的物品掌控,虽然有极个别有漂亮风景的,但是地图太大了,又傻傻设计了各种开车骑马一飞而过,基本上设计的风景没百分之多少被人细看的;我宁愿它把地图搞小点,每个风景能让人细品,也不想它充大作,搞个无聊大地图,地图元素重复

游戏要好玩不能全开放,只能半开放,必须在保证线性游戏的精彩元素下增加开放

因为紫风是线性的,所以它每一关的战斗和物品掌握都是很好的,能一路剧情推上高潮 注:我不能再修改插话进去了,不然逻辑又不统一了

而它的隐藏设计也够变态,比魂类还要让人想不到;跳跃设计也是很变态,

风景方面也挺漂亮的,白天夜晚的转变看的人挺爽的

配音真是非常丰富,各种熟悉的方言让人感觉舒服
战斗方面:

打小兵,号称除了普通攻击外一切禁用,实际在有些恶心地形和小BOSS的同流合污下还是有时用了内招,只用普通攻击下,小兵打的比用招式好多了,虽然不致命,但是小兵会减少你的血药库存,为你的未来BOSS战增加风险

变态地形和带着小BOSS的群兵用了长距离突刺内招,实际用完是比较无聊的;但是不用又太浪费时间了

反正玩下来,就是可惜普通的攻防不行,内招怒气变招等用的太频繁,所以总体下来技巧操作性即大家说的手感不太好,就是战斗设计问题

然后也没想到变招居然如果变态隐藏一个破霸体的设计,我也不知道是玩的多久才知道

在一周目普通难度下,滚刀肉初见杀打的是技巧性最高的,也是战斗最刺激的;生死第一次大战也非常刺激;滚刀肉也是几乎唯一用了怒气的BOSS

后面的唐僧,战斗感觉也不错,可惜只打了一半

射箭关也一路手心冒汗,虽然我不是主玩射击游戏, 心内也非议为什么武侠动作游戏搞一个射击关? 但是还是挺刺激的

后面的BOSS我是禁用变招和怒气的,只用了内1为主的内招,远程类内招我是尽量不用了,比如剑气;也没有过特殊的方法过关,比如什么飞镖,卡BOSS之类等等,也没用过加攻防的药和酒

拳法暂时没用,剑法种类多,也帅,然后大家说拳法太变态,太无聊,暂时没考虑用

周郎用太白内1刚好能打到它,然后在它攻击完可以偷刀1-2刀,打瘫痪后更有几刀攻击机会,比用特殊方法打过爽多了

其它很多BOSS都可以用天门的内1先攻后+普攻连攻能破他们的弹刀,有攻击机会

双BOSS到BOSS比较恶心,只能用苍民的内3 长距离突刺搞死一个才慢打

总体感觉战斗设计是有问题的,改进方法就是我前面心得说的,就不重复了,但是禁用了怒气和变招后打击感好了很多




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发表于 2020-7-22 23:38:15 |只看该作者
非很短时间切换出窗口,千万不要用全屏模式,有不少机会卡死游戏,然后存档无法还原,从这一章从头打过

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发表于 2020-7-22 23:38:37 |只看该作者
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发表于 2020-7-22 23:38:54 |只看该作者
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发表于 2020-7-25 02:08:04 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-25 11:20 编辑

苍民(平民)剑法是打击感最好的剑法,它的招式是最接近真实性,动作性,适用性和均衡性的,能够用它打过的战斗尽量用它。后期包括小兵都可以开放内招不禁内招。加用内招比只用普攻打击感更好,因为后期的小兵攻防也上来了,普攻+内123招看情况随机使用是打击感是最好的。远程内3突刺,有出手时间内2重斩击飞击倒,破弹刀和先手打断或闪攻结合或转追背敌或降对方格挡条用内1快攻,然后再结合普攻连击是打击感最好的。

破虎剑法确实是唯一打群敌的剑法,普攻和内招都很强,但是普攻剑招的范围太大了,还带剑气,所以不够真实,有点破坏了平衡性,用它打小兵是比较无聊的,除非怪实在太多了+范围太窄了才用,一般是尽量不用。

走不接触流(闪避+翻滚)比防御流(格档弹反)更实用,能不接触就优先不接触,不够时间或空间或用不了闪避时才用格挡,弹反这个很容易受伤,性价比不高,除非是只能用弹反打过的boss才用弹反,暂时还没发现必须要用弹反的BOSS

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发表于 2020-7-25 10:29:16 |只看该作者
当然怒气和变招还是尽量全程禁用,因为这2个是影响打击感的

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发表于 2020-7-25 10:39:08 |只看该作者
本帖最后由 qq13961396 于 2020-7-25 11:18 编辑

每关场景都是明显不同的转变,不是那种主流的只是换个风景但其它模式不变的,它是每个关卡的探索和战斗模式和形式都明显不同,这一点可能比对马岛还要强,对马岛我没玩,但是看了大家的截图,图是很漂亮,但是就是一个大地图,每关场景和模式是几乎相同的,当你跑来跑去跑久了就会腻了

它不同,它每关都让人有新鲜感的,让你想不到每关都能这样玩...

这就是线性的优势,开放游戏就决定了它只有一个统一所有模式的大地图场景,因为统一所以战斗模式和探索模式已定死的,整个流程基本是不变的,玩久了就会没有新鲜感,如果它支线任务用心程度不足,因为很多游戏都是注水性充内容的,这样中后期就会非常无聊;

而且美国人做的对马岛...虽然帮日本人打工拿着东方人的钱,日本人也提供了动作等各种积累了多年的秘传,实际暗中还是黑了东方人的,亚洲人角色很丑,亚洲人你美国人搞个不丑的会死啊?行为也很残暴...所以其实不用崇洋媚外!中国人做的游戏也不差!差的只是钱和科技

而且每关风暴还是挺漂亮的,特别还有着我们中国的认同感的自然文化和武侠风景,比如中国美丽的山川民屋,为民牺牲的侠之精视,只有中国才有的对联啊,古诗等,非常之有民族文化优秀的自豪感

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