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楼主: 星河Star
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[建议] 一个大胆的创新设想 —— 【战斗评分体系】的加入【待讨论】 [复制链接]

勤劳之证

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发表于 2016-1-3 23:17:59 |只看该作者
支持S大,评分系统的想法看起来就很有意思,看起来以后要从面板强迫症转向评分了

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家园郊外的清晨 氤氲淡淡的雾
游侠元勋版主
至尊江湖工作组【组长】

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发表于 2016-1-3 23:22:00 |只看该作者
也许是我一时脑热了,哈哈
如果老玩家们都觉得没必要的话,也没关系
那就先放一放,不管这个

不过新想法还是需要有的,
有好的创新,也必然会有也许是不那么好的创新
不管好坏,敢于试错,都是推动游戏前进的动力

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发表于 2016-1-3 23:22:01 来自手机 |只看该作者
我每个标主视频都那么销魂,但是sl了不少次呢。建议用体操式评分啊。开个玩笑,哈哈

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发表于 2016-1-3 23:27:25 |只看该作者
继续顶起来。

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发表于 2016-1-3 23:36:22 |只看该作者
没什么意义

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发表于 2016-1-3 23:37:21 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 团练使 于 2016-1-4 09:32 编辑

决定战斗过程和结果主要是四个方面:首先是敌我双方硬实力对比,包括生命内力集气三维武功天赋称号等因素,其次是战斗中各种概率性特效的触发,包括加力护体连击暴击减伤吸功复活斗转互搏等,第三是初始条件包括站位与初始集气,最后是战术选择包括走位合击运功吃药蓄力防御等等。这四个方面多种因素在综合发生作用,并且不同战斗中各方面因素作用权重也差异甚大,要给出一个评分标准确是极其复杂的。

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发表于 2016-1-3 23:47:12 |只看该作者
非常好的一个想法必须支持

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发表于 2016-1-4 00:07:54 来自手机 |只看该作者
首先可以考虑把角色硬实力或称基础战斗力数字量化,比如设定为战斗力=三围和+内力/10+生命/2+武功加分+天赋称号加分。然后计算敌我战力总和比,将此比值作为难度参数之一与战斗得分相乘以得到最终评分。敌我战力比越大则表示难度越高,对最终评分影响越大。
已有 1 人评分金钱 收起 理由
星河Star + 66

总评分: 金钱 + 66   查看全部评分

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发表于 2016-1-4 00:09:08 |只看该作者
可以考虑只作为评价,而不是评分,出现在未来的版本里。另外还可以设计一套战力分值系统

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至尊江湖工作组【美工】

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发表于 2016-1-4 00:17:01 |只看该作者
chuan现在在NB 目前大概是养老顺便让haoB进屏

评分系统的评价方面很多 建议可以显示在战斗和rep结束的时候
但有一个大前提 每人的天赋是不同的 我感觉如果够严谨 有必要给天赋强度附加一个得分 扫地阿朱单15邪的得分肯定低于白板
然后就是以下几点
1.所用时序
2.使用药品(1个天王的得分和1个黑玉的得分肯定不同)
3.消耗血量
4.我方人数(单和群殴)
5.如果拥有神照功 轻功 三叠浪等 也可依据触发次数结算一个得分

当然目前这个评分系统的优先级并不高 因为玩家战报所展示的思路和打法 已经将其精彩程度完整的体现了 得分是否够高并不太需要代码的量化 可以交给玩家的评论来决定{:13_437:}
已有 2 人评分金钱 人气 收起 理由
星河Star + 66
eroneko + 1 此人太黑。

总评分: 金钱 + 66  人气 + 1   查看全部评分


做人呐,最重要的是开心

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发表于 2016-1-4 00:25:46 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 团练使 于 2016-1-4 09:35 编辑

其次初始战场站位也可作为一个难度参数,比如站位密集或稀疏,被敌方包围,包围敌方,特殊卡位地形等都有影响。至于初始集气位置因为有一定的随机性,很难量化,一般影响也不是很大,可以暂且不考虑罢。此难度参数也通过与战斗得分相乘来影响最终评分但影响较小。

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发表于 2016-1-4 00:51:26 |只看该作者
本帖最后由 7playerbob 于 2016-1-4 00:54 编辑

这个设想很好,建议先不综合评价,而是罗列大量指标,让大家来评评感觉谁强,也让玩家看数据爽一爽。
我先建议几个指标抛砖引玉:
【我方上场个数】、【我方阵亡人数】、【时序消耗】、【我方吃红蓝药次数】、【我方移动总格子数】、
【我方伤害总量】、【敌方伤害总量】、【我方杀气总量】、【敌方杀气总量】、【我方扔暗器总数】、
【单次攻击伤害最大值】、【单次攻击人数最大值】、【我方攻击输出最多的人】、【我方抗打最多的人】、

【我方方加力护体总量】、【我方特效减伤总量】、【我方闪避实际概率】、【主角风林触发实际概率】、
【我方斗转实际概率】、【我方左右互博实际概率】、【敌方闪避实际概率】、【敌方连闪最大值】、……


其中,实际概率是指:比如斗转,我方练了斗转的人一共被打N次,共触发X次斗转,那就X除以N就行了。

上面每一项都不能说明什么,但只要显示得越多,就越有数据支撑,大家就能评出个强弱了!

已有 1 人评分金钱 收起 理由
星河Star + 66 也是挺好的思路!

总评分: 金钱 + 66   查看全部评分

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发表于 2016-1-4 00:55:12 |只看该作者
個人覺得如果是這樣的額外系統的話我會比較希望趕緊將完整的劇情補全{:13_431:}

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发表于 2016-1-4 00:55:25 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 团练使 于 2016-1-4 08:13 编辑

第三是由战术选择,概率特效等战斗过程表现及最终时序与剩余战力决定的战斗得分。战斗中进行任意战术动作包括攻击防御吃药医疗等都会获得数值不等的战术分,战术分总是正数。每次概率性特效例如斗转互搏加力护体等出现时获得特效分,特效分=特效等级÷理论概率,可以设定越强特效等级越高。但我方特效分为负值,敌方特效分为正值。时序得分设定为1000-所用时序。剩余战力占初始战力的百分数作为剩余战力得分。于是战斗得分=战术分+时序分+剩余战力分+特效分。
最终评分=战斗得分×战力比难度参数×初始站位难度参数

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发表于 2016-1-4 02:05:50 |只看该作者
就目前版本来说咱们打评分应该设置加分定星级系统为好 。我引进个评分规则做抛砖引玉,以战15大为例
1.武功搭配难度分,体现核心武功是逆运,非逆运都应该有加分,加1星
2.人物天赋分,天赋是最核心的系统那么 从天赋的好坏分7-9星、 天赋越好星级低,白板为9星。S人物为7星 ,所以想要靠强力人物打出高星级评分需要付出更多。
3.出场人物个数定星,单通15大9星,15邪8星,中7星半  。多一个人则减1星。
那么以扫地为例:(7星人物+9星单通正15)/2+1=★★★★★★★★☆  8星半   此为战15大最终得分。
同理那么其他战斗也以相关参数做参考设置星级,最终得分就是一共获得的      总星/评价次数+追加星=最终星级

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发表于 2016-1-4 02:41:33 |只看该作者
很复杂的样子。。。
看脸的游戏,同一场战斗相同出场人物,脸好能单,脸差群战也赢不了,怎么评分?
已有 1 人评分人气 收起 理由
星河Star + 1 这世界上没有不看脸的游戏

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发表于 2016-1-4 07:34:03 |只看该作者
顶顶顶

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发表于 2016-1-4 07:49:09 |只看该作者
星河Star 发表于 2016-1-3 21:43
没玩过,
不过看来这个方向是可行的了? :)

战旗类回合制游戏啊,也是每过一关就是一场有评分的

评分和你用的回合多少,这关的剧情完成度等挂钩,评分确实可以看出个人水平的高下的

S大有这想法,肯定支持啊


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发表于 2016-1-4 08:31:59 |只看该作者
还有,还有一堆看脸的参数,出现的次数越多,越减分
风木火山的次数,六如的次数
凌波、神行的次数、斗转的次数、左右的次数、神照复活的次数

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发表于 2016-1-4 08:37:27 |只看该作者
逼死强迫症,还有不要加奖励,要不就变味了。

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