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再说三国志12,顺便说下希望的三国游戏 [复制链接]

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发表于 2012-5-20 18:08:23 |只看该作者 |倒序浏览
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我认为游戏中心哲学是KISS原则(Keep It Simple, Stupid。保持简单,愚蠢)——在接受新的想法时,不应使游戏更加复杂。


我玩三国最早应该是高一时小霸王上“中原的霸者”,游戏全日文,我居然全背下来了,它是我玩过的唯一一个日文游戏。我喜欢玩刘备,一般玩法是三个月内把赵云、关羽、张飞集合在新野,然后攻打洛阳,经过这一战就可灭掉曹操。之后是世嘉游戏机上的三国志3(不是街机,是世嘉和一个产商(好像叫新天利)联合生产的一种VCD机,机器既可以玩SEGA游戏也可以放VCD)。君主依然选刘备,剧本是三顾茅庐,刘备有襄阳、江陵、江夏,一开始在江夏屯重兵,攻打庐江。庐江一丢孙权被拆成三部分,建业、寿春和柴桑,于是孙权就会全力占回庐江,只要守住庐江,孙权就完了。那游戏记得较牢还有武将五维中80这个门限,一到80武将能力就会发生质变。

之后是1999年曹操传,玩曹操传玩得很疯,初始时有地图乱码问题,我第一次竟是在乱码情况下通关的!玩了曹操传后再玩英杰传、孔明传,或许有人认为英杰传是经典,但我认为相比曹操传,英杰传实在不怎么样,我那时甚至还有过玩不下去感觉。究当中原因,一来我认为英杰传除了战斗之外东西太杂,我喜欢打,玩久了曹操后连那些情节叙述都要想法跳过;二来英杰传给我太不“真实”,像司马懿,就是为了boss而boss,对于一个游戏,司马懿是哪个兵种,就以那个兵种数据计算出能力,不要刻意增强弄得像一魔王。

对于koei三国志系列,虽然我在SEGA已玩过三国志3(过2000年对比画面才知道),但在PC上真正开始玩是6代,6代记得较清楚的是两点:一乱码,赵云是化冻;二异族,没事去北方占个少数民族的城,然后征骑兵。6代之后是7代,由于7代和8代间隔较短,又都是RPG,我很快就跳去玩8代。8代是我非常喜欢的一代,也是由它发现三国志原来也可以做成RPG。至于9代,也不知怎么回事,我就是不喜欢9代,刚出来时装了,可不到一小时就删了;10代出来后,井阑+军师打天下,有点疲劳重装9代,可没一小时又删了;即使11代出来,玩了11代几年后看论坛好多人说9代好,又装9代,可还是逃不出一小时就删的命运。终归我是不喜欢9代那种风格。对10代,我喜欢RPG模式,因而10代也玩得很疯,因为10代还在网上写了第一个关于自个希望中的三国游戏的贴子(就是那个“三国游戏的一些闲话”),拾起年少时想写一个三国游戏,可工作等原因,那时写游戏和我离得很远。在san12上市前,三国志系列中我最喜欢san11,虽然san11问题很多,像内政繁琐,操作烦得要坏掉鼠标,但它的水墨画,它的武将特技,它的三武将组队,一下就在三国志系列中一枝独秀。

对于san6、san7、san8、san10,我已忘得差不多了,对接下叙述san12,我往往已不再提它们,出现比较时集中在san11。

三国志12:内政
个人认为san12内政要比san11好太多了,一个重要原因是在不失内政基本要求的前提下,终于让玩家从操作烦索的内政中解放出来。有人说san12内政过于简单,比不上san11,针对这个我想说:san11那种复杂很大程度是因为“离奇”游戏设计而导致出的复杂,和要体现策略游戏中战略就没啥关系。

举个例子,san11要求建内政设施时必须武将参与(越发觉得这是个NC设定),而且政治越高建得越快。它们往往就导致玩家“必须”集中一批政治高手到一个急须建设的城市。就移动武将嘛,调出移动界面,按政治排序,有啥复杂的,的确,听听是很简单,可一旦落实起来,要考虑到是留是移,是内政还是军事等等,结果是烦,而且是机械式的烦!尤其是当底下武将一大片时。

san12内政虽然简单,可对于他们说的历史模拟,这简单在一些方面反比复杂san11还真实。san11中武将一建设完设施就没他事了,既使政治再高只要建设完一样没事了;san12采用岗位责任制,一个高政治武将“永远”会产生收益,而现实中当然是岗位责任制更真实(建房子那是包工头干的)。

san12内政是有很多不“真实”。像采用全势力一个粮仓、一个金库。这里我想说,对于这个要考虑到游戏性和真实性权衡问题。会说san11操作烦,在城和城之间要搞个运输队进行运输也是一个原因,对此完全可以改进,像只要玩家下个命令,电脑就按这个命令要求自动、不断出运输队,要知道编个运输队、设输送多少资源,操作多了也是让人厌的。——但不管对san11运输方式优化也好,毕竟还是要玩家下命令,比一个粮仓、一个金库怎么说还是要多出操作。对追求KISS原则游戏来说就不得不考虑这个真实是不是值得去做。

san12内政是一个进步,而且很大,在不失内政基本要求的前提下,终于让玩家从操作烦索的内政中解放出来。它有太多“不真实”,对于这些“不真实”,要是找不到好的解决方法,我是宁愿选择更游戏性那种。当然这不能做为简化借口,而要做到既真实又游戏性,那就要靠将来的游戏去实现。

三国志12:部队
在“刚玩通,说几句”中我有写:“三个兵种,要换成之前的三国志,估计肯定是太少,可换在san12,我反倒认为还太多,因为打战时几乎可以认为不存在啥相克……”这话到现在证明应该是错的。

玩家要是只搞一条战线是攻势,其它都采取守势,以着san12模式,在攻势那条战线一般就会集结本势力精英武将,而这精英不必多,10个就够,甚至6个就足够。精英去打时,像马超对樊氏,虽然是枪克骑,可两人本身能力有差距,整战斗中马超往往都有光环附身,导致几乎体现不出枪克骑。——但它确乎是特例,一旦玩家玩法改为更具侵略性,像和敌方兵力相当就出兵,以几乎平等能力武将就出征,兵种相克就出来了。

san12中写是有五类兵种,但实际是就枪、弓、骑。san12采用是武将固定只能某一兵种,对这个固定,我是毁誉参半,如果一定要给个量,可能是“毁”要多些。

对于誉,因为固定兵种,出征时操作简单了;而且san12不须要武器资源,这使得和出征相关部分比san11简单多了。说san11复杂,出征也是一个让人诟病的,在出征前,要挑三武将,三武将之间要注意五维、适性、特技,选什么兵种还要考虑城中武器;而这好不容易拼出来的部队,一旦进城后就四散开,下次出征又是挑三将……当城中有数十个武将,这种设计真会让人累得吐血。对这种设计,实在没必要为它做辩解,部队第一次编成时那个复杂是少不了,可部队进城后就拆掉,这点总可以省掉的吧,让部队进城不拆散,以着部队出现在城中!城内部队,不但避免了下次出征时要重编,而且避免了玩家选将时手误而导致的遗憾(本想挑个吕世娘遁走,和敌方部队接触时发才发现是挑了会奏乐的梁绿珠)。但引入城内部队也好,在操作上,武将固定兵种总比不固定的简单,况且,以着真实性来说,武将固定一兵种也并不见得有多少坏事。

对于毁,自然是固定让游戏失去一些乐趣,像吕布为吗不能是弓兵,演义不是有写辕门射戟,难道吕布永远就不能站城墙了。对于固定兵种,我说“毁”可能要多些,当中主要原因是san11引入的一个特色:兵科适性。因为有兵科适性,既使san12不固定兵种,我认为在出征时也不会增加复杂性。因为有兵科适性,电脑自动编队时总是编出适性最高的兵种,这过程复杂性对玩家来说和固定兵种是一样的。可兵种不固定后,玩家就可以在自动编的基础上根据需要手动改兵种,也就是说,既使不固定兵种也不会比现在固定的复杂,而且因为不固定还会给游戏增加乐趣。

san11有个吸引我的地方是三武将组队,这个设定不仅让二线、三线武将上得了战场,而且让武将关系去影响战斗,增强了三国志区别于其它游戏一个特点:错综复杂的武将数据。很可惜,san12把这个丢掉了,而且在我认为是可以不扔的前提下却依旧扔掉,以这点来说,san12是退步。

san11中武将有特技,san12中有战法(我更愿意把战法去对应san11的持技,因为它们都是每武将一种),除去战法san12还有技能(游戏是翻译成特技,但我认为技能可能更适合,因为它是只要肯学习每武将都可能会的),技能有商才、耕作、名士、鬼谋、兵器、攻城等。战法不可以学,技能可以学,在这点上san12是个进步,它让武将属性更丰富。对于如何学习技能,san12是采用陈情、宝物,宝物不说它,以陈情加技能,我实在没法为它辩解,koei完全可以以着其它方式学习技能。像一个武将不断攻城,每次攻城后攻城技能点数就上升,一旦达到某一值后就会攻城技能;同样的对于商才,在市场中武将,每回合加商才点数,一到某一值后学会商才。但不可否认,san12把武将属性拆成不可以学习的特技、可以学习的技能,这是进步。

兵种、武将,它们是组成部队两个要素,可部队,不论是san11还是san12,部队一旦进城就拆散,也就是说部队就没有自个经验这种说法。当然,经过在部队中战斗,内中武将能力是提升了,下次以他编队时部队能力会更强,但它只是武将,要是部队可以进城也不拆散,部队有自个经验等属性,当部队征战多时还能因为杀敌多等原因而获奖励,像攻击力增强,这是不是能增加游戏乐趣?

总的来说,相比于san11,在部队方面我认为san12要更具游戏性。san11好的想法,像三武将组队,活生生就被“复杂”的出征设计给毁了,而那些“复杂”,和要体现策略游戏中战略就没啥关系,用句通俗的话说:想法是好的,可实现的方法拖了它后腿。

三国志12:战斗
以操作模式分,san11是战棋模式,san12是即时模式。是战棋好,还是即时好,这找不到比较点,一样道理,三国志游戏是战棋好还是即时好,一样不会有答案。或许有人会说即时好,对此可以试想下你是遇到个周六,想放松下自已,于是一边喝着荼着一边玩着游戏,这时玩的是战棋好还是即时好?

以场战形态分,san11是野战,san12是攻城战。当然san11也有攻城战,但那攻城没有城墙,在我认为的攻城战中有城墙是必要条件。严格上说san12有野战,只要离城门远点,像围着采配点或攻方本阵的就是野战,但这个野战缺少了很多要素,像没有粮仓。以场战形态上比,san11和san12也是半斤八两。

san12战斗可说没有水战,不过对san11水战,我不认为做得怎么样,感觉有点难肋。为什么部队一定要从港口登陆?而守方呢,往往最多也就只有两格能接触到港口,打个港口有时比攻个城还烦。而且因为攻方只能从港口上来,而在攻港口时,守方往往就因为距离过远而打不到水中部队,结果把半渡击之这种也变得无效了,这是什么水战?对水战我还有个不满的是船只兵种,原来水战取胜秘诀不在于你经过了多少次水上战斗,而是几次研究,像研究开发斗舰啥的。——当然,san11水战是做得不怎么样,我玩时经常是想法绕开水战,但这是san11实现上的问题,不能作为san12没有水战的理由,无论怎么说san12没水战是个退步。

对我来说,san11有水战等于没水战,这点上san11看不出啥好的,不过san11有个明显强于san12,那就是大地图,说到这里大地图漂亮是次要的,重要的是大地图让各种策略成为可能,像围魏救赵、暗渡陈仓。san12没有大地图,这已不用找什么理由为koei作辩解了,游戏性、真实性上看大地图肯定完胜小地图。在此说下有人提到的一个观点,说san12采用即时制,又要兼容平板,因而作不到大地图。对此,我这个有十多年编程经验的程序员会说:在技术上就不存在这个因果关系(想想十年前的“帝国时代”,那时是什么PC,什么CPU)。我认为san12是koei要匆忙推向市场,开发时间也就两、三年,不过毕竟六年了,加上koei开发三国志已有基础,他们很清楚知道玩家须要什么,因而即使就是短时间他们也能在过去三国志基础上作出改进。但由于时间短,他们只得放弃一些须要花时间的系统,像大地图。

在我希望的三国游戏中大地图已是必要条件。对于大地图,san11是一个大胆尝试,让我们具体感受了一个大地图三国游戏的实实在在例子。我认为san11在野战方面虽然还有不足地方,但做得还是挺不错的,像可以造军乐台、太鼓台、砦,部队有移格攻击、范围攻击,部队之间有辅攻,由于内中武将不同,各部队具有不一样武将特技,等等。至于攻城战,san11就显得很不足了,对于san11来说,城市无非就是一只部队,只是这只部队有点特殊而已。我想象中大地图中的攻城战是可以在地图上造城墙,它们不是“帝国时代”中上面不能站部队的栅栏式城墙,部队要能站在墙上,攻方当然也可以破坏城墙(不像san12没法毁掉城墙),简单来说,攻城战的核心就是通过增加城墙这种建筑物。

san12没有大地图,相比于san11这让它失分不少,不过san12使用即时战斗,这让三国游戏的战斗焕然一新(这不能做为即时强于战棋的理由),当玩多了战棋后再玩个即时,会产生新的体验。对战斗这个要素来说,san11和san12有太多不同,又无法以一个标准去比较,我的结论就是各有各的好,玩哪个都能找出属于那种模式的乐趣。

三国志12:单挑
我喜欢san12中单挑,战斗中希望能触发单挑。在三国志12之前,三国志系列单挑最喜欢的是10代,至于san11中单挑,可能是我不会单挑缘故,挑了几次后实在挑不下去,凡是和我单挑的一概拒绝,自然更不会主动去触发单挑了。

有人说这代单挑不仅简单还全武将一个动画,和san11那3D就不是一个档次。——可我为什么喜欢san12单挑,我想主要是因为这代规则简单,而简单的同时又不失游戏性。
  • 单挑以5回合决定胜负。san12以5回合决定胜负,我认为这是san12对以往单挑的一个很好改进。战斗时绝对大数时间要花在如何战斗上,单挑只不过一个点缀,一次单挑时间不能太长。
  • 单挑武将拥有的资源除了武将还和其它相关,像san12的“一骑”。“一骑”会造成更多“反击”,我认为“反击”很变态的,它可说是造成那回你必赢,5个回合有一回合必赢,对于低武来说,胜率一下增大很多。
  • 每回合拿牌时,武力值高的比武力值低的更“强”。san12中这个更“强”是除了牌多还有每一牌的点数大,这点我我倒认为牌没必要少,点数小就可以了。
  • 单挑本身就是凭运气,石头、剪子、布正好体现了运气;游戏中武力强的拿到牌点大、可出更多“必杀”,“反击”,这正好体现了武将本身能力会影响单挑,。
  • 对于单挑结果,失败一方我认为降防就够了,大的可以再降攻,但没必要降兵,相应地对赢的一方,可以增攻,大的可以增防。也就是说,你只要做好站位,单挑败了无所谓,你只要败了后立刻拉到安全地方去休息,或用个魏武将之强啥的,失败造成的影响就自动消除。

不可否认,不要说是单挑,只要是游戏就要追求画质,可有时规则却会让玩法失去游戏性,自然的好的画质也弥补不回来了,所以单挑上我认为san12要比san11好。至于舌战,一直以来我是认为这东西可有可无,没了也就没了。

接下要在自写游戏中增加单挑,初步想到的就是山寨san12,到时会针对单挑单独发个贴子。


不可否认san12存在很多不足,有些还是明显的,像大地图,但相比于以往三国志,我不认为san12因为简化就变差了,以游戏性来说,我反认为它是已有的三国志游戏中最好的一代。
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沙发
发表于 2012-5-20 18:09:03 |只看该作者

希望的三国游戏

要在此详细列写说出游戏细节,一来那些只是构思,没经过实际检验,二来即使形成的操作也会随时间在变,列写细节就变得不现实也没必要。在此就大的方面说几点。

一、基于大地图SLG。市面已开发出的三国游戏大致可分为两类,以《三国志》为代表的SLG,统一为目标;以《曹操传》为代表的关卡式,一关卡接一关卡。游戏要兼容统一模式和关卡模式,区别的只是不同剧本,像“黄巾之乱”剧本是统一模式,“刘备传”是关卡模式。

二、战棋回合制。是战棋好,还是即时好,这找不到比较点,一样道理,三国志游戏是战棋好还是即时好,一样不会有答案。作为程序员,至少我是没法做到让一个游戏既是战棋又是即时,但既然要动手写了,总得决定出一种,这里我决定写战棋回合制。程序是不能满足既是回合又是即时,但即使是回合制也可以有即时制影子,像统帅高的人,他时间轴走得快,别人行动两回合他能行动三回合。

三、内政简化。作为一个SLG游戏,内政是不可缺的,内政是支撑战争的命脉,只要把一国的内政掐死了,足可以把那国饿死。但过繁内政会让人失去乐趣。对于如何实现内政,可能采用部长责任制,即全范围内对内政只设置内政部长,部长能力影响全国内政。

四、RPG。你是一个三国时名不经传人物,你是一个有点名气的武将,但你往往不是君主,即使是君主,你也应该有私生活。于是,不管你是谁,一旦你进入了,那你就进入一个三国的世界,在市场,在山路,在战场,你会看到那个公元200年时的大陆,你要学会怎么去生存,去反抗。对于君主模式,它就是玩家身份是君主的一个RPG特例。

五、能信任的AI。AI应该高智能,作为一个SLG就是该理所当然的事,但由于客观限制,由于是历来《三国志》给人印象,AI往往变成一种冲动、无知的代名称了。AI是一个好的SLG基础中的基础,一开始宁愿少功能但一定要确保AI的可信任。

六、战役。对于一个统一游戏,往往占了大半个中国后就显示出玩不下去的念头了。这时就不要再逐个攻城了,就以战役的方式来决定命运。至于战役到底如何操作,的确是个很值得讨论的问题。

七、网上对战。个人坚决抵制升级类型网络游戏,对于人和人对战还是热衷的,前提是时间要短。你从襄阳发展,我从江陵开始,看谁先把灭掉对方。于是san12式网上对战,我认为是过于简单,至少对战得有城市。

八、平台兼容性强。除Intel/类Intel CPU上的Windows/Linux,移动式平台也该能运行,像手机、平板。理论上只要该平台支持SDL就可以运行。这年头玩游戏目的是为花时间,可在火车上或等飞机时,又能见到多少人是拿出个庞大PC在消磨时间的。

九、编程语言C/C++,不须要安装其它支持软件。相比其它语言,用C/C++是要保证运行效率,加上C/C++跨平台能力,两者一结合C/C++那是有绝对优势。其它支持软件包括像类似Microsoft .Net Framework,在裸机上,只要运行了一个安装程序就要能玩,或复制个目录就能玩。

十、丰富的MOD扩展能力,永久开源。基于这个游戏,喜欢的人可以针对它做MOD,而MOD出来后要能让几乎看不到原游戏影子。开源是必须的,要是真有人基于这游戏做了MOD,只要有市场,他尽可以拿自个MOD去发布,像iOS App Store,即使收费了,得到收入也是他自个的。

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发表于 2012-5-20 18:24:44 |只看该作者
我觉得一,三,六,七,十是当务之急,其余的可以缓一缓,或者推出特别版(比如针对有争议的第四条RPG,有人喜欢有人讨厌,可以分战略版和RPG版两个版出)。
尤其是十。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-5-20 18:47:04 |只看该作者
我去 真是不错的想法

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2012-5-20 18:49:18 |只看该作者
没有大地图SLG确实很没有战术性可考虑。

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真三國無雙⑦ C.C.
聖鬥士·雙子座·雅典娜の驚歎

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发表于 2012-5-20 19:00:41 |只看该作者
想法很不错啊
告别一段时间,大家珍重哈!

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爱是痛的颜色
★★★

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发表于 2012-5-20 19:06:52 |只看该作者
希望的三國?
我告訴你 要想耐玩
就要開源
RPG王者
戰略遊戲王者
都是開源的
這裡的開源是指可以給大眾群體足夠的發展的空間
小鬍子如此
騎馬與砍殺如此
全戰如此
老滾如此
甚至於魔獸的地圖系列也是如此
樓說的 我個人評價都是些“廢話”請原諒我的無理
光榮的三國給予玩家可以開發的空間太有限了
個人心中最好的三國
整體構架是小鬍子養成計劃2
當然了 只是整體構架 小鬍子的戰鬥和內政部份實在是不怎麼樣 只要細化 用在三國裏面是很好的

直到失去的那一刻,也不能放弃

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发表于 2012-5-20 19:38:44 |只看该作者
想法很不错啊! 现如今,各个论坛也不在破译国产游戏,而诸如仙剑、古剑等国产游戏卖的也不错,听说迎来了国产游戏的新纪元,不知道有没有国产游戏厂商愿意做国产三国游戏{:2:}{:2:}{:2:}

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发表于 2012-5-20 19:55:02 来自手机 |只看该作者
一下成型恐怕很困难,最好的游戏,要么是玩家自己做出来的,像CS,DOTA,要么是一个好游戏出来之后不停的更新修正,像魔兽争霸,它好像还可以自己编辑地图,留给玩家自由完善游戏的空间很大。光荣三国志是出一代算一代,而且他有本国的题材,对三国志题材不算很重视。

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发表于 2012-5-20 20:00:16 |只看该作者
楼主说的还是满中肯的。
但,我还是得说,大地图和城墙是矛盾的。
中国面积多大啊,而且三国那时期是古代,城池再大也不可能跟当代比。
现在,在北京买房子买到河北去,在上海买房子买到江苏去。
古代,在全中国大地图上画个城就不错了,你还能指望攻城战具体到城墙城门的争夺么?
城墙与弓将的守城效果,在别的光荣游戏里可有过?这绝对是创新了。

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发表于 2012-5-20 20:37:17 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-5-20 18:24
我觉得一,三,六,七,十是当务之急,其余的可以缓一缓,或者推出特别版(比如针对有争议的第四条RPG,有 ...

一、基于大地图SLG,兼容统一模式和关卡模式。
对这里,现在版本可说已基本实现了。“群雄争霸”、“群雄争霸2”就是统一模式(它们区别是后者地图比前者大,出场势力更多)。“刘备传”是关卡模式,包括三个关卡:长坂坡之战、赤壁之战、南郡之战。

当然,一些需要功能还是未实现的,像支持让某一势力内部队全部降攻事件,这个在编赤壁之战关卡时就很想加了,可一些原因到现在也拖着。

三、内政简化。
部长责任制就是根据你昨天想法出来的。我想此个版本就可实现了。

六、战役。
现在游戏已实现的是,一旦玩家占据全地图1/3城市,AI会全部联合。这时玩家就可以和AI进行决战,各指定一个城市,只要占领对方那个城市,谁就胜利。(当然,这个进入决战也可以在AI没有联合前,只要你认为你有这个能力)。

七、网上对战。
当前实现的已可以对战了,过去我已和网友对战过。近期两个原因使对战部分的更新慢下来:1)我想借签san12对战好的方面;2)我想尽快给这游戏出个正式版,而这正式版主要面向单机。

十、丰富的MOD扩展能力,永久开源。
韦诺之战的一大特色就是它的MOD扩展能力。小到地形中一位图,一座桥的名称,大到一关卡,一剧本,什么都可以改。如何编MOD,韦诺在官网上帮助应该可以汇成一本书了。

《王国战争》对韦诺有改动,但在核心部分和韦诺是一致的,像地形系统。对于MOD编写工具,韦诺搭乘“Google Summer of Code”写了个“The Battle for Wesnoth UMC Development IDE”,它是一个编写韦诺之战MOD的可视化工具,可我下载使用后觉得实在不怎么样,太难用。对于这个MOD编写工作,我认为不需要跨平台,只要支持Windows系统就行,说来是只要有C/C++编程基础的程序员就可去写的。

现在游戏会附带一个编辑器,用它修改武将数据。至于要做兵种、关卡、地形、动画等,现在做的是看WML+lua代码,不过真要深入此部分,其实也不难,毕竟不是C/C++。现在给的“群雄争霸2”剧本就是一个网友写的。


二楼写的对游戏的要求是早就有了,到现写这游戏已经两年多,因而或多或少已有实现也该是自然的事。当然,它们都需要完善。

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2012-5-20 20:45:24 |只看该作者
ancientcc 发表于 2012-5-20 20:37
一、基于大地图SLG,兼容统一模式和关卡模式。
对这里,现在版本可说已基本实现了。“群雄争霸”、“群雄 ...

关于第六条的战役,如果没有大地图那些地形、关隘、要塞等等要素支撑的话,根本没有可行性啊,难道还是像一般的战斗一样,进入一个专门的小地图去对打吗?

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发表于 2012-5-20 21:07:17 |只看该作者
终于看完了,楼主那么努力,值得一顶啊。

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发表于 2012-5-20 21:16:11 |只看该作者
xialei_026 发表于 2012-5-20 20:45
关于第六条的战役,如果没有大地图那些地形、关隘、要塞等等要素支撑的话,根本没有可行性啊,难道还是像 ...

战役时要专门开个小地图,个人认为是不大可能的。(此中战役说决战可能更合适,决战结束标志是占领了对方指定城市)。

1)开始决战时,不论是玩家还是AI,它们已有部队在大地图上是分散的,很难把这些部队集中治理。2)对于AI可能不是一家,它们已有资源也很难集中处理。

现在我采用的做法是地图、部队位置啥的都不变,就是结束条件增加一种,攻掉对方要决战的城市,免得要一个个去清理。

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发表于 2012-5-21 10:03:56 |只看该作者
楼主说的比较中肯,希望楼主能成功。

关于武将固定兵种的问题,我玩了一个月的感觉是,这个设计有利于二线武将登场。比如你去打一个全是弓兵的城,你肯定会优先选择多带些骑兵将领,那么一些强力的枪兵将领就要让位给二线骑兵将领了。。。
三12的问题是中后期靠兵力和将领素质碾压的时候这种兵种选择性大幅度减弱了

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发表于 2012-5-21 10:34:09 |只看该作者
楼主辛苦,看帖回帖!

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发表于 2012-5-21 10:58:25 |只看该作者
采取10代的模式,大地图行军(自由战略),小地图战斗(自由战术),野战攻城战都有,就很好了

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发表于 2012-5-21 11:00:15 |只看该作者
还有很重要的一点,画面,这是什么时代,三国志如果有最终幻想级别的画面,那么代入感将提高N个档次

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发表于 2012-5-21 11:18:10 |只看该作者
自由骑士sj 发表于 2012-5-21 10:58
采取10代的模式,大地图行军(自由战略),小地图战斗(自由战术),野战攻城战都有,就很好了 ...

我是认为,一旦野战、攻城战是采用大小地图切换,一来会使得同步很烦,二来会在大地图出现一条“人造”的分隔线。

举个例子,你正在开两路进攻,一路正在攻许昌,一路正在攻南皮,攻南皮和攻许昌是要在那一回合同步进行(虽然是一只部队一只部队操作,但以那一回合来说那是同步的)。如果采取攻城战切入小地图,那两路战线切来切去会很烦。当中烦是一方面,更有是野战和攻城战之间界定问题,什么时候切换一定得有一个标准,而这个标准在大地图上就得有分界线,一旦存在这个分界线,那就会出现个“奇怪”现象,线界就像时区中的子午分界线,虽然地理位置上就是一步距离,可左右就是相差24小时,对应到游戏中虽然是一隔距离,可两侧就是不能开打,因为它这一侧采用是野战,那一侧采用的是攻城战。

当然,当中可以以一些方法去弥补,减少这个差异,但不论怎么弥补,这个界线肯定存在,只不过是影响如何而已。而这种影响无论怎样,可说都是游戏设计引入的“人造物”。

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发表于 2012-5-21 11:30:46 |只看该作者
有营养,很多观点值得考虑和学习!

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