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楼主: fewgweg
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发表于 2012-5-3 10:38:01 |只看该作者
312有战略?有吗?有吗? [嗯哼]

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发表于 2012-5-3 10:40:38 |只看该作者
ice323l 发表于 2012-5-3 10:11
个人认为,
战术,局部战场具体的进攻,防御,战法,计谋。考虑一场仗要怎么打,细节。
战略,所有局部战场 ...

光荣的信长野望12革新和13天道早做到了,很多人不知道或者对以日本历史为背景的游戏不感兴趣而已。
天道轮回  阴阳永恒

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发表于 2012-5-3 11:41:23 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 10:40
光荣的信长野望12革新和13天道早做到了,很多人不知道或者对以日本历史为背景的游戏不感兴趣而已。 ...

天道 ,天天修道路。还是革新、创世好玩。312像创世,内政简化了比311好,比起311多了伤兵,还可以 吧

找个好游戏太难

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发表于 2012-5-3 11:54:39 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 10:40
光荣的信长野望12革新和13天道早做到了,很多人不知道或者对以日本历史为背景的游戏不感兴趣而已。 ...

其实我个人觉得三国9就算全地图即时了,而且9的战争模式对历史的模拟度最高。。9如果引入阴影和情报不公开就完美了

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发表于 2012-5-3 11:55:13 |只看该作者
都不强,必须的

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发表于 2012-5-3 11:55:30 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-5-3 11:47
革新和天道的问题是模式化,战争手段单一,战略发挥空间很小。。强烈推荐天翔记,玩过那个,你才会明白什 ...

天翔记在野望系列中排第一我知道。
只是我担心自己受不了那画面不能客观得去对待,所以一直没玩儿。
天道轮回  阴阳永恒

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发表于 2012-5-3 12:01:40 |只看该作者
三国12的优点是在进入战斗画面后双方的对攻,战术变化很多,对攻的手段多种多样。
但光靠着一点终究太单薄了,能拿得出手的就这一点。总之要完善的地方还是很多的。
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发表于 2012-5-3 13:19:26 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 11:55
天翔记在野望系列中排第一我知道。
只是我担心自己受不了那画面不能客观得去对待,所以一直没玩儿。
...

革新和天道看上去很好,其实玩习惯了就发现只有两种玩法——速攻或者种田或者先速攻再种田。
速攻就是看周围哪家弱迅速灭掉收人才和兵力,种田就是在家攒兵攒将,然后等AI犯傻,谁犯傻就趁机灭了谁再收他的人才和兵力。本质上和三国志系列没有区别。
像苍天录那种几十回合谋划准备,一朝成功灭国的我觉得才是战略。而不是以AI犯傻为胜利的主要因素。可惜信长系列从天创开始就回归了这一很悲剧的模式。玩家所谓的战略只做两件事——1.等AI犯傻,2.引诱AI犯傻。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-5-3 13:20:36 |只看该作者
比起基连的野望,光荣的游戏真的是超重视战略性了

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发表于 2012-5-3 13:28:38 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-5-3 13:13
不是的,我喜欢战国历史,所以对你来说是不可理解。但我对信长的12和13代并无多少好感。我喜欢玩的是苍天 ...

玩家玩光荣的游戏就是希望能化身一方诸侯征战沙场,体验这当中的过程乐趣。

革新和天道用了全国大地图的模式,玩家从上往下俯视整个战场,全国的战局变化 信息情报都尽收眼中,玩家可以很从容的调度安排(让手下建设内政 外交 研究技术 挖角 带兵出征——直接攻城 野战或多方混战浑水摸鱼等等)。总之就是有很多事情可以做。还有半即时制将各势力的进行时间变成互相平行这一点很重要,这样各势力的行动同时开始运作,冲突会更加频繁 复杂 刺激。
这些我在信长版都说过。

你追求的是部队之间微观上的直接对抗,战术变化的多样。总之就是要接近真实的战场,那san12确实适合你。
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发表于 2012-5-3 13:30:07 |只看该作者
kc6ng 发表于 2012-5-2 23:13
感覺上11 比較好玩
例如 武將相性 武戰還是舌戰 都是 11 為好. 12 就變得平平無奇
新的即時攻城系統 感覺是 ...

仙人战是啥?
啥时候才能用img代码啊~~~

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发表于 2012-5-3 13:32:54 |只看该作者
纯战略游戏的话  受众面必然小。三国  战国受欢迎 也是因为有英雄的向往崇拜

所以无论是什么样的游戏,先从战略角度考虑的非常少了。因为AI毕竟是AI   不能灵活多变,什么时候都是死板的,那么玩家对于死板的AI的策略能有多少灵活呢? 战略魅力在于多变复杂的情况找出最适合的路子。
但从11  12 说的话    12的进军路线直接被封死,已经没什么战略考虑了。 11虽然布局如此,但是和12差别很大,完全可以达到迂回进攻,只要有兵粮。有个例子,不知道楼主玩没玩12的历史剧本   新野刘备啊  刚开始是除了北面曹操  南面是盟友刘表,除了向北进攻,要不就是等剧情,完全限制了战略发展,从这点来讲12 真的不如11战略好
但话说回来,这些游戏都是以战术为主要卖点的。战略性考虑只是一个附加

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发表于 2012-5-3 13:37:45 |只看该作者
lulu_ing 发表于 2012-5-3 13:32
纯战略游戏的话  受众面必然小。三国  战国受欢迎 也是因为有英雄的向往崇拜

所以无论是什么样的游戏,先 ...

进军路线被封死确实是致命伤。
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发表于 2012-5-3 13:40:10 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 13:28
玩家玩光荣的游戏就是希望能化身一方诸侯征战沙场,体验这当中的过程乐趣。

革新和天道用了全国大地图的 ...

但我喜欢的战略不是这样。我希望有那么一代三国或者信长,像文明系列一样。我做什么能有个规划,我攻什么守什么能有自己的意图,而不是现在这样,永远是看一步打一步。说白了,就是靠电脑犯傻给玩者制造机会。我不喜欢,我喜欢自己制造机会。
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发表于 2012-5-3 13:44:54 |只看该作者
本帖最后由 正则灵均 于 2012-5-3 13:48 编辑
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 13:28
玩家玩光荣的游戏就是希望能化身一方诸侯征战沙场,体验这当中的过程乐趣。

革新和天道用了全国大地图的 ...

我发现大家都很钟爱大地图,可是我觉得大地图对战略性的提升其实不大。尤其是历代三国和信长这样,做什么内政都靠武将,实在是压低了战略性。当玩家武将多了,完全可以什么都做,也就无所谓选择规划了。还战略什么呢。幸好天道增加了文化振兴,让我们终于有了点选择的地方。

就好比下棋,一次只能走一步,那才需要规划,需要决策。如果一次可以走很多步,那岂不是随便走了吗。看哪里好就走哪里。这不是决策,决策是从许多看着好的东西里选一个最好的;也不是战略,战略是指导长期行动的东西。
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发表于 2012-5-3 14:01:44 |只看该作者
本帖最后由 chenlingxiao 于 2012-5-3 14:10 编辑
正则灵均 发表于 2012-5-3 13:44
我发现大家都很钟爱大地图,可是我觉得大地图对战略性的提升其实不大。尤其是历代三国和信长这样,做什么 ...


我懂你的意思了。
不过一次走很多步,那种武将在你手下听命于你各司其职其实很过瘾的(玩家玩三国和信野追求的就是这个)。所以那些人才要速攻,甚至不惜把自己搞的手忙脚乱,死大量的脑细胞。
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发表于 2012-5-3 14:24:04 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 14:01
我懂你的意思了。
不过一次走很多步,那种武将在你手下听命于你各司其职其实很过瘾的(玩家玩三国和信野 ...

过瘾是过瘾啦,但还是喜欢三国志5代那种命令书或者三国志1代那种一城只能一命令的做法
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发表于 2012-5-3 14:33:15 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-5-3 14:24
过瘾是过瘾啦,但还是喜欢三国志5代那种命令书或者三国志1代那种一城只能一命令的做法
...

男人就是要热血[冲啊2]
哈哈,你和我正好相反。
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发表于 2012-5-3 14:43:43 |只看该作者
chenlingxiao 发表于 2012-5-3 14:33
男人就是要热血
哈哈,你和我正好相反。

我是冷血派!我一直觉得KOEI的游戏死武将死得太少了![爽]
比如长筱之战,明明四名臣死的死残废的残废,但游戏里肯定是把他们都抓了然后招降,这太不真实了。我觉得灭掉一个势力的时候,君主有可能全家自杀或者被部下杀死,大将死一半多才对。
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发表于 2012-5-3 14:46:39 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-5-3 14:43
我是冷血派!我一直觉得KOEI的游戏死武将死得太少了!
比如长筱之战,明明四名臣死的死残废的残废, ...

那样对玩家太残忍了{:2:}不人道啊。
天道轮回  阴阳永恒

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