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我对三国12PK版的希望,不知道光荣有没有这方面的考虑 [复制链接]

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发表于 2012-5-1 19:21:02 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 nailchen 于 2012-5-1 19:24 编辑

增加野战什么的就不提了,其实我觉得增加野战是在变相降低难度,很明显,AI是不擅长和玩家进行野战的,没有城墙保护的情况下,野外作战根本是在虐AI。
当然不排除光荣真的会在PK里加入野战的设定(允许守城方迎击),毕竟野战地图是现成的嘛

第一,对武将连续出战进行限制
我个人是个喜欢物尽其用的人,最不喜欢看到的就是一堆武将在家种田没仗打(这也是我很不喜欢三国10,非常喜欢三国9和三国11的原因)
但是三国12虽然采取了和三国6类似的军政界面,却没有三国6的同步计算战场和武将体力值限定,导致的结果就是,虽然三国12中玩家的二流武将具备了和AI的一流武将硬碰硬的实力,但是却基本没有出场机会(除了在玩家还没有得到一流武将的前期有一定登场机会),从中期开始,二流武将就是纯种田和撑场面了,战场是绝对没有机会上了,三国6虽然也是6V6,但是因为体力限制,玩家的武将不能连续出征,必须进行轮换,而且三国6不仅出征损失体力,做任何事情都损失体力,所以玩家的二线武将经常有机会登场亮相(死活要等一线体力回满的自虐型玩家除外)。

我现在给自己的限定是参加过战斗的人下一场战斗就不再让他们登场(防守除外),以此来让我的二线武将有机会登场。
我希望PK版里能够有个类似三国6体力限定的设计,能够限制一线武将的出战频率务必给那些画风精美到超过一线武将的二线武将们上阵厮杀的机会……其实这个设定很简单,之前有玩家已经提出过,就是出征过的武将呈现疲劳状态(游戏中本身就有受伤状态,疲劳状态就等同受伤状态,只是轻伤),各项属性下降,如果连续出征就连续下降,达到一定程度(累计到重伤程度),有一定概率死亡。
这样的设定,一方面限制玩家用一套顶级固定阵容打遍天下,一方面给二线武将一些露脸的机会(目前的版本中,无论玩家还是电脑,都是一套阵容打天下,玩到中期未免太无聊了,同样的敌我阵容,基本同样的兵力对比,基本同样的战术,本来很丰富精彩的即时战斗变成重复操作了)

第二,增加战平的结果
这个同样是三国6一个很好的设定,战斗时间到,算平局,双方各自领剩余的兵力回城,被俘武将则由俘虏方带走。比如我去进攻AI,期间我抓获了AI两个人,自己损失了一个人,AI伤兵2W,我伤兵1W,900秒时间用完,目前设定是算AI胜利,不但我抓的人要放回给AI,AI抓的人还不放回给我,而且AI还有概率抓走我的其他人,并且获得我的伤兵,这种设定我觉得很不合理。时间到理应算作平局,这样应该算是鼓励进攻,目前的设定,无论对玩家还是AI来说,进攻都不是很好的打击敌人有生力量的方法,反倒是防守成了最好的抓伤兵抓俘虏的办法,根本体现不出以攻代守的意义,按照这种设定,诸葛亮六出祁山早就输的片甲不存了。
我希望PK版里能够有平局的设定,不要时间到也算进攻方输,而是判定平局,进攻方时间到以后仍然可以得到战斗中获得成果(俘虏,以及消灭掉的防守方兵力)
如果不增加这样的设定,就请增加一个失败方断后的设定吧,失败方可以选择一个武将断后,断后武将有可能被俘,但是如果此武将能力较高,可以保证失败方所有人都平安撤退不被俘虏,另外,大幅度降低电脑砍俘虏的概率,尤其是砍名将,一旦名将被砍,玩家99%会LOAD再战
想想目前版本失败方受到的超高惩罚(损将,损伤兵),再加上电脑抓住名将必砍的设定,玩家出征必然是抱着必胜的信念去的,打AI的城,就必须打下,否则90%会选择LOAD,如此情况下,三国12必然是最不耐玩的一代,统共就40个城,40战就定天下了,因为同月还可以连续出战多个相邻城市,则等于说快的话两年之内就必然统一了,如此统一的速度创三国志系列之最

第三,进一步提高攻城的难度
三国12进行到中后期,名将在手,攻城车投石车在手,攻城已经变成推城,这是影响游戏耐玩度的一个重要问题,本身三国时代攻城就是件非常困难的事情,攻城器械远没有小说演义里那么神奇,主要是靠反复的爬城墙,冲击城门或者围城困死等方法来攻城,攻城必定是个长期的,反复的,高代价的战斗。
但是目前三国12原版存在对进攻方极其苛刻和不利的胜负判定,但是这种高惩罚判定是结果判定,却不是过程影响,事实是,三国12的攻城过程从中期开始就变得非常简单,而进攻失败的惩罚又如此的高,所以一战而胜,高能力武将+海量兵力强推成了中期开始玩家进攻的不二选择,这会严重影响游戏的耐玩度
所以我希望PK版在大量减少进攻方失败惩罚的同时(如何减少失败惩罚见第二条),大幅度提高攻城的难度
对AI来说,攻城难度主要体现在城防,大量提高城防是最方便的提升攻城难度的方法,目前的800城防对早期来说,还算是城防,对中期的海量军队来说已经是豆腐渣了。所以提高城防是必须的。无论早期中期还是后期,攻城都应该是一个反复的攻击,反复的拉锯过程,进攻方对防守方的城防进行多次战争后(有可能每次都是平局甚至多次战败,但是都能打到城门)反复削弱城防,才能最终攻陷城池,而不应该是一战就能搞定。

第四,大幅度削减官职的带兵数量和伤兵的数量,被攻陷的城市中的军队按比例撤退
三国12中武将带兵数量高的离谱,后期动则2W人以上,用了用众之策可以达到3W。高官职武将带兵数量远超过普通武将,而12中又有武将上阵数量限制,又不像三国11有提升普通武将带兵数量的科技,所以这种设计必然导致的结果就是固定六人组横扫天下的无聊局面以及中后期开始海量兵强推城池的局面。
事实上,12的官职已经能给玩家带来足够的好处,高官职的高属性加成已经体现了高官职的作用,根本不应该再给高带兵量的优势
我自己玩12的时候都是用修改器将官职带兵量去掉一个0的。最高级的皇帝带兵量也就是多1500人。
因为我是很反感一个将带着几万人杀来杀去的,这既削弱游戏乐趣,也不符合历史事实(三国11里我也修改官职带兵量,但是无法改太多,因为11里修改带兵量以后会造成攻打设施城池以及部队攻防计算等多方面影响,可能会伤及游戏乐趣)
与高官职高带兵量同时造成游戏中期开始乐趣丧失的另外一个罪魁就是高伤兵量
的确,古代战争战死的不是多数,大部分都是伤兵和俘虏
但是作为游戏来说,这样设计的结果是导致游戏性在中期开始大幅度滑坡(三国9PK也有这个问题,所幸难度伴侣一定程度上解决了伤兵问题,否则三国9PK也是以战养战根本不用征兵就能雄兵百万的)
三国12攻陷敌人城市以后直接获得对方的大量伤兵和城市里的驻军,这个设定远不如三国11的设定(攻陷城市后不能俘虏城里的部队),这个问题不解决,直接影响游戏中后期的乐趣
所以我希望PK版大量减少官职的带兵数,同时伤兵数量减少一半,此外,攻陷城市后,城市中的驻军50%随守军将领转移到别的城市,另外50%算做被消灭,而不归进攻方所有,进攻方只能获得俘虏将领的伤兵

以上是我玩三国12这么多天最期待能够改变的,有一些通过目前的修改器就已经可以修改掉了(比如官职带兵数,伤兵恢复数),但是还有很多有待PK版完善,或者,希望能出现强力的修改工具,能够实现这些修改吧……

三国12延续三国6的作战风格,采用可暂停的即时战斗,简化内政操作,全国统一钱粮计算,新增秘策系统,让三国游戏节奏更快更紧凑,如果能改变中后期高能力武将和兵海战术强推的现象,应该会成为一代经典






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hooking + 1 感谢分享~个人也觉得312会成为经典.
xiahou + 20 感谢分享~

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沙发
发表于 2012-5-1 22:24:36 |只看该作者
好认真啊 {:0000:}码这么多 给力啊

说的这些真心不错啊

正在下海商王3 大菠萝之前的游戏{:2:}
买过无数正版心灰意冷的支持盗版事业的大龄青年

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板凳
发表于 2012-5-1 22:34:41 |只看该作者
应该在增加谍报系统,你不能点一下电脑的城市就知道有多少兵多少将,这些情报要靠情报系统收集,这样如果你不探明电脑城市情报,即使电脑留一千兵你都不敢进攻,另外援军应该晚一点到战场,到战场后可以增加己方采配点,每城市援军最多3队,允许第2支援军,就像8代一样。。

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发表于 2012-5-1 22:36:25 |只看该作者
wyfgt1316 发表于 2012-5-1 22:34
应该在增加谍报系统,你不能点一下电脑的城市就知道有多少兵多少将,这些情报要靠情报系统收集,这样如果你 ...

第二援军估计是不行了,这代光荣应该是搞不定多单位即时战斗,所以限定战场上只能有10个部队

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✿ 吉祥物の小0酱 ✿
前驱司马
安伯沙德级魔使

版主勋章大头像勋章荣誉勋章三国志专区特色勋章|晋

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发表于 2012-5-1 22:41:13 |只看该作者
第一,对武将连续出战进行限制
我觉得不重要,不然真的没武将用了。

第二,增加战平的结果
时间到 = 平局 ? 就算加了这种设定,还是提高不了三12的好玩度。

第三,进一步提高攻城的难度
大部分系列都是这样,后期只是欺负AI而已。

第四,大幅度削减官职的带兵数量和伤兵的数量,被攻陷的城市中的军队按比例撤退
带兵数量可以不用改,最应该改的是伤病系统。

本人觉得兵种也该增加,技法增加,秘策修改 + 增加,地形修改,特级修改+增加,内政增加。

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发表于 2012-5-1 22:47:33 |只看该作者
战斗就不说了,我倒是希望内政时加个全部增建的指令,一个个点实在麻烦到死。

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可爱的小花猪 夏磊
2017年十佳版主
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动作游戏一统江湖.夏磊

游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章大头像勋章白金会员勋章活跃勋章荣誉勋章特色头衔勋章高级荣誉勋章人气勋章·高级人气勋章·初级勤劳之证资深水手勋章游侠之星2017十佳版主勋章2013年度杰出版主勋章2014年杰出版主勋章侠盗工作组一周年专属勋章2015年杰出版主勋章侠盗工作组二周年勋章侠盗工作组三周年勋章

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发表于 2012-5-1 23:05:17 |只看该作者
PK版最多也就增加一些武将和一些剧本,如果多那么多功能的话不如出新资料片了。

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发表于 2012-5-2 09:54:41 |只看该作者
本帖最后由 nailchen 于 2012-5-2 09:59 编辑
stargust0 发表于 2012-5-1 22:41
第一,对武将连续出战进行限制
我觉得不重要,不然真的没武将用了。


对于第一点,我觉得不会啊,从中期开始将就多出来了,前线城市每城10+人甚至20+多人,每个设施里都塞上一个人手也不缺,后方全部委任了,管都不用管,而且一般玩家也是用最强六人组打仗,打哪里就把这六个人运到哪里,其他人只要守城和种地就行

对于平局的设定,其实是一个失败惩罚的问题
失败惩罚设定是否合理,是可以大幅度提升游戏可玩性的,而不是可有可无的东西
玩家玩游戏,其实最渴望的是获得一种多次挑战失败后的成功的喜悦。
这种快感获得的前提是挑战需要一定难度,可以让玩家经常会失败,或者不能轻易成功
那么失败就是成功的游戏里玩家经常会面对到的。。失败惩罚就变成游戏平衡中很重要的一环
失败惩罚过重,就会导致玩家受到挫折感,挫折感如果比较强,玩家会有两种选择,一是放弃游戏,二是使用游戏AI设置上的漏洞来对付AI

三国12的问题就是失败惩罚过重。
作为一款以武将为主要游戏点的游戏,一旦900秒不能落城,就要面对随机损失武将的局面,并且名将一旦被俘一律斩首,这种失败惩罚已经严重影响到游戏乐趣,这就好比玩魔兽世界,如果不小心死了就会随机爆紫装一样,假如魔兽这样设定,这游戏还能这么火么?

失败惩罚适当的情况下,游戏可以调整挑战难度,让玩家获得最大程度的成功体验,比如魔兽,RAID的难度是相当高的,开荒阶段谁不是一晚上死到全身红的,但是因为死亡惩罚非常轻微(就是金钱损失),所以这种难度绝不会引起玩家不适,反而让游戏更具挑战,RAID成功后的喜悦也是非常大的

再看三国12,一旦攻城失败就会损失名将,而且是永远性的损失,这样的失败惩罚,必然导致一个结果:玩家不能接受挑战失利,战则必须胜,败则LOAD,而游戏因此也无法设置较高的难度(城门防御不可能几千,因为不能让玩家连续多次攻城时间不够,攻城车投石车必须给力,否则800的城门也未必轻易能一战而下),这就严重影响了游戏本身的耐玩性

其实平局本身就是一种失败惩罚,只不过失败惩罚比较轻微,在这种轻微惩罚下,玩家不会太在意一两次失利,甚至多次失利也不会太在意,反而在多次失利之后终于成功,可以体会到挑战胜利的快乐

之所以想到平局设置,是因为游戏本身就有平局设置(同时攻陷大本营算平局),所以,其实只要调整个别参数,让平局的条件增加一个时间到算平局就可以了,相对其他修改,这个最简单,而且同时保留较高的失败惩罚(900秒内被击败,就会损失武将),这样不会太大的影响游戏框架



官职问题,实在是本作官职给予的好处已经实在太大了,属性上升已经是很大的BUFF,兵力上提升得就有点过头了。三国11无任何有效属性加值的最高官职才比无官职多带10000人,而且这个差距还能通过兵制科技进行稀释,三国12加高能力加兵高力,这个真的过分了,游戏后期最高官职六人组横扫天下就是官职带兵太多导致的严重不平衡。网络对战还知道能力高的金卡带兵少呢,人机战完全无视这个问题,只能导致游戏难度中期开始大幅度下降,乐趣大幅度损失


兵种问题,这个属于个人喜好,我个人觉得,玩三国类历史策略游戏,其实玩的是将,不是兵种。当然,这个也是有办法调整的,像广翔公弄的MOD里,就把一些特殊兵种设置成宝物,我觉得这个很靠谱

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发表于 2012-5-2 09:57:19 |只看该作者
xialei_026 发表于 2012-5-1 23:05
PK版最多也就增加一些武将和一些剧本,如果多那么多功能的话不如出新资料片了。 ...

你别说,如果真是这种PK,那KOEI的三国志从9代开始就毁了,信长野望从10代开始就毁了。KOEI的PK版哪次不是增加超多超多的功能。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-5-2 10:06:40 |只看该作者
只希望加入水战,不然玩孙吴没那个感觉

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发表于 2012-5-2 10:27:06 |只看该作者
阿鲁提亚 发表于 2012-5-1 22:47
战斗就不说了,我倒是希望内政时加个全部增建的指令,一个个点实在麻烦到死。 ...

严重+1.每个月每个城点进去看一次,看哪个建筑上面没有进度条...太坑爹啦!

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吴 儒林校尉

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发表于 2012-5-2 10:28:34 |只看该作者

默默的支持下...

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发表于 2012-5-2 10:28:44 |只看该作者
建筑也可以加个一览的功能

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~ § Kyon § ~
The Knights №.Four.光辉
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『光荣游戏区』
海雷丁舰队☆夏侯 金眼

游戏问答小精灵
银色独角兽

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发表于 2012-5-2 10:30:10 |只看该作者
虽然对PK版也不报太大希望,估计LZ的设想要等到313了……


不过看得出LZ还是很认真的写了,支持

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发表于 2012-5-2 10:35:58 |只看该作者
xiahou 发表于 2012-5-2 10:30
虽然对PK版也不报太大希望,估计LZ的设想要等到313了……

恩,其实我对PK抱的希望也不太大,有一些我觉得PK版本就可以改变,有些就困难了
希望修改器能给力啊,希望能出一个类似SIRE这样的全局修改器,满足DIY规则的玩家,三国11成功就成功在有个SIRE,可以DIY游戏规则

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发表于 2012-5-2 10:36:07 |只看该作者
2,很有必要很有必要

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发表于 2012-5-2 10:40:36 |只看该作者
野战和将领平衡都有现成的东西可用,对战版的那3张野战图以及武将cost限制完全能弄进单机中

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发表于 2012-5-2 10:47:04 |只看该作者
PK版估计会增加新宝物登陆。
穿名牌不是帅,走路带风才是真正的帅!——————语出《东城西就》

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发表于 2012-5-2 10:48:09 |只看该作者
xzzfft 发表于 2012-5-2 10:40
野战和将领平衡都有现成的东西可用,对战版的那3张野战图以及武将cost限制完全能弄进单机中 ...

COST限制我觉得是个非常好的设计,绝对可以杜绝刘关张六人组横扫天下这种事,单人版可以通过官职来限定,比如每个官职都对应一定的COST值,越高的官职COST越高,然后出阵的总COST值有限定,这样刘关张之类的强力武将官职提升前带兵量少,可以同时出阵,提升以后就很难在一个队伍里共存了,可以限制一下高能力高官职武将组队FARM的情况

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发表于 2012-5-2 11:18:41 |只看该作者
LZ说得很好!
要是有会日文的玩家帮忙把这些意见反映给光荣就好了{:00:}

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