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[原创] 那些年,在我电脑中存在或存在过的D&D游戏 [复制链接]

Zi Anna Kanpa. Zi Kia Kanpa.
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楼主
发表于 2012-4-28 17:39:32 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 ewordghost 于 2012-4-28 22:00 编辑


写这篇东西,也算是对自己19年PC游戏历程的一个交代吧。按年代排列。
图片并非全都来源于我的截图,有些游戏已经不在电脑里了,所以就从网上找了一些图下来。
大家一看了之即可,有的游戏时间久了确实不太记得清了。









1988-1991, 2001——Pool of Radiance(光芒之池)系列;Pool of Radiance The ruin of Myth Drannor(光芒之池2)

1988年的Pool of Radiance(光芒之池)是金盒子系列的第一款作品。一开始听说它质量一般,我不信邪,去尝试了一下,结果我服了。游戏内容与立意还可以,但从系统到进行,到处都有很惹人厌的小BUG,界面非常不友好,不必要的手动操作过多,并且有相当多的无用动作、区域与物品,开了个很不好的头,而NPC的AI也极低。但1991年的Pools of Darkness(黑暗之池)却让人眼前一亮。绝大部分BUG都被修复,界面十分友好,剧情紧凑并且自由度很高。此外,它的重玩度也不错。黑暗之池毫无疑问是金盒子系列质量最高的作品,为光芒之池系列画上了完美的句号。

有鉴于上一段末尾的话,2001年的光芒之池2很显然无法重温当时的辉煌。至少,它不值得粉丝们十年的等待。战斗节奏一拖再拖,再小规模的团战都得花费3分钟以上的时间;身为RPG游戏,角色却毫无存在感;剧情没有任何亮点。并且从安装到游戏进行,那成堆的BUG又回来了。随着游戏开发成本越来越高,大家可以得出一个结论:小制作游戏很难做精,纵有天大的野心也没用。像骑马与砍杀那样的,毕竟只是屈指可数的异类。至少同时期又有博德之门又有异域镇魂曲,撇开D&D游戏不谈还有辐射2、上古3、暗黑2等游戏,光芒之池2完全处于“不值一玩”的等级。



1990-1993——Eye of the Beholder(魔眼杀机)系列

如果你认为自己已经玩过了难度最高的RPG,却没听说过Eye of the Beholder(魔眼杀机)系列的话,那你的信息可能有误差。1990年,Westwood发布了系列第一作,为RPG带来了3D视角新时代,而它立刻就因变态的迷宫而声名远扬,乃至于在国内也小有名气。第二作更是将难度提升到了极致,并且音效也进一步加强,还趁机发布了中文版,奠定了它在国内玩家中的口碑。我依稀还记得93年天天往奶奶家跑,与亲戚一起花了半年多的时间才攻破魔眼杀机2。系列第三作因为开发商跳槽而有回落,难度、剧情均大幅降低,非常令人惋惜。



1992——Spelljammer(魔法船)

Spelljammer(魔法船)是一款很有爱的D&D 2版规则游戏——你将作为船长驾驶魔法飞船带领一众船员翱翔于太空中。玩家可以在各个行星上进行交易或接下多种多样的任务。完成任务会让玩家人物获取声望点数,声望足够高后可以在主线剧情上进行推进。在太空中玩家可以使用弩炮与投石机进行简化3D视角即时制战斗,还可以接近敌船开展登舰战斗,就好像海盗一般;闲时则可以设置目的地进行旅行,或者就干脆放着手由飞船在浩瀚的太空中飘移。然而撇开电脑游戏不谈,魔法船背景设定本身并不完善,有异度风景这座大山压在头上,它自己的太空旅行元素又很容易被其它设定集模仿出来,再加上有一个著名的BUG,最后不论是规则还是这款电脑游戏都草草收场。不过有鉴于它的发行年代,这仍然是值得一试的好游戏。进入次世代之后,我还乐在其中。



1993-1996——Dark Sun(浩劫残阳)系列

熟悉Dark Sun(浩劫残阳)背景设定的人都知道,相比其它奇幻设定里高耸入云的尖塔、繁忙华美的都市,这里却只有一片废墟,不管你的本事再强大,这里也只有一个目的:生存。浩劫残阳1993年的第一作即完美地将背景融入进去了。故事发生在阿塔斯的一处被术士之王统治的地区,玩家自建小队,作为囚犯被丢入斗兽场强迫战斗,逃离后展开剧情。与当时大部分D&D游戏不同,浩劫残阳采用俯视视角,平时以队长的形象在地图上移动,遇敌时直接在地图上展开——这样的模式对后来的RPG游戏影响极为深远。1994年的第二作比起前作略有退步,尤其是BUG十分无解,跳出几率颇高。如果不是铁杆,只需玩第一作即可。

1996年诞生了具有划时代意义的Dark Sun Online: Crimson Sands(DSO)。如果非说SSI做了什么好事,那就是他们为MMORPG添了一块基石。它以玩家之间的单人与队伍对抗为主,非PvP区域很少,而且相隔很远——并不是严禁,而是会惹来杀身之祸,类似于EVE中的高安全区域。DSO为免费游戏,目前运营情况不明,有兴趣的可以去他们的主页看看:
http://www.darksunonline.org/



1994-1996——Ravenloft(鸦阁城堡)系列

在当年同时期的那一拨探险游戏中,Ravenloft(鸦阁城堡)的画面可说是拔尖的。1994年和1995年的两作是系列作品,而1996年的那个是格斗游戏。我玩过的是1995年的游戏The Stone Prophet(圣石先知),它是前作的续集,剧情上没什么太大联系,但是你却可以导入前作的人物。由于我本人是埃(河蟹你妹啊)及迷,所以刚进游戏就被从画面到音乐而延伸至游戏四处的埃(河蟹你妹啊)及风给吸引住了。要说有败笔的话,可能就是游戏刚开始时到处都得尝试的寻找密门按钮了,而且毫无意义的房间太多,白白浪费了游戏时间。除此以外,它算是资质相当不错的游戏了。



1994——Menzoberranzan(魔索布莱城)

这款游戏在我的电脑里没停留多久,主要是先前有了乌鸦阁楼的经验,再来玩它,实在是非常厌烦太多太多的毫无存在必要的空房间。当然,如果你是崔黑子的粉丝,可以试试看——崔黑子在里面是主要人物之一。



1998-2001——Baldur's Gate(博德之门)系列

没有一个词足够形容博德之门(Baldur's Gate)系列的伟大。如果现在你问起90后有关欧美RPG的事,答案不是上古卷轴就是质量效应,或是巫师等游戏,但如果你跟80后谈起欧美RPG,他们脑海中浮现的第一个词必定是博德之门。在传统欧美RPG被许多评论家宣判死亡的时候,博德之门为它打了一针强心剂。它的背景是D&D诸多背景中人气最高的“被遗忘的国度”,主线和支线剧情都极为饱满,自由度很高,种族与职业系统复杂,所有队员都个性十足,战斗设计多变,并拥有海量MOD。总结一下,这既是个能在剧情上让你感慨万千的游戏,又是款重玩性极高的佳作。“神作”一词已经被用滥了,不过几乎没有人会怀疑博德之门的神作地位,它与辐射2、上古4一起,并称为欧美RPG标杆。



1999——Planescape: Torment(异域镇魂曲)


如果说有一款游戏的剧情好到能让玩家完全无视它的所有缺陷,那就是Planescape: Torment(异域镇魂曲)了。没错,就是这张饱经风霜、满是疤痕的丑脸,在很多人心目中是当之无愧的RPG界第一主角。它的游戏进程在RPG游戏中不能算长,但却拥有海量的140万字对话,剧情走向扑朔迷离,故事情节引人入深,人物刻画饱满,世界观庞大。从异域里可以延伸出来的头脑风暴数不胜数,例如异域体现的唯心主义哲学思想、生命的意义、时间与岁月等等。简单拿其中一项来谈谈吧:我一直坚持认为,学生党是玩不懂异域的。对哲学等学科我没什么研究,但没有走上社会,没有感受过时间的魔力,又怎么能体会到无名氏千百次轮回的沧桑与艰辛呢?虽说异域的设定很灰暗,可是真正玩通它的话,却能对现实生活起到极大的激励作用。因为游戏体现的精神之一便是:信念决定一切——“信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心变成仁慈。这整个要塞都是由信仰构筑的。信仰咒诅了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人能爱她。它曾经让一个人追求不朽,并且成功了。而且它让一个鬼魂以为它自己不只是我的一部分。”(以下内容有剧透)而上面那点从怀孕的巷子剧情里就能看出来。我玩RPG游戏只有两处被震撼到过,其中之一便是在异域中,解谜者问无名氏:“什么能改变一个人的本质?”时让他选择的答案。记得我选的答案是“时间”。如果十年二十年之后有机会重温的话,也许我选的答案每次都会不一样。



2000-2002——Icewind Dale(冰风谷)系列

撇开即将出现的博德之门加强版不谈,Icewind Dale(冰风谷)本身是无限引擎的绝唱,也恰恰从另一个角度说明这款引擎已经过于老旧,至少从画面上来看,冰风谷无法与同期其它游戏相媲美。冰风谷系列的剧情乏善可陈,放弃了博德之门等游戏的队员互动以及冗长的对话交代,玩家自己组建一支佣兵小队进行游戏,进程也不遵循冰风谷三部曲小说进行,采用了一种比较奇怪的D&D 2版与3版结合的规则。然而这些都不是重点,因为冰风谷将D&D游戏小队作战元素发挥到了极致,整个游戏都充斥着难度极高的战斗场面,这也是它最大的卖点。对于小队战术控与战棋控来说,这款游戏你绝不能错过。



2002-2006; 2006-现在——Neverwinter Nights(无冬之夜)系列;Neverwinter Nights 2(无冬之夜2)系列

Neverwinter Nights(无冬之夜)是博德之门的续作,顾名思义,故事发生在无冬城。游戏画面是在当时的RPG中比较先进的全3D俯视/后背可切换模式,规则采用了D&D 3.0。它可以算真正的大作,当时能与之相比的只有暗黑2和上古3。剧情比较主流,亮点不多,被玩家们谈论得比较多的恐怕只有艾姐和德金。不过无冬1为D&D游戏带来的最大的革新是它非常完善的模组工具Toolset,这个工具对D&D游戏来说尤为重要,因为D&D玩家几乎都有跑团的欲望,Toolset则给了他们这样的机会。

一种东西发展到极致往往标志它衰败的开始,因为它已经无法再进步了。2006年的Neverwinter Nights 2(无冬之夜2)便是D&D PC游戏的典型例子。它采用最适合PC游戏的D&D3.5规则,拥有空前复杂的职业系统,海量的技能、专长与法术,虽说探索自由度不高,但在剧情与对话上却十分自由。无冬2因其优化而颇被诟病,但现在很多玩家都只能看到建模与纹理精细与否,却忽略了光照效果。无冬2在2006年就大范围采用点光源、环境阴影,光照与反射效果拿到今天在所有游戏中作比较也属一流。如果机器吃得消,无冬2是欧美RPG迷绝不能错过的高水准作品。尤其是资料片“背叛者的面具”,更属上乘。



2003——Greyhawk: The Temple of Elemental Evil(灰鹰:邪恶元素神殿)

Greyhawk: The Temple of Elemental Evil(灰鹰:邪恶元素神殿)是第一款采用D&D 3.5规则的电脑游戏,一直被D&D老炮们津津乐道地谈论着,因为它“很正统”。然而在国内它却悲剧了——如果说2003年国内网络的兴起度尚且一般的话,到2005年左右可以算是网络大爆发了。但是,灰鹰原版却不支持Geforce6100以上的显卡,导致在国内单机游戏大展眼界的井喷期,灰鹰这么一款佳作却很无奈地淡出大家的视线!而且游戏的BUG多到让人发指,因此对新人极不友好。一款游戏可以非常核心化,但原因不能是程序设计问题,不然玩家使自己核心化的过程得不偿失。除此以外,灰鹰自身还是相当不错的。灰鹰的画面不算很差,人物3D背景2D,细腻精美。它采用了玩家自定义小队+NPC途中加入结合的模式,与所有D&D游戏一样复杂,探索自由度很高。玩家的选择极其重要,哪怕是分支任务也是紧密相连的,战斗系统是原地展开的回合制,然而战棋元素更浓厚,也更贴近D&D。现在新补丁已经解决了显卡问题,有兴趣的玩家可以去试试看。



2006-现在——Dungeons and Dragons Online(龙与地下城Online)


(以上均为游戏实际截图)D&D Online(DDO)所受的非议颇多,但它是RPG游戏的划时代革新之作。首先从网游的角度来分析:它是第一款即时判定动作类大型多人在线游戏,拥有手动跳跃、攀爬、抓壁、滚翻、格挡、准星式瞄准、出手判定、远程武器与大部分法术的弹道判定、抛物线、物理碰撞(即人不能穿怪);再从单机的角度来分析:它拥有从单机到网游所有奇幻RPG里最变态的陷阱与最难缠的解谜,仅次于无冬之夜2的职业系统,支持三职业兼职,并且使用了时髦的D&D 3.5规则。此外,它的游戏节奏极快,一扫D&D游戏偏重战术的特点,甚至远处飞箭射过来,仅凭反应是无法躲避的,必须看准出手预判。这些特性能在2006年初就发布的网络游戏身上出现,几乎是匪夷所思。和所有理念过于超前的网游一样,DDO于2008年在国服正式停止运营。



2011——Daggerdale(匕首谷)

D&D 4版规则一直不被人待见,主流元素实在太多。而Daggerdale(匕首谷)也没能为它争口气。事实上,它从一开始定位就错了。本来4版规则就已经被人认为是“太过泡菜”、“太像网游”,匕首谷像是配合那些评论家一样,把4版规则的开山之作做成了阿玛拉那样的动作游戏(只是相似,并不是像,匕首谷比阿玛拉更早发布)。画面很差,剧情很单调,上手也很简单,除了挂个D&D名头以外丝毫看不出以前D&D作品的影子。唯一的亮点是支持最多4人联机。我对这款游戏的感想是:如果不是遇D&D必玩不可,那就不要去理睬它;如果是遇D&D必玩不可,那就更不要去理睬它。









2012-?——展望
很明显D&D规则太复杂,在当今的电子游戏中生存的空间已经很小了,这也是4版规则做出大幅度修改的原因之一。接下来有几个D&D游戏是粉丝们可能想关注的:
万众瞩目的《博德之门》加强版,包含博德之门三部曲的所有内容,增添了额外内容,并整合了大量模组,即将在今夏发布;
据不可靠消息透露,《博德之门3》已经被提上议程,但暂时不用苦等,至少要两年以后才会出现;

由完美世界收购的老牌游戏制作公司Cryptic工作室制作的《无冬之夜online》预计今夏就会开测。我本来对它抱有极大的期望,不过看了CG以后略有失望,觉得和DDO不在一个层次上。
下面放两个CG上来,第一个是DDO的,第二个是NWNOL的:


可以很明显地看出,除了年代带来的画面差距以外,DDO在游戏内容上完胜NWNOL。不过现在下结论为时尚早,大家还是继续期待着吧。

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已有 7 人评分金钱 荣誉 人气 收起 理由
aizhitt + 1 DDO最爱的网游,没有之一,盛大WCNM~.
wolfssss + 1 精华文章!
lab8584 + 1
zhuangdiablo + 50 + 3 + 3 相当不错的帖子,很用心,感谢分享~.
btchong2008 + 1 + 1 感谢分享~
judedourden + 1 感谢分享~
Relax@ + 300 + 3 + 5 大家好,LMAO汉化组又和大家见面了!.

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发表于 2012-4-28 17:41:50 |只看该作者
向LZ致敬                        

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发表于 2012-4-28 17:42:30 来自手机 |只看该作者
楼主好样的,站起来撸

长夜将至,我从今开始守望,至死方休。
我将不娶妻,不封地,不生子。
我将不戴宝冠,不争荣宠。
我将尽忠职守,生死于斯。
我是黑暗中的利剑,长城上的守卫,抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。
我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。

(∩_∩)♫♬♪``

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ユーリ · ローウェル

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地板
发表于 2012-4-28 17:44:13 |只看该作者
{:00:}EG碉堡~

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发表于 2012-4-28 17:53:35 |只看该作者
没话说,顶了{:00:}

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发表于 2012-4-28 17:53:39 |只看该作者
就这1分钟的视屏你从哪看出来 ddo的内容更多的?? DDO其实还不错,当年很喜欢玩,但是有些设定很蛋疼,而且副本式游戏出得太早
第一,不要从陆地上进攻莫斯科
第二,不要在欧洲同时两线作战
第三,不到万不得已,不要主动攻击美国
第四,不要在地面上同中国陆军交手

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发表于 2012-4-28 17:55:31 |只看该作者
88年就开始玩全英文的游戏了。。。我擦。。。拜啊只能。。。。。。。。。。

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Zi Anna Kanpa. Zi Kia Kanpa.
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发表于 2012-4-28 17:57:08 |只看该作者
jiejie的马甲 发表于 2012-4-28 17:55
88年就开始玩全英文的游戏了。。。我擦。。。拜啊只能。。。。。。。。。。 ...

{:12_416:}没有,93年开始玩的。是那个游戏88年出的而已

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发表于 2012-4-28 17:58:43 |只看该作者
露西亚 发表于 2012-4-28 17:53
就这1分钟的视屏你从哪看出来 ddo的内容更多的?? DDO其实还不错,当年很喜欢玩,但是有些设定很蛋疼,而 ...

两个视频都是2分钟的。无冬OL那个视频除了给你头龙看看,然后炫一下场面多宏大,似乎就没有别的内容了吧。而DDO那个视频从开头讽刺性的钱袋到后来地下城的冒险感,还有重重机关陷阱,每一个都是无冬OL那个没有的

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发表于 2012-4-28 18:09:35 |只看该作者
先留名 再慢慢看

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发表于 2012-4-28 18:11:23 |只看该作者
93年也很NB了。。。。。。

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发表于 2012-4-28 18:18:12 |只看该作者
灰鹰那个游戏是完全的回合制,没有即时制吧
My brothers have escaped you!

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发表于 2012-4-28 18:19:14 |只看该作者
这里最耐玩的,还真是博得2异域和冰封古
My brothers have escaped you!

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发表于 2012-4-28 18:28:19 |只看该作者
dqzw 发表于 2012-4-28 18:18
灰鹰那个游戏是完全的回合制,没有即时制吧

嗯,多谢提醒。好像确实是的。记得那时候我只能在学校的电脑上玩,因为那边的电脑老旧- -

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发表于 2012-4-28 18:28:44 |只看该作者
dnd游戏灭亡只能是时代更迭的必然规律,这么一个不视频的系统终究要走向末路。。而它对于视频游戏的启蒙做完了,也是时候入土为安了

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发表于 2012-4-28 18:28:57 |只看该作者
规则太复杂,无心情看
看得懂下面这段代码的请密我......

{{{
mythology:: [a] -> [a] | Ord a
mythology[] = []
mythology[a:xs] = mythology[x \\ x<-xs | x<a] ++ [a] ++ mythology[x \\ x<-xs | x>=a]
}}}

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发表于 2012-4-28 18:31:08 |只看该作者
mark回家慢慢看...{:18:}
死或生...这确实是一个问题...
痛苦和死亡岂能将爱情割断...
凡人皆有一死...
恐惧比利剑更伤人...
生命本身毫无意义,只有死亡才能让你领悟人性的真谛...
It requires more courage to suffer than to die(承受要比死亡更需要勇气)...
不要浪费你的生命在你一定会后悔的地方上

so...be all u can be,attitude=100%...
...永远不说永不

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☆马刺三剑客之托尼·帕克☆
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发表于 2012-4-28 19:06:30 |只看该作者
哇~EG玩了怎么多,顶一个~其中灰鹰我下了两次……都以不能玩告终……可惜了~

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发表于 2012-4-28 19:48:12 |只看该作者
灰鹰的显卡问题是中文版的问题吧,现在有解决中文版的补丁么?

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发表于 2012-4-28 20:59:38 |只看该作者
玩的第一个欧美游戏就是 <冰风谷>,小队作战感觉超好,魔法也烂 (喜欢魔法比较弱的游戏)

DND 太多设定都只适合核心向,几乎无法做得很 "爽快" ,很难想象一个 "无限练级型" 的 DND 游戏,换句话说,就是他很难做成网游

我一直感觉,只有无限型游戏才是未来的发展方向 (网游,体育游戏,模拟人生,或者一些沙盒游戏) ,而 DND 正好是这个方向的反面,他限制了小到说一句话,做一个动作的所有细节,你除了按规则走什么也做不了,没有拓展性,自由度的游戏是活不了的,未来的人会抛弃 "这游戏是啥结局" ? 而追求的是 "这游戏如何无限玩下去?"

DND 就像一本精彩的小说,有完整的架构,各色的人物,但你永远不可能改变什么,读一次精彩,却不会读第二次了

这种方式已经过时了

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