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楼主: youxia_game
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三国志12过于简单的设计,让游戏性下降了 [复制链接]

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发表于 2012-4-27 12:55:03 |只看该作者
Anarchy 发表于 2012-4-27 12:32
城越多,经济实力越强,然后越容易发展军备,这是常识。到了SAN12变成比谁造的兵营更多了,一个城造5个兵 ...

我不同意你的说法,难道前面几代就没有一个城市造几个兵营的?只是造多以后,兵征多征少的问题。同时相对的,兵营多了,钱粮都少了,按你的说法,大家所有城市全造兵营,不就好了么。我倒要看看你到底能支持几个月?

内政的问题,我认为建筑里放将,提升产量,绝对是个必要的举动。这不是官和吏的问题,而是需不需要有人管理的问题。现在整个三国志12里面多少个将,这些人难道就没有一个不是吏的身份?恰恰相反,你说的吏很重要,而且一定要体现出来。为什么?因为相比以前几代,造完一个城,扔那不管等产出,而一些低级将,一些完成建造任务的将,在后面的回合,甚至有的将从游戏开始到结束,根本就是废物般的存在,同意规模的城市,不同的管理者当然产出是完全不一样的,所以要安排不同的人啊。这一代的思维不知要比以前优秀多少倍。你说的决策层面的事,就是这个游戏的密策开发,研究开发。你为什么不考虑这些,这一代的密策开发就是战略层面的东西,这一代的研究开发,更加突出了各个势力各自的优势,比如吕布的骑兵可以研究提升到很高级别。

相比以前的垃圾设定,这次的很多“网页”设计,绝对不是败笔,而是优点。11代是什么,垃圾到渣的内政,建筑都在外面,不打仗,没事就来鼓捣你家外面的市场两下。后方城市明明欣欣向荣,但是资源送不到前线,难道你每回合都派个搬运兵去搬啊?什么?委任?垃圾到死的AI我一委任就把我建筑都拆了,按他自己的思路去造。就这么垃圾的内政,结果我整个游戏超过一半的时间还要花在内政建造上。9代就更不用说了,除了城市外观变大变小,我面对的就是一堆数字,那个搜索的命令,我估计鼠标都按坏好几个吧。

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发表于 2012-4-27 12:58:10 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-4-27 12:20
感情刷刷刷把某个城市的商业农业数值刷到顶,之后就可以啥都不用做,或者刷刷刷在城外把市场农田造好,之后 ...

关于造田,市场什么的我觉得如果改成帝国时代那样的模式就好了,生动活泼,有玩头。

外交没看出来先派人,到对方那里再决定做什么是提供了更多的选择,因为在国内想好了再过去,是很通常做法。如果是提供一次可以更多的选择,那么只需要将对方的砍头的容忍度弄的高些即可,你随便试你的想法,提出各种要求,呵呵。

攻城的问题,如果想变成即战场时游戏的特点,那么应该学学傲世三国,更合理些。什么都没有攻城是很难的。

恩,关于兵种,兵器,武技,伤害,相克等等,这些你明白,但是很多人玩不明白,你是怎么明白的,只能说你聪明吧,这点上我是没玩明白,就看到人员减少飞快,加上个战场时间限制,不和粮食挂钩,不和天气挂钩,和时间挂钩,让人弄的手足无措。说明游戏没有让人容易的去玩明白怎么回事。

伤兵和连战的问题,不知道伤兵是怎么恢复的,有什么相关的内容设定吗,还是就是混时间,连战如果对方兵力和策略意图明确,条件成熟,玩家也可以连续发起战斗,打的对方没有修复城门的时间,没有补给的时间,也是可以的。

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发表于 2012-4-27 13:02:35 |只看该作者
你去看前面各代三国和信长好了,年代比较久远的,征兵就是看委派的武将的能力强弱,或者想三国志4代里面,征兵数量受城市人口的限制,人口多的城市征的兵也多,好像我记得是人口低到50000后就不能征兵了。

多造兵营可以多征兵是后面几代有的,就拿最近的信长天道来说好了,你可以在一个城里多造武家宅来增加征兵量,但是增加的比例是很小的。一个城的基础征兵量就有2000左右(统帅120的情况下),你武家宅造的再多,一个也就加100多而已。造一大堆武家宅,撑死提高一倍效果顶多了。

san12里面呢?一个500块钱的1级兵营配置一个7X统的人,就有400的征兵量。再造一个再多400兵,同一个城市多一个兵营可以多一倍的征兵量。征兵又何钱没关系,也不用给他们准备武器和马匹

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发表于 2012-4-27 13:03:02 |只看该作者
本帖最后由 ★蛇蛇★ 于 2012-4-27 13:04 编辑

这是游戏。别说现实啊。3国历史你们真的清楚么。么有亲身经历仅仅凭陈寿的三国志谁知道真假。。。
一个游戏,至于这么认真么。认真就是游戏在玩你。 ···
一歩音越え、二歩無間、三歩絶刀!『無明三段突き』!

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发表于 2012-4-27 13:05:38 |只看该作者
Anarchy 发表于 2012-4-27 13:02
你去看前面各代三国和信长好了,年代比较久远的,征兵就是看委派的武将的能力强弱,或者想三国志4代里面, ...

我的意思你征兵多了,市场和田就造的少了,肯定在某一个点需要维持一个度的,而不是无限征。整个城市就那么几块地,就需要你合理规划了,同时不同的城市有各自的优势,就更需要规划了。

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发表于 2012-4-27 13:08:16 |只看该作者
youxia_game 发表于 2012-4-27 12:58
关于造田,市场什么的我觉得如果改成帝国时代那样的模式就好了,生动活泼,有玩头。

外交没看出来先派人 ...

1.01以后什么都没有攻城很难的,对面一群弓箭手站城墙上始终射,城门没打破就得死一半人

武将能力这代是很直接的体现在数据上,自身BUFF一起来,攻击力翻倍防御力大涨,还有些AOE直接面杀伤,敌人越多杀起来越狠,兵种克制也很明显,你要有意识的用骑兵去打一下弓兵,或者用枪兵去蹂躏一下骑兵,你就知道了,特殊攻击发动起来是很明显的。其实每代三国志都是这样的,系统不熟悉以前不知道在玩的,稍微熟悉一下,就明白了,只不过回合制的时候比较容易慢慢摸索,不过三12可以暂停的,其实跟回合制差别也不大

伤兵的量太大,而且胜利方可以直接获得失败方的伤兵,导致三国12兵越打越多(这个和三国9毛病一样),这是直接导致后面越玩越简单,兵营都不用造了的问题
本来三国12用的是三国6的系统,三国6里面战局计算是同步的,比如你A城市出兵去打敌人B城市,C城市出兵打敌人D城市,而敌人的B和D是连在一起的,三国6当中,因为B和D都遭到了攻击,所以就无法互相发出援军,而如果同时还有其他势力要打B或者D,因为你已经在进攻了,他们也无法进行攻击,要等下个月了
而在三国12的系统里,战场不是同时计算,而是分先后计算的,于是D还可以向B增援,而且如果你没把B打下来,B也能反过来增援D,而如果还有其他势力攻打B或者D,他们也可以在你的战局计算完毕以后开始他们的战局计算,导致一个武将在同一个月连续出现在多个战场上,这种情况对战略游戏来说是比较恶心的

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发表于 2012-4-27 13:10:20 |只看该作者
balaboom 发表于 2012-4-27 13:05
我的意思你征兵多了,市场和田就造的少了,肯定在某一个点需要维持一个度的,而不是无限征。整个城市就那 ...

问题就在于,san12里面你兵营造的多,虽然导致钱粮收入减少,但是对你生存几乎没什么影响。

以前的三国和信长系列,要么了理用电脑弱智AI漏洞打快攻,否则正常发展都是先发展经济,然后有了钱就可以征兵、造军械。到了san12里面先造一堆兵营保命,然后造点市场收钱发展科技就行了,明显颠倒因果。

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发表于 2012-4-27 13:10:37 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-4-27 12:20
操作简单能否和缺乏内涵划等号呢?我不知道,但我觉得应该不能吧。不过许多游戏的内涵其实就在操作上,必 ...

拿到游戏,一玩,觉得操作简单,内涵再多,玩家体会不到,而玩家玩就是对于游戏的可控制,操作具有一定意义,体现一定内涵。怎么通过简单的操作,体现出丰富的内涵?那和看电影差不多了,播放键一按,全部呈现。星际1,星际2,探路的问题,人人对战,多矿富矿地图是必须探路的,另外袭扰是探路同时新增加的技巧,谁手快,谁思路对,谁就占优,这是星际的特点,每次点击都是有意图的。三国志每次操作应该是有意图的才可以体现斗智,但现在这些内涵削减了,自然游戏性下降了。

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发表于 2012-4-27 13:15:45 |只看该作者
lg5466 发表于 2012-4-27 12:23
说句实话,你说的我在三国里面从来没有用到过
我玩三国,还从来没有和电脑搞过外交,从来没有和哪 ...

简单的玩法,没有碰到复杂玩法的人。
而游戏设计的空间大,抉择多,给予人们的控制空间,组织空间,操作空间就大,游戏就有意思。
话句话说,让习惯简单玩法的人,还有复杂玩法的人,都有自己发挥的空间,通过不同的对游戏的认识,产生的不同的战略思路,来完成各自的游戏意图,游戏是个基础平台,提供就是给予玩家的机会。

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发表于 2012-4-27 13:17:07 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-4-27 12:23
LZ还说什么忽视了天气,地形,士气……
LZ,你这是要吐槽整个三国志系列游戏吗?
三国志游戏要么有地形没有 ...

就是说一种看法啊,如果游戏中没有体现那个时代的主要精神,那么不是很可惜吗。

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发表于 2012-4-27 13:18:01 |只看该作者
Anarchy 发表于 2012-4-27 13:10
问题就在于,san12里面你兵营造的多,虽然导致钱粮收入减少,但是对你生存几乎没什么影响。

以前的三国 ...

还是影响很大的。没有钱发不出工资,没有粮食出不了兵。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-4-27 13:19:54 |只看该作者
youxia_game 发表于 2012-4-27 13:17
就是说一种看法啊,如果游戏中没有体现那个时代的主要精神,那么不是很可惜吗。
...

我的意思是,三国志系列都没有做到过这个,其实这是整个三国志系列的问题,因为光荣走的是演义的路数,强调的是局部战术的表现,和信长系列就很大的不同,信长系列更多的是日本战国历史氛围的体现,说真的,如果是想重温历史感,信长系列比三国系列好太多了,只是面对日本地图,我实在没有代入感……

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发表于 2012-4-27 13:24:33 |只看该作者
balaboom 发表于 2012-4-27 12:25
我是真心不明白你说的简单是指的哪里?
哪里简单,那么之前几代又哪里复杂呢?
除了画面,效果之类,游戏性 ...

是战胜对手不觉得简单,还是觉得操作内容不简单?如果是战胜对手不简单,那是游戏难度的问题,如果是操作内容你觉得还不简单,那可能是你我感受不同造成的。我觉得内政没什么内容,可操作的有意义的东西很少,从按钮的数量上就完全可以体会到这点。

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发表于 2012-4-27 13:25:59 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-4-27 13:18
还是影响很大的。没有钱发不出工资,没有粮食出不了兵。

战略游戏,钱多钱少事关能发展多少军队,SAN12仅仅受到工资限制,不正说明简化得不合理么?

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发表于 2012-4-27 13:30:15 |只看该作者
Anarchy 发表于 2012-4-27 13:25
战略游戏,钱多钱少事关能发展多少军队,SAN12仅仅受到工资限制,不正说明简化得不合理么?
...

你也叫玩三国志的吗,你不知道三国志历代以来将领和士兵就是军队么。要出粮食,要出钱,还不够么。你那个兵数其实是虚数,真正能拉出多少打仗,还得看有多少将,有多少粮食。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-4-27 13:32:24 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-4-27 13:30
你也叫玩三国志的吗,你不知道三国志历代以来将领和士兵就是军队么。要出粮食,要出钱,还不够么。你那个 ...

三国10是个例外……只有一个将也可以带足五队人出去

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发表于 2012-4-27 13:34:06 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-4-27 13:32
三国10是个例外……只有一个将也可以带足五队人出去

实际上那个兵真是个虚数,没多大用处,假设你有50万粮食(这个数字很正常),你敢出50万军队么?而且武将统率和带兵数挂钩,你五个武将一个带15000不少了,五个才75000,你可以出几十万,但是话说剩下的那些放在大本营里跟摆设区别不大。
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发表于 2012-4-27 13:34:22 |只看该作者
ecstasyX 发表于 2012-4-27 12:25
我不回答無意義的反問句

要討論就拿事實 不討論就拉倒

组织性和方法性,是具体的可以看到的,有意义的内容,你说的分配人类,调配资源,你用了多少步来完成,战斗上搭配各种兵种,各种技能,你用了多少步来完成,你自己操作的你就知道,真的是那么具有组织性和方法性吗?你自己设计的意义,和游戏设计的意义是两个概念,操作上都没有提供更多选择,人为的去说出来,做出来的那只能说你自己很有个性了,游戏提供的应该是具有一定意义的操作和内容来体现其中的组织性和方法性,组织和方法都体现谋略的意图,连这些可以操作的内容都很少,你怎么体现它们呢,要不问你你真正像你说的那样好玩吗?

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发表于 2012-4-27 13:39:11 |只看该作者
youxia_game 发表于 2012-4-27 13:34
组织性和方法性,是具体的可以看到的,有意义的内容,你说的分配人类,调配资源,你用了多少步来完成,战 ...

要按照操作步数来说的话,三国9就成渣作了,三国9打仗是真正全自动,军队派出去以后连让他们再动一动都不行了,玩家只能选择硬顶还是撤退

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发表于 2012-4-27 13:43:46 |只看该作者
good999 发表于 2012-4-27 12:36
密策的加入明显使游戏的游戏性更强,娱乐性更强

秘策是个亮点,但是有点太容易得到了。游戏里面使用的一多,就泛滥了。

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