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楼主: zhutou121
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[讨论] 人比人得死 货比货得扔啊,战地3 使命召唤现代战争3对比 [复制链接]

天上天下·零zXr0·唯我独尊
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发表于 2011-5-16 19:01:38 |只看该作者
s50006417 发表于 2011-5-16 18:46
回复 zhutou121 的帖子

虽然我是战地服务器里混了几年的人。。当时你这样偏袒是不对的。。。mw的引擎渣所 ...

DICE也用过虚幻3,而且是第一批用户,DICE2005年末就开始用虚幻3制作镜之边缘,当时的虚幻3不是比IW4高级多少的图形引擎。

可以参考镜之边缘与 使命召唤的差距

镜之边缘的光照也是死的,是DICE的一个二线美工团队预烘培上去的。

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发表于 2011-5-16 19:03:14 |只看该作者
本帖最后由 niveous 于 2011-5-16 19:03 编辑
zhutou121 发表于 2011-5-16 19:01
DICE也用过虚幻3,而且是第一批用户,DICE2005年末就开始用虚幻3制作镜之边缘,当时的虚幻3不是比IW4高级 ...


镜之边缘可动物体偏少,环境也都是大块的几何体,和纯FPS相比它的开发难度更低.

另外虚幻3的技术比IW4引擎强了不止一截. IW4比起早年的Q3,真正改良的也就是材质渲染部分而已.

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发表于 2011-5-16 19:05:12 |只看该作者
niveous 發表於 2011-5-16 18:58
沒錯,這個最高福利也是被算進預算案裡的. 換句話說就是別人1000元錢能做到的,你要1500元才能做到... 因為 ...

我倒觉得有没有关卡编辑器不太会影响战地3是否成功

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发表于 2011-5-16 19:06:21 |只看该作者
kpt923 发表于 2011-5-16 19:05
我倒觉得有没有关卡编辑器不太会影响战地3是否成功

关卡编辑器是战地系列的灵魂所在,没有这东西的话,战地系列并不比其他联机对战游戏强多少...


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发表于 2011-5-16 19:08:42 |只看该作者
本帖最后由 kpt923 于 2011-5-16 19:08 编辑
niveous 發表於 2011-5-16 19:06
關卡編輯器是戰地系列的靈魂所在,沒有這東西的話,戰地系列並不比其他聯機對戰遊戲強多少...

BC2也不一样没有
BC2还不算成功吗?

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发表于 2011-5-16 19:11:28 |只看该作者
kpt923 发表于 2011-5-16 19:08
BC2也不一样没有
BC2还不算成功吗?

如果你只是要求销量成功的话,BF3在COD面前更是完败...

BF3能不能在长期竞争中对COD造成份额影响的话就只能依赖PC上的持续性销量,和口碑建立. 早年BF1942就是依靠这个形成的市场规模.

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发表于 2011-5-16 19:12:44 |只看该作者
本帖最后由 zhutou121 于 2011-5-16 19:16 编辑
niveous 发表于 2011-5-16 18:58
没错,这个最高福利也是被算进预算案里的. 换句话说就是别人1000元钱能做到的,你要1500元才能做到... 因为 ...


Treyarch是300人,IW150人,Raven和sledgehammer也都是接近200人
这么850人在2005-2011年一共制作了:

2005
Quake 4
Ultimate Spider-Man
Call of Duty 2  
(2006)
  Call of Duty 2: Big Red One   
    * Marvel: Ultimate Alliance
Call of Duty 3  
2007
Call of Duty 4: Modern Warfare   
Quantum of Solace
Spider-Man 3
2008
Spider-Man: Web of Shadows
Call of Duty: World at War
2009
Call of Duty: Modern Warfare 2   
Call of Duty: Modern Warfare: Reflex
Call of Duty: Classic  
    * X-Men Origins: Wolverine (2009)
    * 狼穴 (2009)
2010
    * 奇点(2010)
Call of Duty: Black Ops
2011
Call of Duty: Modern Warfare 3



DICE只有260人,在2005-2011年一共制作了:

2005年
战地2
战地2:特种部队
战地2:现代战争PS2/XBOX版 (EAUK制作,DICE指导)
寒霜游戏引擎
DICE MAYA美工工具/插件
ATI Toy Shop X800显卡演示DEMO

2006年
战地2142
战地2:复仇女神(DI CA制作)
战地2:欧洲力量(DI CA制作)
战地2:现代战争360版

2007年
战地2142:北方突击
ATI Ruby:Whiteout R600显卡演示DEMO


2008年
战地:叛逆连队1
镜之边缘1
镜之边缘2D版

2009年
战地1943
战地英雄
战地online (技术支持)
镜之边缘Iphone版

2010年
战地:叛逆连队2
战地:叛逆连队2:onslaught(DLC)
战地:叛逆连队2:越南(DLC)
镜之边缘IPAD版
战地:叛逆连队2 IPhone版
荣誉勋章(多人模式制作,单人模式技术支持/指导/虚幻3开发工具组件/ )
寒霜引擎2
极品飞车:热力追踪 (场景制作,光照设计)

2011年
战地3
战地3:重返卡坎德(DLC)
战地:叛逆连队2 Android版
战地:Play4free (DICE 子工作室 EA Easy制作)
镜之边缘2
极品飞车:变速2(场景制作,光照效果,技术支持,可能还有)
质量效应3(音效/武器/战斗系统制作)
极品飞车:The Run(技术支持,图像引擎提供,场景制作,光照设计)
荣誉勋章2 (技术支持,图像引擎提供)
战地3手机/掌机版


未公布:
战地:叛逆连队3
极品飞车下一代
寒霜引擎3或下一代全新图像引擎


DICE用30%的人就干了更多的活,而且COD的制作组对于动视其他制作组是破坏性的,DICE对于其他EA游戏一直是帮助的



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发表于 2011-5-16 19:14:12 |只看该作者
zhutou121 发表于 2011-5-16 19:12
Treyarch是300人,IW150人,Raven和sledgehammer也都是接近200人
这么850人在2005-2011年一共制作了:

其实更能说明结果的是销售成绩...

如果都是手机游戏的话,一年出这么多都没问题了.

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发表于 2011-5-16 19:14:46 |只看该作者
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比单机战场气氛围的话被完秒吧~

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发表于 2011-5-16 19:15:04 |只看该作者
niveous 发表于 2011-5-16 19:03
镜之边缘可动物体偏少,环境也都是大块的几何体,和纯FPS相比它的开发难度更低.

另外虚幻3的技术比IW4引擎 ...

早期UE3的动作系统渣,光照也基本白给。

镜之边缘需要美工为每一个物体附加用于攀爬、互动的属性。 COD根本不需要。

开发难度低是针对关卡设计人员,跟美工没关系。

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发表于 2011-5-16 19:15:39 |只看该作者
niveous 發表於 2011-5-16 19:11
如果你只是要求銷量成功的話,BF3在COD面前更是完敗...

BF3能不能在長期競爭中對COD造成份額影響的話就只 ...

可是现在决胜地点不都是在主机上吗
无论是COD还是BC2,主要玩家都是集中在主机上喔

你的意思是,要在一向没人理会的PC这一环境上取得胜利,从而扳倒COD?
这可能吗= =?

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发表于 2011-5-16 19:16:44 |只看该作者
zhutou121 发表于 2011-5-16 19:15
早期UE3的动作系统渣,光照也基本白给。

镜之边缘需要美工为每一个物体附加用于攀爬、互动的属性。 COD ...

你混淆了很多概念.

附加攀爬增加的只是代码部分的压力,不是美工压力.  而我一直在说的都是美工部分.

另外攀爬属性只做好几个案例就可以了,其他的完全可以互相套用... 如果一面墙一面墙的去做...那就只能说明DICE的开发统筹实在...


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发表于 2011-5-16 19:17:04 |只看该作者
sknip 发表于 2011-5-16 19:02
现代战争刚出来的时候 装一下酷还是不错的  现在都装了第三代   真正论文民工游戏了    没有内涵的东西   ...

呵呵,少来,你自己肯定都玩通关了不只一遍,玩的时候也一定很投入很带劲。然后说这游戏是一路傻到通关。。。。。。玩fps的说cod剧情无聊,游戏不刺激的还真是不多。。

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发表于 2011-5-16 19:18:22 |只看该作者
kpt923 发表于 2011-5-16 19:15
可是现在决胜地点不都是在主机上吗
无论是COD还是BC2,主要玩家都是集中在主机上喔

COD的决胜是在家用机上. 在这一点上BF更是彻底完败. 因为它在销售历史上根本没有击败COD的案例.

而BF系列的市场扩张依赖的完全是PC.


如果你只认为BC2算是成功的话.那BF系列这辈子都别指望在市场上超过COD了.

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发表于 2011-5-16 19:18:50 |只看该作者
chany 发表于 2011-5-16 19:14
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比单机战场气氛围的话被完秒吧~

COD系列同屏幕不会出现超过30个人,且均为按预先设定的路线移动,没有任何可以”自由“驾驶的载具或战术、合作体系,没有超过512x512规范的地图,战地2可以与255bot,在最大8192x8192规模地图上对战。

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发表于 2011-5-16 19:20:01 |只看该作者
这家伙就只会拿出一大堆早就准备好的资料然后贴出来试图把别人镇住。。你真这么有能耐你发到国内tv论坛或国外论坛去,让那些国外nc别买cod,都去买bf3去,看你能说动几个人。。

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发表于 2011-5-16 19:20:14 |只看该作者
本帖最后由 szzz2007 于 2011-5-16 19:21 编辑
niveous 发表于 2011-5-16 18:54
靠视频就能独孤求败的话. 现在就轮不到COD和BF了. 称霸世界的应该是KZ2和UT2007...

就你这一大段话完全 ...


拿视频和概念图来对比的又不是我………………

另外我不理解“如果靠视频就能独孤求败那么称霸世界的应该是KZ2和UT2007”这句话的标准是什么,因为KZ2和UT2007初公开时都是用CG来唬人的?
这样的话称霸世界的该是骚尼的老人头啊!
或者大逃杀?八天?随便吧,都穿一条裤子的…………
最后,恩我玩游戏时间确实不长才15年可是跟这个帖子有什么关系么…………

啊魂淡我歪楼了

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发表于 2011-5-16 19:21:00 |只看该作者
szzz2007 发表于 2011-5-16 19:20
拿视频和概念图来对比的又不是我………………

另外我不理解“如果靠视频就能独孤求败那么称霸世界的应该 ...

我可以肯定的告诉你. 没错. KZ2和UT2007都是靠CG唬人的.

只不过一个声称只是用了快放,另一个声称是为了照顾大多数玩家而缩水.


所以,游侠上的第一课就是永远不要相信宣传图和宣传视频.

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发表于 2011-5-16 19:22:06 |只看该作者
niveous 发表于 2011-5-16 19:14
其实更能说明结果的是销售成绩...

如果都是手机游戏的话,一年出这么多都没问题了.

2010年DICE参与制作的 战地叛逆连队2(700万),荣誉勋章(500万),极品飞车:热力追踪(500万),再加上叛逆连队2越南DLC和收费迷彩包,一共为EA带来了近 2000万份游戏销量的收入,考虑到MOH和NFS:HP都不是独立完成,都要减去一半,所以要按1500万份算.

可别忘了DICE子工作室EA Easy负责的EA免费游戏(MMO游戏)部门在2010年也能为EA带来至少相当于200万套全价格游戏的收入:战地英雄注册用户逼近800万,BFP4F和BFOL也杀来.

另外2010年在APP Store中DICE的战地叛逆连队2iPhone版和镜之边缘iPad版也分别拿到了当月销售冠军(虽然游戏售价很低).所以还是相当于2000万份全价格游戏.




而人数相当的IW或者Treyarch制作一款销量2000万的COD需要2年时间,DICE每年都可以做到。

2011年DICE参与了质量效应3、极品飞车:shift2、极品飞车:the run、战地3、镜之边缘2,  而且还有掌机/手机版游戏跟MMO,创造相当于超过2000万份游戏的销售收入很轻松

DICE的效率是IW/ Treyarch 2倍

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发表于 2011-5-16 19:22:09 |只看该作者
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