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楼主: gd_spy
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最高2没超杀管理、区域攻击,也没多重攻击和最近索敌? [复制链接]

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发表于 2010-3-8 18:11:06 |只看该作者
原帖由 xchsh2016 于 2010-3-8 14:05 发表
好吧 开始扣字眼了

就算我的比喻是错误的 或者我应该这么比喻比较合理 “别人的言论都是成一个系统的 而你的言论是自相矛盾的 难道你的人格有间歇性分裂症?”

不过还是要请你 解释  你为何发布自自我矛盾的帖子呢?

...


我的贴子哪里自相矛盾了?你想抠我字眼?你抠得到吗?
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
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发表于 2010-3-8 18:13:59 |只看该作者
是啊 那我问你  你的意思是  FU教主 有没有在吹超杀管理嘛  你这个就不敢回答
因为 你无论怎么回答 你在这个帖子都有违反你回答的内容
你不就是在自相矛盾嘛
蛋疼群:9537580
单机玩家:一边偷单机来玩 一边鄙视别人付费玩的网游
宋祖德:这种二流三流甚至不入流没几个人知道的人要出名怎么办呢,就炮轰那些知名度高知道的人多的一线明星就行了嘛
阿Q:机械舞是XXX首创的MJ是抄袭,MJFANS多是因为低俗,MJ知名度高是因为炒作,鄙视MJ和一切MJ的FANS

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发表于 2010-3-8 18:22:25 |只看该作者
超杀管理,有就是有,没有就没有,就这么简单的问题,

说错了就说错了,有点勇气,谁没说错的时候?

游戏都出来了,已经有定论了,还争论什么?

右键区域选择后,能平均分配弹药最好,不能就等补丁,或等Mod。

没补丁没Mod也没什么,用这游戏打比赛的玩家有几个?有多少玩家会关心输赢?赢了固然好,输了,过程也是享受。
不关系面子不关系奖金,大多数人就打打AI,难道就因为这个就不玩了?

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发表于 2010-3-8 18:22:47 |只看该作者
原帖由 gd_spy 于 2010-3-8 17:01 发表

我也觉得星际2那样不好,但是现在游戏出来了事实已经是那样了,星际2里我全选坦克去A敌人,多余的就是不开火。我也没办法……
《最高2》里本来挺好的,但是我被一个叫fuxiyan的人欺骗了。他非要说《最高2》里像星际2那样会有节制的开火,所以我才说最高2里没有的,只有星际2里才有。


算了,你别理fuxiyan中不中?spc2里超杀是有的,节制开火不就是右键红圈吗!只不过这种有真实弹道和几率的RTS不可能完全精确摧毁罢了。

你先把超杀管理和区域攻击整个概念弄明白了再说吧。
就好像war3里的英雄和英雄无敌3里的英雄是一个概念的吗?

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发表于 2010-3-8 18:26:13 |只看该作者
与其争论有没有超杀管理,还不如讨论一下战术,指引一下新玩家

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发表于 2010-3-8 18:28:54 |只看该作者
原帖由 md00000000 于 2010-3-8 18:26 发表
与其争论有没有超杀管理,还不如讨论一下战术,指引一下新玩家

在某些人眼里 才没有战术呢 人家都讨论战略 虽然他们自己都搞不清楚战略是啥玩意
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发表于 2010-3-8 18:59:59 |只看该作者
其实拿最指2和SC2比有点无意义~~
最高指挥官一直标榜的是战略,不计较某一单位,而SC2不同,它严格来说属于战术游戏,很多情况下,一个机枪兵的得失也会左右整个战局,在这种情况下,超杀管理反而会影响精确到某一单位的微操作,毕竟,本来想集中火力点杀某单位,结果却变成了一个或者两个单位开火,这会让人很无语。。。至少以前玩SC的时候,最喜欢的就是点杀,毕竟双方同样10单位,5单位全灭和10单位保留却半血的结果是完全不同的。
最高指挥官不同,该游戏并不需要玩家把操作细腻度精确到某一单位,因此,超杀管理能明显减少玩家的工作强度,特别是在防御战状态下,防御武器保持超杀管理状态能持久保持对进攻部队的压制与拖延,而不是追着某一单位跑。
虽然现实的高科技战争中,与某些朋友心中的高指2一样,讲究饱和攻击。但是无论是客观事实还是游戏,饱和限度都应该是有限度的。比如说吧,上世纪90年代,美国空袭南联盟,那么多架B52和B2,难道每一次出击就空袭一个目标??即使使用的是普通炸弹,即使该目标拥有强大的防控,但也不至于数百架轰炸机来攻击吧?游戏中也是这样,虽然高指2我刚下完,英文盲的关系,还没开始玩,但是看了楼上各位的评论,有人认为高指这样的完全饱和模式才真正符合实际的论断让我感觉实在是太可笑!
我认为真正合适高指2的攻击智能应该是能够权衡目标防御能力与部队攻击能力,参考指挥官(游戏者)确立的目标个数,合理分配火力进行有限度的饱和打击,确保目标摧毁即可。这样,才能在大机队远程战略轰炸时能形成确保同时摧毁多个目标,尽量减少火力浪费的有限式超杀管理。毕竟高指玩的是区域性战略RTS,准确的说是一场战役,有时候会需要开辟多个战场,很明显,在这种状态下,指挥官(游戏者)不可能去编辑一个20个或者50个攻击单位,来确立多少单位攻击敌XX单位,如果这样的话,貌似并不是一个战役指挥官的职责,也大大提高了游戏者负担,一个字:累~
CPU:  AMD Phenom II X4 955, 4000 MHz (20 x 200)
主板: 技嘉 GA-MA790GP-UD4H     内存: 威刚 DDRII 800+  2G X2
显示: 蓝宝石 6950刷6970 880/5500         
硬盘: 西数蓝盘 500G X2 磁盘阵列        显示器:三星XL2370
机箱: 酷冷至尊 RC690武尊神     电源: ANTEC TP650 650W
CPU散热器:九州风神 黑虎鲸
系统:Windows7 SP1旗舰版

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发表于 2010-3-8 19:44:12 |只看该作者
原帖由 yjpd1987 于 2010-3-8 18:59 发表
其实拿最指2和SC2比有点无意义~~
最高指挥官一直标榜的是战略,不计较某一单位,而SC2不同,它严格来说属于战术游戏,很多情况下,一个机枪兵的得失也会左右整个战局,在这种情况下,超杀管理反而会影响精确到某一单位的微操作,毕竟 ...


星际2那个超杀管理很大意义在于减少玩家操作,鼓励大家把操作用在其他地方,减少高手和菜鸟之间的操作差距。
点杀依然是点杀,只不过剩余坦克不会开火。

你说的真正适合高指2的那个攻击方式,很赞成

我觉得高指2需要实现2种攻击方式,一种是你说的有限度的饱和攻击,确保减少敌方单位的同时,不浪费太多的弹药。
另一种应该是区域范围内无差别攻击,实现现实中地毯轰炸的效果,比如敌方血少单位很多时,这种方式更有效。
而且这两种方式能自由选择,这才比较适合SPC这种单位很多的游戏。


目前的情况是,你说的那种不浪费太多弹药的饱和攻击貌似并没有实现,即使打一个小坦克依然万炮齐发。。
而区域范围内的无差别攻击,也没有。。起码现在没发现

以后的补丁或者MOD能实现最好。

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发表于 2010-3-8 20:58:02 |只看该作者
原帖由 xchsh2016 于 2010-3-8 18:13 发表
是啊 那我问你  你的意思是  FU教主 有没有在吹超杀管理嘛  你这个就不敢回答
因为 你无论怎么回答 你在这个帖子都有违反你回答的内容
你不就是在自相矛盾嘛 ...

FU教主说的超杀和你们说的超杀不是一个意思,你明白了吗?
我以人格保证我从不说相互矛盾的话,就算你理解上有矛盾我也会帮你解开的,
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发表于 2010-3-8 21:07:50 |只看该作者
原帖由 yjpd1987 于 2010-3-8 18:59 发表
其实拿最指2和SC2比有点无意义~~
最高指挥官一直标榜的是战略,不计较某一单位,而SC2不同,它严格来说属于战术游戏,很多情况下,一个机枪兵的得失也会左右整个战局,在这种情况下,超杀管理反而会影响精确到某一单位的微操作,毕竟 ...

SPC1里就会自动分配,例如防空炮会自动寻找轰炸机或攻击机进行优先打击。

至于饱和攻击的问题,我不认同,许多情况下指挥官用压倒性的火力进行打击并不是浪费,一来是要确保达到目标,二来是形成一种无可比拟的心理压力,从斯大林格勒反攻时的五千门大炮,到美国在意大利半岛一晚上轰了一百万美元的炮弹的“百万美元”山,到西奈半岛埃及防空军用十枚萨姆导弹同时攻击一架飞机,无不贯彻着这一理念:在关键点上投入绝对优势的火力或兵力。

“……傍晚时分,约200名埃军突击队员在布达佩斯支撑点以东一英里的沙岸上建立了滩头阵地。该支撑点此时被完全分割了。
第二天是星期日,埃军炮击在继续,以色列空军从地中海方向飞来,对塞得港和福阿德港地区的埃军阵地发起攻击,这在阿什坎纳齐看来是自杀性的任务。空中满是埃军炮兵发射的高射炮弹爆炸的黑烟和导弹的道道尾迹,以军飞机就在支撑点周围纷纷爆炸坠毁。阿什坎纳齐亲眼看着一架“鬼怪”式飞机成功地避开了5枚导弹,却被第六枚导弹击中。每架飞机都同时遭到至少6枚导弹的攻击。
阿什坎纳齐对这一情景忧心如焚,他用无线电报告说,他愿放弃空中支援,他的部队会设法对付敌人的。”
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发表于 2010-3-9 04:43:48 |只看该作者
量子就这样把FU出卖了?

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发表于 2010-3-9 12:26:39 |只看该作者
我认为两个游戏没有可比性。一个是竞技游戏。一个是模拟战略游戏。至于所谓的超杀。也没有可比性。星际没有命中率这一说。子弹发出必中。这个超杀就可以做的很精确。就像加减法一样。可以减少操作上的难度。最指还要考虑弹道,命中率问题。变量太多。如果做出超杀这个概念。很难做到精确。一轮打击下来没有取得期待的战果。反倒不合适。
我没玩过星际2和最指2。只玩过一代。如有说的不成熟的地方。请各位见谅。

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发表于 2010-3-9 20:52:26 |只看该作者
真优越哇~仰视下

继续自娱自乐的推电脑去
I wish that I could turn back time

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发表于 2010-3-11 12:15:47 |只看该作者
原帖由 badidol 于 2010-3-8 08:40 发表


HW里的区域攻击是按顺序的,SPC的区域攻击MOD是乱序分配的,而且根据相克列表优先选择目标也是SPC1的功能之一,例如地面防空优先打轰炸机和GUNSHIP。 ...

自己去玩HW2.......看看是不是顺序分配........明明是相克列表+随机选择..........你什么时候看到拦截机会放着轰炸机不打去打战舰的.....除非你操作失误.........请先玩过之后再说.......
SPC的相克列表我没看出来........我这里都是自动攻击首先进入视野的目标.......然后随机选择(不止一次的看到防空放着轰炸机不理死打T3空优).........

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发表于 2010-3-11 12:28:58 |只看该作者
原帖由 黑龙 于 2010-3-11 12:15 发表

自己去玩HW2.......看看是不是顺序分配........明明是相克列表+随机选择..........你什么时候看到拦截机会放着轰炸机不打去打战舰的.....除非你操作失误.........请先玩过之后再说.......
SPC的相克列表我没看出来. ...


那是你的机器卡了,没运算过来,防空优先顺序是一个PATCH调整的,你可能没打补丁.
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发表于 2010-3-11 17:59:50 |只看该作者
原帖由 badidol 于 2010-3-8 20:58 发表

FU教主说的超杀和你们说的超杀不是一个意思,你明白了吗?
我以人格保证我从不说相互矛盾的话,就算你理解上有矛盾我也会帮你解开的,

他在3爹妈说的那么肯定 你还要帮他扭曲他的意思 我是FU教主我就喷你一脸
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发表于 2010-3-12 23:00:24 |只看该作者
又不是对战,打的爽就行
有超杀管理?没发现

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发表于 2010-3-14 00:40:47 |只看该作者
其实所谓“超傻”管理的功能,在SPC1里就有,而且还可以精确到对同一目标造成多少百分比伤害才被视为"overkill”- 超杀,只不过没有在正式发售的游戏里启用而已,大概是因为已有如此多真实模拟计算(弹道,弹头初速,加速度,弹药寿命,制导灵敏度,命中...)不想再加重CPU的负担打击销售量吧
像常用的MOD“fire and forget SAM” 发射后不管对空飞弹里就用到了,当目标飞机“将”受到超过250%于HP最大值的伤害时,其余的飞弹就不会再锁定该目标转追其他,MOD过SPC的朋友应该很清楚的。
另外SPC1中fatboy的4炮台可以通过简单的MOD让它们自寻目标的,简单的例子就是两侧的riot gun 总不会与4座炮台追同一目标,4座炮台在代码里是相对独立的4个武器, 还可以让每个炮台的3门火炮分先后开炮...(要代码的朋友PM吧)

如果将来能在补丁和MOD里让SPC2能设定 优先攻击区域 和 限定攻击区域 的话就好了(这样就不会有火炮放着大路上的敌人不打反而攻击山后伤不到的目标的蠢相,也不会有自己的远程火炮算提前量算到自己基地范围里的惨剧了)... 希望还是有的,想想SPC1从刚出到后来的FA整体上有多大的提高就放心了。

SC和SPC本来就没有可比性,玩法不同,趣味层次也不同,一个是2D引擎+3D模型,另一个是全3D拟真引擎,涉及到的计算一个是加减乘除,另一个是微积分... 大家各自玩得开心就是了,何况人在某些方面还不不上猩猩呢..

最后一说,MOD过那么多游戏,SPC的引擎真的算是十分强大了,很多功能效果它都有能力实现,比如真实物理碰撞(动量守恒,单位可以被实体炮弹撞开.击退.甚至纯粹被震飞);真实不同物质间撞击效果(一千发普通子弹也打不穿坦克装甲);真实环境破坏(把山地炸成海底)等等,只是现在PC性能还没强大到能把这现都“顺便”计算进去所以开发商也省了..
PS.. Soldiers of WW2 的引擎也蛮不错,可惜场面越做越大...

[ 本帖最后由 Griffith 于 2010-3-14 00:46 编辑 ]

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发表于 2010-3-14 01:59:52 |只看该作者
这种游戏较真干嘛,好玩就行
星际是比赛对战用的,SPC是娱乐用的,都不是模拟向RTS,不管场面大小,都不拟真。
既然不拟真,何必用真实战场上的要求来定义游戏?

喜欢真实战略RTS的推荐去玩战争之人,闪电战也还可以。距离真实还很远,但拟真度不是SC,SPC,COH能比的。
喜欢发展的推荐去玩文明,RTS游戏受时间限制很难把经济发展,科技进步,军事之间的关系表现完美。

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发表于 2010-3-14 18:47:22 |只看该作者
原帖由 Griffith 于 2010-3-14 00:40 发表
其实所谓“超傻”管理的功能,在SPC1里就有,而且还可以精确到对同一目标造成多少百分比伤害才被视为"overkill”- 超杀,只不过没有在正式发售的游戏里启用而已,大概是因为已有如此多真实模拟计算(弹道,弹头初速,加速度,弹药寿 ...


求真实环境破坏和残骸挡路的MOD方法,三门炮先后开火的代码给我吧。
当初天下会里有人研究过可是不了了之,十分怨念。
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