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其实除了上面的技能树问题之外,个人觉得还有2个比较影响评价的地方
1.BOSS
一款单击游戏给人印象怎么样,和是否能有让人印象深刻的boss战也有一定的关系...D1和D2里面的每ACT后面的阶段boss,都是很有特点的,在装备一般的情况打起来都比较费劲...当然技术帝就另当别论...火炬的剧情主线很单薄,没什么看点,而剧情boss虽然也有技能释放,但是没有太强的威胁性和特征性,留不下深刻印象,而且只能打一次。为了弥补在剧情上的苍白性,通了主线之后开了个endless关,同时以黄色精英怪取代了之前ARPGboss的地位。但是说实话,作为一个本质上的打装备打宝游戏,如果只是刷一些和小怪没有区别的黄色精英怪,一来枯燥,二来没有成就感,再加上没有刷的目的性,实在是让人没有刷的欲望...
2.装备升级系统
(1)有钱无限升级
本来这个的出发点大概是让游戏后期没用的闲钱都有去处,但是作为一个单机游戏,最好修改的东西就是现金,所以这也就成了变态装备满天飞的缘由之一。虽然有失败和清空属性等惩罚,但是在鼓励mod开发的前提之下只能说是个笑话。
(2)附加属性随机无限定
对于正常游戏的玩家来说,升级效率不高,想要获得由绿蓝普通武器升级起来的好武器比较困难...举例来说,近战武器需求基本在dps、CS、FA、FCS上面
,在很多情况下其实只需求dps和cs两项,但是在具体强化的过程中会出现各种附加属性,使得实际升级效果特别的不理想...而对于修改的玩家来说,一切就显得很随意了,100Wdps的武器也只不过是花点时间而已...武器的随意属性还是比较少的,如果是强化装备的话,如果不是一次花几百万强化,只会让人感觉花钱完全没有价值,所以除了武器其他装备基本上就没弄过,暴出的装备凑合用就行了
本来有强化装备升级的想法是好的,但是目前这个装备强化系统只能说弊大于利,得不偿失。
其实完全可以限定强化次数,并且限定只能强化装备上已有的附加属性,这样就会合理一些...即使收费贵很多也不是什么不能接受的问题...因为除去护甲值和武器的dps之外,所以的装备选取还是看他带的附加属性的,比如MF装、KnockBack装、Resistance和Reflect装等
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题外话:
不按比例抵抗魔法伤害让装备上的抵抗成了鸡肋,特别是点给的那叫一个多,绝望了!
符石系统竟然比D2还要单调...除了绿色(暴击、FCS、FA)石头和回复HP石头其他根本没有镶嵌的价值,就算是到顶级了也是,更绝望了! |
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