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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 火炬之光2+火炬之光 D1的倒影——火炬之光优劣简评
楼主: kelisi_y
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D1的倒影——火炬之光优劣简评 [复制链接]

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发表于 2009-11-7 02:23:13 |只看该作者
原帖由 52565859 于 2009-11-6 15:53 发表
  说那么多也没用 这只代表你自己的想法而已  别当真事


论坛嘛,姑妄言之姑妄听之。

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发表于 2009-11-7 02:44:47 |只看该作者
原帖由 shealan 于 2009-11-6 15:24 发表

D1有hell难度的?貌似我记得没有难度选择的啊


单人模式是没有难度选择的。多人模式下有normal,nightmare,hell三种难度,但没有hardcore。
单人模式难度低于normal,印象中游戏难度是固定的,多人模式下人多人少怪物强度一样。

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发表于 2009-11-7 03:00:17 |只看该作者
原帖由 feix006 于 2009-11-6 15:56 发表
分析的非常到位和中肯,先赞一个。
第一眼看到技能树的时候,觉得会拥有无比的自由度。但这都是乍看之下的幻象。实际玩过后才发现,线路单一的几乎只剩下一条路让你走。还有感觉技能加成之间的关系有点混乱。
另外特别鄙视,吸血吸魔不作用于攻击技能。这让一场酣畅淋漓战斗带来的无形的障碍,点血瓶,点魔瓶。  


多谢支持~
吸血吸魔对技能无效,我刚开始也很不理解。这相当于废掉了双吸属性。
现在回过头来想想,多半开发人员也意识到了游戏里技能攻击过于强悍单一,想用双吸来突出普攻的重要性。
可惜技能攻击从各方面都远超普攻,连带吸血吸魔都成了两个摆设。
其实技能强都是强在攻击力上,按百分比双吸固然不妥,但像现在这样按绝对值吸血吸魔,作用于技能多半也没什么大问题。起码比逼着每个人都去点满护甲专精要高明点。

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发表于 2009-11-7 03:14:42 |只看该作者
这个游戏本来就是纯正的 D1妇科版

冷饭呀

D1时代过来的才知道  85后的人基本都不太清楚 还有当时还在玩仙剑或者聊QQ的人也不知道这个东西的

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发表于 2009-11-7 09:15:25 |只看该作者
就跟玩魔兽RPG一样,觉得图不好也不用背后说三道四,游戏厂商看不到,你有能耐要么去人家官网论坛说去,要么自己做个游戏试试,别码一大堆字在这,字多你就权威啊,有时间闲着无聊你也别回我帖了,你编部永乐大典二给大家看看

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发表于 2009-11-7 09:21:20 |只看该作者
原帖由 klarkchen 于 2009-11-7 09:15 发表
就跟玩魔兽RPG一样,觉得图不好也不用背后说三道四,游戏厂商看不到,你有能耐要么去人家官网论坛说去,要么自己做个游戏试试,别码一大堆字在这,字多你就权威啊,有时间闲着无聊你也别回我帖了,你编部永乐大典二给大家看看 ...


什么狗屁逻辑?  还不允许有人评论游戏了么?

这年头无脑的喷子还真X

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~Miss You~
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发表于 2009-11-7 11:33:40 |只看该作者
支持下楼主~

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发表于 2009-11-7 11:34:53 |只看该作者
个人感觉就是黑暗史诗复刻一下,连掉东西的声音都一样~

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发表于 2009-11-7 11:57:39 |只看该作者
LZ关于技能系统不足的看法很精到~赞之~

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发表于 2009-11-7 12:42:33 |只看该作者
我想问问总拿加点方式和游戏平衡说事的人到底玩没玩过D2,D2最早的时候加点方式也很单一,而且职业也不平衡,记得那时候法师的暴风雨和陨石都是瞬发,最后还不是一个个补丁把D2给搞成现在的经典
火炬这个游戏才刚出几天啊,给他点时间吧

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发表于 2009-11-7 12:57:06 |只看该作者
原帖由 kelisi_y 于 2009-11-7 02:44 发表


单人模式是没有难度选择的。多人模式下有normal,nightmare,hell三种难度,但没有hardcore。
单人模式难度低于normal,印象中游戏难度是固定的,多人模式下人多人少怪物强度一样。 ...


资料片是可选难度的

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发表于 2009-11-7 13:29:37 |只看该作者
分析的很中肯,和我个人的观点差不多.顶一下.
感觉这游戏还属于半成品.

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发表于 2009-11-7 13:44:34 |只看该作者
原帖由 21XH 于 2009-11-7 12:42 发表
我想问问总拿加点方式和游戏平衡说事的人到底玩没玩过D2,D2最早的时候加点方式也很单一,而且职业也不平衡,记得那时候法师的暴风雨和陨石都是瞬发,最后还不是一个个补丁把D2给搞成现在的经典
火炬这个游戏才刚出几天啊,给 ...


加点方式D3已经彻底改弦易辙了。D2运营十年,现在build人物仍然要靠usc ulc 谜团撑起力量属性其他统统vit,一句话,d2加点方式是改不了了,但D3可以指望。
现在暴风雨和陨石依然瞬发,施法间隔也是本来就有的。其实暴风雨和陨石通过补丁反而大幅加强了,真正nerf的是冰封球。
不可否认,确实是不断的补丁造就了D2的经典。但是要知道,技能树是D2娘胎里带着的,技能关联加成虽说是补丁,其实是业界的首创。
有这样的珠玉在前,火炬为什么不用,反而向D1靠拢,让人不可思议。
单机补丁,本来就是修修补补给bug贴狗皮膏药的。就像前面一位朋友回帖说的那样,只要online前不出资料片,技能树方面恐怕只能遗憾了。

很多人(包括我)喜欢拿火炬和暗黑比,其实是不能比的。游戏类型成本投入厂商规模都不一样。扯谈那么多,无非是等暗黑三等的心焦罢了,大家谈笑耍子。

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发表于 2009-11-7 13:46:39 |只看该作者
原帖由 hunterseeker 于 2009-11-7 12:57 发表


资料片是可选难度的


资料片,是说地狱火吧?因为不是暴雪出的,也没怎么玩过。

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发表于 2009-11-7 14:05:00 |只看该作者
满有理的 支持1个  我在等汉化呢  不知道哪个时候出

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发表于 2009-11-7 16:13:48 |只看该作者
其实除了上面的技能树问题之外,个人觉得还有2个比较影响评价的地方

1.BOSS
一款单击游戏给人印象怎么样,和是否能有让人印象深刻的boss战也有一定的关系...D1和D2里面的每ACT后面的阶段boss,都是很有特点的,在装备一般的情况打起来都比较费劲...当然技术帝就另当别论...火炬的剧情主线很单薄,没什么看点,而剧情boss虽然也有技能释放,但是没有太强的威胁性和特征性,留不下深刻印象,而且只能打一次。为了弥补在剧情上的苍白性,通了主线之后开了个endless关,同时以黄色精英怪取代了之前ARPGboss的地位。但是说实话,作为一个本质上的打装备打宝游戏,如果只是刷一些和小怪没有区别的黄色精英怪,一来枯燥,二来没有成就感,再加上没有刷的目的性,实在是让人没有刷的欲望...

2.装备升级系统
(1)有钱无限升级
本来这个的出发点大概是让游戏后期没用的闲钱都有去处,但是作为一个单机游戏,最好修改的东西就是现金,所以这也就成了变态装备满天飞的缘由之一。虽然有失败和清空属性等惩罚,但是在鼓励mod开发的前提之下只能说是个笑话。
(2)附加属性随机无限定
对于正常游戏的玩家来说,升级效率不高,想要获得由绿蓝普通武器升级起来的好武器比较困难...举例来说,近战武器需求基本在dps、CS、FA、FCS上面
,在很多情况下其实只需求dps和cs两项,但是在具体强化的过程中会出现各种附加属性,使得实际升级效果特别的不理想...而对于修改的玩家来说,一切就显得很随意了,100Wdps的武器也只不过是花点时间而已...武器的随意属性还是比较少的,如果是强化装备的话,如果不是一次花几百万强化,只会让人感觉花钱完全没有价值,所以除了武器其他装备基本上就没弄过,暴出的装备凑合用就行了

本来有强化装备升级的想法是好的,但是目前这个装备强化系统只能说弊大于利,得不偿失。
其实完全可以限定强化次数,并且限定只能强化装备上已有的附加属性,这样就会合理一些...即使收费贵很多也不是什么不能接受的问题...因为除去护甲值和武器的dps之外,所以的装备选取还是看他带的附加属性的,比如MF装、KnockBack装、Resistance和Reflect装等

——————————————————————————————
题外话:
不按比例抵抗魔法伤害让装备上的抵抗成了鸡肋,特别是点给的那叫一个多,绝望了!
符石系统竟然比D2还要单调...除了绿色(暴击、FCS、FA)石头和回复HP石头其他根本没有镶嵌的价值,就算是到顶级了也是,更绝望了!

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发表于 2009-11-7 16:35:40 |只看该作者
楼主分析的太好了!
顶一下~

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发表于 2009-11-7 18:11:39 |只看该作者
原帖由 zhudl2005 于 2009-11-7 16:13 发表
其实除了上面的技能树问题之外,个人觉得还有2个比较影响评价的地方

1.BOSS
一款单击游戏给人印象怎么样,和是否能有让人印象深刻的boss战也有一定的关系...D1和D2里面的每ACT后面的阶段boss,都是很有特点的,在装备一 ...


同感,不过俺并没有绝望(笑)
本来想着再更新一下系统方面点评的,现在话都让你说完了~
boss战和附魔系统,值得商榷的地方确实不少。前者不出彩,让人过目即忘。后者弊端一大堆,正常游戏的人指望不上,改钱改mod的朋友又对那么点属性提升瞧不上眼,哪有直接改装备爽快。
老兄提到的附魔系统改进,从结果上来看其实已经和wow的附魔相当接近了。估计runic也很矛盾,又想摆脱暴雪的金字招牌自立门户,又走不出暴雪游戏的阴影。从游戏里大量“借鉴”wow的套装模型和德莱尼姐妹boss就可见一斑,对于wow里成熟的附魔系统又不肯完全学样。效果如何暂且不论,看的出来runic还是想创新的。

肯创新就是好事,附魔系统现在虽然设计散漫的如同儿戏,但只要厂商肯下功夫完善的话,没准在以后哪个补丁里就能给我们个惊喜。

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发表于 2009-11-7 20:28:19 |只看该作者
把60楼的意见结合自己一些看法在主贴做了次更新,多谢各位支持~

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发表于 2009-11-7 22:52:15 |只看该作者
同是D1玩家的进来逛逛~ 一字不落的看完LZ的帖子~ 非常有同感

再来说下我个人想法~
火炬毕竟是原北暴雪小组开发的~ 看看他们在旗舰时开发的地狱之门就知道他们为何会离开暴雪~ 他们是一群很怀旧的人(游戏系统和玩法上) 而暴雪老大想要新东西~所以火炬和D1极度相似一点都不让人诧异~ 我大胆的想他们这是有意如此的~ 勾起所有接触过D1\D2的人的回忆~ 然后再根据玩家建议也好自我翻新也好的大改一遍~

技能\加点\喝药\附魔\BOSS\故事情节等等等等~ 都太简单太单调了~ 让玩家太不过瘾了! 游戏的内涵还需要深度开发! 这个版本绝对只是个高完成度(系统核心)的测试版~ 现在放出来卖我觉得应该有它的苦衷~ 大家一起期待它的更新吧~

PS:吃了地狱之门的亏我觉得他们不会不长记性~

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