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无中生有之公共仓库存档修改指南 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-11-3 07:44:05 |只看该作者 |倒序浏览
通过初步的MOD尝试,印证了我之前关于存档修改的猜测。传送门------------------>
-----------------------------
大致思路:
通过解析pak/.adm文件发现,游戏中装备的属性值是以“元装备”+附加属性修正的方式产生的,元装备数量有限且对应一个贴图和渲染文件,程序中依靠一个UNIT_GUID的数值来唯一对应。
(可以认为元装备就像洗白之后的装备,但是白板装备上附加的如damage仍然是随机出的附加属性,元装备的意义在于共用道具贴图以及声音素材)
相对应的,公共存档文件中的每个道具都包含一个UNIT_GUID,附加属性值紧随其后。由此奠定修改装备的基础。
而我又很幸运的打到了一把无附加属性的武器(传送门---------------->),在此基础上反复enchant,得出了附加属性的代码对应。
(其实洗白过的道具也可以,只是越简单的道具对于研究存档结构越有利罢了)
所谓无中生有,即可以通过指定UNIT_GUID来确定某一“元装备”,在此基础上mod自定名字自定属性的道具来,同时附加属性可以生效,而不是停留在字面修改。
-----------------------------
看懂的朋友已经可以自己动手了,本质上很简单。(预计未来会有及其强大的MOD出现,引入新的3d模型,声音素材,甚至是英雄class都是有可能的)
只是由于目前还有部分结构没有完全确定,有部分数据还需要继续测试,所以暂时不发布研究成果……其实很大原因是得到的信息依旧很零散,需要大量的整理。
鉴于本人一直比较繁忙,争取在周末发布指南。

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沙发
发表于 2009-11-3 08:41:35 |只看该作者
相当强大啊!!!顶LZ!!!!!!!!!!!!!1

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板凳
发表于 2009-11-5 04:54:25 |只看该作者
上个图,目前在整理装备列表。
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地板
发表于 2009-11-5 07:27:14 |只看该作者
最新更新:
游戏中总共设置了3000+的元道具,150-附加属性,15-视觉效果,整理工作量异常庞大。
目前公共仓库存档结构基本查清,手工修改可以为道具附加指定属性,冲突情况未知,附加属性代码仍不完全。
未测试附加属性数量上限以及打孔上限。
道具改中文名可实现(替换中文字体),附魔后名称变化受程序本身设定影响,会有英文前后缀,修改涉及程序资源文件,形同汉化。

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发表于 2009-11-5 09:08:03 |只看该作者
楼主精神十分可嘉,已经在帮Runic做Mod Toolset了。Runic要是知道楼主这么有才,说不定就招进公司了。要不要寄封邮件问一下?

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发表于 2009-11-5 10:20:17 |只看该作者
mark一下,万恶的20字

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发表于 2009-11-5 11:20:40 |只看该作者
神一样的存在,当黑客也绰绰有余啊,LZ我要是有你十分之一的能力现在一定风生水起。

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发表于 2009-11-5 12:14:25 |只看该作者
先收藏了~

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发表于 2009-11-5 13:19:58 |只看该作者
我来补充一下.村当中的数据结构是这样的,武器名称后接打孔数,最大攻击力(强化前)各项元素和物力附加攻击,然后是总附加属性数,接下来是各项强化属性,如增加生命上限,critical 伤害等,每强化一次增加一个条目,游戏中显示的是同种属性叠加后的结果.本来写好分析教程了,结果装win7弄没了阿!

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发表于 2009-11-6 00:50:10 |只看该作者
原帖由 thebanana 于 2009-11-5 13:19 发表
我来补充一下.村当中的数据结构是这样的,武器名称后接打孔数,最大攻击力(强化前)各项元素和物力附加攻击,然后是总附加属性数,接下来是各项强化属性,如增加生命上限,critical 伤害等,每强化一次增加一个条目,游戏中显 ...

确实是这样的,呵呵。没有备份确实是可惜了。
游戏开发时应该用类似于链表的数据结构来存储附加属性,不过我还不清楚到底可以附加多少属性条目。
如果有可能,你可以做下测试,fate里面貌似是没有上限的,只是显示会出问题。
做测试比整理数据麻烦多了,光运行程序就很累,还得一遍一遍测。呵呵。
----------------------
最新更新
在整理数据的基础上做了些别的工作,上面图片里的长串数字转换为16进制,然后双字节逆序的结果就是存档中的物品代码,这个代码位于武器名称之前。
事实上excel做这个转换非常复杂,自带的dec2hex函数处理不了这么大的整数,所以重写了自己的转换函数,逆序也是自己写的,用了不少时间。
正在读global/unittype之类的预定义文件,手动测试寻找附加属性效果代码实在效率太低,希望可以找到什么规律,直接导出150种附加属性的代码。

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发表于 2009-11-6 00:53:56 |只看该作者
我记得官网有人整理过一份的       

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发表于 2009-11-6 02:06:46 |只看该作者
原帖由 Ithereal 于 2009-11-6 00:53 发表
我记得官网有人整理过一份的       

如果能找到的话发个链接吧,我刚上去搜索了一下,没有找到。
mod的讨论区大概有23页,有空我去翻翻。

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发表于 2009-11-6 11:25:45 |只看该作者
附加条目似乎是无上限,我最多附加了超过5000条的属性,仍能正确的读取,只是,在游戏里面这些属性,每次点取装备的时候都会重新计算,所以会有一个停顿的过程,不建议附加过多的属性

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发表于 2009-11-6 11:46:12 |只看该作者
如果能成功...又是一件神作了

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发表于 2009-11-7 03:52:35 |只看该作者
11月6日更新

最新补丁是11月5号的build,从更新情况上来看,不太会影响到MOD的研究。
跟其他mod组的人联系过,还有跟某内线开发人员谈过,得知最近将会发布官方编辑器,所以我此前的研究将会暂停一段时间。
当前大多mod组都在观望,毕竟如果官方编辑器做的完善的话,很多隐藏信息的设定将会浮现,可以大大降低mod的难度。

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发表于 2009-11-7 22:35:34 |只看该作者

回复 #15 4vanmini 的帖子

你真的很有心!!
佩服orz!!
202020

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发表于 2009-11-8 04:04:37 |只看该作者
11月7日更新

在隔壁发现了附加属性的修改器,是在没有附加属性的道具上进行手工附魔,比我的研究成果要全。已经具有实用性了。
鉴于新版本有部分细节的修改,我已经开始重新整理数据。
之前试探性的方法效率很低,这次基本上采用手工写自动化脚本来实现,主要是按照游戏设计时的设定进行文本导出。
之后的目标是实现全能化的mod可能,即分析游戏所有可调参数,为之后的mod做基础。毕竟改道具的意义不是很大。
关于官方的editor,推测一直推迟的原因有两个,一是开发用editor太强大,需要剥离核心部分,猜想游戏设计之初并没有把editor列入开发项目之中;
还有就是考虑到网游运营,已经存在的lan mod开发也是不小的威胁了,很可能开发商在协调mod玩家和运营商之间的平衡。
如果未来的editor能够令人满意,那么现在的研究将毫无意义,如果功能有限,我将会把研究成果以纯数据的形式发布。

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发表于 2009-11-8 04:05:47 |只看该作者
支持下,希望楼主能整合到一楼~

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发表于 2009-11-8 07:59:01 |只看该作者
我虽然也发现了这些问题是自己没法改…… 没啥编程知识不知道具体数值是怎么处理过的……  杯具了……

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发表于 2009-11-8 08:26:24 |只看该作者
动态标记术。。。。。。。。。。

我简单看了下存档。。。。。。。和TQ的很像啊~~~~~~无加密,二进制修改即可。

不过LZ要做MOD,可以造福千万人,尤其是整理物品的唯一ID,和属性表~~~~~~~~~~

PS:我看到了Ogre.log文件。。。。。。。难道这游戏用Ogre引擎做的?

The trouble ain't that there is too many fools, but that the lightning ain't distributed right.

- Mark Twain

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