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NO.1系列之七:天道最强悍的特有科技
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吴 儒林校尉
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内管领 正四位上 參議
最强悍的,应该是信长家的“三段构元”。 性价比最好的,应该是真田家的“六文钱”。
一、为什么“三段构元”最强悍? “强悍”这个词,用到游戏里,我的理解就是“有着巨大的杀伤力和破坏力”,简言之就是强大的攻击力。 游戏中的战斗,最激烈、也最精彩的,还是部队之间的战斗,攻城站主要拼的是军力和消耗,不像野战可以“以少胜多”。 游戏中,部队攻击力最强的无疑是铁炮和骑铁,前中期对于据点的破坏力也同样是可观的。 最主要的原因是,铁炮和骑铁是远程攻击的兵种,而且攻击力和破坏力比同样是远攻的弓兵和弓骑要强大得多。 但铁炮和骑铁最显著的弱点就是攻击间隔比其他兵种都要大,原始攻击间隔为30,满技术后为20。 而攻击间隔最短的是足轻和骑兵,为14(这两个兵种没有减攻击间隔的技术)。 弓系列的兵种,初始为20,满技术后为15,和足轻、骑马差不多了。 可见,铁炮和骑铁虽然攻击力强大,但攻击间隔长这一缺点,拉近了它和其他兵种之间的距离。 然而,信长家的“三段构元”,却令这一距离不负存在。 攻击间隔-5,等于说满技术后铁炮和骑铁的攻击间隔和弓系列一样,也是15,和足轻、骑马几乎一样。 想想看吧,最强的攻击,一样的攻击速度,这意味着什么?攻击间隔以100为基数,100息内(红字为最大值): 足轻的攻击次数为7.14次(100/14),满技术攻击力为18,累计攻击力为128.5(7.14*18); 骑兵的攻击次数为7.14次(100/14),满技术攻击力为32,累计攻击力为228.5(7.14*32); 弓和弓骑的攻击次数为6.67次(100/15),满技术攻击力为24,累计攻击力为160.1(6.67*24); 铁炮和骑铁的攻击次数为5次(100/20),满技术攻击力为40,累计攻击力为200(5*40); 有了三段构元,铁炮和骑铁的攻击次数为6.67次(100/15),满技术攻击力为40,累计攻击力为266.8(6.67*40)。 可见,三段构元将累计攻击力提高了1/3,即:(6.67-5)/5=0.333…… “国崩”虽然也一样很强,但一方面大筒的造价太高,另一方面大筒队的行进速度忒慢,大大削弱了国崩的实战价值。 而“三段构元”加强的却是铁炮,铁炮有着骑铁这个强化兵种,也是天道中公认的最强兵种(见上期每周话题的讨论)。 还是以100为基数,100息内(红字为最大值): 足轻的攻击次数为7.14次(100/14),破坏力为16,累计破坏力为114.2(7.14*16); 骑兵的攻击次数为7.14次(100/14),破坏力为15,累计破坏力为107.1(7.14*15); 弓系和橹系的攻击次数为6.67次(100/15),破坏力为12,累计破坏力为80(6.67*12); 铁炮和骑铁的攻击次数为5次(100/20),破坏力为14,累计破坏力为70(5*14); 有了三段构元,铁炮和骑铁的攻击次数为6.67次(100/15),破坏力为14,累计攻击力为93.4(6.67*14)。 破城槌的攻击次数为5次(100/20),满技术破坏力为60,累计破坏力为300(5*60); 大筒的次击次数为2.5次(100/40),满技术破坏力为100,累计破坏力为250(2.5*100); 有了国崩后,大筒的攻击次数为3.33次(100/30),满技术破坏力为100,累计破坏力为333(3.33*100)。 二、为什么把“六文钱”排第二? “六文钱”的确也很强悍,它强悍在能够强化所有的兵种,令全兵种的斗志上升量增加。 但斗志上升得快,只是间接地提升了战法释放量,并非直接增加了部队的攻击力。 具体还要看,武将的兵种适性、武将的统武、武将的特技、部队的攻击速度……受到很多其他客观因素的限制。 你斗志上去了,没有好的武将特技,也是白瞎;兵种适性不好,特技连携率不高……一堆的问题。 而“三段构元”不同,它可以是直接提升攻击速度的,实战是体现得很明显,最关键是铁炮是远程攻击兵种。 这意味着,你还没有冲到它面前,它就已经开始攻击,并开始集蓄斗志了(个人感觉,斗志提升,与攻击次数也有关系)。 而且,攻击速度的提升,也意味着斗志集蓄速度的提升。快的话,没等到骑兵冲到跟前,就已经可以放战技了。 骑兵尚且如此,何况足轻?弓系列,由于铁炮队有弓战法减半的技术,加上攻弱,完全可以不抛它。 这样一比较,“六文钱”的价值就不如“三段构元”来得那么直接、那么干脆。 不过,即使如此,六文钱依旧是非常强悍的技术,最主要是它的性价比高。 三、什么是最弱的技术,为什么? 内政系的“一领俱足”和“总构”都很弱吧,相对而言“一领俱足”更弱一些。因而,最弱的应该是它。 打仗不是光靠人多,就能取胜的,兵种技术才是王道。 “一领俱足”是募兵量增加,但兵多是没用的,1W最强技术的骑铁,恐怕可以轻松击溃10W技术弱的足轻。 如果前期去发展过多的内政技术,则必然兵种技术发展就会减慢,毕竟匠町和资源都很有限。 你的内政技术再强大,但是没有强大的兵种,一样难以对抗有强大兵种的敌人。 “总构”加强的是“据点”防卫,后期出了巨城后,再加上总构,防卫力的确很变态。 但后期对手也能够出大筒,在大筒面前,就是三大巨城,也一样是盘菜,只是稍稍难啃一些而已。
有,把科技与匠町等级、物资资源困绑起来,这就是天道科技系统最大的亮点,更贴近真实。 事实也是如此,没有马,你如何可能去发展骑兵技术?没有铁,铁炮都不能造,更不用说提升科技了。 另外,匠町的等级也是如此,不同等级的匠町,可以发展不同的科技。这令天道的战略决策体系更加复杂化。 最最主要的是,每一样资源、每一个匠町,只能发展一种科技。这对于前期来说,是进行战略决策的主要内容。 自己有什么资源,能够发展什么科技,优先发展什么科技?这是战略中的重中之重。 同时,自己最需要的科技需要什么资源,自己匠町不够用,如何才能获得? 这决定了自己战略上的进攻方向,先攻哪里,后攻哪里,往往要和自己的科技发展规划结合起来才行。
资源的分配有点乱,但更主要是的匠町不能升级。 如果可以通过某种方式,令匠町可以从1级升到3级,可玩性就更高了。 开局,大家全都是一级匠町。然后就看谁有本事将匠町先升到3级了。 资源的分布上,可以有意将铁、马的分布区域化,不像现在这么乱,到处都有,遍地开花。 另外,一些高等级科技,最好必须要有一些稀缺资源才能研究。不像现在,只要有钱,一开始就能研究3级科技。
对于这个没有研究,感觉日本战国时期还是很封闭的,科技发展并不高。
不管怎么说,我展天道科技体系的优先顺序是: 铁炮科技→足轻科技→骑马科技→增加金钱的科技→加快研究的科技→兵器科技→军事建筑科技→内政建设科技→弓兵科技
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正六位下 采女正
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