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[原创] 龙之崛起中关于物流的一点心得 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-3-19 17:34:53 |只看该作者 |倒序浏览
写这个主要是因为之前在思考这个游戏中各个物流建筑的最优运输距离问题。这个游戏就过关而言对物流的挑战并不是很高,但如果我们要挑战一个地图的人口最大值,或是受制于地图的地形影响,就需要在保证生产和供给效率的前提下把上下游建筑尽量摆放得远一点,如何做到这一点,下面是我的一些心得:

首先是市场与居民区的距离,应该是越近越好,最好与居民区仅一墙之隔,这样市场送货工人才能供应尽可能多的民居。最忌讳在市场与民居之间还有一段直路。如果设置回字形线路,两边最远的民居与市场的距离应该是一样的。另外在市场的远端应该放一个门来阻止市场送货工人而允许巡查员通行,这是很多人都知道的。

第二点,关于市场与磨坊以及必需品仓库的距离。市场的取货工人与送货工人不同,他们是“目的地行人”而非“漫游行人”,所以他们不会受到上面所说那道门的影响。而他们的行走速度与独轮车、牛车相同,大约是1个月行进50格。他们与取货点的距离只要在一定的格数以内,效率就是合格的,而大于这个距离,居民区就会因物资供应不足而逐渐衰落,在这个距离之内,近一点远一点没有任何影响。这个距离是多少格呢?首先要知道某种消费品的消费速率,食物大约是每人每年0.03个单位,而其他的都是每年每栋民居0.24个单位。比如有一个4800人的小区,每年消费粮食144个单位,平均到每个月是12个单位,取货工人在存量低于400时出发,而食物的每次取货量在3至6之间(这取决于在取货点取货时的存量,取货量要使存货以后磨坊的存量介于600和699之间),考虑极限值,应该取6,所以每个月至少应该往返两次,磨坊与市场的距离应在50/4=12.5格之内。其它物资的算法与之相近,但要注意每个亚麻店与瓷器店的存量最高为4而不是6.99,低于2时取货,每次取货量在2到4之间,应该取4;同时这些物资的消耗量是以栋数而非人口为基数的)如果我们要把这个距离扩大,那么有个办法就是增加商店的数量,每个商店的存量和取货都是独立的,商店数与运输能力成正比,也与支持的最大运距成正比,在必要时可以用大市场代替小市场以及建设多个市场。但是,运距并不是无限提升的,在大于某一个格数后,再多的市场也取不到货了。
商贩的数量与每栋房屋的最大存量不是瓶颈,无需考虑。

第三点,出口码头。出口码头与市场的性质是一样的,同样它们的优先级都在仓库之上,也就是说仓库即便设为获取,它们也能从中取到货。商旅每两个月来一次,所以如果一年的出口量是48的话,每次最少要让商人带走8个单位的出口商口,我们可以据此计算码头与其上游建筑的最优运距。注意,码头可以派出两辆牛车运货,每辆牛车运货量为4(跟仓库一样)。

第四点,采矿效率问题。如要我们要制造铜器出口(当然这个一般不是最优选择,在大多数地图下),而地图上的铜矿又是有限的,这时候铜的采集量就会成为我们的瓶颈,这个问题我还没定量研究,不过总的来说一个铜矿可以派出3个采矿工人,如果地图上有9块可采的铜矿,那么3个铜炉一般是不够的,因为那样不能使每块铜矿都随时有人采(采矿工人的行为方式可以参考星际),具体应该摆多少个铜矿与铜炉和采矿点的距离有关。

第五点,磨坊与仓库的优劣
以前我会把用不着的粮食多建几个磨坊存着,后来发现这是很没有效率的方法,只要考虑两者的人工和占地面积就可以了。如果市场的工人可以从仓库中取粮食,那么一个磨坊都不应该造。


第六点,上下游工业的最远距离问题。理论上这个距离是可以无限延伸的。具体实现方法如下图所示:

上游工业       距离sa     仓库群a                              距离sb                         仓库b 下游工业

上游工业好比粘土   下游工业好比窖窑。下面解释这个方案的原理:
首先要知道每个工业生产的产品每次都只能运出一个单位,而牛车没回来之前再生产出的产品都是运不出来的,所以它们就有了某一个最大运距,如果大于这个运距,生产效率就要下降,如果实际运距是这个最大运距的n陪,那么生产效率就降为降为最大生产效率的1/n。所以上下游工业之间需要仓库群a来进行中转,中转能力与仓库数量成正比,应该把其中的大部分仓库设为低容量,这样才不会此窝彼缺,发挥不出仓库的全部运力。仓库群的仓库数主要影响距离sb,对距离sa没有任何影响(sa只取决于上游工业的年产量),我们可以通过增加仓库数量来无限增加sb。a、b应将相应的货物都设为接受而不要设为获取,这点非常重要。当下游工业要货时,b便开始供货,而a也同时出发,但到达下游工业时发现不缺货了,这时a会把货b,从而完成一次运输。如果不设置b,那么在a供货的途中如果上游有产品出产那么上游建筑的牛车会把东西直接运往下游,距离增加导致效率骤降。设置了b就可以尽量缩短下游的缺货时间,所以b应当尽量贴近下游。只要上游完成生产的时点不在这个很小的时间段内,东西就不会运给下游,而是会运给a。
下游即便只产生一个单位的需求,a、b也是会一次运输4个单位的货品,多出来的再找其它去处。这是一个很有用的设定,如果没这个设定,上面这个方法的效果就要大打折扣了。
从本质上讲,上下游工业之间其实是对同一种产品生产与消费的关系,所以从广义上来说,磨坊、直接供应消费品的仓库、出口码头都是下游工业,而进口码头则可看作上游产业,这样我们就可以把上述方法应用到几乎所有跟物流有关的地方。
另外,如果下游工业是码头,很可能会产生一个短时间内骤增的货品需求,很可能会增加下游工业的缺货时间,这样上游直接往下游运货的概率会大大增加,解决办法是增加b的规模,2个、3个或者更多,这样b也成为了一个仓库群,同样地应将大部分的b设为低容量以发挥所有b的运力,最好让这个仓库群夹杂在下游建筑中。如果下游的工业规模很庞大也可以参照处理。

说了很多废话,希望对大家有所帮助,如果有什么不明白的地方,欢迎跟帖或发信讨论


[ 本帖最后由 paladin71 于 2009-3-19 19:54 编辑 ]

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沙发
发表于 2009-3-20 18:12:31 |只看该作者
楼主研究数据满厉害的
我的大型住宅的话是建8排9民宅10个怕走不到
但发现有了茶叶严重食物不够
3饭店取货工人2磨房都取货工人取不过来后来拆了后门造双市场才缓过来

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板凳
发表于 2022-3-28 11:39:05 |只看该作者
这个研究很有意思 感谢分享

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地板
发表于 2022-4-27 12:03:05 |只看该作者
(1)农田送货员基本是无限制的,所以我根本不建仓库囤粮食,只要市场取食品距离没问题,尽量少造磨坊,
(2)磨坊里对于自己生产的粮食只选接受,不用获取,所有的数据都以4的整数倍设置,所有获取和接受的总和应该是磨坊容量32;
(3)调味品消耗较慢,一般设置为获取4,其他粮食接受可以大点,不过总数最好是32;
(4)只有单独进口的调味品或粮食选获取,进口的食物调味品需要在磨坊旁建个仓库中转最好。
(5)如此,上面磨坊生产的食物基本很稳定,而且都是诱人的食物(4粮食+1调味品,或3粮食+2调味品)

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