注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 NBA Live 19+NBA Live 18+NBA Live 17+NBA LIVE 16 NBA08球员真实能力参数公式 !!(更新Nets球员能力效果图) ...
查看: 13651|回复: 50
打印 上一主题 下一主题

[原创] NBA08球员真实能力参数公式 !!(更新Nets球员能力效果图) [复制链接]

帖子
74
精华
0
积分
47
金钱
1329
荣誉
1
人气
0
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2008-9-25 21:04:36 |只看该作者 |倒序浏览
     最近看到论坛上很多朋友更多的开始追求NBA LIVE球员名单球员能力的真实性,本人根据几年来的NBA LIVE游戏经验,结合NBA官方数据,82GAMES.COM等网站统计资料,及多年的NBA观看经验,总结出NBA08球员能力与比赛真实数据对应公式,希望对各位玩家及名单制作大大有所帮助.
      在此声明,本公式只属本人自己根据经验得出,由球员实际比赛数据对应的48MINS效率得出,这样可以充分体现替补球员的能力,比如一些板凳球员出场时间不多,却效率很高,如穆大叔.更真实反映球员的属性.球员各项属性也属自己的理解,只为各位玩家参考之用.如有不准确的地方,请各位玩家提出.

    在这里先提供本公式所需的网站资料
          1.http://www.nba.com/teams/ (NBA官方球队&球员资料)
            2.http://www.nba.com/hotspots/(NBA官方球员热区资料)
            3.http://82games.com/(82GAMES数据统计网)
            4.http://www.sentii.com/nba/    http://hoopchina.com/(两个很好的NBA网站)
            5.http://bbs.hoopchina.com/htm_data/37/0806/357497.html(NBA球员体测资料)


    OK 下面是正题了
    一.投篮(Y):(理解为除去篮下<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的部分>和三分以外的投篮区域,  
                     将其定义为中投)
                     (根据NBA LIVE原始属性以及游戏平衡性,此项能力最高上限为90,最低为30)
               
                     X=除取蓝下和三分的命中率/100%  A.当X大于或等于40时,投篮能力Y=X+40
                                                                         B.当X小于40时,投篮能力Y=2X     

                      注意:打过篮球的朋友都知道,投篮次数越多,命中率越难保证,故为保证真实性,投篮能力Y
                              受以下规则约束
                              1.当中投总次数大于或等于总投篮次数的33.3%时,Y为此球员在游戏中的实际投篮
                                 能力
                              2.当中投总次数占总投篮次数的33.3%--16.6%时,Y-10为实际投篮能力
                              3.当中投次数占总投篮次数的16.6%--8.3%时,Y-15为实际投篮能力
                              4.当中投次数占总投篮次数的8.3%--4.1%时,Y-20为实际投篮能力
                              以次类推,直至能力30的底线
  
今天发现中投按此规则,有些普通球员出现能力过高的现象,各位玩家可 根据实际自行降低
   
      二.三分(Y):(此项能力最高上限为90,最低为0)

                     三分公式和投篮公式类似  X=三分球命中率/100%  A.当X大于或等于40时.三分Y=X+40
                                                                                              B.当X小于40时.三分Y=2X
                       注意:三分Y同样受投篮中的注意规则约束,但略有不同
                               1.当三分出手数大于或等于总投篮次数的16.6%时,Y为球员游戏实际三分能力
                               2.当三分出手数占总投篮次数16.6%--8.3%时,Y-10为实际三分能力
                               3.当三分出手数占总投篮次数8.3%--4.1%时,Y-15为实际能力
                               4当三分总出手次数小于4.1%时,Y-20为实际三分能力
                           
                        特别提醒1.有些球员三分出手很少,当命中很高,如C.BOSH等,可根据自己喜好降低三分
                                        能力.
                                      2.像Y.MING这样的C,三分出手几乎为0,就不要把三分调高了,大家都觉得王朝
                                         模式数据假,实际也有少数因素是名单造成的
   
    三.罚球(Y):此项能力可由球员真实罚球命中率决定  Y=真实命中率/100%
     
    四.灌篮:此项能力可由灌篮类型决定,可参见尼姑大大为配合AI放出的灌篮代码
                                                                                                                           能力对应
               0 普通后卫上篮                                                                                           1+
               1 明星后卫上篮                                                                                           10+
               2 中锋上篮                                                                                                  20+
               3 普通小前锋 巴蒂尔                                                                                    30+
               4 明星小前锋 皮尔斯 阿泰斯特                                                                     40+

               5 普通中锋  博古特                                                                                      50+
               6 个高臂长中锋 姚明                                                                                   60+
               7 明星速度中锋 邓肯                                                                                   70+
               8 威力中锋   欧尼尔=8+威力明星1                                                                80+
               9 普通大前锋 诺维斯基                                                                                50+
              10 弹跳大前锋 加内特=10+普通威力 斯塔德迈尔=10+威力明星0                     80+
              11 威力大前锋 马龙=11+普通威力  霍华德=11+威力明星1                               80+
              12 明星得分后卫 艾佛森 保罗                                                                        30+     
              13 普通扣将 麦蒂=13+普通高飞明星 乔丹                                                       80+
              14 个低弹跳强 弗朗西斯,韦德=14+普通高飞明星                                            90+
              15 飘逸扣将 科比=15+高飞明星1                                                                    90+
              16 霸气扣将 卡特,詹姆斯=16+高飞明星0+普通威力明星                                  90+

   
    五.内线得分(Y):(最高上限99) Y=(球员内线出手比例<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的
                                                   部分出手占总出手数的比例>+内线出手命中率)*进攻意识
                                               内线出手比例和命中率可由NBA官网的Hotspots得出,进攻意识见后
   
    六.传球(Y):此项能力是用对应表的形式体现的.传球能力对应的是助攻能力,本规则没有考虑助攻/失误
                    (太麻烦),而助攻能力又由于球员位  
                    置的不同而不同
                     (Z:48分钟的助攻数):Z=场均助攻/场均出场时间*48  
                     考虑到PG-C助攻数递减,但很多大个球员都很善于传球,如DUNKN GASOLD等,所以将传球
                      Y加如位置参数,以求更真实    PG. 1   SG.  1.25  SF. 1.5  PF&C  1.75
                      故Y=Z*位置参数
                      Y值                        能力                              Y值                     能力
                      15.5-12                  90+                               12-7.5                80+
                      7.5-6.5                   70+                               6.5-5.5               60+
                      5.5-4.5                   50+                               4.5-3.5               40+
                      3.5-2.5                   30+                               2.5-1.5               20+
                      1.5-0.5                    10+                              0.5-0                   1+
                                                    如一个SG球员场均助攻2 出场时间却只有场均12分钟
                                                    则此球员传球Z=2/12*48=8   
                                                    由于是SG  故Y=1.25Z=10     则对应的传球能力为85.5&86
                                                    这就可以充分体现替补球员的能力

                    注意:现实当中一般小个都比大个会传球,为保证游戏真实性,人为限定PG的能力上限99  S
                            G90     SF80   PF/C 70
   
    七.运球(Y):此项能力也为数值对应能力   Y的值 根据82GAMES.COM中球员的[size=-2]Player Stats  的[size=-2]Hands'Rating
                    对应         
                     Hands'Rating值        能力                        Hands'Rating          能力
                      45-30                       90+                        30-20                      80+
                      20-17.5                    70+                        17.5-15                   60+
                      15-12.5                    50+                        12.5-10                   40+
                       10-7.5                      30+                        7.5-5            20+
                       5-2.5                       10+                         2.5-0                       1+
                       由于我不理解 HANDS`RATING的计算方法,所以这个对应表不一定很准确,各
                      位玩家可以自行根据实际调整球员能力
  
    八.抢断(Y)此能力也为球员每48分钟能贡献的抢断效率对应
                   Y=场均抢断/场均出场时间*48
                   Y值                    能力                     Y值                    能力
                   3.5-3                  90+                     3-2.5                  80+
                   2.5-2                  70+                     2-1.7                  60+
                   1.7-1.4               50+                     1.4-1.1                40+
                   1.1-0.8               30+                     0.8-0.5                20+
                   0.5-0.2               10+                     0.2-0                   1+
   
    九.盖帽(Y):此能力和抢断类似也为每48分钟能贡献的盖帽效率对应
                   Y=场均盖帽/场均出场时间*48
                    Y值                    能力                    Y值                    能力
                    5.2-4.2               90+                     4.2-2.7              80+
                    2.7-2.2               70+                     2.2-1.9              60+
                    1.9-1.6               50+                     1.6-1.3              40+
                    1.3-1                  30+                     1-0.7                 20+
                    0.7-0.4                10+                     0.4-0                 1+
   
    十.进攻篮板(Y)此能力和抢断盖帽也一样
                      Y=场均进攻篮板/场均出场时间*48
                      Y值                    能力                    Y值                   能力
                      7-6                    90+                     6-5                   80+
                      5-4                    70+                     4-3                   60+
                      3-2.5                 50+                     2.5-2                 40+
                      2-1.5                 30+                     1.5-1                 20+
                      1-0.5                 10+                      0.5-0                1+
   
    十一.防守篮板(Y)此项能力和进攻篮板类似,但根据实际和LIVE游戏原版能力,防守篮板底线设定为20
                         Y=场均防守篮板/场均出场时间*48
                         Y值                    能力                    Y值                    能力
                         14-12                 90+                     12-10                80+
                         10-6                   70+                     6-5                    60+
                         5-4                     50+                     4-3                    40+
                         3-2.5                  30+                     2.5-2                20+
   
    十二.进攻意识(Y):进攻意识是确定内线得分的基础,由于进攻分为助攻和得分,所以进攻意识的确定由
                              这两部分确定,和前几项一样,进攻意识也是效率对应能力
                              根据实际 进攻意识的底线也为30
                              Y=场均得分/场均出场时间*48  +  2*传球Y(我们前面所计算过的传球Y值<即48助
                                                                                            攻效率*位置指数>)
                               Y值                    能力                    Y值                   能力
                               60-50                 90+                     50-35               80+
                               35-30                 70+                     30-20               60+
                               20-17.5              50+                     17.5-15             40+
                               15-12.5              30+
                                                         如  KOBE SG 场均得分28.3 场均助攻5.4 上场时间38.9(08季)
                                                         则 Y=28.3/38.9*48+2* 5.4/38.9*48 *1.25
                                                                =51.65            进攻意识  约为92
   
    十三.防守意识:防守由于牵涉很多方面,数据并不能直接体现防守效率,所以,此项本人并没有研究出数
                         据对应的能力,各位玩家可根据现实中NBA球员的防守自行确定,如KG  BATTIER BROW
                         N等防守意识都应该很高.也希望各位玩家能研究下防守意识对应数据
   
    十四.力量(Y):NBA球员现实中的力量分为两类,一是体重/身体对抗能力,二是卧推能力
                       由于真实比赛中经常可以看到球员利用身体优势强吃体重比自己小的对手,如ARTEST.
                       WELLS等,所以本人将游戏里的力量定义为,身体/体重对抗能力
                       由于体重力量和身高体重有关系, 故本人借用     身体体重质量指数(G)  这一指标来衡量
                       G=体重(Kg)/身高(M)的平方        如某人 1.68M  60Kg  则 G=21.26
                       在这里  取G0=22.5为标准指数   
                       那么Y=45+10(G-G0)                     如T-MaC  2.03M   101Kg  则 Y=45+101/203的平方-22.5=65       T-MAC的G=24.5
                        则 T-MAC的力量Y=65

                            注意:为保证大个球员和小个球员之间的差距  
                              特规定 6尺6以下的球员 力量上限为80  6尺6到7尺  上限为90    7尺以上上限99


   
    十五.速度(Y):速度这项能力实际上应该由球员本身觉定,但由于NBA球员体能测试资料的缺乏,很难找
                        到球员速度的测试资料
                        在游戏中,姑且以球员身高,体重,年龄,伤病等因素来决定一个相对数值反映速度,当然,这
                        个数字只是相对,和球员现实或许有一定差异,可自行根据情况修改
                         首先明确  速度Y=(球员身高等级初速度  -  2*我们上面所说的体重指数G-G0)*球员年龄
                         指数*伤病指数
                         总所周知,球员年龄越大,伤病越多,速度也就越慢
                         所以     年龄指数:        18-32岁     指数 1    32-36  指数0.95   36+   指数0.9
                                     伤病指数         健康   指数1     有伤病史  指数0.975   严重伤病  指数0.95

                         再次,本人人为规定,速度和身高体重成正比,即身高越低,体重约轻,速度越快
                         故,设定一个身高等级初速度:(单位英尺)   6尺以下       初速度100
                                                                                    6尺1-6尺3     初速度92.5
                                                                                    6尺4-6尺6      初速度85
                                                                                    6尺7-6尺8       初速度80
                                                                                    6尺9-6尺10       初速度75
                                                                                    6尺11-7尺          初速度70
                                                                                    7尺1-7尺2            初速度65
                                                                                     7尺2以上               初速度60
                          则根据 本人的速度计算规则   还以T-MAC为列
                          T-MAC  6尺8(2M03)  101KG  29岁   有伤病史 0.975
                          Y=(80-2*<24.5-22.5>)*1*0.975=74   则速度=74
                          看过T-MAC的人比赛都知道  他的速度并不算太快
                          说明:速度此项数值纯属本人根据游戏特点 和 可玩性考虑
   
    十六.敏捷(Y):根据多年LIVE游戏经验,球员敏捷通常和速度差不多,故人为规定敏捷Y=速度Y
                        注意:敏捷此项代表的是球员的横向移动能力既启动速度,所以突破能力较强的人和防守
                                能力好的球员,敏捷应该较高.从以前明星键时代的LIVE来看,外线防守明星,也需要
                                敏捷达到一定条件才行,也说明防守好的球员,敏捷相对较好.突破能力强的人更不
                                用说了,玩过LIVE的都知道,敏捷越高,越容易突破
                         故,敏捷可根据球员实际情况在速度上+或-5或10
                         如T-MAC,有一定突破能力,敏捷可以在速度74基础上+10,调为84
                             BATTIER根据速度规则,速度Y=77,则敏捷可调为82或87

    十七.弹跳(Y):弹跳此项也应该和球员身体素质有关
                        本人所想,弹跳Y=(球员原地摸高高度<单位厘米> - 10) * 年龄指数*伤病指数
                        年龄,伤病指数,在前面速度项已经列出,原地摸高高度,可根据本问最前所提供的球员体
                        测数据网页查看,但因很多球员数据都没有,所以此项可自行调整
                        如 KOBE  原地摸高高度97CM(网上传的)  30岁 健康  
                        则 弹跳Y=(97-10  )*1*1=87

     十八. 体力(Y) 体力根据场均出场时间而定,这样可以保证,主力和替补间的差距
                          Y=40+场均出场时间
                         注意:如果体力能力按次规则调整,则在游戏中的体力消耗应开为"高"

     十九.耐性(Y)此项说实话我并没有完全理解,其代表的含义,但网上有说法是代表球员受伤的概率,数值
                       越高,越不容易受伤.结合游戏本身特别,即王朝模式,本人也觉得这种理解更为合适.
                       故,规定耐性Y=本赛季出场次数/本赛季球队总比赛场数*90(根据游戏本身,耐性最高我
                           只看到90 )
                       如 一个球员本赛季出场80次,而球队只打了82场常规赛
                       则 Y=80/82*90=87.8  约为88

    二十.重要性(Y):此项能力在游戏中不能调整,但可用月光宝盒修改
                           重要性决定了电脑模拟比赛时,球员出手投篮的比例
                           故 根据真实数据   Y=球员场均出手投篮次数/球队场均投篮总次数*400
                           这样保证了大牌球员的重要性

     二十一.三分出手(Y):此项能力也只能用  月光宝盒 修改
                                  三分出手很简单 就是球员三分球出手的频率  比如 佩贾就出奇的高
                                  Y=球员总三分出手次数/总投篮次数*100

    二十二球员进攻风格 此项结合实际, 月光宝盒也有明确介绍
               

    以上就是本人所提出球员基本能力&真实数据对应规则,再次从声,本公式纯属个人想法,虽经过本人实验,但可能会有很多不恰当的地方,请各位朋友指点

    下面我说下本人对NBA LIVE 08中热区的看法和修改规则
     本人认为球员热区应该是球员,最熟悉,最喜欢投蓝的区域,且命中率相对其他区域要高
     根据这个理解,设定热区数值规则

     在此之前我要先提出一个热区的规则约束 为保证真实性 就是所有热区数值上限均为90
     我将球员热区分为三个部分,前面我也提到了:篮下  中投区  三分区
     三个部分确定数值规则不同
     1.篮下区域:这个最简单,用球员内线得分能力 - 5就可以了

     下面我要着重介绍的是 中投区 和  三分区

    2.三分区域:三分分5个区域,三分区域数值设定和最开始所说的三分能力相同,即一个区域的命中率X*
                      100%
                      (大于等于40,能=40+X;    小于40,能力=2X)   
                      同样受前面的三分 注意规则约束
     3.中投区:中投区分为8个区域,数值设定也和前面的投篮能力相投
                   同样受前面  注意规则约束

     特别注意:1.三分区和中投区热区 数值受热区规则约束
                      除了篮下,三分和中投一共13个区域   A.当某个区域投篮次数大于1/13的三分+中投总次
                                                                              数时,能力为热区最后数字            
                                                                           B.当某个区域投篮次数节于三分+中投次数1/13--
                                                                               1/26之间时,能力要  - 15才是 最后热区中的数
                                                                               字
                                                                            C.当某个区域投篮次数下于1/26时,能力要 - 20
                                                                               才是最后得出的数字
                   2.上面兰色字 提到的 投篮能力注意规则约束 只针对整体命中而言,不要去计算每个区域
                       所占出手比例
      
                   这么说起很复杂, 举个例子
                   某球员   总投篮次数 1000  篮下250     中投250        三分500
                                                           命中125     命中125        命中200
                                                                            命中率50%   命中率40%              
                    那么  他的 中投能力为80(中投只占25%,不到33.3%,需-10)
                                     三分能力为80(占50%,不用 - 任何值)
                                    
                                     假定在中投区域的8个区域内  有一个区域为50投20中 另一区域为60投25中
                                                                                                   命中率40%           命中率42%
                                      因为 除去蓝下的250次出手, 中投+三分=750次
                                      750*1/13=58    750*1/26=29

                                      那么第一个区域的 数值为 (40%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%> -
                                                                             15<此区域投篮次数不到750的1/13又大于1/26
                                                                              >=55

                                             第二个区域的 数值为(42%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%>=
                                                                  72    <次区域投篮次数大于750的1/13,故 不做任何->

                  三分球的规则和中投区域一样

        有些球员有些区域没有命中率  如是投篮一个都不中 , 则根据情况自行确定 ,如是那个区域没有投  
         篮,就说明,此球员根本就不会 或是不愿意 在那里投篮  故那数值设为0

        下面我发几个大家熟悉的根据本文规则修改能力的火箭球员  供大家参考
        投篮 三分 罚球 灌篮 内得 传球 运球 抢断 盖帽 攻板 防板 攻意 防意 力量 速度 敏捷 弹跳 体力 耐性 重要 三出
R.Alston 67        70          72       10        58       80       81        64         7         11      53        77        /           44       86       86         /         74       81        61        44
S.BATTIER   76    75        74       30         45      43       58        47         45       42       56         60     /            60       77       82        /          76       88        38        60

                等等, 这样AL 总评 75  B 总评78
          像YAO 和 T-MAC 这样上季受伤较多的球员 总评和能力都略有偏低的现象  特别是YAO
          各位朋友可以根据实际修改    再次说明  本规则只做为能力参数的参考


           最后说一下 本人对 总评的理解   90+的球员 应该是超级明星 MVP 级别的球员
                                                           83+属于明星球员
                                                           75+属于可以拿到起薪中产阶级薪水的球员
                                                            70+中产以下的实用性球员
                                                            65+底薪以上球员
                                                            -65底薪球员                                                           


9.27 更新
        放出根据本版所述规则,结合实际所修改的NETS球员能力图,及少量热区图供大家参考

[ 本帖最后由 princelysky 于 2008-9-27 09:44 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
已有 1 人评分金钱 收起 理由
lycx + 30 + 2 感谢分享

总评分: 金钱 + 30  + 2   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
258
精华
0
积分
141
金钱
581
荣誉
1
人气
0
评议
0
沙发
发表于 2008-9-25 21:07:19 |只看该作者
这个一定要支持,如果你发布一个名单,我肯定地一个下载

使用道具 举报

炎の男·三井寿
游侠元勋版主
『竞技体育区』
NBA洛克公园【组长】
游侠攻略组【攻略】
神奈川第一得分后卫 Fish
★★★★★★★★

2015年优秀版主勋章2014年优秀版主勋章游侠元勋版主元老版主勋章版主勋章资深版主勋章白金会员勋章活跃勋章勤劳之证NBA洛克公园荣誉勋章2013年度杰出版主勋章

帖子
17691
精华
0
积分
10566
金钱
206215
荣誉
155
人气
1702
评议
46
板凳
发表于 2008-9-25 21:08:54 |只看该作者
楼主有兴趣做个名单吗?
嗯 其实数据真不真实 除了数值之外 还要看玩家的心情```

使用道具 举报

帖子
732
精华
0
积分
367
金钱
1954
荣誉
0
人气
0
评议
0
地板
发表于 2008-9-25 21:10:35 |只看该作者
那么长
漫漫看

................
以她的名义引导我正义的道路,尽管我漫步在死亡峡谷的阴影之中,却不会惧怕任何魔鬼!
因为你与我同在,你的杖,你的杆,都在安慰着我!

使用道具 举报

帖子
732
精华
0
积分
367
金钱
1954
荣誉
0
人气
0
评议
0
5#
发表于 2008-9-25 21:12:16 |只看该作者
对,和楼上的几位一样
最好是基于JordonZB经典名单修改的
那样乱世大混战多爽
以她的名义引导我正义的道路,尽管我漫步在死亡峡谷的阴影之中,却不会惧怕任何魔鬼!
因为你与我同在,你的杖,你的杆,都在安慰着我!

使用道具 举报

帖子
98
精华
0
积分
49
金钱
154
荣誉
0
人气
0
评议
0
6#
发表于 2008-9-25 21:18:10 |只看该作者
LZ牛呀.
为啥不出个名单呢?
肯定热

使用道具 举报

帖子
950
精华
0
积分
496
金钱
1116
荣誉
2
人气
0
评议
0
7#
发表于 2008-9-25 21:22:03 |只看该作者
好复杂··················

使用道具 举报

帖子
124
精华
0
积分
62
金钱
179
荣誉
0
人气
0
评议
0
8#
发表于 2008-9-25 21:22:12 |只看该作者
不过如果真要按这个弄名单...大概会累到吐血吧.......

使用道具 举报

帖子
722
精华
0
积分
372
金钱
2158
荣誉
1
人气
1
评议
0
9#
发表于 2008-9-25 21:27:22 |只看该作者
名单数据再拟真也没用,关键是AI要增强。否则玩家控制的话,最差的球员也可以打爆最强的对手!
人不助我,我不助人!
人若助我,我必助人!

使用道具 举报

帖子
124
精华
0
积分
62
金钱
179
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2008-9-25 21:30:17 |只看该作者
原帖由 byflyer 于 2008-9-25 21:27 发表
名单数据再拟真也没用,关键是AI要增强。否则玩家控制的话,最差的球员也可以打爆最强的对手!

同意啊....ai确实重要..不然也不会有这么多人回归05...

使用道具 举报

帖子
571
精华
0
积分
286
金钱
2192
荣誉
0
人气
0
评议
0
11#
发表于 2008-9-25 21:30:35 |只看该作者
不错的,很详细!学习学习啊!

使用道具 举报

帖子
55
精华
0
积分
28
金钱
202
荣誉
0
人气
0
评议
0
12#
发表于 2008-9-25 21:32:43 |只看该作者
支持楼主,能把这个整合到JordonZB名单里就好了!!!
CPU:Core E6300 1.86G    内存:红龙带散热片 DDR2 800 1G*2
主板:GA-DS3
显卡:迪兰恒进X1905Pro豪华版 512/256Bit,600/1400MHz
硬盘:ST SATA2 320G
声卡:创新 SB5.1
显示器:三星226BW
鼠标:MX Revolution无线激光
音箱:麦博 梵高728

使用道具 举报

帖子
1378
精华
0
积分
689
金钱
2429
荣誉
0
人气
0
评议
0
13#
发表于 2008-9-25 21:34:08 |只看该作者
楼主 为何不考虑05名单?????????
最近家里老停电,害我天天点蜡烛上网。

使用道具 举报

帖子
74
精华
0
积分
47
金钱
1329
荣誉
1
人气
0
评议
0
14#
发表于 2008-9-25 21:43:13 |只看该作者
原帖由 byflyer 于 2008-9-25 21:27 发表
名单数据再拟真也没用,关键是AI要增强。否则玩家控制的话,最差的球员也可以打爆最强的对手!


是啊  但是好 AI 也 要 配合好的名单  不然也 体现不出 AI的 优点

使用道具 举报

帖子
74
精华
0
积分
47
金钱
1329
荣誉
1
人气
0
评议
0
15#
发表于 2008-9-25 21:50:17 |只看该作者
原帖由 唯伊人难养 于 2008-9-25 21:34 发表
楼主 为何不考虑05名单?????????


本版对应表 对 05也同样 适用   
LIVE 一直都是 沿袭了一样的总评统计 方法
而且 能力 也都是 从 0-99

使用道具 举报

帖子
996
精华
0
积分
499
金钱
1108
荣誉
0
人气
0
评议
0
16#
发表于 2008-9-25 21:56:51 |只看该作者
楼主有经验,你也做名单吧,我绝对绝对的支持!

使用道具 举报

帖子
892
精华
0
积分
447
金钱
1431
荣誉
0
人气
0
评议
0
17#
发表于 2008-9-25 22:28:48 |只看该作者
问句,DIRK算是一般的苦力大前锋?YAO是身高臂长的中锋?

使用道具 举报

帖子
89
精华
0
积分
45
金钱
126
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2008-9-25 22:31:20 |只看该作者
我看的头晕

不过觉得LZ还是蛮厉害的

这么复杂的公式都研究出来

可敬可敬

使用道具 举报

帖子
83
精华
0
积分
42
金钱
86
荣誉
0
人气
0
评议
0
19#
发表于 2008-9-25 22:51:45 |只看该作者
,数据论,这样做出来的T-mac是有手的呢

使用道具 举报

帖子
184
精华
0
积分
92
金钱
1070
荣誉
0
人气
0
评议
0
20#
发表于 2008-9-25 23:30:23 |只看该作者
支持支持,楼主真强!

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-8-19 18:18 , Processed in 0.418838 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到